Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Оффтоп] Не только меч. Топ-10 экзотичных образцов холодного оружия из игр

Recommended Posts

32 минуты назад, Алексей Корсаков сказал:

Топ-10 экзотичных образцов холодного оружия из игр

Чакры, Саи, молоты, топоры  — прям топ экзотики. Монтировки и бензопилы в играх встречаются намного реже:D

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Тот случай, когда начал играть только вчера =)

Share this post


Link to post
Posted (edited)

ожидал jrpg с их вундервафлями, а в итоге банальщина :beee:
Даже с монхана можно минимум 2 оружия экзотических увидеть 

Edited by ddredd

Share this post


Link to post

Не увидел в топе кусок шланга с болтом и носок с мелочью

Share this post


Link to post
2 часа назад, Алексей Корсаков сказал:

для войны феодалы и другие воинственные граждане быстренько рекрутировали простых крестьян.

Видимо это те феодалы у которых был лютый переизбыток крестьян и они очень хотели от них избавиться, другого объяснения подобного бреда я не вижу. 

  • Downvote 2

Share this post


Link to post
46 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Видимо это те феодалы у которых был лютый переизбыток крестьян и они очень хотели от них избавиться, другого объяснения подобного бреда я не вижу. 

Открою глаза, так было всегда. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

На тему оружия и истории его развития говорит археолог на канале “Береста”

Очень советую — познавательно, сжато, наглядно, с юмором.

 

Скрытый текст

 

 

Share this post


Link to post

А где шляпа Кун Лао?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, ddredd сказал:

ожидал jrpg с их вундервафлями, а в итоге банальщина :beee:
Даже с монхана можно минимум 2 оружия экзотических увидеть 

Ну да, могли бы хотя бы задницу марио сюда вставить. Все таки она миллиарды цифровой живности уничтожила...

Share this post


Link to post
2 часа назад, @Guchi@ сказал:

А где шляпа Кун Лао?

Ну тогда и файрболы Лю Кенга.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, NAGELFAR999 сказал:

Ну тогда и файрболы Лю Кенга.

не, это банальщина)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Dante_066 сказал:

На тему оружия и истории его развития говорит археолог на канале “Береста”

У него есть видосы на тему холодного оружия в играх?o_Omaxresdefault.jpg

Share this post


Link to post

Мое любимое оружие Сань-цзе-гунь. Шест который мог складываться.

Его использовал например Билли Кейн, из файтинга KOF.

d02f2a1a8487bee50b8d09876ef1a12f.jpg

 

Share this post


Link to post
8 часов назад, ddredd сказал:

ожидал jrpg с их вундервафлями, а в итоге банальщина

Подборка экзотичного оружия, видимо ориентировалась на реальное применение. А так-то да, в играх чего только нет. Название статьи вводит в заблуждение.

За кусаригами отдельная благодарность. В Нио, так и не приспособился к ней — качается, раскручивается, да ну. Для меня предпочтительнее, когда нажал-удар, моментально. Кстати, в Нио столько оружки, а нунчак нет. Странно. Ниндзи есть, нунчак нет o_O, а хотелось бы. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть.
      Три года и один месяц прошли с тех пор, как мы с моим давним приятелем Blank Tantalov закончили цикл статей на тему личной истории Resident Evil. Много воды с тех пор утекло, и вот уже на горизонте маячит полноценная восьмая часть.
      На днях мы очень удачно пересеклись с упомянутым другом детства, в результате чего успели поговорить как о вышедших во франшизе играх, так и о том, о чем умолчали в обозначенном цикле. Кроме того, недавно на стриме я успел пройти проект Daymare: 1998, который создавался на базе отмененного фанатского ремейка Resident Evil 2 и который по понятным причинам теперь позиционируется как полноценный духовный наследник франшизы. О нем тоже хотелось бы сегодня побеседовать.

      Resident Evil HD Remaster / Resident Evil 0 HD Remaster
      Годы выхода на PC: 2015—2016

      Аннотация: Действие происходит в июле 1998 года и рассказывает о командах «Альфа» и «Браво», направленных в пригород американского города Раккун-Сити для расследования серий чудовищных и жестоких убийств. В итоге выжившим членам обоих отрядов самим приходится столкнуться с кошмарами наяву.
      — Следует, пожалуй, сразу добавить, что наши с Blank взгляды на многие вещи, связанные с упоминаемыми в данном материале играми, внезапно сильно разошлись. Вот что делают взрослая жизнь и отсутствие совместного времяпровождения!

      Прям мурашки от этой сцены. Классика!
      — Что есть, то есть. Надо чаще встречаться. С другой стороны, это даже хорошо: так мы приведем разные точки зрения на одни и те же проекты.
      — Ну, по крайней мере, мы сошлись на том, что ремастер/ремейк первой части получился отличным.
      — Еще каким отличным. Я, собственно, как будто вернулся лет на 20 назад — и вот снова мне 11 лет, снова у меня в руках геймпад от первой «Соньки», и снова у меня скулы сводит от напряжения в попытке выбраться из одного злосчастного особняка. Ах да, и графика глаз не режет, и вообще игра смотрится на твердое «хорошо».
      — Помню, на PC как раз наблюдались проблемы с низким разрешением задников, которые сильно контрастировали с улучшенными модельками врагов и персонажей.
      — Не знаю, я на это внимание не обращал. Это ты у нас стал за прошедшее время большим привередой, я же все еще испытываю от игр прежний фан… Правда, во многом из-за того что у меня сейчас редко бывает время в них играть.

      Они за тебя воевали, и ты их всех помнишь!
      — Ты слишком драматизируешь, Blank. Благо мне ремастер в геймплейном плане как раз таки очень зашел. Особенно понравилась идея с ножами, которые можно воткнуть в башку напавшему зомби…
      — Там разве были ножи? Я помню, что у Джилл был электрошокер. А Крис Рэдфилд разил те самые бошки при помощи гранат. Жаль только, их не разрешали кидать в обычном режиме… Зато сам Крис — красавчик, прям глаз радовался при взгляде на него. Настоящий оперативник. А не то перекачанное убожество из «пятерки».
      — С последним согласен, да. Еще занятной мне показалась механика по обязательному сжиганию трупов, дабы те спустя какое-то время не мутировали в куда более опасных монстров. Для чего приходилось бегать к ним с канистрой. Вроде бы в оригинале об этом только упоминалось в записках, но на деле в геймплее ничего подобного не происходило. Ведь так?
      — Слухай, я уже и не помню. Вроде как нет, умершие зомби умирали окончательно (даже их трупы исчезали, хы-хы). Но вот эта навязанная беготня и дополнительное условие по сжиганию тел в ремейке меня скорее раздражали, чем радовали.
      — Ну… Это, пожалуй, единственное усложнение механик, которое мне запомнилось. В остальном игра стала логичнее и дружелюбнее, что ли. Не «проще», а именно дружелюбнее к игроку. Ты знаешь, я ведь против бездумных упрощений. Но именно что в ремейке/ремастере геймплей переработали очень тонко и грамотно. И хотя игра во многих аспектах морально устарела, я получил море удовольствия от прохождения.
      — Аминь.
      — А что насчет Zero?
      — Может, лучше не надо, а?
      — Надо, Федя, надо.
      — Эх. В общем, я в эту игру жутко хотел поиграть еще в первой половине 2000-х, когда узнал о ней в каком-то из журналов. Все-таки очень уж я любил (да и сейчас люблю) всю серию Resident Evil. Потом ждал порта на PlayStation 2. Так и не дождался…
      Когда же спустя столько времени «нолик» добрался до нашей «народной» платформы, я прям выбил время у работы и личной жизни и с предвкушением за него засел, но… Спустя всего пару часов уже плевался от игры. На фига вообще сдался этот чертов кооператив?..

      «Ага, вот эти ребята».
      — Слушай, о том, что в Resident Evil Zero сразу два одновременно играбельных персонажа, было известно с упомянутой тобою первой половины 2000-х. Да и потом мы даже видео смотрели от «Игромании», помнишь?
      — Помню, помню. Но одно дело — знать, а другое дело — попробовать. Нет, все-таки для меня «Резидент» — это игра про изоляцию, про отчаяние, про противостояние одиночки и враждебного ему окружения. Тут же прям какой-то натужный дуэт. Да и то сделанный, такое чувство, на отвали. Бот тупой как пробка. Перезаряжать оружие не умеет. Лечить тебя или хотя бы лечиться сам — не умеет. Вечно мешается под ногами и просто раздражающе тупит. И это при том что монстров стало в разы больше.
      А эта механика постоянной передачи предметов друг другу?! О господи, кто эту дрянь придумал вообще? Ладно, я еще могу принять факт отсутствия привычных сундуков: хотели отойти от устоявшихся условностей, добавить больше реализма, за это плюсик разработчикам. Но все равно, чуть ли не половину игры брать/выкидывать предметы и постоянно их распихивать по карманам двух «буратин» — это, знаете ли, слишком.
      — В противовес этому авторы сделали подробную и вполне удобную карту, где отображаются все интерактивные предметы. Хотя вот эта шелуха, да, раздражала. Равно как и глуповатый сюжет и детсадовские диалоги. Их, кстати, заметно подправили в ремейке первой части, но почему-то не стали менять к лучшему в «нулевой».
      Кстати, я бы сказал, что опасные сюжетные изменения стартовали уже здесь. Со мной многие не согласны, но я все же до сих пор считаю, что как минимум первая трилогия, а как максимум она же плюс Code Veronica и RE4 во многом смотрелись выигрышно за счет того, что их создатели имели чувство меры и пытались всю свою фантастику воплощать хоть как-то правдоподобно. То есть да, не без допущений, но и не с тайными (!!!) километровыми пустотелыми базами под городами, сложными мутациями за доли секунды и полетами на штурмовике для прикрытия с воздуха товарища на вражеском корабле (это даже звучит бредово, господи). Это были камерные истории с удовлетворительной проработкой мелочей без претензий на ненужное большее. В Resident Evil Zero, такое ощущение, разработчики уже начали прощупывать почту для того, чтобы наворотить во вселенной законченной чепухи (очень хочется сказать тут слово покрепче). Какие-то пиявко-люди, способные менять свой облик и без ограничений распадаться на отдельные мелкие организмы, невменяемой величины сороконожки… Господи, да что это? И зачем?

      Эти песики не прочь полакомиться сочной девчонкой.
      С другой стороны, удачная деталь «нуля» — понимание сценаристами такого термина, как «приквел». И если в последующих частях основными противниками становились зомби, то в Zero большую часть времени героям приходилось сражаться с прототипами и подопытными животными, на которых прежде отрабатывалось действие вирусов.
      Да и история Ребекки и Билли, несмотря на все поверхность и наивность, местами была вполне убедительной и, я бы даже сказал, трогательной.
      Что касается геймплея, то во многом согласен с тобой. Но это все-таки тот самый классический Resident Evil, с присущими ему камерой (которую ты так любишь, кстати), загадками и все еще знакомой атмосферой. Я бы все равно похвалил его создателей за попытку добавить в привычную схему нечто новое. Что-то у них получилось, что-то — нет. Но загадки со взаимодействием персонажей были занятными. И арсенал мне понравился. Даже разделение героев на «медика» и «танка» со временем переставало раздражать и смотрелось вполне органично. Задники, к слову, поправили, вот.
      — Ага. А раздражающие двери, анимацию которых пропустить нельзя, оставили. Ты об этом даже в рецензии своей написал.
      — Ну… Их поправили поклонники при помощи какого-то там трейнера. Удобная штука.
      — Не знаю. По итогам все равно я эту игру не принимаю. Не мое.
      — А мне в целом нравится. Пускай и с оговорками.
      Что еще запомнилось:
      Неожиданно простецкий финальный босс в ремейке Resident Evil. Всенепременный Джилл-сэндвич. Куда более профессиональная озвучка в ремейке. …И все-такой же детский сад в Zero. Огромная лягушка, съедающая тебя за три секунды. Макаки-каратисты и гигантские… тараканы?! Resident Evil 2 Remake / Resident Evil 3 Remake
      Годы выхода: 2019—2020

      Аннотация: Смертельный вирус, превращающий людей в гниющих каннибалов, распространился по Раккун-Сити. Полицейскому-новичку Леону Кеннеди, студентке Клэр Рэдфилд и бывшему члену элитного отряда S.T.A.R.S Джилл Валентайн необходимо покинуть город вместе с немногочисленными выжившими.
      — Вот мы и подошли к самому сладкому. Жги давай, Blank.

      «Не стреляй!» — «Пригнись!» Шикарная сцена.
      — Ты же понимаешь, что из-за меня тебя заминусуют?
      — Да не привыкать. Мне до сих пор смешно от того, что моя рецензия на ремейк второй части получила целую кучу минусов от так называемых «фоннатов», которым оказалось мало выставленных 8,0 баллов.
      — Ты серьезно ей 8 баллов влепил?!
      — Ну хоть ты не начинай…
      — Ладно. В общем, я этих твоих «фоннатов» совсем не понимаю. Ни тех, кто был знаком с оригинальным «Резидентом», ни тех, кто просто увлекается мрачными экшенами и хоррорами. Я — давний геймер и верный поклонник серии; я тот, кто заигрывался оригинальными проектами еще на первой и второй PlayStation; в конце концов, я тот, кому пришлись по душе переосмысления и резкие изменения в седьмой части франшизы. И я со всей ответственностью заявляю: ремейк второй части — это если и не дно, то по крайней мере, игра, не заслуживающая всеобщего поклонения и выставленных ей десяток.
      — Я тебя перебью, но я сам с удивлением обнаружил спустя где-то год после релиза, что на форуме вместо тотальных восторженных визгов стали активно появляться критические отзывы в ее адрес.
      — Вот и хорошо, значит, розовая пелена спала.
      Меня, во-первых, бесила дикая халтура сценария Б за любого из персонажей. Оригинал второй части мог похвастаться во многом новаторской системой взаимосвязанных сценариев у двух персонажей, когда прохождение за одного влияло на прохождение за другого. Было интересно играть и переигрывать, проверяя, что где поменялось, и испытывать от этого просто щенячий восторг.
      В ремейке от всего этого не осталось и следа. Почти те же сценки, почти те же локации… Разве что у главных героев подчеркнуто отдельные ветки со своими второстепенными персонажами. Да и друг с другом они видятся крайне редко, но ведут себя так, словно они старые знакомые, а не просто два ноунейма, совсем недавно встрявшие в большую и опасную авантюру по воле судьбы.
      Это просто дико бесит и режет глаз. По сути, второй сценарий — это не дополнение и не расширение первого, а тупая и модная нынче «Новая игра+», только без собранных за первое прохождение плюшек.
      Второй косяк — это какое-то запредельное количество дурацких условностей. Герой то не может перепрыгнуть небольшую дырку в полу, из-за чего носится по всему полицейскому участку в поисках дурацкой ручки для домкрата, то лихо скачет по платформам и по поезду аки кузнечик. А раньше что, религия это делать не позволяла? Я уж молчу про необходимость ронять огромный колокол, дабы сбросить какую-то там коробочку (аккумулятор?), которую можно было получить, тупо ткнув в доску дробовиком. Мне это напомнило зубодробительные цепочки взаимодействия предметов из квестов конца 90-х — начала 2000-х, которые, если мне не изменяет память, уже тогда активно критиковались игроками.
      Ну ладно, возможно, в оригинале тоже было так нелогично и условно, но извините, больше 20 лет прошло! Где развитие? Где технологии? Квесты уже давно не популярны, не надо на них равняться, тем более в плохом!
      В-третьих, персонажи и сюжет. Я люблю японские игры. Я плакал как девочка при прохождении Lunar на PS1. И вслушивался во все диалоги Final Fantasy 7 с дурацким пиратским переводом. Да что там говорить, даже оригинальная убогая озвучка первых «Резидентов» мне казалась атмосферной и вполне аутентичной.
      20 лет прошло с тех пор. Но у Capcom будто до сих пор начало 2000-х. В персонажей особо не веришь. В их поступки — тоже. Леон вообще бесит своими деревенской простотой и непогрешимостью. Спасибо хоть, Клэр сделали более дерзкой и смелой девчонкой, за нее хотя бы проходить приятнее, потому что она выглядит куда живее этого ходячего штампа из голливудского кино. Подумать только, а ведь RE4 я за Леона проходил, наверное, раз 10! Надо ж было так запороть такого персонажа, эх…
      Где постоянная связь по рации? Где мотивация второстепенных персонажей? Что авторы сделали с шефом полиции — это просто какое-то дно.
      В общем, новые люди, создававшие ремейк, совершенно не понимали, за что мы в свое время любили оригинал. Извратили буквально все: героев, сюжет, геймплей, реиграбельность. Ты все любишь повторять про YOBA-эффект и болезненное пристрастие нынешней Capcom к тупой голливудщине — вот это то самое. Из атмосферной и действительно крутой — как ты говоришь, «камерной»? — истории сделали какой-то ублюдский и кривой балаган. Извини, не хочу говорить в данном случае о положительных качествах. И пусть меня заплюют — мне самому наплевать.
      — Пожалуй, я во многом с тобой соглашусь. Добавлю только еще раз мое любимое ворчание на тему на фиг никому не нужных пустотелых подземных баз, а еще слабой интерактивности и непробиваемых стекол в 2019-м. Да и новый образ Клэр ну совсем никакой. Лучшей для меня она была и остается в Code Veronica. Вот там — реально секси!
      Тем не менее, мне, на удивление, игра в целом понравилась. Даже несмотря на тот факт, что я люблю попридираться к мелочам. Запомнились неплохая атмосфера масштабной катастрофы в отдельно взятом городе, интересная система с замками и паролями для них и, особенно, отличная система повреждения зомби. Как я уже не раз говорил, она нереально сочная и крутая. Расстреливать зомби в ремейке — потрясающее удовольствие. А как у них смачно лопаются головы, м-м-м!

      «Добро пожаловать, Леон! Мы очень тебе рады!»
      Кстати, многие критиковали проект за то, что зомби тут не убиваются от одного выстрела в жбан: в эту часть тела чаще всего надо выпустить как минимум полмагазина. Но меня это не бесило. В кои-то веки хоть какое-то объяснение, как такие медлительные и тупые создания смогли захватить целый город при наличии в нем полиции и спецназа. Попробуй запасись патронами на столь живучих тварей!
      Ну и вообще, мне понравилась проработка локаций. И система хоть какого-то развития — я имею в виду дополнительные слоты в инвентаре. Надо бы больше такого внедрять.
      Короче, от ремейка RE2, несмотря на ворох претензий, у меня осталось приятное послевкусие. И да, еще воспоминание о том, как дико смотрятся условности вроде полутораметровой дыры в полу, которую не может перепрыгнуть здоровый молодой пацан…
      — Но ведь ты должен был бороться со злом!..
      — А я с ним и борюсь. Вот третья часть, к примеру. Вернее, ее ремейк. Там есть о чем поворчать. Снова тебе дать слово?
      — Да в принципе, без разницы. Шо то, шо это… Кхм.
      На самом деле, третья часть мне все-таки ближе, чем вторая, ведь именно за ней мы с тобой в свое время зависали больше всего на первой плойке — причем тогда без нормальных роликов и переводов. И именно поэтому за ремейк третьего «Резидента» мне обиднее всего.

      «Я вижу будущее. Ты скоро умрешь».
      Я уже в курсе того, как тебя бомбило от внешнего вида Карлоса в обновленной «тройке», тут я с тобой солидарен. Вообще не понимаю, зачем Capcom так извращает персонажей и их истории в новых играх. Что из Криса сделала тупого качка, что Джилл превратила в какую-то матершинницу, что вот Карлос, который в оригинале был дерзким молодым парнем с добрым сердцем, в ремейке превратился в очередного стереотипного качка, причем туповатого на фоне сильной и независимой Джилл. Хотя в оригинальной игре, несмотря на то что главной героиней была именно Джилл, Карлоса нельзя было назвать типичным болванчиком на побегушках: он тоже отыгрывал свою важную роль и в принципе смотрелся целостно, на одном уровне с Джилл. Просто у него были свои задачи, которые он выполнял где-то за кадром. Тут же такое чувство, будто он реально отупел от стероидов и не может нормально шагу сделать без указания Джилл — даже при том что все так же спасает ее в определенные промежутки времени.
      — Ты забыл сказать про мочалку на башке.
      — Ну, это уже классика. Реально, зачем надо было делать из персонажа такое ходячее уе… посмешище? Вот этот вот убогое «афро» — оно зачем, вшей и блох собирать на боевых заданиях?
      — Вроде как в Японии таких персонажей девочки любят. В смысле, с такими волосней, раздутыми мышцами и дерзким голосом.
      — Ну так и оставили бы его у себя там. В мировой релиз зачем пропихивать? Это же отвратительно.
      А что они сотворили с Немезисом? В оригинале это было ходячее воплощение смерти, неотвратимо шедшее за тобой по пятам. Тут же это натурально чмо с перетянутым носом. Блин, очень жалею, что не успел урвать в какой-то из модификаций его нормальный вид из «тройки», пришлось играть с тем, что есть.
      — Меня расстроили и другие метаморфозы. В оригинале «тройки» между Джилл и Немезисом чувствовалась какая-то незримая связь — большая, чем просто у тупого маньяка и его хитрозадой жертвы. Под конец игры антагониста даже было жаль, когда он терял последние намеки на его человеческое происхождение и лежал бесформенным обрубком плоти, обожжённым и окончательно поехавшим от многочисленных мутаций. И Джилл не строила из себя идиотскую дерзкую «Рэмбу», она просто молча избавляла своего врага от страданий (или же убегала спасаться, оставляя того дожидаться удара летящей бомбы).
      Что касается взаимоотношений Джилл с Карлосом, то в оригинальной игре они были намного более живыми и правдоподобными. Он — молодой и горячий наемник. Она — уже опытный оперативник, прошедший через кошмар. Он пытается произвести на нее впечатление и вообще любит повыпендриваться, но когда надо, затыкается и молча делает все как положено. Выскочка с добрым сердцем. Джилл за это была ему очень благодарна, хоть и смотрела на него поначалу сверху вниз как на заносчивого мальца. Однако под конец всем уже была очевидна возникшая между ними незримая связь.
      В ремейке ото всех этих тонкостей не осталось и следа — только YOBA во все поля. И так схавают, давайте вот лучше взрывов побольше добавим и блестяшечек!
      — …Заодно убрав приятные заигрывания с нелинейностью и вырезав чуть ли не пол-игры.
      — Ну, не пол-игры, но четверть, пожалуй, точно. Причем далеко не худшую четверть.
      — Вот-вот, точно не худшую. Я так хотел увидеть бой с огромным кладбищенским червем на новом движке, но в итоге мне просто сказали: «Побрейся». Серьезно, я после такого чувствовал себя натурально оплеванным. Момент в канализации с червями-пиявками тоже был весьма занятным. Почему такие моменты в ремейк не перенесли?
      — Да, собственно, упомянутый выше финальный бой с Немезисом тоже извратили донельзя. Там, где в оригинале все было обставлено более-менее правдоподобно (то есть Немезис потерял контроль над мутациями из-за сильных повреждений и был вынужден постоянно жрать биомассу для роста), в ремейке нас выпустили побегать в какой-то невероятно тупой и непрактичный стальной круг, а потом еще сделали из антагониста совершенно невменяемый кусок плоти, размазанный по стенам. Ну а от финальной фразы Джилл, добивавшей Немезиса вручную (!) рельсотроном (!!!), хотелось просто пробить лицо рукой. Серьезно, это было совсем не круто.
      — Короче, туфта. Я полностью поддерживаю всеобщее разочарование данной игрой. Часовню вот еще вырезали, кстати. «Сволочи!»
      — Ты знаешь, а я и от «тройки» в ее нынешнем виде получил свою долю удовольствия — даже несмотря на упомянутые недостатки и просто чудовищную скоротечность. Все равно механика у ремейков хорошая. И автоматическое оружие наряду с обилием бочек на улице порадовали. Отдельный же сетевой режим Resistance я и вовсе считаю очень недооцененным.
      Слава богу, разработчики давали за предзаказ набор классических костюмов — это те, где у Джилл оставалась ее фирменная юбка, а у Карлоса было все в порядке на голове. Жаль только, не давали заменить лицо героини на классическое: я не разделяю всеобщего одобрения ее новой внешности, оригинальная Джилл мне нравилась куда больше.

      Немезис, что они сделали с тобой…
      В ремейке мне не хватало, пожалуй, главного — атмосферы побега из зараженного города. «Двойка» все-таки ощущалась более размеренно и как будто была про другое. В «тройке» же мы постоянно пытались максимально отдалиться от Раккун-Сити — используя то трамвай, то вертолет, но нам мешал это сделать Немезис. Игра содержала в себе весьма своеобразно оформленные элементы роуд-муви, которых в ремейке практически не осталось. Очень жаль.
      Подводя итог, хочу сказать еще вот что: мне нравится четвертая часть. У нее есть свои плюсы, есть свои минусы, но все-таки она старалась придерживаться заложенных ключевых правил из оригинальных игр, балансируя на грани неправдоподобности, но все-таки не пересекая черту. В дальнейшем Capcom как будто сорвалась с тормозов и начала нести полную ахинею, таща в серию все возможные тупорылые штампы из кино, из-за чего серия в итоге потеряла свое лицо и превратилась в типичный YOBA-блокбастер.
      Я люблю проводить параллели с «Форсажем». Который в оригинале был вообще-то неплохой криминальной драмой. Следующие три части пытались что-то выжать из этой идеи и как-то ее развить (с переменным успехом), но в пятой части авторы решили все разок круто развернуть и устроить феерическое шоу в духе «Одиннадцати друзей Оушена», только на колесах. Вышло круто, свежо и смешно. Если бы такой эксперимент был в сериале один — он стал бы вишенкой на торте. Однако владельцы соответствующих прав решили отбросить изначальный посыл и сосредоточиться именно на зрелищах и тупых «бабахах», раз за разом штампуя идиотские блокбастеры, в которых с каждой новой частью на историю, персонажей и хоть какую-то логику кладется все больший и больший прибор.
      А ведь еще сам Джеймс Кэмерон говорил: «Ваше кино не обязано быть реалистичным, но оно должно быть правдоподобным». Вот в случае с «Форсажем» и Resident Evil то же самое.
      Слава богу, в «семерке» франшиза как будто опомнилась и вплотную приблизилась к изначальной камерности (хотя да, у нее тоже нашлись свои недовольные). Только мне все равно страшно за грядущую Village — вдруг авторы опять полезут в это разноцветное бурлящее болото подальше от фирменной камерности?
      — Я уже и не надеюсь. Ты говорил, что они вот и «четвертку» хотят перезапустить с точно таким же извращением в плане сюжета, мира, персонажей. Я не понимаю только, зачем. Зачем так измываться над классикой?
      Я даже молчу про то, что есть до сих пор не перезапущенная Code Veronica, и раньше я бы сказал: «Capcom, ну хорош, верните ее к жизни на новых платформах!» Но глядя на то, как нынешний состав разработчиков извращает практически все, до чего дотянется, я лучше промолчу. Пусть хотя бы что-то в серии останется непоруганным.
      Что еще запомнилось:
      Небьющиеся стекла в стеклянных дверях. Обилие бессмысленных пустотелых пространств и болезненное стремление авторов преувеличить буквально все — от мутантов до подземных лабораторий. Занятная оборона больницы от толп зомби. Отменная реализация баллистического шока у тел врагов. Да, еще раз о нем. Несчастный раненый полицейский, которому никто так и не догадался обработать рану при помощи спрея — насильно. Отвратительная сцена отрывания куска кожи зубами во время смерти главных героев, показанная крупным планом. В хорошем смысле. Зубодробительная мини-игра «Четвертый выживший» за Ханка. Огромные двуногие лягушки в канализации («Альфы»?). Отсутствие идиотской механики статического тира — и на том спасибо. Мистер Х, натыкающийся на невидимую дверь при попытке проникнуть в сейврум. Daymare: 1998
      Год выхода: 2019

      Аннотация: Элитная группа зачистки прибывает на сверхсекретный объект после активации сигнала бедствия. Ее задача — любой ценой добыть образец нового биологического оружия и доставить на базу. Однако у одного из членов отряда свои планы на «спасательную» миссию, из-за чего она превращается в локальную катастрофу…
      — Вот в эту игру не играл. Но твой стрим по ней видел. Кажется… было неплохо?
      — Вполне. Но заметно, что у авторов проекта не было толком ни денег, ни необходимого опыта, чтобы сделать из него полноценный хит.
      Начну, пожалуй, с минусов. Во-первых, деревянная анимация. Сам персонаж анимирован и, главное, ощущается игроком весьма неплохо — по крайней мере, как и должен ощущаться снаряженный на операцию оперативник: это не танк, но и не бегун налегке. Но вот зомби анимированы на очень среднем уровне. А уж их реакция на попадание после того сочного действа, что творится в ремейках «Резидента», смотрится просто убого. На это прям больно смотреть.

      «Простите, хотите поговорить о Боге?»
      Одну из разновидностей тварей можно убить, только попадая по особым местам на теле. Проблема в том, что оно — тело — никак не реагирует на эти самые попадания, и вообще игра тебе это никак не показывает, приходится решать наугад, какое место ты поразил, а какое еще только предстоит поразить. И это очень раздражает ближе к концу игры, когда врагов на экране становится больше.
      Кроме того, одного из боссов нужно загонять в специальную установку по нескольку раз. Учитывая кривизну и топорность анимации, предсказать его поведение и подгадать тайминги становится невероятно трудно. В итоге я победил его лишь по чистой случайности.
      Во-вторых, слабое разнообразие монстров. Поначалу ладно, тебя встречают рядовые зомби — так оно было и в «Резиденте». Ты предвкушаешь, что потом в бою будут участвовать более верткие и опасные создания… Но нет, на самом деле, ты всю дорогу имеешь дело с человекоподобными медлительными созданиями — просто кто-то из них умеет плеваться, кто-то более смертоносен в ближнем бою, и так далее.
      В-третьих, спорный баланс. В игре постоянно идет переключение между действующими лицами; у одних временами в рюкзаке скапливается целый арсенал, в то время как другим остается драться чуть ли не врукопашную.
      Разработчики ввели в свой проект систему крафта и примитивную торговлю, но на деле все это совершенно не нужно. Хотя бы потому что не работает как надо.
      Видов оружия, кстати, тут мало — очень хотелось бы побольше и поразнообразнее.
      В-четвертых, сам сюжет. Он достаточно прост, но его зачем-то пытаются излишне усложнить, отправляя читать записки на отдельный веб-сайт и оставляя все обоснование на длинную сцену после титров. Да и то, я бы не сказал, что этого оказалось достаточно для полного подбирания всех «хвостов» местной истории.
      Идея же посмотреть на ситуацию с различных сторон, безусловно, интересна, но она недоработана и быстро сдувается. У одного из персонажей имеется психическое заболевание, которое выражается в периодических «глюках». Зачем еще оно нужно, какую важную роль играет в сюжете — так и не понятно. А ведь если бы ему уделили больше внимания, могло бы получиться что-то свежее и необычное.
      В-пятых, перемудренный интерфейс, к которому тяжело привыкнуть. Все эти бесконечные менюшки, между которыми необходимо постоянно перемещаться, быстро утомляют, а в конце и вовсе напрямую мешают прохождению.
      Финальный босс по полной раскрывает все недостатки игры и заставляет бороться не столько с собой, сколько с кривизной геймплейных механик.
      А теперь о хорошем. Приятно порадовала местная система перезарядки, близкая к реальности. Это когда в игре нет общего счетчика патронов, от которого отнимаются патроны для магазина, при этом последние у персонажа как будто бесконечные. В Daymare: 1998 разработчики приготовили два варианта перезарядки: быстрая, когда герой сбрасывает магазин на пол и тут же вставляет в ствол новый, и медленная, когда герой аккуратно вытаскивает и убирает использованный магазин в карман или подсумок, а потом уже вставляет на его место новый.
      Самое прикольное то, что снаряжать магазины тоже нужно вручную, дабы потом распределить их по быстрым слотам.

      Тот самый монстр с наростами, по которым необходимо стрелять.
      — Во, а вот это и правда интересная штука.
      — Согласен. Многие игроки жаловались на перезарядку, но по-моему, такая система смотрится очень в тему, когда речь заходит о хорроре. Определенная часть менеджмента ресурсов должна быть, к тому же игроку нужно готовиться к бою с чудовищами в моменты передышки — так он сильнее вовлекается в процесс выживания.
      И да, перезарядка мешала при сражениях с боссами — но это не потому что система была кривой, а потому что сами бои с боссами были кривыми.
      Замечу, что оружие в игре проработано хорошо, стрелять из него приятно (а вот попадать по монстрам — не очень, такой парадокс). За учитывание отдельного патрона в стволе — отдельный плюс разработчикам, обожаю такое внимание к оружейным деталям.
      Второй солидный плюс игры — проработка окружения и масса приятных отсылок к популярной культуре 1980-х, 1990-х и 2000-х. Очень интересно было исследовать мир игры и улавливать намеки на те или иные произведения.
      Ну и вообще, локации в игре явно были созданы с любовью и вниманием к деталям, что для бюджетного проекта большая редкость. К такой бы проработке еще хоть минимальную интерактивность и какую-нибудь разрушаемость… Эх.
      Третьим пунктом я бы назвал реакцию героев на происходящие события. Вот они реально радовали свободой от штампов. Я уже даже не помню такую игру, где мои мысли о происходящем спустя секунду почти дословно воспроизводил бы виртуальный альтер эго. Это на самом деле очень необычное и приятное чувство, помогающее лучше вжиться в роль. Сейчас такого уже почти не встретишь.
      — Угу. Последнее, что я помню из такого, — серия Silent Hill. Вот там действующие лица офигевали от происходящего прямо вместе с тобой. Очень такого не хватает.
      — Пожалуй, еще картинка у игры приятная. За исключением лицевой анимации и вообще лиц людей графика для любительского проекта получилась очень хорошей и атмосферной. Даже критических глюков замечено не было — если не считать классических «шуток» физического движка.
      Что касается геймплея в целом… Игра затягивает. Реально, как бы ни бесили отдельные ее составляющие, все равно хотелось вернуться в проект и закончить прохождение. В таких случаях я считаю, что игра во многом удалась.

      Ябсыграл.
      Поэтому если вдруг кому-то захочется чего-то «резидентного», рекомендую обратить внимание на Daymare: 1998.
      — Некстати, ты заметил, что в последнее время у небольших команд разработчиков стало модно воспроизводить классическую механику хорроров? Them and Us и PathogenX уже есть, недавно видел анонс Tormented Souls…
      — Я бы не назвал это прям уж модой, но да, классический хоррор всегда будет кем-то воспроизводиться, и вряд ли он когда-нибудь умрет.
      Что еще запомнилось:
      Игровой автомат Sterminator 2.1: Stence Time с до боли знакомым проигрышем. Топорно исчезающие головы зомби после попадания из дробовика. Мини-компьютер на запястье, который органично внедрен в геймплей и без которого у персонажа нет возможности посчитать патроны. Смачные маты действующих лиц. Наличие неоднозначных черт у главных героев — как минимум двое из них далеко не типичные святоши. Полноценный офис разработчиков, который можно посетить одним из персонажей. — Ну что, Blank. «Восьмерку»-то пробовать будешь?
      — Не знаю, если честно. Будет время — попробую, конечно… Resident Evil, как-никак. И все же у меня большие опасения насчет игры. Не верю я нынешней Capcom, хоть убей не верю.
      Предыдущие выпуски спецматериала:
      Первый — о Alone in the Dark, Resident Evil и Resident Evil 2 Второй — о RE: Survivor, RE3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica Третий — о Resident Evil 4, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 Четвертый — о RE: Revelations, RE: Revelations 2 и RE: Operation Raccoon City Пятый — о Resident Evil 7, фильмах и The Evil Within
    • By james_sun
      И снова здравствуйте. Мы продолжаем экскурс в личные воспоминания о великом и могучем сериале Resident Evil. Если вам интересно, но вы не читали первую часть материала, то советуем с ней ознакомиться.
      Resident Evil: Survivor. Короткая загадка
      Год выхода: 2000
      Аннотация: Печально известный Раккун-Сити был не единственным местом, где проводились опасные биологические эксперименты, окончившиеся масштабной катастрофой. Добро пожаловать на остров Шина — тихий уголок, который вы не найдете на карте. Местный закрытый городок, бывший когда-то очередной площадкой для корпорации Umbrella, отныне служит общей могилой для живых мертвецов. Оказавшемуся среди них живому человеку, потерявшему память, предстоит выбраться из смертельной ловушки, а заодно узнать, кто он такой…
      — О да-а…. Я даже помню этот раздолбанный диск. На английском. С плохим принтом оригинальной обложки — он был хоть и цветной, но настолько темный, что разобрать написанное удавалось с большим трудом. Хотя даже если бы на нем все нормально читалось, это не сильно бы помогло: английский на тот момент я практически не знал.
      Простите, а как вообще можно было выжить при таком падении?
      В моей памяти отчетливо отпечаталось, что мы играли за полицейского, который, очнувшись посреди всеобщей разрухи, начинал сразу же прокладывать себе путь к спасению при помощи пистолета. Идея казалась ну очень интересной, равно как и то, что отныне можно было глядеть на происходящее от первого лица, — круто ведь! На тот момент сие было для нас в диковинку. И тем сильнее было удивление тем, что вы с приятелем так люто ненавидели эту игру…
      — Хах, Biohazard Gun Survivor… (в этом месте Blank не может сдержать усмешки — прим. автора) Ну, бомбило у меня от нее знатно. Уже хотя бы потому что наши пираты кривож… криворукие «постарались», как всегда: они нарезали игру без роликов и без сюжета. То есть ты просто включал — и все. Насколько я помню… Я ничего оттуда не помню! Там ты шел, стрелял, все. Ничего толкового не происходило.
      — Тебя напрягало, что это своеобразный тир? Я почему-то запомнил, что там даже персонажем управлять нельзя было, предлагалось только стрелять. Лишь значительно позже я узнал, что таки можно.
      — Скажем так, я не понимал, почему это вообще «Резидентом» назвали. Это ведь был не он, это было непонятно что, поданное под громким именем. Но как я уже сказал, я очень мало что оттуда запомнил, надо бы достать из закромов PSP и пройти Survivor. Остальные части я ведь прошел. Хоть посмотрю, что там хоть за сюжет; может, там есть нечто проливающее свет на основную линию.
      Предмет в Survivor поднимался без участия инвентаря.
      — Оно того не стоит, могу сразу сказать. По крайней мере, в плане истории. Абсолютно необязательный спин-офф, который служил добавкой для тех, кому было мало оригиналов и у кого был световой пистолет, разумеется: игра изначально разрабатывалась с прицелом на него. В целом же всего было мало: проходился Survivor максимум часа за два (!), новые монстры почти отсутствовали, а те, что наличествовали, были, во-первых, заторможенными версиями своих прообразов из основной ветки сериала, а во-вторых, невероятно ослабленными в плане наносимого урона. Глубина проработки игрового повествования была еще на уровень ниже, от озвучки все так же за километр несло любительским уровнем. Вдобавок игра была банально страшной, и дело тут вовсе не в ее атмосфере...
      — Вот, кстати, да, это тоже был аргумент. Зомби выглядели на редкость убого… Как и все остальное в той игре.
      Что еще запомнилось:

      странно выглядевшая камера, которую не позволялось ни поднимать, ни отпускать, — можно было лишь смотреть по сторонам;огромные молчаливые товарищи в плащах, ме-е-едленно приближавшиеся к вам и бесславно погибавшие от ме-е-едленных выстрелов из пистолета;кое-какая нелинейность;парившие в воздухе предметы — документы, патроны… OMFG, это что, аркада?толстенный главный герой: он спокойно выдерживал несколько прямых атак Лизунов, тогда как в оригинальной трилогии они были очень серьезными противниками.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 3: Nemesis. Все еще хорошо… Разве нет?
      Год выхода: 1999
      Аннотация: Джилл Валентайн — сотрудница практически уничтоженного спецотряда S.T.A.R.S. — всеми силами старается покинуть агонизирующий город. Ей и горстке оставшихся в живых членов подразделения предстоит сразиться не на жизнь, а на смерть с ордами Мутантов и Зараженных, буквально наводнивших Раккун-Сити. Она еще не знает, что корпорация Umbrella, ответственная за произошедшую катастрофу, выпустила на охоту за выжившими свое новое смертоносное творение...
      — А вот данную часть я в свое время затер практически до дыр, ибо это был первый мой «Резидент» на компьютере. В отличие от тогдашней игровой прессы и некоторой части игровой аудитории, я воспринял RE3 строго положительно. Это была вполне адекватная эволюция классического геймплея в уже ставших родными сеттинге и атмосфере.
      Отдельного одобрения заслуживала система выбора в определенных моментах, от которой зависело, в какую сторону двинется сюжет. Причем все развилки были изящно вписаны, чужеродного материала среди них не было. И хотя сам сюжетный стержень оставался неизменным, подобная разница в мелочах особенно радовала при повторных прохождениях. Как и наличие в игре больше десятка концовок. Правда, открывать их было муторно, я не все осилил.
      — Я тоже помню о третьей части удивительно много. И если мне не изменяет память, с ней я познакомился даже раньше, чем с первой. А произошло это в магазине, где я играл за десять рублей в час. Эх, славные были времена… Конечно, играя в магазине, особо в сюжет и происходящее не вникаешь — там можно было просто пострелять, побегать, поглазеть по сторонам. Мне очень понравилась система крафта — когда можно было из трех вариантов пороха сварганить себе необходимые патроны.
      Как раз с этого диска и началось наше близкое знакомство с Resident Evil.
      — Да, отличная была штука; жаль, что ее в дальнейшем никак не развивали.
      — И еще там имелся шикарный Немезис (на тот момент Тиран). Из которого на высоком уровне сложности выпадал специальный кейс с частями оружия. Помню, это был «Пустынный орел» с прицелом, это была «Базука»… На низком уровне они вроде сами где-то находились.
      — Насчет «сами находились» не знаю, зато их точно можно было покупать в режиме «Наемники». Который на PC был доступен сразу, к слову.
      — Ага, кстати, насчет «Наемников». Помню, специально запускал их на «Соньке» и с наслаждением смотрел, как зомби сжирают ублюдка Николая.
      — Ну, во время прохождения мы оба негодовали из-за его предательства. А вот Михаила было жалко. Мы его все пытались спасти, но в итоге он всегда себя подрывал.
      — Подрывался он как раз из-за Николая, по-моему. Когда появлялся этот Тиран… А почему «Тиран»-то? До сих пор понять не могу. Никого не тиранил вроде, он же не Берлускони какой-нибудь.
      — Вот поэтому он тут Немезис. А Тираном он был в первой части. В целом, согласись, атмосфера в третьей и второй частях была отпадная. Вечная ночь, разоренный и погибший город… Жаль только, монстров было относительно мало после первой части. Там ведь у нас были и змеи, и акулы, даже растение плотоядное. Тут же с бестиарием все оказалось стандартнее. Разве что десятиметровый червь как-то выделялся.
      Ну разве она не прекрасна? Как можно было променять такую-то прелесть на стандартную сисястую блондинку?
      Что еще запомнилось:
      чумовой заставочный ролик, полный динамики. В русской версии был озвучен реальными «профессиональными программистами» с фальшивыми интонациями и шипением дешевого микрофона. Но слегка настораживало, что в интро зомби были какими-то слишком уж бессмертными: они не погибали даже от гранат. Тогда как в игре запросто помирали от выстрела из дробовика в упор;кислотные заряды, столь обожаемые Blank'ом, которые он крафтил при каждом удобном случае. И еще, по его заверению, самими мощными были замораживающие, так как именно с ними он проходил финального босса;постоянно мутировавший Немезис. Которого под конец игры мне натурально становилось жалко. Весь разбитый, израненный, он все равно пытался выполнить поставленную задачу. Может, мне так кажется, но даже Джилл испытывала к нему сочувствие в сцене, когда добивала его из револьвера;наемник Карлос Оливейра, о котором, увы, ничего не известно со времен третьей части; отсутствие более подробной системы повреждений у зомби, какой она была в RE2, удивляло и расстраивало одновременно; в первой нашей версии на PlayStation все CGI-ролики были заменены на один, судя по всему, из трейлера. Что, конечно же, бесило. То была плата за нахождение сразу двух игр на одном диске;чудовищный порт PC-версии. Кнопки управления, назначаемые в отдельной программе, до сих пор являются мне в кошмарных снах. Впрочем, тогда мы не были настолько изнеженными, на это никто особо не жаловался;тру-Джилл, которую впоследствии знатно извратили. Нет, серьезно, то, какой она предстала перед нами в пятой части, — это боль. А тут она еще была красотка: синяя блузка, короткая юбочка, сапожки… м-м-м!кстати, я так и не понял: каким образом Джилл оказалась в городе, когда в оригинале она улетала из особняка на вертолете? В самой игре это практически не раскрыто, героиня появлялась в кадре буквально из ниоткуда. Дополнительные материалы, найденные на просторах сети, также не пролили свет на сей факт. Может, кто-то из читателей сумеет восполнить пробел? Буду признателен.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil Code: Veronica. Бесподобно
      Год выхода: 2000
      Аннотация: Клэр Рэдфилд после спасения из Раккун-Сити по-настоящему становится одержимой идеей уничтожить корпорацию Umbrella. Для этого она в одиночку проникает в штаб-квартиру корпорации, расположенную в Париже; после стычек с вооруженным персоналом героиню захватывают в плен и отправляют на специальный тюремный остров. Впрочем, Клэр недолго приходится пробыть за решеткой: зловредный Т-вирус заразил большую часть населения острова. Теперь это еще одна большая смертельная зона…
      — А вот тут я умываю руки. Ибо, каюсь, не прошел. Запустил как-то на второй «плойке», побегал немного и выключил. Что там как дальше, не знаю. Поэтому тебе слово.
      — Зря ты так. Ибо на момент выхода Code: Veronica по праву считалась лучшей частью «Резидента». Да и сейчас, пожалуй, она лучшая среди классических выпусков. Resident Evil: Zero и Remake в расчет не берем, там немного другая ситуация.
      В общем-то, сам я тоже не играл, вновь выступал свидетелем прохождения. Но даже так игра очень впечатляла. Особенно продолжительностью — игра была ну о-о-очень длинная. Впрочем, минусом это не являлось, игровой процесс практически не приедался и не утомлял, а разнообразие декораций и игровых ситуаций заставляло с двойным рвением двигаться вперед. Чего стоила только знаменитая локация в Антарктиде!
      Оу, это Resident Evil? Или Silent Hill?
      Порадовали внимание к деталям и то, как многие мелочи напрямую могли влиять на решение той или иной загадки. Странновато выглядела стрельба с двух рук, причем по двум разным целям… Ну не вязалось это с привычными неторопливым темпом и серьезностью. Хотя и как недостаток тоже не воспринималось — скорее, как глоток свежего воздуха.
      Двухмерные задники остались в прошлом, тут царило уже настоящее «три-дэ», хотя камера по-прежнему старалась соответствовать установленным ранее стандартам. Ты вот говорил про резкий переход в графике от «Денди» к «Соньке», когда мы разбирали первую часть… Что ж, после первой PlayStation вторая смотрелась не менее впечатляюще.
      Только меня еще немного разочаровали появившиеся контрольные точки. А тот, кто проходил игру, был от них в восторге: дескать, надоел анахронизм и геморрой с печатной лентой. Ну а мне казалось, что отсутствие автосохранения в прошлых частях как раз и заставляло больше беречь своего персонажа и позволяло лишний раз проникнуться эффектом присутствия.
      Клэр. Даже в подобном качестве для меня ты красотка. Хнык.
      В целом даже по прошествии уймы времени я все еще в восторге от Code: Veronica. Искренне жду и надеюсь, что Capcom выпустит ее ремастер на волне успеха двух предыдущих. И хотя сейчас японцы заняты ремейком второго «Резидента», очень хотелось бы верить, что «Веронику» мы таки увидим на всех актуальных платформах куда раньше. Ну правда. Пожалуйста. Кого ради этого нужно убить?
      Что еще запомнилось:
      в очередной раз — мегазачетное интро, которое я впоследствии пересматривал неоднократно;моя любимая героиня Клэр в «Веронике» стала настоящей красавицей. Ох уж эти ее губы, ох уж этот ее взгляд…густая атмосфера тотального кабздеца, который вот-вот наступит, если ты остановишься хотя бы на минуту;по сравнению с классической трилогией — прямо-таки гигантские локации. Впрочем, набившие оскомину двери-загрузки остались на месте.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ — Что ж, на этом заканчиваем с классическим разделом серии Resident Evil. Можно подвести некоторые итоги. Во-первых, для меня оказалось небольшим шоком, что у сомнительного ответвления Gun Survivor было еще аж три продолжения; во-вторых, не устаю повторять, что в ранних частях сериала присутствовала умеренная правдоподобность. То есть понятно, что все происходящее было научной фантастикой. Но слово «научная» сомнению не подвергалось — напротив, складывалось впечатление, что если когда-то где-то что-то подобное и произойдет (не дай Бог!), то все будет идти примерно по такому сценарию. Зомби тут убивали относительно быстро, патроны часто приходилось экономить, оружие было вполне реалистичным, безо всяких лазеров и бластеров, монстры — тоже реалистичными. Тут не было огромных тварей величиной с многоэтажный дом, которые непонятным образом за считанные секунды получались из обычного человека. Равно как и не было и неправдоподобных многокилометровых подземных комплексов, обилия взрывов на каждом шагу и станковых пулеметов с бесконечным боезапасом.
      Был еще неудачный эксперимент по переносу серии в онлайн под названием Outbreak. Успевшие в нем поучаствовать заявляли, что данная дилогия была шикарной. Жаль, что долго она не протянула.
      У тебя есть что добавить, Blank? Ты поклонник какого раздела — классики или чего-то современного?
      — Вообще, я бы не смог выделить что-то одно, ибо каждая часть — несмотря на мои личные предпочтения — по-своему хороша. Но классика мне все-таки ближе. А последние части — это, на мой взгляд, уже не «Резидент», а что-то другое. Для меня вся прелесть Resident Evil была в том, что суть заключалась не в тупых пальбе и беготне, тут надо было и подумать, и кое-где поднапрячься. Игра развивала и твой ум, и твою реакцию одновременно. А порой и вовсе хотелось просто отбросить геймпад в сторону и убежать куда-нибудь с криком: «Мама, помоги!» Все, что делают сейчас так называемые последователи, — развивают моторику больших пальцев, не более того. Да и камера «сверху-сбоку» мне сильнее нравилась.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Продолжение следует...


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×