Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Crysis 2 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Как резко порой что-то меняется в этом безумном мире. Оказывается, студия Crytek может не только заниматься производством бенчмарков, по случайности названных играми, но успешно работать и над остальными, гораздо более важными компонентами настоящего блокбастера. Из-за сдержанного успеха Crysis на PC, Electronic Arts дала добро на сиквел только при условии максимального охвата платформ. Вот и пришлось немцам наступить на горло своей песне и заняться не только наворачиванием современных технологий на тушку 3D-движка, но и уместить все это в рамках слабеньких (по сегодняшним меркам) PlayStation 3 и Xbox 360. И, самое главное, про саму игру при этом не забыть.

Удивительно, как в Crytek умудрились не пойти по протоптанной дорожке товарищей из Infinity Ward, на которых равняются даже признанные мастера. Ибо знаковые проекты двух студий совершенно не похожи. В Crysis 2 вы не найдете тонны скриптовых роликов и, как следствие, голливудского сюжета — здесь балом правит геймплей и только он, нехотя давая господину Моргану развернуться в межмиссионных переговорах. Странно, конечно, видеть подобный экзерсис во времена тотальной киношной направленности шутеров, зато можно без лишней надуманности сказать, что серия не потеряла ни грамма своей индивидуальности.

Тот самый необычный геймплей с широко использующимися возможностями костюма никуда не делся — его просто перенесли на новые рельсы, то бишь вместо безразмерных джунглей мы теперь прыгаем по самому обычному мегаполису будущего. Это почти дает давно позабытое ощущение того, что вы — настоящий супергерой с безграничными возможностями, изредка отвлекающийся на обыденную «зачистку» зданий.

60_th.jpg 70_th.jpg 57_th.jpg 76_th.jpg

Но подавляющее большинство игрового времени вы проведете на улицах, и здесь перед вами предстает все тот же старый-добрый Crysis со всеми его достоинствами и недостатками. Поначалу, кажется, что все эти игры в кошки-мышки идеально подходят к изменившемуся антуражу, и лишь спустя пяток уровней приходит понимание, что костюм вносит довольно жестокий дисбаланс в игру, превращая ее в череду проб и ошибок.

А все дело в том, что возможности костюма здесь жизненно необходимы для выживания. Если рассматривать вашу реальную силу, то она едва ли превзойдет оную любого из соперников, который способен «порешить» вас в два счета. Вспоминаем о том, что по сигналу «Тревога!» на сабантуйчик сбегается человек двадцать, и принимаем логичное решение играть не в супергероя, а в современного Гарретта.

Нет, вы вольны выбирать любой стиль прохождения уровня — именно этим, собственно, Crysis и прекрасен, но со временем даже к самому упертому игроку приходит понимание того, что «не все так просто». Можно корчить из себя Рембо и косить спецназ с пришельцами с шашкой наголо, каждые пять минут нажимая на «F9», можно активно использовать окружение, прячась за так кстати расставленными укрытиями и следить за десятком противников одновременно. Но увы — старый добрый способ с постоянным использованием невидимости тут не то, что лучше, а намного лучше и удобнее.

63_th.jpg 83_th.jpg 58_th.jpg 66_th.jpg

Но и с ней регулярно, так сказать, «вылезают косяки». Пока не кончилась энергия, вы можете хоть лезгинку плясать, выписывая необычные па между вражин — они и носом не поведут. Зато по возвращении к вашему обычному облику они внезапно прозревают, замечая ваше присутствие в густых зарослях травы, за бетонными препятствиями и т.п. И неважно, повернулись они к вам лицом или более неприличной частью тела — трагичная (для вас) развязка неизбежна. А нечеловеческая меткость глазастого подлеца еще больше подливает масла в огонь.

Частично все это безобразие компенсирует система апгрейдов оружия, постепенно находимых в процессе путешествия к финалу. Претерпев значительные изменения, она перестала выглядеть как бесполезный довесок — регулярное «жонглирование» умениями способно серьезно облегчить вашу участь. Особенно рекомендую обдумывать эти параметрами перед поединками с пришельцами, которые не только физически мощнее человека, но и, представьте себе, умнее идиотов-спецназовцев.

Хорошо, что пешие прогулки хоть изредка, но прерываются на поездки на всяких многоколесных средствах передвижения, которые позволяют вволю насладиться теми же спецэффектами от взрывов. А вообще, графика Crysis 2 — это тема для отдельного и долгого разговора. Она всеми своими фибрами показывает вам, насколько она технологична и «крута». Однако целиком адаптировать движок к изменившимся условиям у Crytek не удалось. Нет, они в любом случае «обскакали» и Bulletstorm, и, прости господи, Halo: Reach, и даже Killzone 3, но обидные недоработки все же встречаются. Во время созерцания тех же редких роликов хочется выключить монитор и забыть, что перед вами дорогущий блокбастер. А то и Кондратий хватить может — здоровье, знаете ли, дороже.

85_th.jpg 71_th.jpg 80_th.jpg 68_th.jpg

Но этого не происходит — спасибо тем, кто додумался свести подобные моменты к минимуму. Тем более, что еще один важнейший элемент AAA-проекта, звуковое оформление, в Crysis 2 не просто «удался». Композиторы, звукорежиссеры и прочие ответственные лица выдали удивительно мощную работу, которую и отдельно купить не грех. Над отдельными треками, к слову, работал сам Ханс Циммер, для которого это уже второе (после Modern Warfare 2) пришествие в мир видеоигр.

От мультиплеерной части остались смешанные чувства. Да, тут есть все основные режимы, есть прокачка и постоянно всплывающие сообщений о том, какой же вы молодец, раз заработали еще 100 очков опыта. Но вот главная особенность серии — нанокостюм — вносит в игровой процесс слишком много хаоса. С ним главная проблема любого мультиплеера (убийства сзади) принимает какие-то уж совсем эпические масштабы. Возможно, при появлении хорошо сыгранных команд поединки и приобретут стройность, но пока что они представляют из себя череду проб и ошибок.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Убрать бы читерскую невидимость и провести техобслуживание искусственного интеллекта, и о Crysis 2 можно было бы слагать легенды. Но и в нынешнем состоянии он весьма хорош: не опускаясь до «коридорного» уровня, Crysis 2 умудряется выглядеть как настоящее кино. Кино, режиссером которого являетесь вы сами.

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что значит не разрешали? Публикации начались еще 3-4 дня назад, в США игра уже вышла. Что за чушь и ахинею ты несешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что значит не разрешали? Публикации начались еще 3-4 дня назад, в США игра уже вышла. Что за чушь и ахинею ты несешь?

Блин, это американский сайт. Прости, не знал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз уж обозреваются версии для всех консолей, то где хотя бы абзац, про отличительные особенности версий, а то непонятно, стоит ли комп апгрейдить или брать игру на консоль

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, это американский сайт. Прости, не знал.

Ты у нас оказывается знаешь как должна работать пресса и когда ей разрешено выкладывать обзоры....

595disappointed3if8.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не нужно ждать никаких дх11 патчей, она сделана на том, чем сделана и сделана просто великолепно. графика и спецэффекты выше всяких похвал. сначала 1-5 уровней можно сказать больше вводные, но чем дальше тем больше появляется игра атмосферы и настоящего Кризиса. как и писал Плейстейшн Магазин, "сначала мы наблюдаем неуклюжую постановку сцен, зато потом начинается настоящий Кризис". дизайнерская работа превосходна, уровни продуманные, и наполнены всяким мелким хламом, площади сражений большие и маневренность на них тоже, есть где развернутся и т.д.

игра не КОД 101%. ее пройти как КОД почти нереально, если в тебя хотя бы 3 врага стреляет, то будет чудо если ты выживешь. стелс постоянно приходится юзать, без него тут ну НИКАК просто.

покупайте и играйте безо всякого ДХ11 (если он будет вообще). единственный минус конечно это текстуры не настолько четкие, все заслоено слоями шейдеров, но главное впритык не подходить - совсем впритык. а так даже не заметите. картинка сочная. давно такого не было.

7ая глава, центр города. определенна игра достойна покупки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати что на счёт размера уровней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

уровни большие, они если смотреть по карте в редакторе выглядят не оч большими, но постоянно приходится бегать не в даль,а вверх-вниз, есть любые пути обхода. никаких кишок. вернее кишки есть, но чисто чтобы перейти из арены в арену. грубо говоря возьмите в пример женские бусы, сами бусинки это арены,а переход между ними кишка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну а сам размер, в сравнении с первой частью хотя бы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметно меньше. РАз так в 5. Просто сами локации построены иначе, в 1й части они были построены по горизонтали, во 2й уже используют и вертикаль. То бишь если подумать то в целом гдето такие-же, просто то что в 1й части было впереди, сейчас поставили наверх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну да, если подумать то Кризис никогда не был песочницей, он построен по типу оч широкой кишки, что дает тактические маневры. просто в первой части из-за того что зрительно можешь увидеть весь остров игра казалась больше, чем есть, на самом деле каждый уровень подгружался и были баррикады, на которые нельзя взобраться в виде скал. здесь из-за города так не сделаешь, поэтому баррикады уже зрительные и нет такого ощущения всея простора.

вообщем 9глава уже... ох она и длинная, хоть и показывает счетчик 4,5 часа, но зуб даю я больше в ней провел!)) она смерти видимо не считает.

дико большого экшена замечено пока на уровне Солдат не было. это все тот же больше зрелищный блокбастер, ходишь и рот разеваешь над работой дизайнеров и графики и это все тот же кризис, неспешные действия и наблюдение последствий вторжения.

кажется я начинаю понимать почему ей 8 и 9 ставят, что-то немного не хватает до 10ки. что-то что позволило анчартеду 2 греметь в хит парадах, у них это было. здесь нет этой изюминки, да игра превосходна, но что-то немного не так. да, игра прекрасна в визуальном плане, геймплей полностью постороен на тактике, много чего сделали, эпичности добавили...но вот пока стойкое ощущение нехватки сути. сюжет...ну в общем то сюжет это и есть костюм и последствия вторжения, никаких открытий пока что. все-таки крайтек технари и каждой игрой удивляют визуально, им надо постоянного и оч толкового сценариста, потому что они МОГУТ ВСЕ. им нужно лишь правильное направление.

вообщем по моим скромным пока 9 из 10. выше не могу пока что. может оставшиеся 10 глав поразят чем-то, но пока только 9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну да, если подумать то Кризис никогда не был песочницей, он построен по типу оч широкой кишки, что дает тактические маневры. просто в первой части из-за того что зрительно можешь увидеть весь остров игра казалась больше, чем есть, на самом деле каждый уровень подгружался и были баррикады, на которые нельзя взобраться в виде скал. здесь из-за города так не сделаешь, поэтому баррикады уже зрительные и нет такого ощущения всея простора.

Это я пытался доказывать фанбоям, бесполензно. Лютая ненависть к синглу и мульту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто смотря что подразумевать под песочницей, возможно просто люди вкладывают свой смысл, и песочница это возможность обойти врага с 4х сторон, тогда они правы, но в моем понимании песочница это вся доступная область без подзагрузок - Джаст Коуз 2, ГТА 1-4, Инфеймос и т.д. даже Ассасина можно в принципе сюда засунуть.

так что назовем Кризис ширококоридорным шутером с элементами песочницы, в виде больших арен. это будет справедливо сказано. но самое большое последствие от данного метода, это сложность сделать сильный экшен, нельзя нафигачить на карте 40-50 врагов, это будет сильный дисбаланс, но и мало нельзя дать, а то будет "лиса в курятнике".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Песочница это то, что дает тебе свободу в действий, хочешь ты пройти вот так, можешь обойти вот здесь, или вон сверху расстрелять, каждый бой всегда разный, он генерируется постоянно от твоих действий, это и есть песочница. В Крайзисе всего этого предостаточно, но эталонным он не считается, ибо есть Хало где самая лучшая песочница в шутерах. Отличия в песочнице от той-же ГТА, зависит в открытости мира, в Хало и Крайзисе, свобода есть в действий, но она все таки ограничена и прямолинейна, в ГТА свобода действий открытая, ограничений не каких нет. Поэтому их и называют опен ворлд играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, кстати! Поиграть мне пока не удалось, но хотелось бы знать вот что. В игре присутствует хоть какая-нибудь разрушаемость? Насколько я помню, разработчики обещали разрушаемые укрытия как минимум. Помнится, в первой части можно было устраивать развал сараев и распилку деревьев :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну по крайней мере по бете (не устоял потестить железо) как раз что Крайтек не опустилась до «коридорного» уровня и не пошли по дорожке CoD на ум не пришло , во второй части явный уклон в т.н кинематографичность и рельсы. апгрейдить ничего не надо, игра в легкую идет на старом железе (нy разве что не в fullHD) может DX11 и поднимет планку, но вот стоит ли оно того?, версия шейдеров изменится, но вот hi-res текстуры явно в патч не положат. Игра не плоха, но переигрывать одно и тоже кино вы вряд ли захочете.

Изменено пользователем ni1i66

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×