Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Deus Ex: Human Revolution (PC)

Рекомендованные сообщения

Невозможно описать, как тот народ, что «в теме», ждал релиза Deus Ex: Human Revolution. Никакому блокбастеру и такое внимание публики и не снилось: она живо обсуждала не то, что каждое видео, а любую появлявшуюся картинку с артом из будущего хита. Зеленые новички недоуменно оглядывались по сторонам, не понимая, чего это «старички» ближе к августу становились все более возбужденными. Секрет прост: спешно созданная компания Eidos Montreal после более чем трех лет работы представила свое первое творение. Творение, непохожее ни на что, кроме своего прародителя.

Даже чисто внешне за HR безошибочно угадывается тот самый киберпанковский мир, еще не успевший окончательно разрушиться под тяжестью эпической битвы за власть. Парочка проправительственных организаций, несколько фанатиков — к счастью, смена времени действия не изменила расклад сил, и старый-новый герой в узнаваемом плаще, с клевыми очками будет снова метаться между сильнейшими мира сего и пытаться их образумить. Словом, делом — неважно. Поначалу его не будут принимать всерьез, в необязательных случаях отправляя на какие-то смехотворные задания. Но ближе к середине игры даже побочные миссии будут иметь вес не меньший, чем основная история.

141_th.jpg 189_th.jpg 136_th.jpg 170_th.jpg

Вообще, сюжет Human Revolution все же отличается от оного в Deus Ex. Нет, не в худшую сторону: неизбежное «осовременивание» привело к тому, что практически каждая сценка, каждый диалог имеет к главному герою непосредственное отношение. Старина ДжейСи был, скорее, марионеткой в чужих руках, которая неожиданно оказалась бомбой замедленного действия. Он не был лично заинтересован в происходящем. Достаточно просто сравнить начало двух игр: с одной стороны мы имеем обычное расследование о теракте на Статуе Свободы, а с другой — тоже в каком-то смысле теракт, но с гораздо более серьезными для Адама последствиями. Он многое потерял, многое приобрел, и теперь лично заинтересован не только в расследовании причин происшествия, но и волей-неволей должен разобраться в судьбе своих товарищей.

Умудрившись даже переплюнуть Ion Storm в сюжетном плане, монреальцы вполне могли «запороть» другую особенность серии — выверенный до последнего импланта игровой процесс. Все-таки такие уникальные сочетания экшена и стелса встречаются не на каждом шагу, и этот хрупкий баланс было очень легко поломать в угоду современной, не шибко заморачивающейся на мелочах публике. Но ведь и в новой студии явно не «мальчики для битья» сидят, а матерые профессионалы, которые уверенно перенесли знакомую механику в современный антураж. Под нож пошло все оружие ближнего боя и соответствующие приращения, ибо в современном прошлом в ход шли лихие приемчики ближнего боя из арсенала спецназа, а также чудо-система «Тайфун».

Мордобоем исподтишка приходится пользоваться чаще всего — так уж получилось, что практически все миссии поощряют аккуратный стиль прохождения. Подкараулили неумеху, подкрались сзади, нажали «Q», и Адам в красивом стиле укладывает неприятеля на лопатки. Подержали кнопку чуть дольше обычного? Тогда вместо оглушения получите убийство встроенными клинками, на которое сбегутся все окрестные обитатели, в возбужденном состоянии способные заметить вас даже в, казалось бы, идеальной позиции.

Возможность наблюдать за происходящим из укрытия — второе серьезное отличие HR от первого DX. Зажимаем правую кнопку мыши и следим за поведением оппонентов, выбираем момент и действуем по обстоятельствам. Тихо устраняем помеху транквилизаторами, громко убиваем из любого оружия, сворачиваем шею или протыкаем насквозь, приманиваем ее воняющим трупом, летающей коробкой, взрываем ее гранатой или стильно убиваем приемом «Проламывание тонких стен» прямо как в том самом ролике.

121_th.jpg 147_th.jpg 187_th.jpg 167_th.jpg

Подобное разнообразие жестоко подавляется лишь в одном случае — когда на вашем пути стоит так называемый «босс». Эта услада в случае с другими жанрами мигом превращает саму идею Human Revolution в нелепость. Как же так: я хитроумно обошел десятки солдат, взломал пяток систем безопасности и теперь вынужден выдержать открытый бой с качком-переростком? Зачем вообще было вставлять в игру врагов, которых можно лишь убить, но не обойти? Да, можно побегать по окрестностям и собрать целый арсенал... Но почему бы не придумать какой-нибудь другой способ получения информации, который бы лучше сочетался с вашим «хакерским» или «скрытным» прохождением? Эх, такой прокол в идеальном царстве допустили.

По предыдущим намекам легко понять, что от недостатка оружия игра тоже не страдает. Количество доступных стволов впечатляет, но классический «тетрисоподобный» инвентарь не даст вам унести все подряд. Старательно высчитывая количество оставшихся клеточек, даже самый несмышленый покупатель будет вынужден вспомнить такое неприятное для него слово, как «тактика». Обойтись винтовкой или взять пистолет? А если патронов не хватит? Брать ли гранаты? Сколько «Тайфунов» понадобится, и понадобятся ли они вообще? Если вы затрудняетесь ответить на эти простые вопросы, то приращение с модулями, увеличивающее инвентарь, вам точно пригодится.

Система имплантов, открыто осуждаемая обществом в 2027-м, — это сердце Deus Ex: Human Revolution. С модифицированным товарищем даже путаны не хотят связываться, что уж говорить об обычных людях, в отдельных случаях открыто высказывающих в ваш адрес свое «фи»? Но, увы, без них вы — никто, и звать вас никак.

Как обычно, огромное меню с иконками незримо делится на две части: способности тут, как водится, бывают активные и пассивные. Первых всего четыре, на каждую приходится по отдельной клавише активации: невидимость, «Тайфун», сверхзрение и бесшумность. По опыту полуторакратного прохождения скажу, что трата очков на способность становиться временно невидимым для врага очень здорово облегчает прохождение. В трудной ситуации даже три секунды такого преимущества способны изменить расклад сил в вашу пользу. Активные способности и QTE бодро расходуют «батарейки», из-за чего с собой приходится регулярно таскать соответствующие баночки/батончики. Но не волнуйтесь, небольшая часть заряда восстанавливается автоматически, так что вообще без способностей в критический момент вы не останетесь.

Что же касается остальных имплантов, то здесь выбор до неприличия большой — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей. И все они влияют на совершенно разные элементы геймплея: можно потратиться ради дополнительных опций в диалогах, можно сделать ставку на бесшумность, а некоторым товарищам понравятся широчайшие возможности взлома.

153_th.jpg 161_th.jpg 123_th.jpg 182_th.jpg

Кстати, о последнем. На основе процесса «хакинга» оборудования можно легко сделать отдельную игру — настолько продвинутым он получился. Мосты, шлюзы, клиенты и серверы, возможность их улучшения, пуска вредоносного кода и т.п. — неудивительно, что взлом пятого уровня может затянуться на многие минуты. Да что там — на улучшение процесса выделена пара-тройка имплантов.

На удивление цельно выглядит и здешняя система набора опыта. Называемая «ролевой игрой» Mass Effect 2 и близко не стояла к возможностям Human Revolution, в которой очки выдаются за все подряд: за бесшумное убийство, за оглушение, за дальность выстрела, за нахождение скрытых путей прохождения, за удачный взлом, за хорошо подвешенный язык и даже за скорость прохождения. Это именно опыт в итоге трансформируется в «Праксис» — баллы, которые тратятся на приобретение имплантов, так что пренебрегать дополнительными действиями я не советую.

Стоит ли говорить, что дизайн каждого отдельного уровня тщательно продуман для того, чтобы вы могли чувствовать себя максимально свободно, при этом не теряясь от классического «не понятно, куда идти». Любая ситуация имеет минимум тройку возможностей своего разрешения, и это прекрасно. В любом случае, вы всегда можете еще раз осмотреть вон тот стол, где, возможно, был пропущен «карманный секретарь» (по-русски — планшет) с нужным кодом.

Внимательно изучив все вышеперечисленное, поклонники оригинального Deus Ex могут возразить, что в Deus Ex: Human Revolution, по сути, нет ничего нового относительно игры десятилетней давности. И они будут правы. В Eidos Montreal смастерили римейк игры, истинное величие которой, как оказалось, непоколебимо даже под грузом срока давности. Human Revolution словно показывает, сколь ничтожны современные проекты, контента в которых меньше, чем в местной первой главе. Из последних проектов ближайшим (хоть и очень отдаленным) родственником HR можно назвать Splinter Cell: Conviction, который на фоне конкурента смотрится столь блекло, что его даже хочется пожалеть.

Отдельные товарищи высказывали сомнения в способности разработчиков сделать полноценный мир будущего на основе «движка последних Tomb Raider». Спешу сообщить, что визуальное качество картинки (в PC-версии) находится на очень высоком уровне, а проблемы наблюдаются разве что с неважнецкой лицевой анимацией, ну и, разумеется, с чисто техническими проблемами: игра может и «зависнуть», и даже «вылететь» на рабочий стол без видимой причины. Но за 30 часов прохождение такие неприятности посетили вашего покорного слугу всего пару раз, так что можно быть уверенным в скором устранении проблем патчами.

128_th.jpg 196_th.jpg 173_th.jpg 175_th.jpg

А вот жутко «пережатые» ролики, то и дело возникающие как между, так и во время миссий, откровенно разочаровывают. Вы только представьте: после идеальной картинки самой игры внезапно пред вашим взором возникает нечто родом из эпохи SD, прямо как формат DVD у консоли Xbox 360. Не надо быть провидцем, чтобы обвинить детище Microsoft в ужасном качестве видео, а неглаcное желание Square Enix уровнять все версии до одного уровня привело к тому, что громадный объем носителя PlayStation 3 простаивает процентов на 70, а PC-версия могла бы «весить» раза в два больше.

Еще один знаковый элемент «легендарности» Deus Ex — это музыкальное сопровождение за авторством Александра Брэндона. Учитывая то, что кардинально игра за эти 10 лет особо не изменилась, то и от музыки можно было ожидать чего-то похожего. Так и вышло — работа Майкла МакКэнна временами очень напоминает классику, по-настоящему «зажигая» во время исследования отдельных локаций. Врядли она запомнится надолго, но в мир Human Revolution работа МакКэнна вписалась идеально.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, в Eidos Montreal поняли, какой бриллиант им достался, и справедливо решили ничего кардинально не менять, аккуратно адаптировав легенду к современным реалиям. Красивые QTE да стильные выглядывания из-за угла — вот и все коренные отличия игр двух разных эпох. Deus Ex: Human Revolution — это современная классика, о которой, надеюсь, через 10 лет будут вспоминать с теплотой, трепетно ожидая продолжения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого сложного проекта — дело ответственное, и компания «Новый Диск», на мой взгляд, справилась с ним очень хорошо. К текстовой части никаких претензий вообще нет, да и озвучение выполнено на очень высоком уровне. Да, уникальный голос Элиаса Туфексиса локализаторам воспроизвести не удалось, но я не думаю, что другие языковые версии справились с этой задачей лучше — уж слишком необычный тембр у этого канадского товарища. А вот тотальная рассинхронизация голоса и мимики персонажей — проблема посерьезнее, которая кроется в технических ограничениях.

P.P.S. Досмотрите титры до конца, послушайте знакомую музыку и получите небольшое вознаграждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Мне очень приятно общаться с людьми, которые не пытаются тебя сразу затоптать, и, сразу начинаешь прислушиваться к их аргументам.

Тем не менее, тут уж как, всего 2 варианта - зацепило, или не зацепило. Меня, почему-то, не зацепило. Скорее всего,потому что не увидел адекватной реакции гг на те сведения, которые он получает. Например, ему говорят - от тебя отрезали лишнее во время операции. И как это проявляется? Никак.. Ему говорят - на тебе проводили эксперименты. какова реакция? Она равна нулю. Причем, гг уничтожает на своем пути товарищей по несчастью, а основные виновники оказываются без всякого внимания с его стороны. Конфликт со второй половинкой не раскрыт и подан плохо. Ну, представляете, вы думали она мертва, а она жива и очередной раз ваз подставляет. Ваша реакция? В общем, я не увидел живого человека с нормальной человеческой реакцией. И поэтому особо ему не сопереживал.

Думаю, естественность реакции могут оценивать не все люди на земле, кому это дано, у тех возникают вопросы. Кому - нет, ну тем игра безоговорочно нравится. Сравнивать с игрой 10 летней давности не имеете смысла, во-первых потому, что многие тогдашние игры будут получше теперешних, во-вторых, индустрия игр ушла в каком то смысле все равно вперед, что было хорошо тогда, плохо теперь. И если теперешняя игра уступает игре 10 летней давности в чем-то, то это, конечно, очень печально. Так как, как минимум, теперешние вычислительные мощности позволяют реализовать более крутые алгоритмы поведения ботов и прочего. Чего, увы и ах, как отмечают многие, не произошло.

По поводу уничтожения всего и вся. Я без необходимости кого-то убивать набрал около 200 пистолетных патронов, после апгрейда пистолета выстрел в голову (максимум - 2-3 выстрела) убивали любого. Т.е. с таким запасом патронов я мог бы убить около 200 человек (на уровне сложности "хочу приключений"). Ну, боюсь, это все-таки черезчур много. Ну, и как правильно тут отмечали, если я - осторожный агент, прячусь в тенях, а потом мне на голову босс, то почему я не могу проявить свои навыки скрытности? Это недоработка, хотя всех своих боссов я (матерясь), со 3-4 -4-10 раза всех уложил.

А последнего босса с первого раза.

Deus Ex - слишком высоко задала планку , не надо ее винить за это и в свое время эта игра была многоми недооценена, как и игроками , так и игровыми критиками-изданиями.

Да, конечно же спорить не буду.Все новодельные игры (или почти все) этим и грешат.Но с точки зрения кодинга\програмирования сделать игру с адекватными реакциями на действия протагониста - просто нереально (не знаю ни одной такой игры), учесть все не получится, так же дело обстоит и с физикой игрового мира, ну может лет через 10 ....

По поводу боссов, как писал раньше - связка мин-липучек (LAM) в кол -ве 5-6 штук рвала всех боссов на среднем уровне сложности.Ну представь себе - подкрался к боссу и задушил его сзади...Ну какой он босс после этого ...)))

Сюжет, согласен - можно было развернуть немного вширь итд.Но судя по вышедшему новоделу за последнее время - HR очень даже ничего. Игры в стиле киберпанк- и так редки , чтоб к ним еще и притензии иметь, наслаждаемся и так...Мне кажется мы еще увидим продолжение HR с Адамом в виде DLS или новой игры.Ну не верю я что бы такого , не побоюсь - харизматичного персанажа , загубили...ну например

Spoiler

Станция "Панхея" была уничтожена , но Адаму удалось спастись благодаря имплантам итд...

Изменено пользователем DexEx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

По поводу боссов, как писал раньше - связка мин-липучек (LAM) в кол -ве 5-6 штук рвала всех боссов на среднем уровне сложности.Ну представь себе - подкрался к боссу и задушил его сзади...Ну какой он босс после этого ...)))
Абсолютно все боссы убиваются двойным использованием прокачанного тайфуна. То есть на каждого тратится ровно 1 минута. Вот это очень плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Абсолютно все боссы убиваются двойным использованием прокачанного тайфуна. То есть на каждого тратится ровно 1 минута. Вот это очень плохо.

C другой стороны играете Вы и собственно сами выбирает способ убиения оного - для интересу. Я например второго боса убивал специально 4 раза разными способами - просто было интересно. В итоге один раз Я БЕГАЛ ЗА НЕЙ ПО ВСЕЙ КОМНАТЕ и убивал пистолетом - убил, но не так быстро. Можно издеваться над ними конкретно - невидимость + шокер... Руками правда опрокидывает, хотя может и можно. Вобщем выбор за вами. А так да - можно и за 5 сек завалить при желании, но это лишь один из вариантов. Боссы в МГС4 том же - не выход - меня бесит такой многоуровневый, неконтролируемый тобой считай, подход.

Считаю придирки к Боссам надуманными. Очень органично после часов стелса оттянуться по приколу с боссом.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ранее писал, но почитав (особенно последние топики) повторюсь)) В чем не логичность и тем более претензии к боссам?? До меня не доходит)) чисто в том плане что: (опять же) допустим босс (при прохождении стелсем) валился бы сзади (как обычный моб) одной кнопкой, или же была возможность договориться (пость деже и прилагая, прокачивая какие то умения).. Но в данном случае уже это был бы не БОСС, и абсолютно не вызывал бы ни каких трудностей при прохождении.. И какой бы это был бы БОСС?? То бишь прохождение вообще ни вызывало бы ни каких трудностей.. а это по любому.. не камильфо))))) И при данном раскладе нашлось бы еще больше притензий к игре)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И тем не менее в первом DX Наварру и Гюнтера можно было убить кодовыми фразами. Можно было и здесь что-то придумать для вариативности.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И тем не менее в первом DX Наварру и Гюнтера можно было убить кодовыми фразами. Можно было и здесь что-то придумать для вариативности.

Помню))) Ни кто собственно и не против (и даже поддерживаю вариативность) Но (мое ИМХО) пожалуй БОССЫ по идее должны оставаться БОССами, а иначе данный аспект становится не интересным, в плане трудности прохождения))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Помню))) Ни кто собственно и не против (и даже поддерживаю вариативность) Но (мое ИМХО) пожалуй БОССЫ по идее должны оставаться БОССами, а иначе данный аспект становится не интересным, в плане трудности прохождения))

Это не совсем так. Обязательность убиения боссов превращает хорошую игру, ну... в шутер, короче. Это можно пережить, но было бы славно, если бы этого не было. Не всем нравится играть в шутеры, прикинь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это не совсем так. Обязательность убиения боссов превращает хорошую игру, ну... в шутер, короче. Это можно пережить, но было бы славно, если бы этого не было. Не всем нравится играть в шутеры, прикинь :)

Абсолютно верно подмечено.. "не всем нравится игарть в шутеры", прикинь, и мне в том числе))) (вроде даж выше об этом писал).. Но мне нравится играть в РПГ, а экшен-игра - это вообщем то не только отыгрыш роли (если бы только, то можно и в андвенчуру какую играть), но и прокачка и подобное существует для того, что бы с предстоящим (именно) Боссом было каг бэ легче биться))) Убери Босса (борьбу с ним) и какие то моменты прокачки (да и апгрейт всякий оружия, к примеру) теряет свой смысл))) Все же жанр экшен накладывает свои определенные требования, даже с приставкой РПГ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему в игре завод похож на склад и на офис телекомпании и на полицейский участок ? За дизайн уровней надо разрабам руки отрубить, меняются только текстуры, а комнаты как-будто копипастом сделаны. Вообще не пойму почему так от нового Deus Ex все так слюной исходят. Имхо просто хорошая игра на восьмерочку, но никак не больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто тут говорит, что сюжет вменяемый? Лично я облазил все закоулки, все компы, карманы, столы; книги, секретари перечитал, но все равно - для меня сюжет рваный, мутноватый и к потолку гвоздями прибитый. Пара примеров.

 

Spoiler

1. Целую игру от Адама "скрывают" некий "ужасный" факт об нем, касаемо разработок. В итоге оказывается - взяли его ДНК для исследований без спроса. Капец какая трагическая подлость. Мировой заговор просто. Гораздо симпатичнее выглядела бы недосказаная линия про вирус Версалайф - мол спецом вирус запустили, чтобы беременные выносили мутантов, из которых потом получили таких Адамов с такими ДНК - от это западло я понимаю:D.

2. Кто-то понял, каким образом Адам вышел на Элизу? Ага, ну да - в телефонном разговоре промелькнуло имя "Элиза" - это ж явное "указание" для дальнейшего вектора расследования, других же в мире нету. Дженсен, правда, так и сказал: "А фиг его знает почему я лечу в Монреаль - я так думаю и все". И это... зачем было всех из "Пика" эвакуировать и толпу спецназа загонять?

3. Почему Адам как шеф безопасности корпорации вообще дупля не отстреливает о делах Шарифа?

4. Почему "Беллтауэр" при охоте на программиста вырезает весь отель?! Он че, допельгангер и его узнать можно только после смерти?

5. Концовки. Ну те три, где с трансляцией - логичны и вменяемы, так сказать true Deus Ex, но почему нельзя просто выключить сигнал, не взрывая станцию вместе с собой, как пятый вариант?

Ну и еще есть, нет смысла все расписывать. В начале и конце почти все нормально, но в середине каша какая-то. Кто еще не убежден - пусть попробует взять и описать сюжет этой игры полностью, так чтобы цельная линия видна была. Может в натуре - это я такой тупенький? Так хоть почитаю, спасибо добрым людям скажу.

Ну раз уже все равно начал, скажу еще. Игровая механика не очень местами.

1. Можно открыть все импланты. У меня были открыты все где-то на 70%ах игры. По идее, так и должно быть - они ж типа все уже подключены к нему, но с другой стороны специализация важна только на начальных этапах, а дальше уже нет жабы по поводу нехватки очков на развитие.

2. Некоторые импланты нафиг не нужны никому - ни танку, ни хакеру, ни пацифисту. Я даже больше скажу - можно пройти вообще без всех имплантов.

3. Одна мини-игра на все двери и компы. Прикольная, не спорю. Но где механические замки? Где несетевая электроника? Шо, для того чтобы вскрыть электронный замок на двери в канализации надо его сперва спамом закидать? Почему легкие двери, стекла нельзя выбить? В этом плане Альфа Протокол мне намного больше понравился.

4. Верните нож и лом обратно:). И дайте треснуть по шее без батарейки:)

5. Алгоритмы поведения и реакция АИ не айс. Ходят три чела кругами. Свистнул - ровно один к тебе прибегает на раздачу. И тут Адам ломает ему кости рук или протыкает железками своими, не зажимая тому рот, расстояние два метра от напарников - и тишина... А остальные два продолжают круги наворачивать, как вроде никто и не пропал с глаз.

Есть еще парочка недостатков, но то уже совсем мелочи. Ну а так игра в целом неплохая для современного игростроя:)

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Номад 95 поставил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вообще мне такие претензии к сюжету непонятны.
Сюжет говно полное, ты хоть тыщу раз в него окунись оно говном и останется, по сравнению с deus ex 2 сюжет такое говнищеьчто просто пиз... аж руки опускаются. Видно сразу ,рецензию писал человек который серию видел только по первой части, ко второму deus ex даже близко не подходил и еще че-то старается про значемость серии втюхать

Сержспасибо конечно тебе за работу но 9.5 это е:%?ла полная

Номад 95 поставил)

ты хоть рецензию прочел ? Написано на уровне детсада

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет говно полное, ты хоть тыщу раз в него окунись оно говном и останется, по сравнению с deus ex 2 сюжет такое говнищеьчто просто пиз... аж руки опускаются. Видно сразу ,рецензию писал человек который серию видел только по первой части, ко второму deus ex даже близко не подходил и еще че-то старается про значемость серии втюхать

Сержспасибо конечно тебе за работу но 9.5 это е:%?ла полная

Мне абсолютно на***ть на то, какой крутой сюжет был в DX2, ибо подан он там на запредельно низком уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сюжет говно полное, ты хоть тыщу раз в него окунись оно говном и останется,

Haters gonna hate :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×