Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (PC)

Рекомендованные сообщения

56 минут назад, noscome сказал:

Там как-то ключи делятся на разные виды что-ли (не разбирался в этом сильно, но заметил это на своём акке, т.к. получал ключи для “обзора” разных инди-игр), за одни действительно появляется плашка “товар получен бесплатно”, значит отзыв не идёт в зачёт как понимаю, но за другие — нет такой приписки у отзыва, значит всё как обычно работает в этом плане.

 

28 минут назад, Фри сказал:

каждая игра в стиме — ключ, каждый гифт — ключ. Ключи просто отличаются партиями — партии которые издатель подписывает для внешнего распространения вероятно помечаются , как описано, но стимовские так и остаются стимовскими. Вероятно… 

Не в плашке дело, а в звездочке рядом с отзывом:

image.jpg

“Пустая” звездочка — отзыв не учитывается. “Закрашенная” — учитывается. “Пустые” у ключей из магазина и ггифтов, судя по описанию.

Изменено пользователем Сильвер_79
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Сильвер_79 сказал:

 

Не в плашке дело, а в звездочке рядом с отзывом:

image.jpg

“Пустая” звездочка — отзыв не учитывается. “Закрашенная” — учитывается. “Пустые” у ключей из магазина и ггифтов, судя по описанию.

Ага, ясн, есть такое дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.12.2024 в 23:20, LineCat сказал:

А какой еще должна быть зона?

Речь не идёт о том, чтобы на каждом квадратном метре была какая-нибудь фигня. Проблема в том, что её попросту скучно исследовать.

 

В 16.12.2024 в 23:20, LineCat сказал:

Оставьте вы свободное пространство в играх в покое уже

Не путайте “свободное пространство” с банальным пустырём. Но проблема даже не в пустоте: исследование территории не поощряется почти никак: несмотря на тыщу советов про поиск артефактов во время загрузок, игру вполне можно пройти и без них даже на высоком уровне сложности. Более того, за всю игру мне реально пригодился всего ОДИН артефакт: «странная бутылка», ибо увеличивает переносимый вес и нивелирует любую радиацию. Ну, ещё «странный мяч». ВСЁ. Во-вторых, поиск артефактов не приносит почти никакого профита: гораздо проще наубивать толпу рандомных людей (которые как-то пуляют из сломанного\наполовину сломанного ствола), сбагрить весь товар торговцу, чем искать артефакт, который продашь за копейки. И это игра про людей, которые, собссна, и занимаются поиском и продажей артефактов.

 

В 16.12.2024 в 23:59, SerGEAnt сказал:

Сюжет скучный

Он не то, чтобы скучный. Он просто вторичный. Если в первом сталкере сюжет был простой, как табуретка, но который и не претендовал на высоты, то здесь сложилось ощущение, что авторы очень сильно хотели сделать прям “вау”-сюжет, но надёргали каких-то клише (особенно это заметно в катсценах), а под конец и вовсе забили на него.
 

В 17.12.2024 в 00:53, LineCat сказал:

Но не так что бы тебе увеселительные перестрелки респавном каждые пять минут генерировались. 

Никто и не требует ежеминутных перестрелок. Дайте хотя бы, если уж не квесты, то какие-нибудь события, как в том же РДР. Тут таковые можно по пальцам пересчитать.

UPD. Помимо проблем с сюжетом, перестрелками и пр. в игре есть крайне странные решения:

* Тупейшие искусственные ограничения: “Дуга”. Проход защищают монолитовцы. Стоит зайти на территорию, как тебя ваншотит снайпер. Даже если ты находишься там, где он тебя не может достать по определению.
* Странная непробиваемость. После определённого момента неписи обзаводятся экзоскелетами, как следствие, требуется 2+ хэдшота (я про «винтарь» сейчас) для убийства. Я не стану поднимать вопрос, откуда простые сталкеры откапывают подобную броню, дело в другом: почему же зомбированным тоже нужно теперь минимум два хэдшота? Незримый экзоскелет, не иначе.
* [спойлер]: На кой хер я нёс из больнички монолитовцев неведомую херню, если Бродяга всё равно по сюжету отбрасывает копыта? Более того, я не знаю, так ли задумывалось или это баг, но эту самую хрень у меня ВНЕЗАПНО отобрали: т.е., бегу я, значит, по Зоне и тут ФИГАК! оповещение о том, что вещь потеряна. 
* Дурацкая система решений. Т.е., я сперва мог быть на стороне Шрама, но под конец мне никто не мешает переметнуться к Варте. 
** Причём непонятно вообще, что даёт первоначальный выбор в пользу Шрама.
* Сражения с тварями. Стоит запрыгнуть на мало-мальскую возвышенность, и тебе страшен будет только снорк. Пожалуй, ещё псевдогигант. 
* Система защиты у брони. Учитывая то, что в большинстве случаев аномалии можно с лёгкостью обойти, то параметры защиты от оных не имеют никакого значения вообще. Исключение составляет, наверно, защита от радиации и пси-защита. Правда, случаи, где она вот прям реально требовалась, настолько нечасты, что можно положить болт и на неё.
* Сон. Помню, в фанатском моде к первой игре ,“скрытая аномалия”, спать реально нужно было. Тут же за всю игру я спал раза три, да и те, чтобы “перезагрузить” Арену.
* Кстати, об Арене: по сравнению с первой игрой, она тут проста как три копейки. Да и, как водится, особо полезной награды за прохождение не дают. Дробовик, конечно, хорош, но и только.
* Повторяющиеся субквесты. Вообще не понял, зачем их выдавать по одному раз в энное число игровых дней, учитывая то, что не касающиеся поиска артефактов оплачиваются очень так себе.
* Полнейшая одинаковость Зоны в плане сложности. Что в начальной локации, что в последних монстры точно такие же, за парой исключений. Т.е., тебе никто после прохождения Залесья, не мешает смотаться за тридевять земель, где ты совершенно спокойно будешь себя чувствовать. Нет, я не говорю, что надо вводить систему уровней, как в каком-нибудь Dying Light 2, но неужели трудно было сделать что-то, чтобы Зона исследовалась постепенно?
* Субквесты. Как правило, особенной выгоды в них нет: зачастую боеприпасов по дороге потратишь больше, чем получишь в награду. 

Изменено пользователем Silversnake14
  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.12.2024 в 11:57, Дмитрий Соснов сказал:

главное уже “до дыр” заиграли всю трилогию Сталкера,  к том числк и с модами

Честно, в своё время прошёл только первую игру с модом “скрытая аномалия” и немного погамал в ЗП. Единственная причина, по которой я всё же прошёл первого “Сталкера” заключалась, да, в этой атмосфере, но и только. Баги (временами запарывающие квест), препятствия, порой крайне нелогичные (радиация в баре, например), странные геймплейные моменты (ремонт шмотья стоит дороже покупки нового) сильно отбивали желание проходить игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 15.12.2024 в 20:41, SerGEAnt сказал:

восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания

Более того: если врагу по некоей причине требуется два выстрела в голову, то после первого выстрела ты можешь всадить в башку врагу всю обойму во время анимации, хуже ему не станет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не багованная игра, до сих пор фикситься на какое-то неприличное количество исправлении. Забавно, что разработчики всегда выпускают хот фикс на свой патч, который приносит новые баги. Я думаю этот бой будет вечен:D Надеюсь Зелесье наконец-то нормально смогли починить:laugh:

В 29.01.2025 в 18:04, Silversnake14 сказал:

** Причём непонятно вообще, что даёт первоначальный выбор в пользу Шрама.

Ничего. Весь выбор в игре это шляпа и полная фикция, чисто для видимости, что в игре есть выбор. В игре 4 концовки(меньше чем в первой части), на протяжении всей сюжетной компании тебе не раз предоставят сделать выбор, который казалось бы на, что-то влияет. Но по факту 90% выбора, ни на что не влияет, это просто показуха. На те же концовки влияет 2-3 выбора в определённых моментах, остальной выбор никак не влияет на то, какую концовку ты получишь или развитие сюжета. Например, чтобы увидеть две концовки, достаточно за час до титров сделать сейв на определённом моменте, где очевидно видно, что тут будет разветвление. Пройти по одному пути, потом перезагрузится и пройти типа по другому пути, получаешь вуа-ля две концовки просто на изи. Потом ты легко вспоминаешь на каких моментах были ключевые моменты в выборе, чтобы получить оставшиеся две концовки и понимаешь, какая игра шляпа, которая тебя не хило так тебе наё***ла всю игру, типа предоставляя тебе выбор, которой типа на, что-то должен влиять, но потом ты осознаешь, что тебя поимели. 

В обще в игре сам выбор даже в квестах ни на, что не влияет. Ты за тот или иной выбор, не получишь никаких серьёзных последствии для себя. Например в квесте с Сидоровичем, где он просит убрать конкурентов на его территории, я сохранился, испробовал два варианта, устранить или наоборот защитить их. Посмотрел за какой вариант больше заплатят, тот и выбрал. Заплатили больше в случае, когда я их защитил. Но вот казалось бы, ты пошёл против Сидоровича, он тебе дал задания, а ты сделал всё наоборот. Какие последствия после этого? Да никаких. Сидорович скажет, что ты говнюк при встрече и потом спокойно будет с тобой торговать и дела вести, как будто ничего не бывало. Системы последствии от твоего выбора, тут никак не продумана и не реализована. Это просто шляпа, под видом какого-то выбора, где проще выбрать тот вариант за который тебе просто тупо больше заплатят. 

В самой игре, вообще нагромоздили куча механик, которые сами по себе не работают как надо и сделаны для галочки. Например те же разновидности патронов, для чего они нужны? Ты где-то реально будешь применять и менять патроны, с обычных на бронебойные? Что обычные, что бронебойные одинаково с одного выстрела убивают любого персонажа в голову. Ну в конце появляются персы в экзоскелетах, там надо два выстрела в голову с обычного патрона. Ну тут ты думаешь, наверно с бронебойных патронов нужно будет 1 выстрел сделать?! Да, нифига. Также два. Механика ради механики. Как механика репутации с фракциями, которые влияют только на то, будет ли тебя проводник бесплатно проводить или нет. Как механика выживача, где тебе надо кушать, спать, но всё это просто для галочки. Проблем с едой никогда не будет, так как еда тут везде, даже в сраном сортире лежит, как и спать тебе тут за всю игру потребуется максимум раза 2-3.

Тут можно вообще по каждому элементу проходится конкретно, так как ни один элемент в игре не реализован на достойном уровне. Сталкер 2 это не просто недоделанный кусок кода, это в целом недоделанная не до игра, с ужасной реализацией многих моментов. Если баги, оптимизацию, ссырость кода можно поправить патчами, но многие геймплейные элементы патчами не поправить, тут надо переделывать целые механики, а это прям серьёзное и не простое дело. Я бы назвал Сталкер 2, это собранный каркас для мододелов. Возможно через годик 2-3 мододелы доведут игру до того состояния, когда это можно будет называть игрой, где что-то нормально работает как надо, а не сделано для галочки. А пока Сталкер 2 это просто набор штампом. Сеттинг уникальный тащит, но всё остальное шляпа полная. 

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ещё один диссонанс с которым я согласен с автором видео, по ссылке снизу. Графика в Сталкер 2 вызывает весьма не однозначные ощущения. С одной стороны, ты порой ловишь невероятно красивую, современную сочную картинку, как через какое-то время, ты заходишь в условно в какое-то помещение и просто получаешь плоскую с плохими тенями картинку. И не понимаешь как это происходит?! Постоянно ловил этот эффект фейспама, когда красивая технологичная картинка сменялась на картинку десятилетней давности. На счёт фонарика вообще молчу, это позорище века. В конце 2024 года, как можно было выпустить игру, на супер современном движке, где фонарик не отбрасывает тени?! Да, с последним патчем тени от фанарика добавили, но блин, им для этого потребовалось три месяца, чтобы вернуть тени на фонарик, как мододелы это сделали меньше чем за месяц. Великий стыд и позор. 

Это также ещё в копилку мною сказанного выше об игре, что

В 20.02.2025 в 13:24, mc-smail сказал:

так как ни один элемент в игре не реализован на достойном уровне.

И графика в том числе. Да, некоторые могут сказать, — плохие моменты можно встретить в любой, даже в самой технологичной игре, где игра выглядит плоха. С этим не спорю, но Сталкер 2 выглядит от хорошо до плоха, в пару шагах, это происходит не где-то в редких моментах, а постоянно. Ты постоянно ловишь контраст технологичности и отсталости картинки, за считанные минуты и на протяжение всей игры. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, mc-smail сказал:

С одной стороны, ты порой ловишь невероятно красивую, современную сочную картинку, как через какое-то время, ты заходишь в условно в какое-то помещение и просто получаешь плоскую с плохими тенями картинку.

Подозреваю, что UE5 — не очень хороший движок для игр:

  • с огромным open world
  • с постоянным чередованием открытого мира и закрытых помещений

По крайней мере сейчас он просто не тянет все это с адекватной производительностью. Поэтому нужно или переписывать весь рендер, или подгонять геймдизайн под его базовые возможности.

У сталкера 2 с его экономией на всем что можно решить эту проблему было невозможно. Нужно было или пытаться проапгрейдить Xray, или изначально писать что-то новое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, SerGEAnt сказал:

Нужно было или пытаться проапгрейдить Xray, или изначально писать что-то новое.

Или остаться на UE4 и не выпендриваться. Тот хоть движок был обкатанный во все дыры, а вот UE5 сейчас далеко не лучшим образом показывает везде.

Ну я не могу сейчас прям на вскидку сказать, какие ещё есть игры с открытым миром на UE5, где ситуация обстоит лучше. Но вот недавно вышел Avowed, вроде как с открытым миром, не играл, сказать не могу. Но вот вопрос для тех кто играл — там ситуация лучше обстоит? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, mc-smail сказал:

 там ситуация лучше обстоит? 

 В сталкере почти все освещение как я понял полагается на программное глобальное освещение которое итак довольно плохо работает в помещениях даже с окнами и затенением мелких деталей, а разрабы в добавок в помещениях с освещением ручками почти не работали + от света  фонаря гг в сталкере не отбрасываются тени)) и картинка в помещениях становится еще более дерьмовой и плоской

 В Абобе же почти везде в помещениях натыкано много дополнительного освещения, светящиеся грибы, кристаллы, свечи люстры и все это разных цветов, поэтому там всегда довольно ярко и цветасто.

Если что я не спец по этим вопросам, желательно чтобы кто нибудь работающий с игровыми движками пришел и сказал что да как.)

 

Изменено пользователем \miroslav\
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, \miroslav\ сказал:

В сталкере почти все освещение как я понял полагается на программное глобальное освещение которое итак довольно плохо работает в помещениях даже с окнами и затенением мелких деталей, а разрабы в добавок в помещениях с освещением ручками почти не работали + от света  фонаря гг в сталкере не отбрасываются тени)) и картинка в помещениях становится еще более дерьмовой и плоской

В помещениях даже днём, при ярком солнце, освещение такое низкое, что приходится постоянно фонариком светить себе. Экспозиция занижена так, что только фонариком свети всегда. Кстати и ночью игра выглядит часто плоха, как будто нет источника света на небе, по типу луны и как будто все тени уходят в небытие, от чего моды на длинный день так сильно популярны, так как только днём, при хорошей погоде, Сталкер отлично смотрится. Но стоит солнышко запрятать, так начинаются вылизать проблемы с графикой. 

2 часа назад, \miroslav\ сказал:

 В Абобе же почти везде в помещениях натыкано много дополнительного освещения, светящиеся грибы, кристаллы, свечи люстры и все это разных цветов, поэтому там всегда довольно ярко и цветасто.

Ну значит, это косяк разрабов Сталкера, что не смогли настроить правильно освещение в помещениях, от чего получаешь говённый эффект, устаревшей графики. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, mc-smail сказал:

В помещениях даже днём, при ярком солнце, освещение такое низкое, что приходится постоянно фонариком светить себе. Экспозиция занижена так, что только фонариком свети всегда. Кстати и ночью игра выглядит часто плоха, как будто нет источника света на небе, по типу луны и как будто все тени уходят в небытие, от чего моды на длинный день так сильно популярны, так как только днём, при хорошей погоде, Сталкер отлично смотрится. Но стоит солнышко запрятать, так начинаются вылизать проблемы с графикой. 

О как. А я, дурак, на телек грешил. Уж и так и так гамму и яркость выкручивал и hdr настраивал и хер знает в какие там только настройки не лазал — ну вот никак в помешениях без фонарика, хоть и вижу что солнце рядом в окно бьёт чуть ли не в зените. Как бы не в лом что он включен постоянно, но есть у меня пунктик из разряда “реализьм” — батарейки зря не жги — и я всегда выключаю его днём, а тут шасть в дом — включи, вышел — выключи. Вот и думал что у меня что то с настройками ящика фигово, ну ведь не могли же в игра так накосячить с освещением. Или могли? :(

Изменено пользователем Demos_N
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Demos_N сказал:

ну ведь не могли же в игра так накосячить с освещением. Или могли? :(

Это не про GSC. Они умудрились практически в каждом элементе игры накосячить. Явно игра впопыхах собиралась и релизилась. Отсюда техническая ссырость, и в целом косяки в графике, куча не работающих как надо механик, недоделки и кривая реализация, тут и там. Это игру нужно было минимум на год переносить, но в GSC решили, что фанаты и полуфабрикат схавают. В принципе они не прогадали.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.02.2025 в 13:24, mc-smail сказал:

А пока Сталкер 2 это просто набор штампом. Сеттинг уникальный тащит, но всё остальное шляпа полная. 

Я тут 2 шанс исходу дал,так во несмотря на стрельбу,игра седлана весьма неплохо в плане  окружения,ну и в новом издание картинку подкрутили неплохо..Каспий и  1 лока прям очень сочно.

Эт я к чему, сеттинг редкий весьма но уже не уникальный.А скоро ещё и Пионер выйдет,там прям все дорого бохато смотрится.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, edifiei сказал:

игра седлана весьма неплохо в плане  окружения,ну и в новом издание картинку подкрутили неплохо..Каспий и  1 лока прям очень сочно.

Она с наружи и вправду неплоха за дизайнена, но вот внутри помещении коллапс. Всё очень однотипно, не хватает мелких деталей, даже в сюжетных миссиях особо разнообразия внутри помещении не видишь. Был спуск в секретную лабораторию, где проводили опыты над монстрами, должно быть жуткое помещение, где обитают монстры. Спустился, пару коек, пару шкафов, похоже больше на какой-то временный госпиталь, чем на какую-то секретную лабораторию. И в этом весь Сталкер 2, пока ходишь по земле, игра выглядит отлично, как заходишь внутрь помещении, становится грустно. Вспоминаешь тут Метро Ексудос, где была куча мелких деталей внутри помещении, как в ручную всё расставлено, можно было часами рассматривать, а в Сталкере 2 рассматривать внутри помещении нечего, просто, однотипно, пробегаешь быстрее, чтобы забыть. 

22 минуты назад, edifiei сказал:

Эт я к чему, сеттинг редкий весьма но уже не уникальный.А скоро ещё и Пионер выйдет,там прям все дорого бохато смотрится.

В любом случае, игры в таком сеттинге выходит крайне редко и мало, поэтому уникальность всё таки сохраняется. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Евгений «Moix_Fog» Петровский обратил наше внимание на выход его собственного русификатора для шутера «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
      Евгений «Moix_Fog» Петровский обратил наше внимание на выход его собственного русификатора для шутера «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

      Список изменений перечислен чуть ниже. Учитывая, что игру разрабатывали на русском языке, количество исправленных ошибок и их серьезность вызывает наводящие вопросы.
      Исправлены многочисленные грамматические ошибки (такие как «Вот, возми»; «Если на месте одной вдруг появлется целая стая»; «Вот разоберёмся с химерой» и др.). Исправлены многочисленные пунктуационные ошибки (такие как «Если видишь перед собой мерцание, как над асфальтом в жаркий летний день - это»; «И та, и другая активно передвигаются»; «есть безопасный проход напрямик .» и др.). Исправлены многочисленные орфографические ошибки (такие как «Гарик рассказал мне о проишествии с наёмниками»; «имеем ещё одного противника - впридачу к зомбированным»; «востанавливаются силы» и др.). Проведена полная ёфикация текста (в оригинале буква Ё использовалась бессистемно, например «Самый надёжный пулемет в Зоне!»). Вместо дефиса (-) в значении тире теперь действительно используется тире (—). Исправлены многочисленные случаи речевой избыточности и тавтологии (такие как «Мне часто артефакты часто заказывают»; «спустились вниз» и др.). Приведена к единообразию игровая терминология (было: Выжигатель Мозгов, Исполнитель Желаний, центр Зоны и пр.; стало: Выжигатель мозгов, Исполнитель желаний, Центр Зоны и пр.). Все формы местоимения «вы» (включая «вас», «вам» и др.) теперь приведены к единообразному написанию со строчной буквы (было: «Что привело Вас к нам?»; стало: «Что привело вас к нам?»). Текст КПК с голосовыми сообщениями теперь синхронизирован с аудио. Исправлены неточности в диалогах и описаниях предметов (например: сталкеры, рассказывая про аномалию «Цирк», ошибочно называли «карусель» «трамплином»; описание ПНВ второго и третьего поколения было идентичным; в описании разблокированного модуля памяти было указано, что его взломал Новиков, хотя это мог быть и Азот). Исправлено косноязычие в некоторых диалогах (было: «Самое, что могу посоветовать эффективного - пробуй дробью в упор»; стало: «Наиболее эффективное, что могу посоветовать: пробуй дробью в упор»). Числа от тысячи теперь разделяются пробелом (1 000) для более комфортного восприятия. Символ № теперь пишется с пробелом с последующим числом («Изделие № 62»). Инициалы теперь оформлены с внутренними пробелами (К. С. Валов). Кавычки в кавычках теперь отображаются корректно (например: ПСЗ-9д «Броня “Долга”»). Устранён разнобой в написании названий аномалий. Теперь все названия аномалий заключены в кавычки и пишутся со строчной буквы (например: «карусель», «комета», «пространственный пузырь» и др.). Убраны кавычки в устоявшихся словосочетаниях (например: чёрный ящик; установка системы умной компенсации).








Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×