Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Max Payne 3 (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Боязно об этом говорить, но со времени выхода второй части Max Payne серия уже успела основательно забыться. А так называемые фанаты «новой волны» вообще смутно себе представляли, что это за падший полицейский такой. Посредственное кино «по мотивам» и вовсе убедило их в том, что ничего особенного они и не потеряли. Но, на самом деле, Max Payne знаменовал собой начало целой эпохи кинематографичных шутеров, а небольшая финская компания Remedy и вовсе стала восприниматься фанатами как «наше все», и даже была замечена за изготовлением эксклюзива для флагманской консоли от Microsoft.

Шло время, серию с потрохами выкупила Rockstar Games и принялась мастерить современное продолжение. Достаточно взглянуть на долгий, очень долгий временной путь, проделанный игрой со времен первых эскизов до появления на полках магазинов, чтобы понять, что этот проект дался английской студии очень тяжело. Все-таки, это не родная для них GTA: здесь надо было учесть кучу нюансов, продуманных совсем другими людьми в совсем другое время. Получилось ли у них это? Давайте разбираться.

Несмотря на то, что игра берет с места в карьер и сразу же демонстрирует вам все, на что способна, история Max Payne 3 началась немного раньше, в уже знакомом нам Нью-Джерси. Старина Макс влачит жалкое существование, ни на минуту не просыхает, мечтая о шальной пуле, что прилетит в его голову из пистолета очередного гопника. Но увы, в случайной стычке он убивает сына некоего Энтони де Марко — местного авторитета. В ответ на рукоприкладство чужого отпрыска Макс вспылил, направив в свою сторону гнев потерявшего единственного сына престарелого мафиози. История побега от его головорезов будет проходить через весь основной сюжет Max Payne 3 в виде то и дело возникающих флешбэков.

173_th.jpg 135_th.jpg 94_th.jpg 188_th.jpg

На самом деле, именно посредственность главной истории тянет всю красоту повествования игры на дно. Причем не просто тянет, а старается сделать его настолько плохим, чтобы к концу кампании ни у кого не осталось ни единой причины вспомнить. Вспомнить о том, что же вытворял Макс в течение десятка закончившихся наконец-то часов? Зачем он истратил такое количество драгоценной энергии, выписывая замысловатые «па» вокруг сверхметких врагов? Наверное, он и сам этого не понимает. Особенно комично на этом фоне выглядит завязка, которая вообще не утруждает нас знакомством с мотивами поступков второстепенных героев. Вот вам имена, вот должности — с вас достаточно, господа игроки.

Нет, я понимаю, что в той ситуации, в которую попал Макс Пейн, работа на какого-то босса-латиноса была благом. Это, в какой-то мере, помогало ему расслабиться и забыться, да еще и делать то, что он умел лучше всего. Да и разработчиков понять можно: в третий раз мариновать игрока в злосчастном Нью-Йорке в наше время уже было нельзя. Не поймут. Вот и отправили они бедного Макса бороздить просторы Латинской Америки.

При этом, обратившись к фокусу «старый алкаш рассказывает о своем прошлом», сценаристы убили сразу двух зайцев: и действие, как могли, разнообразили, и дополнительной интриги нагнали. И все равно у них мало что получилось. Ставка на регулярно демонстрируемое интерактивное кино поначалу выглядит, чего уж там скрывать, великолепно, да и вообще постановщики межигровых сцен постарались на славу: смотрятся они действительно здорово и даже в какой-то мере свежо, слегка напоминая вам о поросших мхом успехах Heavy Rain. Но проблема Max Payne 3 в том, что отличная постановка старается ради вау-эффекта, а не ради логичного раскрытия сюжетной линии.

143_th.jpg 166_th.jpg 187_th.jpg 128_th.jpg

Свои пять копеек в общее уныние вносит и нарочитая рваность повествования. Периодические возвращения в прошлое — это хорошо, но вот объяснить, как Макс и его новообретенный товарищ Пассос попали в ту или иную ситуацию, тоже не помешало бы. Умом понимаешь, что игру кромсали, переделывали и переписывали на ходу: шикарно поставленные перестрелки сменяются унылыми, тесными локациями с сотней ботов, которых, естественно, нужно отправить на рандеву к чертям. Я уж не говорю о том, что на уровнях «а la Uncharted» супостаты столь бессовестно сливаются с окружением, что приходится проходить их чуть ли не методом проб и ошибок. И в каждом закутке на вас будет выбегать минимум трое врагов, которых нужно убивать фактически единственным способом.

Ей-богу, механика классических Max Payne в наше время так устарела, что переносить ее в триквел практически 1 в 1 просто глупо. Нет, она безусловно красива и зрелищна, но как вы посмотрите на то, что для успешного прохождения вам, по сути, нужно разучить единственный прием с прыжком/замедлением? Игра изо всех сил старается помочь вашему счастью, кинематографично смакуя последнего убиенного путем демонстрирования полета пули и последующего попадания точно в глаз, но на десятый раз все это уже начинает скорее утомлять.

А ведь других способов расправиться с несчастными у вас просто нет! Инертность главного героя, свойственная всем играм на «движке» RAGE, не позволяет вам отсиживаться за укрытием и расстреливать всех по одному. Разве что можно прибегнуть к ручному замедлению времени, но тогда весь его смак справедливо исчезает. А без этого Max Payne 3 превращается в очень средний шутер.

92_th.jpg 131_th.jpg 147_th.jpg 186_th.jpg

Вот и приходится проходить всю игру, бодро прыгая во все стороны и целясь наемникам в головы. Конечно, «разгрузочные» сценки вроде усложненного тира тут присутствуют, но они не способны перебить общую серость происходящего. Прыгаем и стреляем, прыгаем и стреляем... бедный Макс, уж лучше бы он окончательно спился в родном городе, чем занимался нудным решением чужой проблемы на стороне. Показателен факт, что лучшими уровнями в игре стали те самые флешбэки, в которых Макс «прощается» со своей нью-йоркской жизнью. Особенно удалось кладбище, которое Rockstar Vancouver даже в мультиплеер решили перенести.

Кстати, о нем самом. У меня складывается нехорошее впечатление, что современные сетевые довески к сюжетным проектам стали столь сильно похожими друг на друга, что можно без труда угадать все их особенности, не слишком утруждая себя их пристрастным изучением. Вот и в нашем случае все получилось абсолютно стандартным: все то «многообразие» приемчиков, что вы видели в одиночной кампании, плавно перекочевало в сетевую. Разбавляем все это дежурным набором опыта и всякими «эксклюзивными» пушками, сверху приправляем вариациями стандартных на сегодня игровых режимов, и получаем коктейль «Max Payne 3: стандартный современный мультиплеер». Боже, какая скукотища...

Именно вопиющая стандартность важнейших для финального мнения элементов столь сильно портит финальную оценку игры. Так уж получилось, что Rockstar, всю жизнь мастерившие отличные игры с «открытым миром», не смогли вытянуть на тот же уровень совершенно другой — линейный и кинематографичный — проект. Тут и сценарий откровенно подкачал, и механика вышла не такой хорошей, какой казалась не только в рекламных роликах, но и в превью-версии. Вдобавок ко всему не совсем удачно расставлены чекпоинты, заставляющие в случае провала переигрывать довольно большие куски уровней.

162_th.jpg 189_th.jpg 129_th.jpg 117_th.jpg

Встречаются и откровенные промашки дизайнеров, когда вы просто не замечаете кого-то из врагов, который, стреляя по потрепанной заднице Макса Пейна, моментально снимает у него весь запас здоровья. В этой ситуации хоть как-то спасают по-старинке разбросанные везде пейнкиллеры, которые в критической ситуации принимаются Максом автоматически. Красивый момент: вас уже фактически подстрелили, экран принимает «серый облик смерти», но единственный выстрел в обидчика сразу же возвращает героя к жизни.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изначальный восторг сменился большим разочарованием. Нельзя сказать, что Max Payne 3 — плохая игра, но посредственное исполнение одних элементов и промашки в отношении других (той же графики) слегка подрывают казавшуюся вечной непоколебимость качества от Rockstar. Долгожданный триквел заставляет сказать «wow» считанное число раз, между которыми вас ждут унылые, тягомотные перестрелки с редкими вставками от виртуального оператора. И громадное количество монологов-размышлений о вечном, разумеется.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо, народ плакает и тоскует по нуару, который, получается, выпелен в 3 максе? Ну что же, вот вам перезагрузка брэнда. Для кого то не очень удачная, а кому то пофиг, лишь бы пострелять можно было. Вот для последних, Рокстар, скорее всего и делала игруху

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я конечно особо не слежу,

но по моему когда твоя оценка совпадает с метокритиком ты все время постишь ссылку мол вот, правду написал,

а когда не совпадает, так говоришь что мол "а чего с ним сравнивать то, там же 100500 оценок"

Я никогда не приводил чужие оценки в качестве доказательства, за исключением одного раза. Это у вас есть манера "меряться циферками".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это у вас есть манера "меряться циферками".

у меня?) я вообще категорически против каких-либо циферок)

потому что если есть цифры, значит проекты можно сравнивать по ним

кстати, посмотрел старые рецензии, забавно,

но первый Mass Effect получил ровно столько же

баллов сколько и Mass Effect 2 и Mass Effect 3,

у всех по 9 баллов

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати, посмотрел старые рецензии, забавно,

но первый Mass Effect получил ровно столько же

баллов сколько и Mass Effect 2 и Mass Effect 3,

у всех по 9 баллов

И причем тут рецензия на Max Payne 3?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензент правильно все сказал, хорошая статья, игра посредственная и мульт унылый, ниче нового не придумали, и не надо придираться к оценке, хотите покупайте хотите качайте с торрентов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати, посмотрел старые рецензии, забавно,

но первый Mass Effect получил ровно столько же

баллов сколько и Mass Effect 2 и Mass Effect 3,

у всех по 9 баллов

EA платит ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот знаете, я после прочтения рецензии не удердался и погонял консольную версию подольше. Просто чтобы проверить, насколько рецензия совпадёт с моим мнением. И знаете, совпадает. Но вот беда, я так сильно тащусь от физического движка игры (реакция врагов на попадания и т.п.) и реалистичной стрельбы (не баллистики, а именно ощущения выстрелов), что практически не замечал сюжета.

Претензии к графике, непереведённой португальской речи, еще там к разного рода недочётам, они справедливы. Но я практически уверен, что пройдет время и для игры в версии для PC появятся и графические моды, и перевод португальской речи, и различного рода моды на геймплей, сложность и AI врагов... Точно так же расцветала GTA IV, выйдя в 2008 году сырой и невзрачной, к 2012-му она обросла таким количеством модов, что сегодня переигрываешь её уже совсем не из-за сюжета. И мне кажется, что Max Payne 3 пойдёт той же дорожкой.

И хоть убейте, а стрелять мне в игре нравится настолько, что остальных минусов просто не замечаю. Хотя в принципе, с оценкой согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И хоть убейте, а стрелять мне в игре нравится настолько, что остальных минусов просто не замечаю.

Что очень логично, в связи с чем рецензия и вызывала недоумения, как в рецензии про шутер писать что надоело стрелять, это ведь не адвенчура или РПГ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не нравится мне поcледние Gta как в впрочем макс пэйн :warning2: и как ни странно (провалу) я рад :tongue:

Надеюсь на Pc версии защита будет не хуже чем на Diablo 3))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Qdin, надейся, все купили уже. а в придачу дали 1,2 макса + л.а нуар. так что...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сержанту то нуар не дали, видимо поэтому 7 <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сержанту то нуар не дали, видимо поэтому 7

Сержант на ПС3 играл в пресс-версию =) Нафиг ему Л.А. Нуар если игра за 2300 на халяву? =) Тем более он давно пройден и отрецензирован...

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сержант на ПС3 играл в пресс-версию =) Нафиг ему Л.А. Нуар если игра за 2300 на халяву? =) Тем более он давно пройден и отрецензирован...

Еще и на 9 баллов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы меня простите, но Даркнесс 2 лучше, чем Макс Пейн 3. Увы.

Даже так?! Я лично немного обескуражен. Для меня приоритетной является ПК версия. Пока говорить рано: поиграем, посмотрим... Но "The Darkness 2" лично я оценил в 7,0 (максимум — в 7,5) баллов. Лучшая, наверно, игра от "Digital Extremes", но уж точно не шедевр, а, скорее всего, середнячок по меркам других проектов. Если использовать ваш принцип сравнения, интересно, чем для меня станет "Max Payne 3": 6-кой что ли? Это я так — риторически. Я особых иллюзий не строю: надеюсь на хороший геймплей, который вытянет всё, но очень обеспокоен (ещё со времён анонса) сюжетом, локациями (точнее переменой мест), странной трансформацией главного героя (привет, "лысая башка"!) и потерей оригинальной атмосферы. Да, неоднозначный, и самый, наверно, интригующий проект в этом году. Пока сам не поиграешь — не поймёшь.

Если для кого-то она стала первой, то вероятно и лучшая =) Мне запомнился только крутой эффект стрельбы вокруг и музыка. В целом же - разачарование для меня было - вроде и всё на месте, но почти калька с первой без особых нововведений. 2 раза осилил правда, но без воссторга как помню, хотя другзья тогда писали кипятком, но они первую не видели.

Не открою для вас тайны, ZwerPSF, но почти любой сиквел/триквел/приквел (будь то кинофильм или игра) не несёт в себе каких-то явных нововведений, которые сразу бы бросались в глаза. Это, к сожалению, суть всех продолжений. Хотим большего, но получаем, как всегда. Давно уже не припомню 2-ю часть чего-либо, которая бы превзошла оригинал. Очень сложно на старом "фундаменте" построить новое "здание", которое бы превзошло предыдущее.

Это я всё к тому, что ожидания у всех разные. Лично мои по поводу "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" оправдались на все 100%. Ожидал старого геймплея (т.к. глупо ломать то, что итак хорошо работает), но новой истории и подтянутой графики. Получил сполна. И не соглашусь с вами до конца, что продолжение являлось "калькой": были и нововведения, когда можно было играть за Мону (динамика и физика твоего протагониста реально изменялись), были миссии по защите NPC (где необходимо было сохранить жизни то Максу, то Винсенту Гонитти), или шикарнейший эпизод в аттракционе "Адрес неизвестен". Также "глюки", которые испытывал Макс, мне понравились больше (в плане визуального исполнения и режиссуры), чем это было сделано в оригинале. Там всё сводилось, как все мы помним, к банальному бегу по "дорожкам" в пропасти в унисон с детским плачем. Неплохо, но не более (на 3-й раз уже приедалось).

И не знаю, почему ваши друзья пропустили в своё время 1-ю часть (она же была дико популярной?!), но лично я (как и все мои знакомые) проходил сиквел, основываясь на том, каким был оригинал, который я, конечно, прошёл ещё в 2001-ом. То есть я смотрел на 2-ую часть через призму 1-ой.

Для меня MP1 и MP2 — равноценны, но продолжение я люблю немного больше. Мне там повзрослевший образ Мона Сакс нравится гораздо больше, как и Винсент Гонитти с Джимом Бравура. Открылись для меня эти персонажи с других стороны, стали более объёмными и живыми. Макс, правда, нравится и там, и там (хорошо постарался в 2001-ом и Сэм Лэйк, и Тимоти Гиббс — в 2003-ем), а вот образ Владимира Лема мне запал в душу из оригинала.

Ну, и сюжет, конечно. Не сказал бы, прошу прощения за мой французский, что я "писал кипятком" от повествования, но 2-ая часть мне нравится намного больше 1-ой. Она для меня более цельная и более трагичная, т.к. в 1-ой дамокловым мечом висит над нами только смерть жены и дочери, а всё остальное — второстепенно, а во 2-ой персонажи так и "дохли" на наших глазах, что придавало истории личный оттенок и сопричастность. И отношение, конечно, с женским полом. Мне было лично жаль Валери Уинтерсон, как и было интересно наблюдать за амурными делами Моны и Макса, хотя они свои чувства и хорошо скрывали.

Вообще попробуйте переиграть 1-2 Макса сегодня - очень мрачные игры, что к сердине уже поднадоедает - склады, порты, отели, театры - всё однотипное. Тогда конечно всё казалось в новинку и круто. Но сегодня пусть игра и затягивает по прежнему, но про себя отмечаешь - мрачно, однотипно.

Вкусы и пристрастия у всех разные. Оспаривать их я уж не буду. Замечу только то, что сам проходил MP1-2 многократно (уже давно сбился со счёта), но никогда не возникало чувства однотипности. Всегда было интересно (хотя с закрытыми глазами знаю локации, расположение предметов и врагов, и сюжетные перипетии) и хотелось пройти до конца. Про "поднадоедает" — также не совсем понятно. Первые две части настолько коротки, что они, в принципе, надоесть и не успеют, и не могут. Есть только проходить уж слишком не торопясь, смакуя. Я их, можно сказать, прохожу, запоем за сутки, условно говоря. В последний раз прошёл их месяца 2-3 тому назад. "Вставляют", как и прежде, что удивительно. Одним словом — "классика жанра".

я ждал игру 2 года. В итоге она вышла, я 2 главы и побегал и понял что мне не нравится. Это постоянные заставки! И вообще игра очень короткая. 1 раз прошел на легком, потом на следнем и потом на сложном. Просто потому что ОЧЕНЬ короткая игра. Приходилось эти заставки смотреть постоянно... а они очень долгие. А так игра крутая :)

Если не секрет, какова продолжительность игры? Скоротечность 3-ей части никого удивлять и не должна, т.к. первые две также длинными не были. Для меня это был главными минус в прежних "Максах".

А ролики разве "проскипить" (пропустить, нажав определённую кнопку) нельзя, такой функции в игре нет? Конечно, если играешь по 2-3 кругу, за сюжетом уже неинтересно наблюдать.

А вот понравилась ли вам игра или нет, я так и не понял. В самом начале говорите, что "побегал и понял, что мне не нравится", но в конце видим строчку "а так игра — крутая". Я один здесь вижу противоречие? :russian_roulette:

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×