Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DonSleza4e

stealth Thief (2014)

Рекомендованные сообщения

6) Если кто помнит что бы Гаррету понять что делать, ему надо было подслушать разговор или прочитать записки-книги? теперь фигушки, не нужно слушать голоса, не нужно читать...Мы же теперь можем пользоваться телепатией, да и даже без нее Гаррету классно приходит подсказки в виде маркера каждые 20 метров, что бы мы не заблудились...

Если не слушать разговоры в этой игре можно запросто не узнать код от сейфа в "том доме", о чьих то особых украшениях и прочих тайниках) А Lame-mode можно не использовать ;) А какие порой информативные приказы носят стражники на поясе мммм...

З.Ы. Но во многом прав

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без этого в современные игры играть невозможно, кто-бы что не говорил. Когда у тебя на экране тысячи разных объектов высокой детализации и все под освещением - понять что из них активно какой-то распоследний вариант мазохима воплощенном в пиксельхантинге :)

Кстати да, сейчас на первой попытке получается собрать отнюдь не всё, потому как отличить элемент добычи от элемента интерьера не всегда легко...

а) Более приличной графики это какой? .Тут итак UE3.5 (со всеми графическими наворотами) куда еще приличней то? .Может вы на минимумах играете? .Включите тесселяцию там (не знаю) ,текстуры высочайшие и будет вам приличная графика <_<

б) Так серость - это фишка игры . Показывает всю убогость мира , страдания жителей ,и так далее

В Деусе вон тоже все желтое было , так никто ж не жаловался

Великолепная графика, всё так, как и должно быть на максимальных-то настройках!)

Каждому своё. Я не поленился зайти в настройки, изменив значения так, как было в прошлых 3-х частях. Не очень люблю, когда геймдизайнеры чуть ли не за ручку меня ведут, указывая иконками, что мне делать. Всегда разбирался сам, никогда с этим проблем у меня не было. Я вообще ратую за то, чтобы многие разработчики пошли по стопам этой игры, давая возможность людям изменять под свой вкус пользовательский интерфейс.

Та же добыча сокровищ в значении по умолчанию превращается здесь в полный фарс, т.к. её подсветка чуть ли не на всю карту светит — иди и бери. Из-за этого теряется весь интерес. Я, например, оставил подсветку объектов, т.к. она была в прошлых частях. Единственное но, сделал бы её чуть незаметнее, бледнее.

Подсветка добычи работает как проблесковые маячки пехоты -- хотя если её отключить, то для сбора 100% всего на карте придётся её на пузе с лупой проходить (2 моё прохождение явно будет именно таким, пока играю на самом максе [особая сложность со всеми отметками и началом новой игры в случае провала]) xDDD

Если не слушать разговоры в этой игре можно запросто не узнать код от сейфа в "том доме", о чьих то особых украшениях и прочих тайниках) А Lame-mode можно не использовать ;) А какие порой информативные приказы носят стражники на поясе мммм...

З.Ы. Но во многом прав

Если играть исключительно за призрака и всех слушать можно ещё много чего интересного услышать!)))

Изменено пользователем artem-klim

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а) Более приличной графики это какой? .Тут итак UE3.5 (со всеми графическими наворотами) куда еще приличней то? .Может вы на минимумах играете? .Включите тесселяцию там (не знаю) ,текстуры высочайшие и будет вам приличная графика dry.gif

б) Так серость - это фишка игры . Показывает всю убогость мира , страдания жителей ,и так далее

В Деусе вон тоже все желтое было , так никто ж не жаловался

В Деусе была приятная стилизация, которая сглаживала огрехи - причём там не было высочайших текстур. Тут же из-за стилизации серости общее впечатление не то всё же - перегнули палку по мне так - ну это же скромное ИМХО моё. И я играю на ПС4 =) Графон аналогичен ПК - сравнения есть на Ютубе всех версий. Графика не впечатляет - ни лица, ни окружение... Вода из окна в первой миссии вообще ужОс. В том и дело, что с большой натяжкой тянет на УЕ3.5 двигло. Текстуры на зданиях и прочем окружении ок, но те же лица Гаррета или подруги или стражников.... кошмар. Только Королева нищих более-менее была. Ну в общем я бы не сказал что, тут УЕ 3,5 - пока вы не сказали думалось, что тут 2,5 - ну т.к. Сквары же и для Деуса взяли не самый передовой джвижок.

Как и писал никогда не обращаю особо внимания на графику и вот выходит, что Вор это первая игра за лет 7 реально, где она мне не нравится с первых кадров - ну не то что-то...

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я даже не знаю, я лично нафиг отключил эту подствеку, не красиво смотрится. Оставил подсказки-клавиши, так хоть как-то можно отличать, главное подойти поближе. Разработчики отлично реализовали настройку, можно очень тонко под себя настроить игру и никто в обиде не остаётся, ну кроме разве что ярых фанатов и олдскульщиков серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подсветка добычи работает как проблесковые маячки пехоты -- хотя если её отключить, то для сбора 100% всего на карте придётся её на пузе с лупой проходить (2 моё прохождение явно будет именно таким, пока играю на самом максе [особая сложность со всеми отметками и началом новой игры в случае провала]) xDDD

Не буду спорить, приведение интерфейса к старым частям (и последующий сбор добычи) может кому-то показаться излишне муторным и сложным, но я ориентируюсь по прошлым "Thief", которые перепроходил множество раз. Никогда с этим проблем у меня не возникало.

Там вообще система была своеобразная. В "The Dark Project" и "The Metal Age" нужно было за миссию собрать определённое число, а в "Deadly Shadows" всё измерялось в процентах. От уровня сложности и увеличивался этот показатель. Натыкался даже на такие смешные ситуации, когда уже основную задачу по миссии и побочные совершил, но не все сокровища нашёл, а из локации меня не выпускали из-за этого. Ничего, дособирал (не так уж с этим долго и возился), лучше изучал тем самым карту. Даже благодаря этому находил секретные ходы и развилки. Мне такая сложность всегда импонировала.

Мне лично подсветка добычи в перезапуске показалась какой-то читерной. Уж явно она указывает местоположение предметов. В прошлых частях она также мигала маячком, но не так явно (нужно было очень близко подобраться). Кроме подсветки добычи я отключил ещё подсказки навигации и взаимодействия, маркеры контрольных точек, значки угроз. Мне они кажутся лишними. Только начал играть. Остались включёнными ещё парочка параметров. Может что-то ещё отключу, углубившись далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так серость - это фишка игры . Показывает всю убогость мира , страдания жителей ,и так далее
Как и писал никогда не обращаю особо внимания на графику и вот выходит, что Вор это первая игра за лет 7 реально, где она мне не нравится с первых кадров - ну не то что-то...

Тут проблема не в графике, а в арт-стилистике. Она никудышная. В том же дисхонорде мрачность и убогость умирающего города ощущалась в разы лучше, хотя там не брезговари и дневными миссиями и яркими цветами. Ни какой графон не спасет, когда арт посредственный. Игру словно делали исключительно технари.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если не слушать разговоры в этой игре можно запросто не узнать код от сейфа в "том доме", о чьих то особых украшениях и прочих тайниках) А Lame-mode можно не использовать ;) А какие порой информативные приказы носят стражники на поясе мммм...

З.Ы. Но во многом прав

тут даже не в этом суть...Раньше что бы о любом рычажке узнать надо было услышать или прочитать об этом...здесь же это есть, но скорей она сделана как отсылка нежели как концепция самой игры...В основном же все действия интуитивны и прямолинейны в итоге игру можно пройти практически не читая(за редким исключением).

Что касается самого города, то он сделан отвратительно. Первые раз 5 конечно грабил квартиры, но и то это уже в ананизм переросло, когда тупо открываешь окно и берешь что хочешь...Город совершенно не кажется живым, он уныл и скучен, лично я вообще перестал его изучать...В старом воре каждый угол интересно было изучить, тк везде можно было найти фишки, лазейку где можно в лесть в дом(не тупо открыл окно аля "я нашел секретку с сакровищами"), а к примеру у жителя украл ключ, открываешь дверь начинаешь грабить, а тут бац и житель возвращается...приходится импровизировать...или возвращаешься на место преступления, а там записка о том что его ограбили и какие все плохие...Город реально казался живым, в новом воре такого тупо нету.

И опять же повторюсь не должен вор быть похожим на дисхонород или деус экс...это разные стили игры...Его надо сравнивать с хитманом(ток в хитмане задача убить, а тут украсть)...

Задание должно представлять из себя большую локацию, аля замок, который полностью в вашем распоряжении и делай ты там что хочешь как хочешь проникай, как хочешь добирайся до главной драгоценности, а еще и выбраться надо, и исходить который можно вдоль и поперек. Тут же идешь от старта (точки а) к заставке (точки б).

Представьте что было бы если бы хитман превратили(а попытались в последней части) в такую же коридорность...Какой вайн был бы...

Изменено пользователем RaFiii

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Задание должно представлять из себя большую локацию, аля замок, который полностью в вашем распоряжении и делай ты там что хочешь как хочешь проникай, как хочешь добирайся до главной драгоценности, а еще и выбраться надо, и исходить который можно вдоль и поперек.

Вообщето в этом и есть вся суть вариативности ДеусИкса и Дисхонорда. А Вор больше на Сплинтера похож, где все боле менее линейно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не было скальпеля в побочной миссии у портного и сейчас во второй главе не могу взять предмет на балке, т.к. нет стрелы с канатом, чтобы туда залезть.

Все эти вещи же покупаются, есть в наличии. Ну, когда я пошёл в ателье, у меня был уже скальпель, и стрел тоже в наличии. Собственно, сразу же, после первого посещения Бассо и прикупил инструменты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все эти вещи же покупаются, есть в наличии. Ну, когда я пошёл в ателье, у меня был уже скальпель, и стрел тоже в наличии. Собственно, сразу же, после первого посещения Бассо и прикупил инструменты.

А я в начале облазил весь город, нашел механика и поперся делать миссию его. Вот и не смог вырезать картину. Скальпель сразу нельзя купить, сперва только гаечный ключ есть в продаже. Кусачки и скальпель уже после второй главы на пристани будут. Т.е. после этого только стоит идти и делать побочки, когда уже все 3 инструмента купишь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообщето в этом и есть вся суть вариативности ДеусИкса и Дисхонорда. А Вор больше на Сплинтера похож, где все боле менее линейно.

я надеюсь под "Вором" вы имели в виду этого нового thief?

Потому что главной фишкой старых воров (и TDS) являлся как раз таки геймплей в минисандбоксе "проходи как хочешь", а тот же Deus Ex в плане геймплея чуть более линеен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Потому что главной фишкой старых воров (и TDS) являлся как раз таки геймплей в минисандбоксе "проходи как хочешь", а тот же Deus Ex в плане геймплея чуть более линеен.

Что употребляем, это Deus Ex более линеен? :shok:

Изменено пользователем Egor007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что употребляем, это Deus Ex более линеен? :shok:

Речь идет о старом воре, где вариативность больше деус экса, тк игра просто совершенно другого склада, их сравнивать нельзя

Изменено пользователем RaFiii

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эммм. Вероятно не все играли в первые игры серии. Дедли Шадоус уже не та игра всё же - и она как раз отдавала Сплинтер Целлом + Деус Икс Инвизибл Вар. Вор никогда не был подобием Хитмана и не должен был им быть =) Хотя восприятие, конечно, у всех разное.

Как раз ближайшие игры к Вору 1-2 это Систем Шок 2 и первый Деус Икс, как по времени выхода, так и концепции. Да - Вора выделяли свои фишки само собой, но до Хитмана ему как Сплинтер Целлу до того же Метал Гира (любят часто сравнивать =)).

Часто звучит - не надо сравнить с той-то игрой... Но почему? Когда сегодняшний Вор это реально Хуман Революшен + Дизоноред (который с Вора сам дофига взял), чтобы там не казалось. Есть много дани именно прошлым игрым 1-2. Дедшли Шадоус всё же на выходе многие фанаты не признавали... со временем, конечно, игра взяла своё и обрела статус тоже, но это как есть фанаты того же Инвизибл Вар - игра норм, опередившая в чём-то время, но худшая в серии. Так и тут в трилогии - Дедли Шадоус худшая... и только сейчас с выходом этого Перезапуска - 4-ой типа... можно уже перемстить немилось к новой игре =) Успех Хуман Революшен не повторили в общем Монреальцы.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После трех глав, первое что бросается в глаза - "паркур" лучше чем в в Миррорс Эдж, неплохая( и даже очень) музыка и отвратная оптимизация и без ССАО.

btw не смотря на сиськи, в дисонрд шлюхи были поинтереснее.

Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: piton4
      Hell is Us

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Атмосферная Платформы: PC Разработчик: Rogue Factor Издатель: Nacon Серия: Nacon Дата выхода: 4 сентября 2025 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры В стим вышла демка https://store.steampowered.com/app/1620730/Hell_is_Us/ 
      Кто рискнёт?
    • Автор: Rinats

      Жанр: Action / 3rd Person / 3D Платформы: PS5  Разработчик: Naughty Dog Издатель: Sony Дата выхода : даты выхода пока нет  
       
      Naughty Dog вдохновлялась «Акирой» и «Ковбоем Бибопом» при работе над Intergalactic: The Heretic Prophet 
      Исполнительница главной роли впечатлила Нила Дракманна не меньше Эшли Джонсон из The Last of Us.
      На The Game Awards 2024 студия Naughty Dog представила свою следующую игру — Intergalactic: The Heretic Prophet. В интервью The New York Times глава разработки Нил Дракманн раскрыл некоторые её детали.
      Действие Intergalactic разворачивается в альтернативной вселенной, где к 1986 году космические путешествия значительно продвинулись вперёд. Дракманн назвал историю «довольно амбициозной», а одной из её главных тем станет вымышленная религия и вера в разные институты. По словам Дракманна, с новой игрой Naughty Dog возвращается к своим корням — то есть к жанру «экшен-адвенчура». Разработчики вдохновляются классическими аниме вроде «Акиры» и «Ковбоя Бибопа». Главная роль в Intergalactic досталась актрисе Тати Габриэль, которая играла в фильме по Uncharted и снялась во втором сезоне экранизации The Last of Us. Дракманн отметил, что Габриэль поразила разработчиков на прослушивании — в том числе своей «устрашающей аурой». Он чувствовал себя похожим образом, впервые глядя на Эшли Джонсон в образе Элли из The Last of Us. Над Intergalactic работают около 250 специалистов с 2020 года, не считая внештатных сотрудников. В студии в последние годы также прошла реструктуризация, так как Дракманну хотелось убедиться, что Naughty Dog сможет работать как «IP-локомотив». Шанс сделать оригинальную игру выпал студии после череды успешных тайтлов, и с помощью Intergalactic Дракманну хотелось «найти баланс между бизнесом и искусством». Геймдиректор знает о том, что фанаты студии были недовольны постоянным выпуском ремастеров прошлых игр, поэтому он рад, что Intergalactic удалось анонсировать. Даты выхода у Intergalactic: The Heretic Prophet пока нет.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×