Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Авторская колонка] Чувство полета в видеоиграх: когда у разработчиков все получилось, а когда не очень

Recommended Posts

banner_st-column_alex_flight.jpg

Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы.


— Мне непонятно: ты летун или падун?
Мультфильм «Земля до начала времен», 1988

В стартовую линейку игр для новенькой консоли Xbox Series X с полным на то правом попала Action-RPG The Falconeer. Ведь такая игра дает очень важный и востребованный пользователем опыт — возможность испытать чувство полета.

banner_st-column_alex_flight.jpg

Небеса с глубокой древности манили человека, достаточно вспомнить античный миф об Икаре и самодельных крыльях. Когда видеоигры отвоевали себе место под солнцем в современной поп-культуре, разработчики стали регулярно обращаться к заветной мечте каждого второго обывателя — к теме полетов в вышине. Ведь не каждый наш современник может позволить себе прыжки с парашютом или иные развлечения вроде дельтаплана или аэротрубы. А у кого-то от одной мысли о парашютном спорте начинаются нервный тик и приступы паники. Зато почти каждый может взять в руки геймпад или мужественно стиснуть в ладошке компьютерную мышь. И устремиться ввысь, прочь от земли. Пускай и в виртуальном пространстве.

115153-01.jpg

Критики назвали The Falconeer самой удачной игрой на старте новой Xbox

Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.

Воспроизвести чувство полета разработчики игр пытались еще на заре геймдева. И пускай технические возможности не давали развернуться, некоторые попытки можно признать условно успешными.

Так, в серии экшенов Dan Dare (1986—1990) для компьютеров поколения ZX Spectrum герой летал в космосе с планеты на планету при помощи ракетного ранца. Камера перемещалась за спину протагониста, и на него неслись квадраты, обозначавшие межгалактический тоннель. Нужно было попадать в этот тоннель на довольно большой скорости. О трехмерности речь не шла, сегодня такой геймплей выглядит в лучшем случае забавно, но в те времена это был по-настоящему новый игровой опыт.

В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment. Самый крутой червяк в галактике носился по космосу верхом на ракете, извлеченной из кармана чудесного скафандра. Эффект псевдотрехмерного пространства исправно работал: червяк Джим наблюдался от третьего лица, навстречу ему неслись астероиды, мы уклонялись, хватали бонусы и пытались протаранить злодея Психоворона.  

115154-02.jpg

Червяк Джим наотрез отказывался воспринимать слова о рожденном ползать

Но для реализации волшебного чувства нужны были продвинутые технологии и все три привычные измерения пространства. 2D-графика здесь упиралась в стену условностей и натяжек. Одним из первых проектов с удачной реализацией чувства полета стал незаурядный экшен Project Nomads (2002 год, разработан германской студией Radon Labs).

115155-03.jpg

В Project Nomads были исследования, строительство, магия, стрельба из зениток... Ранец для полетов тоже был, к счастью

В Project Nomads смешались несколько жанров с видом от третьего лица. Мир игры представлял собой архипелаг из летавших в пустоте островов. Перемещение, коммуникации и всеми любимые войны были невозможны без летательных аппаратов. Главный герой игры был занят обустройством собственного левитировавшего островка, а в отрыве от дел хозяйских рассекал воздух с помощью реактивного ранца. Игра позволяла влезть в кабину аэроплана, но такие забавы не для хардкорных игроков, ведь гораздо круче мчаться вперед безо всяких самолетов, вытянувшись в струнку и рискуя долбануться о дерево. Отзывчивое управление, обилие пространства (минимум стен и коридоров!), экзотические виды необычного мира — полеты в Project Nomads могут доставить удовольствие и сегодня, пускай графические технологии и устарели.

Образ бравого героя с реактивным ранцем за спиной прочно обосновался в геймдеве. Еще в первой половине 1980-х была популярна игра Jetpac для компьютеров ZX Spectrum, и космонавт там собирал свой корабль, практически не касаясь поверхности планеты ногами. А опоссум Спаркстер гонял с ракетным ранцем над головами злобных свиней еще на 16-битной консоли Sega Mega Drive. Ну а в играх XXI века такие ранцы выглядели уже не только забавно, но и достаточно убедительно.

115155-04.jpg

Спаркстер вернулся в 2010 году на актуальных платформах того времени

На движке Unreal 3 в 2010 году был создан экшен от третьего лица Dark Void. Критики радостно пинали эту игру, и было за что. Но чудовищный сюжет про фашистов из параллельного измерения отходил на второй план, пропуская на первый адреналиновые и эффектные полеты. Реактивный ранец нес нашего героя над чужой планетой, и ядовитые краски движка Unreal 3 (за излишнюю цветастость этот движок ругали много и охотно) рисовали очень правильную картинку: и рассматривать детали некогда, и выглядит в итоге симпатично. В трилогии Dead Space было несколько очень крутых полетов в космосе с реактивным скафандром — пронестись сквозь кладбище космических кораблей было не менее сложно и интересно, чем отбиваться от уродливых некроморфов. Стоит, пожалуй, вспомнить и легендарный ранец комических морпехов из мира Молота Войны, в боевике Warhammer 40,000: Space Marine такой ранец позволял взмыть над полем боя, чтобы стремительным домкратом рухнуть в гущу врагов, убивая и калеча горемык на месте падения.

115156-05.jpg

В серии Dead Space по захламленному космосу так просто не полетаешь

Ну а лучшим высказыванием на тему реактивных ранцев стоит признать многострадальный проект Anthem. Далеко не все получилось у канадских разработчиков из студии BioWare, их игру ругали за громоздкий интерфейс и скучный дизайн миссий, а в настоящее время поиск игроков для совместной игры занимает преступно длительное время. Но в Anthem нам выдавали на руки чудесные «Джавелины» — бронированные доспехи-экзоскелеты. Среди множества полезных качеств «Джавелинов» нашлось место и для реактивного двигателя, отправлявшего костюм в полет вместе с пилотом-фрилансером. И полетная часть Anthem получилась выше всяких похвал, игру стоит попробовать хотя бы за это.

Очень круто был показан контраст, когда «Джавелин», ощутимо тяжеловесный и слегка неповоротливый на земле, оказывался в воздухе. Управление сразу становилось очень чувствительным; чтобы летать низко над поверхностью и не биться железной башкой о скалы, было нужно немалое мастерство. Но когда приходило то самое мастерство, игрок получал возможность показать высший пилотаж, летая под сводами узких и темных пещер. И это удовольствие было сильно выше среднего. За радость полета в Anthem также стоит поблагодарить художников команды BioWare. На отличном графическом движке Frostbite (Battlefield 4 и 5, Star Wars: Squadrons) они нарисовали роскошные пейзажи далекой планеты. Во время полета надо всеми этими водопадами, джунглями, озерами и древними руинами было физически трудно не делать скриншоты! 

115156-06.jpg

В Anthem полеты удались прекрасно. Хотя разработчики на стадии производства о них особо и не рассказывали  

Когда речь заходит о полетах, игровые дизайнеры нередко вспоминают про любимцев публики — драконов. Бельгийская студия Larian дала игроку ценную возможность обращаться в крылатого дракона, об этом рассказывала ролевая игра Divinity 2: The Dragon Knight Saga. Главный герой-рыцарь превращался в сказочного ящера мгновенно, летная модель была легка в освоении и удобна, а картинка образца 2010 года стойко прошла проверку временем, Divinity 2 и ее драконы выглядят неплохо и сегодня. 

А вот отечественные разработчики по части удобства в драконьих полетах справились не совсем хорошо. Игра The I of the Dragon (2004 год, разработана московской студией Primal Software) предлагала влезть в шкуру дракона и защищать бестолковых людишек от армии монстров. Но наш огнедышащий зверь всячески обозначал свое нежелание воевать: управление им было неотзывчивым, клавиш использовалось больше, чем хотелось бы, а камера порхала на слишком большом удалении. При этом игра была достаточно оригинальной и увлекательной, ее перевыпуск в сервисе Steam заслуженно получил в основном положительные отзывы. Но уж очень часто ленивого дракона хотелось перевести в режим автопилота.

115157-07.jpg

Студия Larian очень любит драконов: после Divinity 2: The Dragon Knight Saga она сделала Divinity: Dragon Commander. Это тоже хорошая игра, и там тоже летали драконы

И совсем уж неудачной стала попытка отправить игроков в небо вместе с драконом для студии Factor 5. Ее проект Lair для платформы PlayStation 3 наделал немало шума на стадии разработки. Нам нужно было в роли драконьего всадника по имени Рон гонять врагов в поднебесье и немного на земле. Игра должна была использовать все возможности контроллера Sixaxis и подарить невероятные ощущения от воздушных приключений. Но на практике управлять драконом было сложно, грустно и неудобно. Игра с треском провалилась.

А в упомянутой The Falconeer мы летаем верхом на гигантском соколе, и обилие воздушных боев выполнено в этой игре на довольно высоком уровне: динамика происходящего и маневренность нашей птицы обеспечивают удовольствие от процесса. 

Супергерои из мира комиксов прекрасно чувствуют себя в мире видеоигр. И этим товарищам сложно усидеть на грешной земле. Их постоянно тянет взлететь повыше, чтобы оттуда следить за порядком и показывать неприличные жесты суперзлодеям. Разработчики игр нередко отправляют в полет героев комиксов, но получается это не всегда успешно.

В первую очередь на ум приходит гражданин планеты Криптон, известный под скромной кличкой Супермен. Ведь в свободном полете он проводит времени чуть ли не больше, чем на грешной земле. В играх Супермен смог неплохо выступить как командный игрок среди прочих бойцов в масках и лосинах. Так, например, было в толковом файтинге-кроссовере Mortal Kombat vs. DC Universe. А вот с сольными видеоиграми у Супермена не сложилось. Быть может, причиной тому стали сложности в достойной реализации полетов? Здесь можно вспомнить лишь неплохой экшен Superman: Shadow of Apokolips, вышедший для GameCube и PS2 в 2002 году. Супермен там мог вальяжно парить над улицами, а мог и ускориться, проносясь над городом с гордо выставленным вперед кулаком (поза бессмысленная, но ставшая визитной карточкой героя).

115157-08.jpg

Кларку Кенту вообще не особо везет с видеоиграми... Ну, хоть Superman: Shadow of Apokolips вышла неплохой. Почти 20 лет назад

А вот Питер Паркер, любимец детворы, в облике Человека-Паука летать не способен. Но именно его полеты над Нью-Йорком на паутине выглядят очень круто и в комиксах, и в кино, и в играх. Почему полеты? Паучий экшен весьма невразумительный, ведь Дружелюбный сосед боится разбить очередному гопнику нос, оберегая свой нежный возрастной рейтинг. Полеты — другое дело. Целая серия успешных игр о Пауке «вырулила» в хиты именно благодаря высотным трюкам с паутиной. И не стоит думать, что команда Insomniac Games со своим блокбастером для PS4 стала первопроходцем: в Marvel’s Spider-Man сотрудники Insomniac Games лишь добавили технических мощностей к уже готовой механике.

Фантастические полеты над городскими кварталами были еще в Spider-Man: The Movie Game (2002) для консолей шестого поколения. К слову, игра была разработана студией Treyarch — той самой, что позднее сделала несколько очень сильных выпусков Call of Duty. Ну а механика паучьих полетов была проста и гениальна: игрок-Паук стрелял паутиной в небоскреб и несся над мегаполисом, как Тарзан над джунглями. Удерживали клавишу — летели на одной нити паутины. Отпускали клавишу — получали возможность выпустить другую нить в очередную высотку. При должной сноровке Паук в играх летал по городу со скоростью реактивного истребителя. Просторные локации — а в более поздних играх о Пауке появился и полноценный открытый мир — и свободная камера добавляли остроты ощущениям.

115158-09.jpg

Полеты Паука над городом в хите от Insomniac Games — одно из ярчайших впечатлений от библиотеки PS4

А как же Тони Старк — миллиардер, плейбой, филантроп и любитель полетать в небесной вышине? В видеоиграх у Тони совсем плохи дела с полетами, достаточно вспомнить игру Iron Man 2008 года. Некрасивая, несложная, неинтересная игра с ужасной схемой управления вышла на всех мыслимых платформах и была на всех же платформах справедливо освистана. И летал там Тони недолго и невысоко.

Зачем нужны были полеты Железного Человека в недавней Marvel’s Avengers, тоже не совсем понятно. Тони, как и Тор со своим чудесным молотом, летал в парочке преступно скоротечных сцен. В бою ему позволили взлетать над ристалищем с одним «но»: если Железный Человек поднимался на высоту более четырех-пяти метров, экран затемнялся, и игра заботливо опускала героя обратно на землю. Получилось попросту глупо, уж лучше бы разработчики из Crystal Dynamics направили потраченные напрасно силы на боевую систему, ведь драки в этой игре получились очень неплохими, в отличие от прочих механик.

115158-10.jpg

У Старка в Marvel’s Avengers лучше получалось действовать с твердой поверхностью под ногами

Бэтмен, как известно каждому дошкольнику, может неплохо летать и без своего бэтмолета. В серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн отлично планирует с помощью плаща. И если в первой игре франшизы, ограниченной небольшим островом, полетать толком не удалось, то в последующих Бэтмен вдоволь налетался на тех самых крыльях ночи. В Batman: Arkham City игрока выпускали в большой город, а количество высотных объектов зашкаливало. Опытный игрок мог пролететь с помощью плаща Темного рыцаря приличное расстояние. А неспешность такого полета помогала спокойно высматривать из поднебесья злодеев, куражившихся на улицах.

Чувство полета в играх вызывают порой короткие эпизоды, дарящие, тем не менее, массу эмоций. В шутере The Operative: No One Lives Forever (2000) агентесса Кейт Арчер прыгала с самолета вслед за парашютом и в свободном падении ловила его где-то возле земли, получился очень классный игровой эпизод. Герой инди-экшена My Friend Pedro, падая с небоскреба, успел добросить падавшего рядом с ним злодея, такой полет получился как минимум веселым. Манки из Enslaved: Odyssey to the West в нескольких эпизодах гонял на энергетическом диске, плавно, быстро и уверенно, что над твердью, что над водой. Ну а в культовой игре Sacrifice из далекого 2000 года тоже можно было круто взлететь — когда вражеский колдун натравливал на героя смерч. И вот мы кувыркались высоко над землей, камера старательно следила за процессом от третьего лица, а приземление не сулило ничего хорошего. Прошли десятилетия, но если вы в Sacrifice играли, то эта сценка вам наверняка запомнилась.

115159-11.jpg

Манки летал совсем невысоко, но игрались такие эпизоды на ура


И геймеров, и разработчиков иногда тянет прочь от земли. Мир стремится к гармонии, и такое желание несложно удовлетворить. Для этого не обязательно иметь личный самолет, как у Тома Круза. Хорошая игра поможет взлететь, даже если вы находитесь в цифровом мире. 

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Лучшее чувство полета — в Dirt Rally 1 и 2 в Финляндии при игре на руле. На втором месте — Ассасины Unity и Syndicate.

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
4 часа назад, Алексей Корсаков сказал:

В 90-х на железе 16-битной мощности схожий трюк довели до ума разработчики Earthworm Jim из команды Shiny Entertainment.

Не довили до ума, а позаимствовали из игры Gyruss.

А так хз про что статья. Про эволюцию джетпаков в играх или про летающих зверушек. А рокетджамп — это чувство полёта или нет?

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

для меня это The Incredible Hulk: Ultimate Destruction=> прототайп=>аркхем найт=>зельда бреф оф зе вайлд=> спайди новый.

есть еще игра дарк войд которая и есть про полеты на ранце, но её тут почему то нету :ohmy:

Share this post


Link to post

@ddredd вообще-то есть))

Share this post


Link to post
7 минут назад, Freeman665 сказал:

@ddredd вообще-то есть))

а ну может есть, у меня половина блога в 
 

Скрытый текст
 

Не удается получить доступ к сайту

Сайт не позволяет установить соединение.

Попробуйте сделать следующее:

  • Проверьте подключение к Интернету.
  • Checking the proxy and the firewall
ERR_CONNECTION_REFUSED

Проверьте интернет-соединение.

Проверьте подключение кабелей и перезапустите все маршрутизаторы и прочие используемые сетевые устройства.

Разрешите Opera доступ к сети с настройками брандмауэра или антивируса.

Если программа входит в список тех, которым разрешен доступ к сети, удалите ее из списка и добавьте туда снова.

Если вы используете прокси-сервер…

Проверьте настройки соединения или свяжитесь с вашим сетевым администратором, чтобы убедиться, что прокси-сервер работает. Если вы уверены, что прокси-сервер вам не нужен: Перейдите в главное меню > Настройки > Изменить настройки прокси-сервера… > Настройки локальной сети и снимите флажок «Использовать прокси-сервер для локальной сети».

 

Edited by ddredd

Share this post


Link to post

@ddredd в смысле? Полтекста обрезано?

Share this post


Link to post
5 часов назад, Sergtrav сказал:

Лучшее чувство полета — в Dirt Rally 1 и 2 в Финляндии при игре на руле

Вот тут вообще согласен))

Share this post


Link to post

Чувство полёта в играх и ни разу не упомянут симулятор. ХА

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Сначала прям интересно было, а под конец как-то сдулось, но все равно позитивно

Share this post


Link to post
18 часов назад, allyes сказал:

Чувство полёта в играх и ни разу не упомянут симулятор. ХА

Я не то что бы люблю симы, но в своё время очень понравился "Шторм. Солдаты неба" Не знаю как, но там очень хорошо ощущалось, что ты именно летишь. Не Ил-2, не другие симы такого чувства не давали. 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой. Если нам предлагают сесть за штурвал самолета, вертолета или X-Wing из «Звездных войн» — это другая тема, в таких играх, как говорят в народе, ощущения не те. Поговорим о более непосредственных, насыщенных и живых полетах. Когда сидя у монитора можно почувствовать ветер в лицо.

 

Share this post


Link to post

А Gravity Rush где?

Share this post


Link to post
3 часа назад, Алексей Корсаков сказал:

Сразу оговоримся: в этом материале мы не затронем игры с летающей техникой.

Тогда и драконов с джетпаками надо вычеркнуть, ибо тоже по сути, симы)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой».
      Продолжаем изучать историю видеоигр по «Звёздным войнам». Сегодня у нас вторая эра, стартовавшая одновременно со «Скрытой угрозой».
      В 1997 году начались съёмки нового фильма Джорджа Лукаса. И это было долгожданное продолжение «Звёздных войн». Сложно передать уровень ажиотажа, который царил в те годы. До сих пор помню, как все ждали выхода «Эпизода I: Скрытой угрозы», следили за новостями с Каннского кинофестиваля, на котором прошла премьера картины, собирали наклейки и вкладыши, так как к выходу фильма подобного трёхгрошового мерчендайза было выпущено горы. А затем вышел фильм, и почти никто не остался равнодушен. Был колоссальный зрительский и кассовый успех. На 1999 год круче, чем «Звёздные войны — Эпизод I: Скрытая угроза», по кассовым сборам в истории был только «Титаник».
      Конечно, нельзя отрицать того, что на самом деле всё было не так гладко. Часть ортодоксальных фанатов вселенной была разочарована тем, что первый эпизод слишком сильно отличался от классической трилогии, а Старая Республика была далека от той, о которой они читали в книгах и комиксах. Также им не понравился лёгкий приключенческий флёр с обилием юмора. Почему-то они считали, что старые фильмы были более мрачными и реалистичными. Отчасти тут был виноват сам Лукас, который зачем-то перемонтировал оригинальную трилогию, добавив новых сцен с передовой компьютерной графикой, и выпустил её в повторный кинопрокат в 1997 году. Но вообще, оригинальная трилогия всегда была наполнена шутками, иронией и лёгкой романтикой космических приключений. Ещё часть критики Лукас получил из-за того, что часть инопланетных существ была изображена в виде расистских стереотипов. Джа-Джа Бинкс был типичных ямайцем, Уотто был похож на карикатурного еврейского торгаша, а главы Торговой Федерации говорили с китайским акцентом. Лукас отрицал эти инсинуации. Забавный факт: в немецком дубляже «Скрытой угрозы» главы Торговой Федерации говорили с русским акцентом.

      Но как бы то ни было, коммерческая правда была на стороне Лукаса, и начался новый виток производства всевозможного мерчендайза по вселенной. И конечно же, видеоигры не стали исключением. По одному только первому эпизоду вышло сразу несколько игр. Первой стала компьютерная Star Wars: Episode I — The Phantom Menace — типичная официальная игра по фильму, которая пыталась следовать сюжету киноленты, но вплетала это в подобие приключенческого боевика. Через полгода вышел урезанный порт для консоли PlayStation. Игра была не плохая, но и хорошей её не назовёшь. Интересным видится только то, что главой разработки был нынешний CEO студии 4A Games (серия Metro 2033) и продюсер игры «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Дин Шарп. Через месяц подоспела Star Wars Episode I — официальный пинбол для залов аркадных автоматов. Затем вышла Star Wars Episode I: Jedi Power Battles — ещё одна игра, которая пыталась пересказать сюжет «Скрытой угрозы», но уже с большим упором на бои на световых мечах. Разве что она обошла стороной ПК, выйдя только на Sony PlayStation и первой консоли следующего поколения Sega Dreamcast. Игра запомнилась тем, что в версии для первой PS был баг, из-за которого Дарт Мол не использовал свой знаменитый двухсторонний клинок, хотя разработчики его прописали в игровом коде. Так как патчей на консолях в те времена не было, баг исправили только в версии для Dreamcast, заодно подтянув качество картинки и заставив игру выдавать стабильные 60 кадров в секунду.
      Да, нельзя забывать, что «Скрытая угроза» вышла как раз в момент смены консольных поколений. Да и не только консольных. На ПК в это время происходила не менее важная революция. Выход DirectX седьмой версии и GeForce 256 начал эру Hardware T&L, радикально изменившую подход к трёхмерному рендерингу в реальном времени. Прежде считалось, что обсчёт transform, clipping and lighting выгоднее и «дешевле» производить средствами CPU, но уже в DirectX восьмой версии вообще весь обсчёт видеорендера был перенесён на GPU, включая шейдинг. Вскоре вышли и полноценные игры для консолей нового поколения с использованием новейших технических достижений. Star Wars: Obi-Wan — эксклюзив оригинальной Xbox с необычной системой фехтования на мечах. Star Wars: Starfighter — аркадная леталка на истребителях из первого эпизода. Star Wars Episode I: Obi-Wan's Adventures — изометрический экшен для недавно вышедшей портативной консоли Game Boy Color. Star Wars: Pit Droids — небезынтересная головоломка, выросшая из комедийной сцены с пит-стопом во время гонок на подах. Также была ещё одна аркадная леталка Star Wars: Episode I — Battle for Naboo, вышедшая на ПК и Nintendo 64, но о ней как-нибудь в другой раз.
      «Скрытая угроза»
      Star Wars Episode I: Racer
      Джон Ноулз, LucasArts, 1999 г.

      Главный же успех к LucasArts пришёл благодаря выпуску аркадной гоночной игры Star Wars Episode I: Racer. К «Скрытой угрозе» был ряд претензий, но даже самые негативные отзывы никак не могли обойти вниманием достоинства картины: потрясающие бои на мечах с доселе невиданным в серии уровнем хореографии и гонки на подах по пустыне Татуина. Подами назывались странные гоночные болиды, парившие над землёй чуть ли не на реактивной тяге. А гонки представляли собой «Формулу-1» межгалактического уровня с элементами шоу. В общем, это как если бы настоящую греко-римскую борьбу скрестили с реслингом.

      Татуин узнаётся даже при таком количестве полигонов
      Игра по такой схеме напрашивалась сама собой. 18 мая 1999 года игра вышла на платформах ПК и Nintendo 64, а 4 апреля 2000-го вышла версия для Dreamcast. Такой быстрый порт был неудивителен, ведь последняя консоль от Sega использовала кастомный DirectX, близкий к шестой версии, как одно из API для своих игр. В теории это должно было помочь разработчикам мультиплатформенных игр. Правда, полноценного вала мультиплатформы игроки не увидели, так как консоль быстро умерла. Но Episode I: Racer явно была из тех игр, разработчики которых воспользовались программой совместимости с Windows. Причём, что интересно, по словам главного программиста Бретта Тости, команда изучала возможность поддержки 3Dfx Glide и OpenGL, но так и не увидела никаких преимуществ этих API перед DirectX.

      Сюжет подавался через весьма дорого сделанные по меркам видеоигр тех лет CG-ролики
      Сама игра представляла собой классические аркадные гонки с десятком трасс на разных планетах и режимом турнира. В оном игрок поднимался по карьерной лестнице, проходя всё более сложные гонки, покупал улучшения для своего пода и открывал новые трассы и поды, на которых можно было кататься в режиме свободной гонки. В качестве гонщиков выступали персонажи, засветившиеся в фильме, и не только. Причём в озвучке игры приняли участие Джейк Ллойд и Льюис МакЛеод, сыгравшие в киноленте Энакина Скайуокера и Себульбу соответственно. Собственно, в карьерном режиме игрок и играл за Энакина Скайуокера, пытавшегося победить в межпланетном чемпионате по гонкам на подах.

      Энакин Скайуокер собственной персоной
      На Dreamcast также был режим гонок со временем, который по неизвестным причинам отсутствовал в ПК-версии. Сложно понять, что помешало. Зато в плане мультиплеера ПК-версия был ультимативной. Вместо сплитскрина на двух игроков, как на консолях, игроки на компьютерах получили поддержку гоночных баталий по IPX на восемь персон. А учитывая, что сами гонки были невероятно увлекательными и драйвовыми, счастливчики с хорошим соединением получили дополнительные часы увлекательного геймплея.

      На одной из трасс нужно было в режиме невесомости уворачиваться от летающих камней. Задолго до Dead Space 2!!!
      Неожиданно, но LucasArts даже публично озвучила, что маркетинговый бюджет игры составил 10 млн $; правда, о бюджете разработки ничего не известно. Хотя известно, что анонсированная версия для первой PlayStation так и не увидела свет. Но это всё окупилось. Продажи игры превысили 3 млн копий, и она даже попала в «Книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая гоночная игра в научно-фантастическом сеттинге, обойдя Wipeout и F-Zero. 

      Поды можно было улучшать, покупая новые детали у Уотто. Обратите внимание на то, что в игре нашлось место и высокодетализированной модели Лиама Нисона в образе Квай-Гон Джинна
      Тут стоит уточнить, что нельзя путать данную игру со Star Wars: Racer Arcade. Эта игра для аркадных автоматов вышла в том же 1999 году и была разработана прославленной студией Sega AM5. Да-да, той самой студией, которая разработала такие легендарные игры, как Sega Rally. По контракту с LucasArts студия выпустила две игры по «Звёздным войнам»: Star Wars Trilogy Arcade, где игрок участвовал в нескольких знаменитых битвах из оригинальной трилогии, и Star Wars: Racer Arcade. Последняя также опиралась на гонки на подах из фильма. Разве что было гораздо меньше трасс (всего лишь четыре) и гораздо меньше пилотов (тоже всего лишь четверо). Также в этой игре поды нельзя было разбить, да и перегреться от активного использования форсажа (прямо как в фильме) они не могли. В общем, аркада.
      Одна из худших игр по лицензии Star Wars
      В дальнейшем LucasArts пыталась повторить успех игры. В 2001 году эксклюзивно для новенькой Sony PlayStation 2 вышла Star Wars: Super Bombad Racing, которая старалась развить популярность гонок на подах, параллельно скрестив их с не менее успешными анимационными картинг-гонками (Mario Kart, Crash Team Racing и т. д.). Лично я ничего об игре сказать не могу, но оценки прессы были низкими (2,5/10 от Game Informer, 2 из 5 от печатного журнала Next Generation, 7,8 от IGN).
      Видео с демонстрацией геймплея прямого сиквела. Графика заметно похорошела, а геймплей сохранил оригинальную формулу
      В 2002 году последовал прямой сиквел под названием Star Wars Racer Revenge. По сюжету игры Себульба, проигравший турнир мальцу Энакину, решил отомстить годы спустя. Что же, Энакин бросил все свои джедайские дела и снова сел за баранку своего пода. Звучит абсурдно, но такова игра. Главным игровым нововведением стала возможность уничтожать поды противников, из-за чего игра стала ближе к какой-нибудь FlatOut или Burnout. Сама LucasArts не стала заморачиваться с разработкой и отдала её на аутсорс Rainbow Studios. Данная студия известна по долгоиграющей серии симуляторов экстремального мотокросса MX vs. ATV, выходящей до сих пор. Интересно, что Star Wars Racer Revenge перевыпустили на PlayStation 4 в рамках программы обратной совместимости PS2 Classics. Оригинальная же и немного допиленная под современные ОС Star Wars Episode I: Racer доступна в сервисах GOG и Steam, а также на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One.
      «Атака клонов»
      Star Wars: Republic Commando
      Тим Лонго, LucasArts, 2005 г.

      После коммерческого успеха «Скрытой угрозы», а также возврата массовой популярности «Звёздных войн» казалось, что выход «Атаки клонов» должен стать не меньшим событием. К сожалению, фильм страдал от затянутых диалогов о политике и любви, а видеоигровые разработчики предпочли сфокусировать своё внимание на более интересной лично им оригинальной трилогии. По мотивам второго эпизода вышло всего лишь три или четыре игры (смотря как считать), причём половина из них вышла на портативных платформах. На ПК и вовсе не вышло ничего. LucasArts решила исправить это недоразумение перед выходом заключительного, как тогда казалось, третьего эпизода «Месть ситхов». Вышла даже официальная игра по фильму, разработанная приличной студией The Collective (к сожалению, недоступна на ПК). А версию для портативок и вовсе доверили Ubisoft Montreal.

      Игра не стеснялась показывать высокий уровень режиссуры скриптовых сценок
      Но главная ставка была сделана на тактический FPS Star Wars: Republic Commando, который был эксклюзивом оригинальной Xbox ровно 24 часа (версия для Xbox вышла 28 февраля, а версия для ПК задержалась до 1 марта). Игра повествовала об отряде специального назначения в Республиканской армии клонов. В отличие от остальных солдат, они были генетически модифицированы, чтобы выполнять гораздо более сложные операции. Это отразилось на их характере: они стали проявлять больше признаков индивидуальности и свободы воли, чем другие клоны. Правда, мультсериал «Войны клонов» немного порушил эту идею, наделив вообще всех клонов собственными характерами. 

      Движок Unreal Engine 2 показывал себя во всей красе
      Игрок брал на себя роль лидера отряда «Дельта» — Дельта-38 по прозвищу «Босс». Также в его отряде были техник Дельта-40 «Взломщик», снайпер Дельта-07 «Седьмой» и подрывник Дельта-62 «Ожог». Вместе они выполняли ряд сложнейших операций во времена Гражданской войны между республиканским правительством и армией сепаратистов во главе с Торговой Федерацией. В игре, правда, нам давали посмотреть только на три из них. Первая — уничтожение фабрики по производству дроидов на планете Джеонозис во время событий второго эпизода фильма. Во второй главе отряд попадал на заброшенный республиканский штурмовой корабль «Прокурор», захваченный отрядом трандошанских пиратов. Надо сказать, в этой миссии разработчики даже немного нагнали мраку и попытались создать атмосферу хоррора. В финале же отряд принимал участие в операции на Кашиике (родине народа вуки), происходившей незадолго до событий «Мести ситхов».

      Родная планета вуки Кашиик — свой собственный Вьетнам для Республиканских коммандос
      С точки зрения игрового процесса игра была ярчайшим представителем консольных шутеров середины нулевых. Тогда на ПК старорежимные фанаты жанра ныли, что всё меньше выходит спинномозговых аркад по типу Serious Sam, а сюжетные линейные шутеры становятся совсем уж коридорными и заскриптованными. Параллельно с этим хардкорные тактические серии Rainbow Six и Ghost Recon благодаря консольным портам превратились в пострелушки на пару вечеров с примитивными зачатками тактики. На самом деле, Republic Commando была как раз ближе всего к Rainbow Six 3: Lockdown и Ghost Recon 2 (никогда не выходила на ПК). Игрок с отрядом из нескольких спецов пробегал любезно отполированные игровыми дизайнерами коридоры и рубил врагов, иногда приказывая товарищам засесть в укрытие, взломать кодовый замок или подорвать какое-нибудь препятствие на пути.
      Специально для игры североирландская альтернативная рок-группа Ash записала композицию Clones. Интересно, что группа позиционирует себя как фанатов «Звёздных войн», и её альбом «1977», вышедший в 1996 году, уже в названии отсылает к франшизе
      С другой стороны, сегодня игра стала даже лучше, так как за последние лет пять жанр сюжетно ориентированных линейных шутеров банально вымер. За вычетом новых Doom и Call of Duty почти ничего нового годами не выходило. Сплошь либо мультиплеерные игры, либо гринд вышек в открытом мире. А ведь Republic Commando ещё и сама по себе хорошая игра с приятным вниманием к деталям. Лично мне очень нравилось, что весь интерфейс был вписан в мир игры, имитируя информацию на визорах шлемов, а кровь от врагов брызгала прямо на монитор. Вы не ослышались, в игре по «Звёздным войнам» от врагов кровь и масло летели во все стороны, а от точных выстрелов из снайперской винтовки враги лишались своих черепов. С умом разработчики показали неубиваемость клонов, объяснив это тем, что они носят новейшую силовую броню. Да, всё так. Её разработчики нежно одолжили у Мастера Чифа из сериала Halo.

      Бравые солдаты несли демократию в пустынный мир, где местные жили по устаревшим обычаям. Совсем как в кино. А вы что подумали?
      Хотя в год выхода многие считали, что это клон Halo в декорациях Star Wars, разработчики отметали эту идею как несостоятельную. Оригинальный глава разработки, впоследствии уступивший свою должность Тиму Лонго, и продюсер игры Дарон Стиннетт (автор Dark Forces и Outlaws) утверждал, что главным источником вдохновения для студии была игра Tom Clancy’s Ghost Recon, в которую он и другие сотрудники без устали играли в начале 2000-х. Именно тогда родилась идея тактического шутера, но студия столкнулась с тем, что не очень понимала, как сделать игру о фактически «плохих парнях».

      Игра очень умело пользовалась фильтрами постобработки, которые стали активно применяться как раз в середине нулевых. Например, на этом скриншоте можно увидеть, как работал прибор ночного видения
      Да, создать игру про отряд межпланетных спецназовцев — это ещё не проблема (к слову, для создания правдоподобного поведения Commando студия пригласила военного консультанта, который рассказал разработчикам, как работают и разговаривают настоящие коммандос). Проблемой стало то, что во времена оригинальной трилогии «Звёздные войны» были «чёрно-белыми». Было абсолютное добро и было абсолютное зло. И практически вся Расширенная вселенная до выхода «Скрытой угрозы» строилась на этой простоте. Даже книги и игры про Империю были именно книгами и играми о злодеях. Никто не пытался представить антагонистов лучше, чем они есть. Да, у имперцев могли быть свои мотивы и личные цели, но они всё равно оставались сторонниками абсолютного зла. Да, немного полутонов авторы произведений позволяли себе, когда главными героями становились авантюристы типа Хана Соло или Кайла Катарна, но не более того. Первый эпизод, а ещё больше «Атака клонов» и «Месть ситхов» полностью изменили расклад сил во вселенной. Теперь Империя имела под собой основу в виде погрязшей в коррупции, бюрократии, гражданских войнах, экономическом кризисе Республики, которая для собственного спасения преобразовалась в автократию. Джедаи же выглядели кучкой старпёров, помешанных на устаревшей религии и неспособных адаптироваться под новые экономические и политические условия. Ну а имперские штурмовики, которые абсолютно всегда были безликими злодеями, стали Республиканской армией клонов, которые вроде как сражаются за правое дело. 

      Кровь и кишки противников оставались на шлемах верных солдат Республики
      В этих реалиях разработчикам пришлось полностью пересмотреть свои видение и понимание мира «Звёздных войн». Перед ними стояла задача превратить элитный отряд имперских штурмовиков в полноценных героев, которые будут восприниматься игроками как бравые солдаты, но при этом нужно было сохранить то, что штурмовики совсем скоро без задней мысли приведут в исполнение «Приказ 66». В итоге, с одной стороны, мы получили харизматичных героев со своими характерами, которые переживали за Республику и действительно хотели победить в войне. С другой же, в их диалогах постоянно проскальзывали не просто туповатые солдафонские шутки, а самые настоящие расизм и мизантропия. Смерти обычных клонов они комментировали фразами о том, что очень жаль, что такой хороший генетический материал пошёл насмарку, а своих противников они открыто называли «жуками», «тараканами», «железяками», «рептилоидами» и т. д. Не забываем, что речь идёт о мире, где все инопланетные существа наделены сознанием и собственной культурой. 

      Да, в игре по «Звёздным войнам» была расчленёнка
      Не меньше в игре впечатляло звуковое сопровождение. Аутентичные звуки прямо из фильмов радовали слух, а разговоры членов отряда были наполнены типичной армейской атмосферой с сальными шуточками и товариществом. Звукорежиссёром выступила Джена Вэнс, которая до этого поработала над фильмом «Спасти рядового Райана», а в том же 2005 году, параллельно с работой над игрой, была занята на третьем эпизоде «Звёздных войн». Помимо прочего впервые в видеоиграх была лицензирована оркестровая музыка самого Джона Уильямса; до этого использовались новые аранжировки оригинальных мелодий от игровых композиторов. К сожалению, у этого есть и обратная сторона: у Republic Commando почти нет нормальных видеопрохождений на YouTube, так как их часто удаляют правообладатели. Даже не было закончено полное прохождение игры, сделанное главным программистом игры Бреттом Дувилем, с комментариями о разработке. По словам Дувиля, он столкнулся с большими проблемами, пытаясь оспаривать заявки DMCA даже на тех четырёх видео, что им были загружены (первая часть прохождения навсегда исчезла). Хотя об оригинальной музыке Джесси Харлина тоже нельзя забывать. Она, в отличие от знаменитых музыкальных тем Уильямса, была более мрачной и милитаристской по духу. И особенно выделялась игравшая в главном меню гимновая композиция Vode An, в которой люди впервые услышали выдуманный мандалорский язык.
      Видеопрохождение главного программиста игры Бретта Дувиля. В его резюме входят такие игры, как The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 3
      Игра со временем обрела культовый статус среди небольшой группы фанатов. Правда, компанию Лукаса не особо удовлетворил спрос. Единственный сиквел с подзаголовком Order 66 вышел только на мобильных телефонах. Прямое продолжение Star Wars: Imperial Commando создавалось той же командой разработчиков, но никогда не было анонсировано, потому формально и не было отменено. О его существовании стало известно лишь после выхода книги «Лидеры-изгои: История LucasArts» Роба Смита, выпущенной в 2008 году. Но что интересно, вышел роман «Звёздные войны — Имперские коммандос: 501-й», который был пятым и заключительным в серии «Республиканские коммандос». Все романы были написаны Карен Трэвисс и основаны на персонажах игры. Пятый роман должен был подвести читателя к событиям потенциального сиквела Republic Commando. Дувиль же рассказал, что помимо того что был закончен препродакшн Imperial Commando (были полностью написаны дизайн-документ и сценарий, нарисованы концепт-арты), студия уже готовила почву для третьей игры с подзаголовком Rebel Commando, которая должна была рассказать о Дельта-07 «Седьмом», который предал Империю и присоединился к повстанцам. Но оба сиквела стали жертвой крайне низких продаж оригинальной игры. 
      «Месть ситхов»
      Star Wars: Empire at War
      Джозеф Бостик, Petroglyph Games, 2006 г.

      1 апреля 2003 года в Лас-Вегасе была основана студия Petroglyph Games. С ходу разработчики получили лицензию на разработку игры по вселенной «Звёздных войн». Может показаться странным, что LucasArts доверила своё детище новичкам, но всё встаёт на свои места, если присмотреться к команде чуть внимательнее. 31 марта 2003 года корпорация Electronic Arts решила закрыть Westwood Studios: авторы таких замечательных игр, как Dune II: Battle for Arrakis, Legend of Kyrandia, Command & Conquer, Blade Runner, не удовлетворили корпорацию своими финансовыми показателями. По словам одного из главных дизайнеров студии Джозефа Бостика, EA никогда не давила на студию и не вмешивалась в процесс разработки, но незаметно разработчикам стало понятно, что делать можно что угодно, главное — выпустить «хит», который взорвёт чарты продаж. И если первую неудачу в виде космической MMO Earth & Beyond студии простили, то провал в продажах шутера от первого лица Command & Conquer: Renegade EA уже не смогла обойти вниманием. Студии даже не дали завершить работу над следующей частью C&C с подзаголовком Generals, которая крутилась на том же движке, что и Renegade. Разработку Generals передали студии EA Pacific (ныне, после нескольких реструктуризаций, DICE LA), в которую перешло несколько сотрудников из Westwood, но сама Westwood была распущена. Основная команда во главе с Бостиком уже на следующий день объявила о создании Petroglyph Games.

      Можно было увидеть, как работали космические верфи
      Star Wars: Empire at War стала разрабатываться с первого дня основания новой студии, правда, не сразу как игра по вселенной «Звёздных войн». Но если EA Pacific параллельно весьма оперативно успела выпустить Command & Conquer: Generals, то у Petroglyph Games разработка заняла чуть больше времени. Главной задачей стала разработка нового движка. EA забрала с собой новейший движок SAGE, и студии пришлось создать новый технический фундамент. Им стал движок Alamo, который студия также использовала для своей следующей игры по заказу издателя Sega — Universe at War (да, с названием студия не заморачивалась).

      В игре даже нашлось место отсылкам к серии «Чужой». Данная планета явно была названа в честь тамошней корпорации «Вэйланд-Ютани» и щеголяла описанием, вольно намекавшим на борьбу Чужих и Хищников
      Empire at War представляла собой классическую RTS-формулу, которую разработчики успели прокачать на нескольких частях Dune и Command & Conquer. Были две фракции с лёгкими различиями, в данном случае Галактическая Империя с мощными юнитами типа шагоходов AT-AT и Альянс за восстановление Республики, делавший ставку на «мясо». Кто-то даже сравнил абсурдный баланс игры, при котором Повстанцы генерировали орды дешёвой пехоты, со StarCraft и зергами. Повстанцы в игре плодились как тараканы, и даже странно, что при таком раскладе они почти всю игру выступали в роли террористов-диверсантов, а не полноценной армии, способной дать Империи отпор в открытом бою.

      Кинематографическая камера позволяла рассмотреть юниты во всех подробностях
      За каждую из фракций имелась сюжетная кампания, в которой игрок захватывал планеты на галактической карте, получая экономические и стратегические бонусы с некоторых из них и параллельно двигая сюжет вперёд. Опять же, совсем как в C&C. Главным же отличием игры стало наличие космических сражений. Правда, они мало чем отличались от битв на поверхности. Да, теоретически в космосе бои проходили в полностью трёхмерном пространстве, но в сравнении с другими космическими стратегиями тут Petroglyph Games не стала утруждать себя и просто разместила все космические флоты в одной плоскости. Де-факто это означало, что тактики и разнообразия в космических баталиях было меньше, чем в планетарных. К счастью, космических боёв в игре было не так уж много, потому они выступали своего рода капелькой разнообразия перед очередной наземной операцией.

      Галактическая карта представляла собой упрощённый глобальный режим из игр серии Total War
      Игра не была чем-то выдающимся, но Бостик и компания не были бы собой, если бы сделали игру неувлекательной и неаддиктивной. От неё действительно было трудно оторваться, и обе сюжетные кампании пролетались за несколько дней. Неудивительно, что у игры были высокие продажи, а вскоре последовал аддон Forces of Corruption, добавивший третью кампанию за контрабандистов. Фанатское комьюнити и вовсе проявило себя с самой позитивной стороны и выпустило десятки модов: от простых новых карт для скирмиша и новых юнитов до полноценных переосмыслений. Например, мод, добавлявший в игру Войну клонов, переносивший на движок игры битвы из сериала Star Trek и даже Mass Effect at War.

      На самом деле, после запуска Rebellion мне показалось, что игра не так плоха, как про неё писали игрожуры-современники. Другое дело, что очень тяжело разобраться без мануала
      Вообще, стратегии — один из самых популярных и коммерчески прибыльных жанров компьютерных игр. Было бы странно, если бы «Звёздные войны» обошли этот жанр стороной. Тем более что вселенная имеет большой потенциал для стратегического жанра. Первой стратегической игрой стала Star Wars: Rebellion, вышедшая в 1998 году. Это была 4X RTS, явно вдохновлённая Master of Orion, в которой игрок брал на себя управление Альянсом повстанцев или Империей, пытаясь развивать их экономически, при этом перетирая военные вопросики. Оценки игровой прессы были крайне низкими, средний балл на сайте GameRankings составил 50%.

      По сути, это просто модификация Age of Empires II
      В марте 2000 года вышла Star Wars: Force Commander — трёхмерная RTS, повествовавшая о лейтенанте имперской армии, который начинал с инцидента с поиском пропавших дроидов на Татуине, а заканчивал разочарованием в Империи и присоединением к повстанцам. Игра была очень так себе. Если снова обращаться к сайту GameRankings, то средний балл составил всего лишь 58%, что, мягко говоря, слабый результат. Но LucasArts дала второй шанс геймдиректору Force Commander Гарри М. Габеру. Его следующей игрой стала ещё одна RTS Star Wars: Galactic Battlegrounds. Неплохая игра, но давайте не будем врать ни себе, ни людям: это был всего лишь ленивый мод на Age of Empire II. Максимум, что сделали разработчики, — написали сюжетную кампанию да заменили стандартных юнитов модельками из мира «Звёздных войн». И так вышло, что больше в стратегическом жанре «Звёздные войны» никак себя не проявили.
      На этом закончу второй эпизод своего рассказа. Впереди нас ждут история успеха в ролевом жанре, смешанные результаты опытов в рамках MMO и попытка создать каноничный высокобюджетный спин-офф о событиях между третьим и четвёртым эпизодами.
      Первая часть: 
    • By james_sun

      Журналисты обратили внимание на рекордные просмотры трейлера нового фильма Mortal Kombat.
      Журналисты обратили внимание на рекордные просмотры трейлера нового фильма Mortal Kombat.
      По данным издания Deadline, на всех цифровых платформах видео посмотрели более 116 миллиона раз, что выше показателей «Логана» и «Дэдпула 2» за тот же период времени. Таким образом, это самый просматриваемый трейлер фильма с категорией R в истории.
      Из сухих цифр: ролик попал в тренды YouTube в 52 странах, в Twitter — в 28 странах; имеет 98% положительно-нейтральных отзывов. 
      Картина выходит в российский прокат 8 апреля.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×