Jump to content
Zone of Games Forum

Leaderboard

  1. SerGEAnt

    SerGEAnt

    Администраторы


    • Points

      338

    • Content count

      36,213


  2. james_sun

    james_sun

    Авторы новостей


    • Points

      196

    • Content count

      11,428


  3. Freeman665

    Freeman665

    Advanced members


    • Points

      163

    • Content count

      5,660


  4. edifiei

    edifiei

    Advanced members


    • Points

      156

    • Content count

      2,556



Popular Content

Showing content with the highest reputation since 09/18/2019 in Posts

  1. 36 points
    За унылый юмор, слишком коридорные локации и попросту мизерное количество нововведений, по сравнению с предыдущими частями? Тут даже юмор будто бы из пальца высосан. Сколько там прошло со времён второй части? 7 лет? А по ощущениям, третья борда — это всё те же яйца. Иногда, при прохождении, возникало ощущение, что эту игру по быстрому слепили на коленке, дабы на легке срубить бабла. Ни каких-то стоящих нововведений. Ни заметного графического улучшения. Будто бы крупное DLC к предыдущей игре выпустили, с чуть улучшенными эффектами и новыми локациями/персонажами. С таким же успехом можно оправдывать серию COD. Каждый год одно и тоже, но при этом с небольшими изменениями. Иногда те даже выстреливают. Но серия как была посредственной, так и остается. Хотя я теперь понимаю, куда ушло всё бабло, которое должно было пойти на внедрение чего-то действительно стоящего. На вот эти вот завышенные оценки и распрекрасные рецензии без упоминания проблем и минусов.
  2. 18 points
    Rockstar внезапно анонсировала Red Dead Redemption 2 для ПК. Игра выйдет 5 ноября в Rockstar Launcher и Epic Store (предзаказ откроется 9 октября), чуть позже она присоединится к стартовой линейке Google Stadia. В Steam она тоже выйдет — в декабре. Rockstar внезапно анонсировала Red Dead Redemption 2 для ПК. Игра выйдет 5 ноября в Rockstar Launcher и Epic Store (предзаказ откроется 9 октября), чуть позже она присоединится к стартовой линейке Google Stadia. В Steam она тоже выйдет — в декабре. Студия обещает снабдить ПК-версию некоторыми улучшениями, а также новыми миссиями и оружием.
  3. 18 points
    Студия Cool-Games выпустила открытую бету своей озвучки Fallout: New Vegas. Она имеет номер 0.40 и, как вы понимаете, готова далеко не полностью, но судя по карте готовности дела обстоят гораздо лучше, чем вы думаете. Студия Cool-Games выпустила открытую бету своей озвучки Fallout: New Vegas. Она имеет номер 0.40 и, как вы понимаете, готова далеко не полностью, но судя по карте готовности дела обстоят гораздо лучше, чем вы думаете. Скачать озвучку можно здесь. А занести переводчикам денег, чтобы они смогли закончить начатое — здесь.
  4. 18 points
    Такие новости могут сломать мою недетскую психику и негативно влияют на общество в целом.
  5. 17 points
    И? Здесь что обида в том, что русских не пригласили на какой-нибудь праздник или обида в том, что опять показали с балалайкой и водкой? Здесь другое. За такое в реальном мире морду бьют или подают в суд. Чем не не соответствующие действительности и порочащие сведения. Распространяемая информация может как не соответствовать действительности, так и порочить доброе имя. Не соответствующими действительности сведениями являются утверждения о фактах или событиях, которые не имели места в реальности во время, к которому относятся данные сведения. Под распространением не соответствующих действительности и порочащих деловую репутацию сведений следует понимать их опубликование в печати, трансляцию по радио и телевидению, демонстрацию в кинохроникальных программах и других средствах массовой информации (далее — СМИ), а также размещение в Интернете, упоминание в публичных выступлениях и заявлениях, адресованных должностным лицам, сообщение в той или иной (в т. ч. устной) форме хотя бы одному лицу. В случаях, когда сведения, порочащие честь, достоинство или деловую репутацию, стали широко известны и в связи с этим опровержение невозможно довести до всеобщего сведения, вправе требовать удаления соответствующей информации, а также пресечения или запрещения дальнейшего распространения указанных сведений путем изъятия и уничтожения без какой бы то ни было компенсации изготовленных в целях введения в гражданский оборот экземпляров материальных носителей, содержащих указанные сведения, если без уничтожения таких экземпляров материальных носителей удаление соответствующей информации невозможно. А теперь вспоминаем Продолжаем вспоминать А теперь читаем голимую отмазку Так если он изгнанный военачальник, зачем делать акцент на его национальности и выбирать поехавшим опять русского (ну хоть не китайца или корейца)? Почему он не поляк, немец или чех? Откуда у него российская армия, если он изгнан? Почему шайка террористов у тех кто играл ассоциируется с российской армией? Действительно чего обижаться, подумаешь снова хотели облить помоями с ног до головы Россию, снова, обвинив во всех смертных грехах русских, никогда такого не было и вот опять, фантазия кончилась или марсиане, те что вечны, игры не продают? И действительно, вот же в одной соседней стране европейские граждане за русскую речь могут в ресторан не пустить или избить, в другой за факт того что ты из России, могут проблемы устроить, но нелюди конечно всеравно русские, вот же обидчивые, в игру не дают поиграть. Вот только за игру в неё или покупку уже сажают или обещают сажать? Она запрещена как телеграмм, и наличие её на аккаунтах проверают сотрудники спецслужб? Что произошло то страшного и ужасного? Ну не будет её в магазинах или на одной платформе — купи на другой, кто там говорит “вы же не в лаунчеры играете”, вот и здесь — купите другую консоль или покупайте онлайн там где она продается. Что не так то, что за нытье?
  6. 16 points
    Не хотели разжигать, так не делали бы на этом акцент. Не прописывали бы эту любовную линию вообще. Если ты один из RGB активистов, думай что ГГ лесбиянка, если гетеросексуален — просто смотри на девушку и играй в игру. Когда сразу прописывают предпочтения ГГ это снижает уровень погружения в игру, для определённой части игроков. Не все же ассоциируют себя с лесбиянкой или геем.
  7. 16 points
    Зачем он нужен, если есть родные пады? Для пк вообще лучше пада xbox360 ничего не придумали.
  8. 15 points
    Такое ощущения каждая новая игра это киоск (магазин) предметов, сделали рады бабла, чтоб люди покупали там а не играли, мало того что изначально просят купить игру, еще потом за каждый чих платит надо)))))) ну нафиг такую игровую индустрию! Хочу играть в качественный интересный проекты, а не магазинчики!)
  9. 15 points
    @Setekh Вот недавно ты писал что пытаешься разрядить срач Стим - ЕГС, а сейчас сам его начинаешь. Ещё никто, по-моему, про Стим кроме тебя не написал. Ну ещё автор статьи немного набросил выражением "Steam не нужен". Да и по поводу 5 "мульйонов", не все они на ПК.
  10. 15 points
    Колофдюти покупать по предзаказу. Народу совсем деньги некуда девать...
  11. 14 points
    Давайте вспомним отличный сет по мотивам Alice: Madness Returns — вышедшей аж 8 лет назад игры, получившейся до того неудачной, что серия едва не умерла! Давайте вспомним отличный сет по мотивам Alice: Madness Returns — вышедшей аж 8 лет назад игры, получившейся до того неудачной, что серия едва не умерла! В роли Алисы Олка, сняла все это Кира, спецэффекты нарисовал Александр Кумарин. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения.
  12. 14 points
    А еще там добавилась реклама во время игры как пишут на сайтах “Пользователи сети раскритиковали рекламную систему EGS, которая показывает баннеры новинок прямо во время игровых сессий. Самый смешной случай произошел с блогером Angry JoeShow. Он поделился записью, на которой реклама Borderlands 3 появилась во время прохождения самой Borderlands 3. «Придурки, я и так играю в нее! Она еще и пропадать не хотела!», — раскритиковал рекламу стример. В итоге игру пришлось сворачивать. Некоторые игроки уверяют, что реклама включается только в режиме неполного окна. Но другие пользователи отмечают, что это не оправдание — по их мнению, никакой рекламы во время геймплея показывать не должны.”
  13. 13 points
    Ну так, совращают миллионы людей самым удобным и многофункциональным магазином игр на PC. Вообще нелюди какие-то!
  14. 13 points
    Приветствуем! Мы продолжаем цикл блогов о команде. На этот раз речь пойдёт о наших любимых проектах. The Wolf Among Us @Буслик Пожалуй, мой самый любимый проект — это The Wolf Among Us, со времен которого прошло уже пять лет (:O). Во многом потому, что мне безумно понравился «Волк», а когда я влюблен в то, что перевожу, то погружаюсь в дело с головой, теряю счет времени и это делает меня абсолютно счастливым. Кроме того, «Волк» полон различных каламбуров, игр слов, фразеологизмов — да даже для адаптации имен персонажей (а обычно это вовсе не проблема) пришлось знатно напрячь извилины — и это настоящая находка для любителей «переводческих трудностей», а я себя к таковым причисляю. И, не буду отрицать, масла в огонь подливала создавшаяся на тот момент конкуренция с Quckly Team, которая делала и без того приятный процесс перевода довольно задорным. @Верная Определенно занимает место в моем сердце: помню, что пришла в команду именно желая помочь справиться с "застоем", и тут же "влилась" в процесс, просиживая за переводом с утра до вечера и не прерываясь даже не перекус — знала, что стоит только немного расслабиться, до следующего дня себя уже не соберешь. А как мне нравилось строить теории... ух! Жаль, что большая часть игры была переписана, и в итоге это все ушло в пустоту. @Lanоs Однозначно мой любимый проект. Когда-то именно третий эпизод Волка привел меня в переводы игр в целом. Я залпом проглотил первые два эпизода и хотел уже с удовольствием погрузиться и в третий, но оказалось, что перевод для него еще некие “толмачи” не удосужились сделать, хоть уже и прошла уйма времени с момента его выхода!!! Полазив немного по ZOGу и найдя как толмачей, так и их конкурентов Quckly Team, я решил помочь с переводом вторым, потому что к первым было не пробиться — это был в то время довольно закрытый клуб, да и вообще они мне какими-то агрессивными показались)) В результате следующие 2-2,5 года я провел в команде "конкурентов" толмачей, после чего каким-то невероятным образом стал работать уже с последними. Да, это, определенно был ммм интересный период и опыт. Забавно как одна игра может повлиять на жизнь человека, как бы глупо это не звучало. До волка я и не подозревал, каким захватывающим может быть перевод с одного языка на другой, когда ты просто переводишь строчку за строчкой и раз за разом проходишь через один и тот же диалог в своей голове: "ну ок, ну хватит наверное на сегодня... ну еще одну строчку и можно закончить… ой нет, там через 5 строчек конец диалога, вот лучше на этом месте остановиться... хммм а через еще 5 строк будет красивая цифра в статистике перевода..." — ну а потом смотришь на часы и удивляешься, что уже три часа ночи. А все потому что текст не сухой, диалоги интересные и ты словно играешь или смотришь фильм - тебе как можно скорее хочется узнать а что же дальше. Навсегда отложилось в моей голове и первое в моей жизни тестирование перевода. Мой любимый перл по сей день это перевод слов одного из персонажей который вылился вот в такую фразу: Нагляднейший пример того, как может быть опасен слишком буквальный перевод. Также, если мне не изменяет память, волк был одной из первых игр тейлов, в которой они начали оставлять в игре кучу неиспользованного текста. Иногда это были даже целые сцены и локации. Было интересно раскапывать, читать и соотносить все эти вещи друг с другом и тем, что в итоге таки вошло в игру. Мне кажется, в том числе за счет этого, нам всем удалось увидеть игру в несколько ином свете, чем всем остальным игрокам и фанатам. Oxenfree @Верная Пишу это — и какая-то агрессия и зубы скрипят. Да, речь, о многострадальном Oxenfree. На самом деле, немного о наших мучениях можно почитать в этой статье: Но да — этот проект высосал из многих все соки, количество уходов из команды увеличилось вдвое, но в то же время он был действительно хорошей игрой и вызовом, который по большей части стоил того. @TwentyOneGrams NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (выхухоль) @Lanоs Тот самый случай, когда не знаешь, а стоит ли говорить плохое, если ничего хорошего на ум не приходит)) Изначально мне таки удалось что-то написать на эту тему, но потом мне “тонко” намекнули, что то, что я написал, больше подходит в рубрику "самый тяжелый проект". Упс)) @mansonsha Однозначно любимый проект, который дико бесил всех на этапе тестирования. Но если вас бесит ваш ребенок - вы же не выкидываете его в окно, верно? Так и мы - упорно переводили, редактировали, даже я, которая пришла в команду после того, как Толмачи выпустили неофициальный перевод, хлебнула горюшка. Но в плеере до сих пор саундтреки из этой игры, до сих пор эта игра полезна для меня в плане материала для научных работ. И я бесконечно рада, что мы стали официальными переводчиками Оксена. The Walking Dead @Буслик Кто-то должен был назвать этот проект)) Ходячие — один из значимых для нас проектов. В свое время они позволили нам выбиться из небольшой команды, переводящей непопулярные квесты, в известное в узких кругах объединение переводчиков. Как минимум за это я люблю и уважаю Ходячих. @Lanоs Это игра, с которой началось мое знакомство с играми от Telltale Games. Изначально я относился к ним с большим скепсисом и не понимал из-за чего весь сыр и бор (если я не ошибаюсь игра даже стала "Игрой года" или что-то такое). Графика была не особо привлекательная и я просто не верил, что сюжет может быть настолько хорошим, чтобы играть и следить за историей было действительно интересно. Я сдался и таки решил сыграть только когда вышел уже весь первый сезон и дополнение 400 дней. И как же я пожалел, что не сыграл в нее раньше. Действительно захватывающая, драматичная история, персонажи за которыми интересно наблюдать и которым сопереживаешь, и ВЫБОРЫ!!! По тем временам это вообще что-то невероятное было, во всяком случае на ПК. Со временем то конечно осознаешь цену этим выборам в играх тейлов, но не в первом сезоне Ходячих. Ну и, разумеется, финал первого сезона. Мне кажется, если я сяду сейчас перепроходить, впечатления будут такими же сильными как и в первое прохождение. @Верная К сожалению, мне не довелось поработать над этим проектом, но он был то ли первым, то ли вторым от Тейлов, с которым я познакомилась. Скорее всего, вторым. Первым был "Волк". Что сказать... учитывая, что такая тематика — не мое от слова "совсем", Тейлам удалось создать продукт, который едва ли вообще кого-то способен оставить равнодушным. Потому что меня зацепило практически с первых минут. Конечно, я тут же прошерстила все спойлеры, и, конечно, это меня не спасло — рыдала как сучка. Каждый. Хренов. Раз. И я по-прежнему готова простить Тейлам очень многое, ТОЛЬКО ВЕРНИТЕ ЛИ!11 (но логично!) Кхм. Простите. С другой стороны — помню, как после того, как стало очевидно, что первому сезону нужна вычитка, все дружно стали от этого прятаться Тогда еще были живы воспоминания о многочисленных тестах других проектов, а в глаза бросалась неимоверная кучища косяков, как бы намекая, сколько работы предстоит отважным и смелым. P.S. Спойлер — инициатива догнала инициатора спустя несколько лет. Именно вычитка данного проекта стала одним из испытаний перед возвращением @Буслик в команду. Late Shift The Lion’s Song @Верная Очень душевный проект, который, имхо, не получил у нас (в русскоязычном сообществе) заслуженного отклика. Четыре совершенно разные истории, связанные между собой и меняющиеся в зависимости от ваших поступков. Нет, это не Telltale, но, откровенно говоря, эти истории зацепили меня куда сильнее, чем большинство проектов упомянутой студии. Помню, что лично я особенно "загрузилась" во время перевода второго эпизода — там были математические термины, которые мы не обсудили сразу, и в итоге мне пришлось просидеть за редактурой всю последнюю ночь до дедлайна — раньше, к сожалению, возможности не было. Работало тогда над проектом человека четыре, и это стало хорошим примером того, что технарей с гуманитариями надо смешивать — тем паче, позже была в нашей практике и ситуация, когда в другой игре попались околоюридические тексты. Так что люди разные нужны, люди разные важны. Тем не менее, не пугайтесь — термины хоть и есть, игра не навязывает вам необходимость в них сильно вникать. Это истории, истории о творческих муках, о поиске себя, о работе над дорогим сердцу делом — а еще о дружбе, человеческих связях и, конечно, чуть-чуть о любви. Юная девушка-композитор, влюбленная в своего преподавателя и отчаянно ищущая вдохновение перед грядущим — совсем-совсем близким — выступлением перед широкой аудиторией. Художник, способный видеть слои личности, но отчего-то совершенно неспособный понять — обрести — самого себя. Девушка-математик, высмеиваемая и не принимаемая мужским математическим сообществом, жаждущая показать научному миру свою теорию. Таинственный незнакомец, занявший место в купе с тремя молодыми людьми и желающий узнать их лучше — зачем ему это и каким образом на всем данном эпизоде скажутся все предыдущие выборы и сюжетные нити? Да, если вы вдруг соскучились по душевным играм, советую скоротать за этим проектом пару свободных вечеров. Tales from the Borderlands @Верная При всем уважении к "Волку" и первым-вторым "Ходячим", из игры Telltale моим фаворитом остается "Пограничье" (и это при том, что я со вселенной-то знакома не была!). Помню сложности во время начала работы, когда команда пыталась привлечь шарящего во вселенной куратора со стороны и в итоге была очень с ним не согласна по многим вопросам; помню то, как вели параллельный тест в скайпе — синхронно проходили, выбирая разные развилки и если что "ожидая" друг друга. Не очень практично, но помогало не вырубиться, да и опыт любопытный. Ну и, конечно, командный дух был на высоте — последний эпизод переводился в спешке и чуть ли не круглые сутки, каждые полчаса "пилились" новые сборки, народ неустанно тестировал и подбадривал друг друга — единение команды ощущалось чуть ли не физически. Безусловно, не последнюю роль играет и сам проект — пусть ttg говорили, что он не особо окупился, как по мне, он у них чуть ли не самый проработанный и явно сделан с любовью. P.S. Риона — канон. P.P.S. Не игра, а 5 метров чистого удовольствия (и сладкий аттракцион). @0wn3df1x Отдельным пунктом я бы выделил искусную переработку текстур. В переводе было задействовано сразу несколько художников и результат получится просто восхитительным. @Lanоs Борда это фановый проект и этим все сказано. Если ходячие, игра престолов и даже волк были скорее драмами, то на их фоне Tales from the Borderlands была как глоток свежего воздуха - просто 5 эпизодов безудержного веселья и юмора. Играл до этого и после этого в саму Borderlands и даже близко так не зашло как творение Telltale. Отражалось это, разумеется, и на переводе. Я был в то время в другой команде и никаких кураторов мы не привлекали, но я помню, что почему-то текст этой игры расхватывался переводчиками куда быстрее, чем в других играх. Back to the Future @Буслик Один из моих любимых проектов — это Back to the Future от печально известных TTG, над которым мы работали ещё в далёком 2011. Не сказать, что в самой игре было что-то особенное — она вышла добротной, но обыкновенной — в данном случае роль играет личностное восприятие. Этот проект был моим первым, на тот момент я был достаточно (ДОСТАТОЧНО) юн, не знал английский на должном уровне и вообще слабо понимал, как устроен процесс локализации. Конечно же, было очень любопытно и волнительно во всем этом разбираться. BttF стала моим входным билетом на корабль под названием T4T, на котором я плыву уже много долгих лет. В следующем блоге мы расскажем ещё о семи любимых проектах, отсутствию которых кто-то мог всерьез удивиться. Так что продолжение следует!
  15. 13 points
  16. 12 points
    Задания на время — худшее из того, что можно было придумать.
  17. 12 points
    ваще пофигу взломали, обошли или еще что, понравилась игра — купил и играю не ожидая скидки/взлома с возможным майнером или без него.
  18. 12 points
    В комментариях просто праздник какой-то. Дети, чьхать хотел лукавый бурят на то что для вас “зашквар” (не знал что с зоны в форумы пишут) это настолько же важно и имеет смысл как слово “путтв” (не забудьте при смене такой важной фамилии сменить приставку к остроумных шуточкам. мировоззрение измазанное манной кашей из детсада ) и прочая ахинея.
  19. 12 points
    иметь доход 30-50т. рублей и донатить стримеру. боже мой, какая же это мозговая инфекция должна свирепствовать в организме
  20. 12 points
    В принципе, ответ вот В принципе, что гном, что дворф являются кальками. То есть ни одно из этих слов не является отечественным. Но фольклорно правильным будет только дворф. Именование гномов дворфами в русском языке было связано с грубой ошибкой одного из переводчиков Белоснежки. Это долгая история, но вкратце дело было так: Братья Гримм, будучи матёрыми немецкими писателями, о гномах даже и не думали, писали себе они о вещах, которые связаны с немецким фольклором и в произведении у них были германские карлики-горянки, зовущиеся цвергами (то же самое, что английские дворфы, слова происходят от прото-германского đwergaz). В том же девятнадцатого веке в европейской литературе стали набирать популярность гномы в качестве таких-то маленьких озорников по типу домовых, эта литература распространилась и по России. И тут в руки отечественных переводчиков попадает произведение от немецких авторов с немецким фольклором. Но вместо того, чтобы сделать в книге какое-то предисловие и вкратце посвятить читателя в немецкую мифологию, раскрыв понятия цвергов или дворфов, переводчики попросту переименовывают цвергов в то, что в тот момент было на слуху у читающей публики (то есть по сути используют тот же приём, что некоторые переводчики отечественного кино, когда в оригинале персонажи говорят о фейсбуке, а в переводе о вконтакте, и это не шуточный пример, такое реальное случалось). Затем подобный ошибочный перевод прижился и его продолжают использовать до сих пор, временами попадая в очень нелепую фольклорную яму, когда начинают переводить дворфов как гномов, а потом оказывается, что в тексте есть и dwarf и gnome, в итоге упорно стоят на своём и превращают гномов в полуросликов, а потом оказывается, что halflings тоже есть в тексте. Вообще, попытку придумать слово для немецких суровых фольклорных карликов предпринимал Пушкин, он внедрил достаточно характерного персонажа в “Руслане и Людмиле” и обозвал его “Карла Черномор”, но не прижилось, увы. Хотя стоит признать, что в английских переводах это признали и там он числится как dwarf Chernomor и zwerg chernomor. Ну, в целом, секиры им вручили ещё в Эдде, а Толкин, будучи большим любителем всего древнегерманского и скандинавского, грамотно их позаимствовал, вместе с именами персонажей.
  21. 12 points
    Давай ты не будешь вмешиваться в процесс перевода Спайро, ок? Особенно по части промт-перевода. У тебя своих проектов 15 штук, или еще больше, не понимаю, зачем тебе еще и Спайро-то? Или хочешь еще один проект себе забрать, и закончить через 1,5 года? Советы от тех, кто в проекте не задействован, мне не нужны, спасибо. Куратор я, я в отпуске и буду в нем еще неделю, курирую проект так, как мне удобно. Мне удобно после окончания перевода редактировать чужой текст, следуя прохождению/видео, а не тратить на это время в самом начале, особенно когда текст раскидан по разным местам. У меня нет цели выращивать переводчиков и кого-то наставлять. Я закончу свою часть и доделаю то, что другие сделали не очень. Черновой перевод — черновая редактура — тестирование с чистовой редактурой. Я работаю так. По черновому переводу судить “промтность” и качество перевода — это верх предвзятости. Я смотрю, тут желающих курировать — вагон и маленькая тележка, а переводчиков — и того больше. А советчиков так вообще пруд пруди. Хотите — забирайте. Серьезно, зайти спустя несколько дней на форум и прочесть все эти “прекрасные” сообщения и очешуительные советы от особо заинтересованных людей, которые, возможно, даже Спайро в глаза-то не видели, не то что проходили — это прям верх моих мечтаний. Только ради этого переводами и занимаюсь. Для всех остальных, еще раз. Я вернусь из отпуска через неделю, пройду акклиматизацию к разнице во времени и продолжу работу. Вы можете делать свои версии, пользоваться переводами старых частей, да еще что-угодно, вас никто не заставляет ждать перевод. Взялись за работу — закончим. Из текущих проблем: - названия локаций у порталов переводить нельзя, т.к. там используются скрипты движка для отображения, а их редактировать нельзя (с) Это значит, что названия локаций останутся на английском языке. Вопрос теперь в том, оставлять ли везде на английском, или все же переводить в диалогах. Решу это в процессе. - кто-то, пока меня не было, удалил один файл с переводом с 1001 тысячей строк, который был переведен примерно на 50 процентов. Ура. Разбираться с этим тоже буду потом. Страницу перевода закрываю от особо усердных глаз, которым неймется зайти, посмотреть на черновой перевод и пойти лить желчь на форум.
  22. 12 points
    За каким хреном у робота динамики на ушах? выглядит… как всегда. Плагиат в союзе с творческой импотенцией.
  23. 11 points
    То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium. Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей. Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них. Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree. Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя. Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент. Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры. Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс). Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё. Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу. Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все? В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех. В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты. На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. 11 points
    «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. Он заставляет жалеть одного из главных злодеев в популярной культуре и сопереживать ему, одновременно вызывая стыд у тебя самого, потому что в новом переосмыслении Джокера его создали не химикаты, он не появился из ниоткуда как олицетворение хаоса, а оказался порождением самого общества. Героем, которого оно заслужило на самом деле. Настоящим мстителем. Это кино авторское, приземленное и самостоятельное, несмотря на какие-то узнаваемые комиксовые упоминания и даже каноничный момент с бусами Марты Уэйн. Желательно, конечно, знать контекст: что фильм снят бывшим режиссером комедий, который заявил, что сегодня невозможно делать хорошие комедии, ибо теперь принято на все обижаться. Целая культура такая: оскорбиться и заодно повредить чьей-то карьере. А комедия не может не обижать. Она должна смеяться над некомфортными вещами, считает режиссер «Джокера» Тодд Филлипс. Эта позиция читается во всем фильме, который, если отбросить все комиксовое, рассказывает про кризис в обществе и про комика, у которого не получается быть комиком. Которого окружают лицемеры и которого не слушают. То есть тут много личного. И Филлипса, по иронии, гнобят за его мнение точно так же, как гнобят Джокера в самом фильме. Притом кино абсолютно зрительское. Оно тяжелое, но работающее по всем драматургическим принципам развлекательного кино. И это отличный комикс, где парадоксальным образом комикс только антураж. То есть это всего лишь способ достучаться до современного зрителя, который в массе своей смотрит только комиксы, даже если они называются «Хоббс и Шоу» или «Джон Уик». Но за этой маской скрывается зрелая драма из лучших времен Голливуда, когда тот ничего не боялся или, по крайней мере, боялся в меньшей степени, чем сейчас. Когда не боялся кого-то обидеть. Не боялся быть злым и провокационным. А «Джокер» именно такой. Заряженный ненавистью, которая передается залу, потому что ненависть эта имеет право на существование. Потому что злость, которая постепенно охватывает героя, понятна многим из нас. Можно спорить с пессимистичной точкой зрения автора, но глупо спорить насчет мощной режиссуры и фантастической операторской работы, насчет феноменального преображения Хоакина Феникса и насчет того, что это кино уровня того самого «Таксиста», на которое оно равняется и которое частично цитирует. В каком-то смысле оно уходит дальше «Таксиста». Позволяет себе быть чуть более фэнтезийным в финале, но оттого и более радикальным. Сюжетная арка Роберта Де Ниро и само присутствие актера добавляют этому постмодернистский и явно не случайный подтекст. Но именно таким и должен быть серьезный кинематограф. Тот самый, который делает Мартин Скорсезе или Дэвид Финчер и который сегодня стремительно исчезает из кинотеатров. Самое ироничное, конечно, что это антимарвеловское кино, с его социальным подтекстом, с его бесконечной злостью в адрес общества и киноиндустрии, никогда бы не появилось, не заведи мы сами себя в данный тупик, сделав самым кассовым фильмом всех времен «Мстителей 4». Как готэмцы, которые создали Джокера.
  25. 11 points
    Надеюсь, рокстары от души напихают в игру ловушек для пиратов. Чтоб лошадь тебя лягала, когда ты хочешь на нее сесть. Чтоб любой пьяница лез с тобой в драку. Чтоб за тобой бегали медведи и хотели сделать из тебя дикаприо.
  26. 11 points
    И правильно сделали, мое мнение , зачем тащить политику и сепаратизм в турниры по играм, я думаю он все сам знал и понимал на , что идет, вот и получил , что хотел.
  27. 11 points
    Что ж. По пунктам. Графическая так называемая продвинутость — никогда не считал это показателем хорошей игры. Но тут ничего выдающегося. Графон в игре не плох, но и не шедевр. И уж точно системные требования были взяты с потолка. Оптимизация страдает, так как даже на ровном свободном от неписей месте ФПС скачет как кардиограмма. А про баги и анимации в игре я вообще молчу. Примерно такая же херня и в Юнити творилась в своё время. Слово “оптимизация” многим разработчикам не знакома в наши дни и Юбики не исключение. Проще сделать кусок программного кода, который точно вытянет пентагоновский комп, а остальным и так сойдёт. Сами разберутся в конфигах или ini файлах. Большой и заполненный открытый мир — неверное определение. Мир и правда большой, но заполнен он исключительно барахлом. Нахождение в игре искусственно растянуто тем фактом, что продвижение по сюжетным квестам зависит от лвл и в этом случае побочки автоматически так же становятся такими же обязательными квестами как сюжетные. Ибо пока не докачаешься до нужного лвл — йух тебе а не квесты. Складывается ощущение, что из Ассасина хотели сделать MMO (даже донат прикрутили в игру, которую продают по фул прайсу). Но и побочки то не блещут разнообразием. Либо “принеси подай”, либо “сходи, убей, отомсти” либо “сходи, перебей, захвати и найми”. Очень “разнообразно”, и самое главное, “интересно”. Вы сами выразились, что уровень побочных заданий в Одисее дотянут до уровня третьего Ведьмака. Но ниже сами же себе противоречите говоря, что надо подтянуть горизонтальный и вертикальный сюжет. Так если квесты дотянуты до уровня Ведьмака, то что тогда надо подтягивать то? Или вы хотели сказать, что надо перетянуть уровень Ведьмака? Кроме того, квесты должны хоть чем то запоминаться и хоть на что-то влиять. В том же Ведьмаке даже побочки могли получить продолжение в ходе повествования. А в Одисее мало что можно вспомнить. Квесты делались на от*****ь, просто чтобы были и растягивали время нахождения в игре. Насчёт раскрытия противостояния Ассасинов и Тамплиеров — как бы именно этим и занимались сценаристы предыдущих игр серии. И получалось у них это неплохо. Но в какой то момент на лор, канон и сюжет положили болт и начали придумывать всякую фэнтезийную пое***ь. Разрушили концепцию Анимуса, придумав кучу нелепых отмазок. И прикрывшись бредом напихали и мифологических существ, и магию и выбор вариантов ответа в диалогах. Сюжетку Юноны и всю эту ветку сначала вынесли в комиксы… и там же по тупому слили. ИТОГО — Одисея имеет право на существование. Но не как часть серии Assassin’s Creed. Это просто наглая попытка сорвать банк за счёт громкого имени серии. Уж так хотелось сотворить свой Скайрим пополам с Ведьмаком, что понапихали кучу элементов не свойственных Assassin’s Creed. В итоге получилась химера, которая не имеет с серией Assasin’s Creed почти ничего общего.
  28. 11 points
    Вообще на детскую психику много чего влияет, до определенного возраста нужно контролировать информационный фон ребенка, чтобы сформировался любознательный разум, умеющий правильно расставлять моральные ориентиры. Это, конечно, в идеале. Чето СМИ то одно выдвигает на пост “зла” для детской психики, то другое, хотя на самом деле весь этот зомбоящик зло, а компьютер просто вреден в больших дозах. Все нормальные родители — это должны знать. Зато, они еще знают, что пока ребенок играет, во что-нибудь, он им не мешает — и не особо важно, чем он там занимается — наплевательское отношение в воспитании, вот где настоящее зло.
  29. 11 points
    Фотограф Виктория Романова выложила очень красивый сет, снятый по мотивам одного из аддонов к «Ведьмаку 3». Он посвящен чете фон Эверек: из работы прямо сочится грусть, особенно если вспомнить трагическую судьбу супругов. Фотограф Виктория Романова выложила очень красивый сет, снятый по мотивам одного из аддонов к «Ведьмаку 3». Он посвящен чете фон Эверек: из работы прямо сочится грусть, особенно если вспомнить трагическую судьбу супругов.
  30. 11 points
    Ну так то дыма без огня не бывает. США уже обкатывали схему с отключением от глобальной сети в Сирии в 2012 году. Как бы больше походит на то, что пытаются снять с себя некий рычаг вероятного шантажа, как это было и с GPS когда организовали какой-никакой ГЛОНАСС. Фактически не хотят чтоб в один день обрушились банковская система, логистика и связь, разве нет? Это как ядерное оружие, надо быть по-настоящему отбитым, чтоб его применить, но в то же время владение им вселяет некую уверенность. Скорее всего ЯО, ГЛОНАСС и этот самый Автономный Рунет так и останутся никогда действительно не востребованными вещами, “Кузькиной Матерью” которой можно будет помахать и крикнуть:”нам не страшно”. Сравнения с Сев.Кореей и Китаем вообще не уместны. Сев.Корея это просто филиал Ада на земле и фактически “банановая республика” Китая размером в пол-страны, здесь Россия себе два городочка без области только смогла себе позволить. А Китай? А оно вам надо? Китай спокойно существует и в своей “замкнутой среде” при том с регулярными прорывами китайских спам-юзеров полноценного зерг раша выдержать на соц.сети будет сложно, представить себе тот же Ютуб с набежавшими китайцами это все Рекомендации и Тренды в иероглифах. При том Китай спокойно контактирует со всем миром, Алиэкспресс как существует, а сотни игр в Плеймаркете? Тут “за сдерженность” можно только похвалить.
  31. 11 points
    Геймер геймеру рознь. Геймер играющий в дотан и геймер играющий в ААА-игры — это практически два разных биологических вида.
  32. 11 points
    Снова шедевр. Никогда я не привыкну к оценкам ZOG. Нужно замутить какую-нибудь формулу, при помощи которой, на основании оценки от ZOG, можно вычислить оценку более объективную для массового пользователя.
  33. 11 points
    Не знаю, насколько это будет востребовано, но я выпустил первую версию своего варианта перевода Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition (за основу использовался официальный перевод). Примерный список отличий от официального перевода: 1. Убран «инвентарь». 2. Убраны «бонусы». 3. Доработки сообщений в журнале боя. 4. Убраны некоторые ненужные сокращения. 5. Изменения названий и описаний некоторых эффектов («персонаж продрог» вместо «охлаждён», «персонажу жарко» вместо «нагрет» и т. д.). 6. Кое-где добавлены отсутствующие реплики для женских героев. 7. Исправлены названия некоторых предметов (пень вместо бревна, прялка вместо «крутящегося колеса», пробирка вместо лохани и т. д.). 8. Названия алтарей перемещения приведены к виду «Аркс: собор». 9. Множество других исправлений и улучшений текста. 10. Кавычки в тексте заменены на «ёлочки», ё, неразрывные пробелы перед тире. Версия перевода: 1.0. Версия игры: 3.6.48.3268d (будет работать и с предыдущими). Ссылки: Собранный перевод (Russian.pak). Для установки заменяем файл DefEd\Data\Localization\Russian\Russian.pak. Текст перевода на github.
  34. 11 points
    Все их старания до одного места. Не зря Steam реализовал интересную систему отзывов по которым видно когда идет необоснованный ревью бомбинг. Если честно, то они чертовы лицемеры. Ибо бомбить бомбят, а ведь играть продолжают, верно? Они бы оказали хоть какое-то реальное влияние на издателя если бы отказались от его продукта. А так — пустая трата сил и времени. И не важно, кто там прав, а кто нет. Важно, что их действия — это идиотия (с лицемерием в придачу ) наивысшей степени.
  35. 10 points
    Благодаря хорошим людям, появилась техническая возможность перевести сию игру. Но, так как, проектов по горло, приму в команду достойного переводчика, которому интересен перевод сей игры и который желает внести свой вклад. Требования: Желание работать, уровень английского выше среднего, целеустремленность в поставленной задаче!
  36. 10 points
    А влияние городских СМИ на детскую психику с их бесконечными вставками рекламы для импотентов, рекламой прокладок, памперсов и прочей херни. По одному из гос каналов как то в три часа дня крутили рекламу интимной мать их смазки. Как такое влияет на детскую психику. Редко ругаюсь, но прямо взорвало, руки чешутся как котят за шкирку этих лицемеров потыкать во всю эту ересь. Фигурки блин им не по нраву. Совсем больные, сидят там у себя в офисах, крысы канцелярские. Статую Венеры оденьте тогда и все прочие скульптуры, полотна и т.д. Что так мелко то . з.ы. И вообще в данном репортаже всё вырвано из контекста. То что на детском этаже оказался данный магазин это косяк предпринимателя и арендатора, а уж никак не данной субкультуры. з.ы.ы. И кстати для особо одарённых псевдо репортёров и недо общественников. Если бы вы были хоть немножко знакомы с данной культурой то знали бы что на 80% материалов стоит бирка 16+. Если её нету, вы или очки купите или предпринимателя под зад, за такую подлянку.
  37. 10 points
    Когда я буду Президентом Видеоигр, во всех играх появится фича «для занятых взрослых». Индустрия должна стать более удобной для людей, которые не могут себе позволить тратить все свободное время на игры. Когда я буду Президентом Видеоигр, во всех играх появится фича «для занятых взрослых». «Привет. Я вижу, что вы не запускали игру целый месяц. Вот список ваших последних действий и куда вы должны пойти. Нажмите X, чтобы запустить быстрое обучение управлению, которое вы забыли».
  38. 10 points
    Обновил русификатор, теперь переведено всё. Ссылка та же.
  39. 10 points
    В архив добавлена озвучка ролевой игры Greedfall, выполненная с использованием синтезаторов Yandex Zhenya и Tanya. В архив добавлена озвучка ролевой игры Greedfall, выполненная с использованием синтезаторов Yandex Zhenya и Tanya.
  40. 10 points
    Мне нравятся новые фильмы. Но огорчает что новый ЧП стал инфантилом. Все что он делает, он делает по чъейто указке или пинку. Полное отсутствие личной героической воли и стержня. Это не тот персонаж который может за собой когото вести.
  41. 10 points
    Перенес русификатор на все три части с PS1. Ссылка та же. Положить по пути ...Spyro Reignited Trilogy\Falcon\Content\Paks Что-то может быть не переведено из описания очков опыта (не нашел в переводе с PS), но диалоги и задания все переведены. Спасибо @aleksusklim за предоставленный перевод.
  42. 10 points
    Правильно, нечего читать западные новости о российских чиновниках и их детях за границей. Да и вообще, там всё врут, будем только нашу правду читать, комсомольскую! Например, протестовать против власти без разрешения власти запрещено. Смешно, да? Но тем, кто в кутузку загремел не смешно. Сделают несколько громких, показательных арестов, все по норам и попрячутся. Схема то обкатанная.
  43. 10 points
    По ее словам... И что-то мне кажется, что она чешет. Ибо у Valve нет ни единой причины просить оставить ее страницу при том очевидном факте, что игры в Steam не будет. Это банально не логично. Может Valve просила ее не удалять ИГРУ и соответственно ее страницу из Steam — это совсем другое дело. Но кажется кто-то кого-то не правильно понял. И да, с какого вдруг хрюнделя она решила про это написать всему миру? Тоже не понятно. Попахивает каким-то фарсом. З.Ы. Боже, когда все эти инди-гавноделы свалять с православной платформы? Скорее бы уже! От них один головняк и никакого толку.
  44. 9 points
    Как же тепло становится на душе от таких новостей))
  45. 9 points
    На GOG.com бесплатно раздают легендарный космосим Freespace 2. Его можно добавить в библиотеку в течение двух суток. На GOG.com бесплатно раздают легендарный космосим Freespace 2. Его можно добавить в библиотеку в течение двух суток.
  46. 9 points
  47. 9 points
    @Th3Romeo давайте вместе пофантазируем, разрешили перепродавать игры, разработчик и издатель будут это учитывать при формировании цены = большая цена конечного продукта, прямая зависимость популярности игры и новаторства экспериментов разработчика(сейчас с этим плохо станет еще хуже), это на вскидку, оно вам надо? Так что я не понимаю о какой “заботе” вы пишите(я может что то пропустил? когда капитализм отменили?), вот вы много думаете например о том как сделать лучше работодателю за те деньги которые получаете?Много ли таких стахановцев? Не стоит забывать что продавец и покупатель в 1 лодке и к сожалению как показывает практика чаще всего пассажир(покупатель) и при попытке смены правил игры проигрывает почти все время, и так уже до раскачивались до вагона длс и лутбоксов. На мой взгляд есть 1 объективный выход 2 версии игры с перепродажей за большую цену и без перепродажи(лояльная версия) за меньшую цену, но даже при этом конечные цены продукта вырастут.
  48. 9 points
    Ало, это общие продажи игры, включая консоли, а не только РС. На РС как всегда цифр не назвали, а только сказали, что это самый лучший старт, который можно рапортовать по разному. Может он лучшим стартом стал ещё за долго до выхода игры, за чей то о плаченый банкет
  49. 9 points
    Я не совсем понял фишку со штрафом. Обычно ты и платишь штраф и исправляешь нарушение. А у них что можно заплатить и нарушать дальше? Типо я плачу вам пол ляма и вы на N лет забываете о том что я нарушаю права потребителей?
  50. 9 points
    Первые минут 15 плевался. Казалось что неудобно и бла бла бла. Но немного разобравшись что где, начал привыкать. Теперь лично для меня все абсолютно понятно и удобно. Некоторые фишки мне даже понравились: Например, что f2p игры теперь не пропадает из библиотеки после удаления дистрибутива и что можно задавать собственные обложки добавленным не из Steam играм. Также понравилась фильтрация: по времени в игре, по играющим друзьям, по последним запускам и т.д. Прям вот здорово, я проникся. И да, пока что все отображается ровно, нигде ничего не выпирает, не вылазит и т.д. По крайней мере это касается клиента. Что там в браузере — еще не проверял. З.Ы. Думаю, что когда народ отключит режим “я не люблю изменений, я люблю как было”, то оценит. Может какие-то косяки и будут, но уверен что их пофиксят. На то она и бета. Но само направление развития меня радует.
This leaderboard is set to Moscow/GMT+03:00


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×