Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Crysis 2 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Как резко порой что-то меняется в этом безумном мире. Оказывается, студия Crytek может не только заниматься производством бенчмарков, по случайности названных играми, но успешно работать и над остальными, гораздо более важными компонентами настоящего блокбастера. Из-за сдержанного успеха Crysis на PC, Electronic Arts дала добро на сиквел только при условии максимального охвата платформ. Вот и пришлось немцам наступить на горло своей песне и заняться не только наворачиванием современных технологий на тушку 3D-движка, но и уместить все это в рамках слабеньких (по сегодняшним меркам) PlayStation 3 и Xbox 360. И, самое главное, про саму игру при этом не забыть.

Удивительно, как в Crytek умудрились не пойти по протоптанной дорожке товарищей из Infinity Ward, на которых равняются даже признанные мастера. Ибо знаковые проекты двух студий совершенно не похожи. В Crysis 2 вы не найдете тонны скриптовых роликов и, как следствие, голливудского сюжета — здесь балом правит геймплей и только он, нехотя давая господину Моргану развернуться в межмиссионных переговорах. Странно, конечно, видеть подобный экзерсис во времена тотальной киношной направленности шутеров, зато можно без лишней надуманности сказать, что серия не потеряла ни грамма своей индивидуальности.

Тот самый необычный геймплей с широко использующимися возможностями костюма никуда не делся — его просто перенесли на новые рельсы, то бишь вместо безразмерных джунглей мы теперь прыгаем по самому обычному мегаполису будущего. Это почти дает давно позабытое ощущение того, что вы — настоящий супергерой с безграничными возможностями, изредка отвлекающийся на обыденную «зачистку» зданий.

60_th.jpg 70_th.jpg 57_th.jpg 76_th.jpg

Но подавляющее большинство игрового времени вы проведете на улицах, и здесь перед вами предстает все тот же старый-добрый Crysis со всеми его достоинствами и недостатками. Поначалу, кажется, что все эти игры в кошки-мышки идеально подходят к изменившемуся антуражу, и лишь спустя пяток уровней приходит понимание, что костюм вносит довольно жестокий дисбаланс в игру, превращая ее в череду проб и ошибок.

А все дело в том, что возможности костюма здесь жизненно необходимы для выживания. Если рассматривать вашу реальную силу, то она едва ли превзойдет оную любого из соперников, который способен «порешить» вас в два счета. Вспоминаем о том, что по сигналу «Тревога!» на сабантуйчик сбегается человек двадцать, и принимаем логичное решение играть не в супергероя, а в современного Гарретта.

Нет, вы вольны выбирать любой стиль прохождения уровня — именно этим, собственно, Crysis и прекрасен, но со временем даже к самому упертому игроку приходит понимание того, что «не все так просто». Можно корчить из себя Рембо и косить спецназ с пришельцами с шашкой наголо, каждые пять минут нажимая на «F9», можно активно использовать окружение, прячась за так кстати расставленными укрытиями и следить за десятком противников одновременно. Но увы — старый добрый способ с постоянным использованием невидимости тут не то, что лучше, а намного лучше и удобнее.

63_th.jpg 83_th.jpg 58_th.jpg 66_th.jpg

Но и с ней регулярно, так сказать, «вылезают косяки». Пока не кончилась энергия, вы можете хоть лезгинку плясать, выписывая необычные па между вражин — они и носом не поведут. Зато по возвращении к вашему обычному облику они внезапно прозревают, замечая ваше присутствие в густых зарослях травы, за бетонными препятствиями и т.п. И неважно, повернулись они к вам лицом или более неприличной частью тела — трагичная (для вас) развязка неизбежна. А нечеловеческая меткость глазастого подлеца еще больше подливает масла в огонь.

Частично все это безобразие компенсирует система апгрейдов оружия, постепенно находимых в процессе путешествия к финалу. Претерпев значительные изменения, она перестала выглядеть как бесполезный довесок — регулярное «жонглирование» умениями способно серьезно облегчить вашу участь. Особенно рекомендую обдумывать эти параметрами перед поединками с пришельцами, которые не только физически мощнее человека, но и, представьте себе, умнее идиотов-спецназовцев.

Хорошо, что пешие прогулки хоть изредка, но прерываются на поездки на всяких многоколесных средствах передвижения, которые позволяют вволю насладиться теми же спецэффектами от взрывов. А вообще, графика Crysis 2 — это тема для отдельного и долгого разговора. Она всеми своими фибрами показывает вам, насколько она технологична и «крута». Однако целиком адаптировать движок к изменившимся условиям у Crytek не удалось. Нет, они в любом случае «обскакали» и Bulletstorm, и, прости господи, Halo: Reach, и даже Killzone 3, но обидные недоработки все же встречаются. Во время созерцания тех же редких роликов хочется выключить монитор и забыть, что перед вами дорогущий блокбастер. А то и Кондратий хватить может — здоровье, знаете ли, дороже.

85_th.jpg 71_th.jpg 80_th.jpg 68_th.jpg

Но этого не происходит — спасибо тем, кто додумался свести подобные моменты к минимуму. Тем более, что еще один важнейший элемент AAA-проекта, звуковое оформление, в Crysis 2 не просто «удался». Композиторы, звукорежиссеры и прочие ответственные лица выдали удивительно мощную работу, которую и отдельно купить не грех. Над отдельными треками, к слову, работал сам Ханс Циммер, для которого это уже второе (после Modern Warfare 2) пришествие в мир видеоигр.

От мультиплеерной части остались смешанные чувства. Да, тут есть все основные режимы, есть прокачка и постоянно всплывающие сообщений о том, какой же вы молодец, раз заработали еще 100 очков опыта. Но вот главная особенность серии — нанокостюм — вносит в игровой процесс слишком много хаоса. С ним главная проблема любого мультиплеера (убийства сзади) принимает какие-то уж совсем эпические масштабы. Возможно, при появлении хорошо сыгранных команд поединки и приобретут стройность, но пока что они представляют из себя череду проб и ошибок.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Убрать бы читерскую невидимость и провести техобслуживание искусственного интеллекта, и о Crysis 2 можно было бы слагать легенды. Но и в нынешнем состоянии он весьма хорош: не опускаясь до «коридорного» уровня, Crysis 2 умудряется выглядеть как настоящее кино. Кино, режиссером которого являетесь вы сами.

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что значит не разрешали? Публикации начались еще 3-4 дня назад, в США игра уже вышла. Что за чушь и ахинею ты несешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что значит не разрешали? Публикации начались еще 3-4 дня назад, в США игра уже вышла. Что за чушь и ахинею ты несешь?

Блин, это американский сайт. Прости, не знал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз уж обозреваются версии для всех консолей, то где хотя бы абзац, про отличительные особенности версий, а то непонятно, стоит ли комп апгрейдить или брать игру на консоль

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, это американский сайт. Прости, не знал.

Ты у нас оказывается знаешь как должна работать пресса и когда ей разрешено выкладывать обзоры....

595disappointed3if8.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не нужно ждать никаких дх11 патчей, она сделана на том, чем сделана и сделана просто великолепно. графика и спецэффекты выше всяких похвал. сначала 1-5 уровней можно сказать больше вводные, но чем дальше тем больше появляется игра атмосферы и настоящего Кризиса. как и писал Плейстейшн Магазин, "сначала мы наблюдаем неуклюжую постановку сцен, зато потом начинается настоящий Кризис". дизайнерская работа превосходна, уровни продуманные, и наполнены всяким мелким хламом, площади сражений большие и маневренность на них тоже, есть где развернутся и т.д.

игра не КОД 101%. ее пройти как КОД почти нереально, если в тебя хотя бы 3 врага стреляет, то будет чудо если ты выживешь. стелс постоянно приходится юзать, без него тут ну НИКАК просто.

покупайте и играйте безо всякого ДХ11 (если он будет вообще). единственный минус конечно это текстуры не настолько четкие, все заслоено слоями шейдеров, но главное впритык не подходить - совсем впритык. а так даже не заметите. картинка сочная. давно такого не было.

7ая глава, центр города. определенна игра достойна покупки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати что на счёт размера уровней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

уровни большие, они если смотреть по карте в редакторе выглядят не оч большими, но постоянно приходится бегать не в даль,а вверх-вниз, есть любые пути обхода. никаких кишок. вернее кишки есть, но чисто чтобы перейти из арены в арену. грубо говоря возьмите в пример женские бусы, сами бусинки это арены,а переход между ними кишка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну а сам размер, в сравнении с первой частью хотя бы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметно меньше. РАз так в 5. Просто сами локации построены иначе, в 1й части они были построены по горизонтали, во 2й уже используют и вертикаль. То бишь если подумать то в целом гдето такие-же, просто то что в 1й части было впереди, сейчас поставили наверх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну да, если подумать то Кризис никогда не был песочницей, он построен по типу оч широкой кишки, что дает тактические маневры. просто в первой части из-за того что зрительно можешь увидеть весь остров игра казалась больше, чем есть, на самом деле каждый уровень подгружался и были баррикады, на которые нельзя взобраться в виде скал. здесь из-за города так не сделаешь, поэтому баррикады уже зрительные и нет такого ощущения всея простора.

вообщем 9глава уже... ох она и длинная, хоть и показывает счетчик 4,5 часа, но зуб даю я больше в ней провел!)) она смерти видимо не считает.

дико большого экшена замечено пока на уровне Солдат не было. это все тот же больше зрелищный блокбастер, ходишь и рот разеваешь над работой дизайнеров и графики и это все тот же кризис, неспешные действия и наблюдение последствий вторжения.

кажется я начинаю понимать почему ей 8 и 9 ставят, что-то немного не хватает до 10ки. что-то что позволило анчартеду 2 греметь в хит парадах, у них это было. здесь нет этой изюминки, да игра превосходна, но что-то немного не так. да, игра прекрасна в визуальном плане, геймплей полностью постороен на тактике, много чего сделали, эпичности добавили...но вот пока стойкое ощущение нехватки сути. сюжет...ну в общем то сюжет это и есть костюм и последствия вторжения, никаких открытий пока что. все-таки крайтек технари и каждой игрой удивляют визуально, им надо постоянного и оч толкового сценариста, потому что они МОГУТ ВСЕ. им нужно лишь правильное направление.

вообщем по моим скромным пока 9 из 10. выше не могу пока что. может оставшиеся 10 глав поразят чем-то, но пока только 9.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну да, если подумать то Кризис никогда не был песочницей, он построен по типу оч широкой кишки, что дает тактические маневры. просто в первой части из-за того что зрительно можешь увидеть весь остров игра казалась больше, чем есть, на самом деле каждый уровень подгружался и были баррикады, на которые нельзя взобраться в виде скал. здесь из-за города так не сделаешь, поэтому баррикады уже зрительные и нет такого ощущения всея простора.

Это я пытался доказывать фанбоям, бесполензно. Лютая ненависть к синглу и мульту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просто смотря что подразумевать под песочницей, возможно просто люди вкладывают свой смысл, и песочница это возможность обойти врага с 4х сторон, тогда они правы, но в моем понимании песочница это вся доступная область без подзагрузок - Джаст Коуз 2, ГТА 1-4, Инфеймос и т.д. даже Ассасина можно в принципе сюда засунуть.

так что назовем Кризис ширококоридорным шутером с элементами песочницы, в виде больших арен. это будет справедливо сказано. но самое большое последствие от данного метода, это сложность сделать сильный экшен, нельзя нафигачить на карте 40-50 врагов, это будет сильный дисбаланс, но и мало нельзя дать, а то будет "лиса в курятнике".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Песочница это то, что дает тебе свободу в действий, хочешь ты пройти вот так, можешь обойти вот здесь, или вон сверху расстрелять, каждый бой всегда разный, он генерируется постоянно от твоих действий, это и есть песочница. В Крайзисе всего этого предостаточно, но эталонным он не считается, ибо есть Хало где самая лучшая песочница в шутерах. Отличия в песочнице от той-же ГТА, зависит в открытости мира, в Хало и Крайзисе, свобода есть в действий, но она все таки ограничена и прямолинейна, в ГТА свобода действий открытая, ограничений не каких нет. Поэтому их и называют опен ворлд играми.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, кстати! Поиграть мне пока не удалось, но хотелось бы знать вот что. В игре присутствует хоть какая-нибудь разрушаемость? Насколько я помню, разработчики обещали разрушаемые укрытия как минимум. Помнится, в первой части можно было устраивать развал сараев и распилку деревьев :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну по крайней мере по бете (не устоял потестить железо) как раз что Крайтек не опустилась до «коридорного» уровня и не пошли по дорожке CoD на ум не пришло , во второй части явный уклон в т.н кинематографичность и рельсы. апгрейдить ничего не надо, игра в легкую идет на старом железе (нy разве что не в fullHD) может DX11 и поднимет планку, но вот стоит ли оно того?, версия шейдеров изменится, но вот hi-res текстуры явно в патч не положат. Игра не плоха, но переигрывать одно и тоже кино вы вряд ли захочете.

Изменено пользователем ni1i66

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×