Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

5 минут назад, SazanOFF сказал:

НА БОРТ назовите, это и эстетически хорошо выглядит и суть отражает.

Именно так у себя и перевел в файле) Это корректно, потому что это действие: (выйти) на борт, отстыковаться, встать. 

Так же я Отменить заменил на Отмена в некоторых местах (кроме редактирования корабля, там это уместно звучит)  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Nifelhard сказал:

Именно так у себя и перевел в файле) Это корректно, потому что это действие: (выйти) на борт, отстыковаться, встать. 

Так же я Отменить заменил на Отмена в некоторых местах (кроме редактирования корабля, там это уместно звучит)  

У себя вношу некоторые правки локализации интерфейса. Если кому нужно то вот.

В игре выглядит хорошо.

$BIOMETRIC ID    ID БИОМЕТРИИ
$BUILDING SHADERS:    СБОРКА ШЕЙДЕРОВ:
$Completed    ЗАВЕРШ.
$EXIT SHIP    ПОКИНУТЬ\nКОРАБЛЬ
$GENERAL    ОБЩИЕ
$LAND    ПРИЗЕМЛИТЬСЯ
$Main    ОСНОВН.
$QUICKSAVE    БЫСТРОЕ СОХР.
$SHOW ME    ПОКАЗАТЬ МЕНЯ
$DROP    ВЫБРОСИТЬ
$BOARD    НА БОРТ
$XP    XP
$VENDOR    ПРОДАВЕЦ
$VENDOR CREDITS    КРЕДИТЫ ПРОДАВЦА
$CRAFT    СОЗДАТЬ
$Craft    Создать
$TRACK    ОТСЛЕЖИВАТЬ
$UNTRACK    НЕ ОТСЛЕЖИВАТЬ

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Русификатор 0.351 от 05.09.23

2023-09-05-225023.png 2023-09-05-225002.png 2023-09-05-222810.png 2023-09-05-220638.png 2023-09-05-214709.png

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Segnetofaza сказал:

Дело в шрифтах не сомневайся, проблема в ширине глифа :)

У меня всё по цене одинаково на обоих шрифтах, и всё покупается без проблем 

--------

Русификация игры Starfield от Sergio v2.4 (Версия игры 1.7.23.0)

ИИ перевод Starfield. Использовался Яндекс.

Скачать: https://boosty.to/sergio_b 
Изменилась инструкция, прошу внимательно прочесть, был добавлен выбор шрифта.

История изменений:
v2.4 Обновлена инструкция! Новый шрифт, старый то же на месте если вы к нему привыкли. 
v2.3.1 одна правка  
v2.3 369 правок
v2.2 3077 правок
v2.1  Исправлено отображение названий кораблей, они не отображались
v2  Переведены все основные файлы игры, не переведено: трёх строк в сопутствующих файлах, которые скорее всего и не используются, отдельные слова, отдельные имена персонажей, названий планет, фракций и предметов которые ИИ решил проигнорировать по известной ему причине
v1  Переведено 2/3 основных файлов игры  
 
Авторы, благодарности:
1. Программирование, ии-перевод(Яндекс), правки к переводу - Sergio
(контакт: https://boosty.to/sergio_b)
2. Перевод функциональной части интерфейса - Haoose (https://forum.zoneofgames.ru/).
(Спасибо так же за информационную поддержку)
3. Шрифты - Clientiks (https://forum.zoneofgames.ru/), LinkOff (https://forum.zoneofgames.ru/)
Изменено пользователем sergioberg
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2023-09-05-231754060.pngНе могу не поделиться

Изменено пользователем SteaM
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, SteaM сказал:

2023-09-05-231754060.pngНе могу не поделится

Зря поменяли. В прошлой версии было: “Мы докопались до самого дна. Ты — дно”. Было более логично.

Изменено пользователем TehnoMag
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, SazanOFF сказал:

$BIOMETRIC ID    ID БИОМЕТРИИ
$BUILDING SHADERS:    СБОРКА ШЕЙДЕРОВ:
$Completed    ЗАВЕРШ.
$EXIT SHIP    ПОКИНУТЬ\nКОРАБЛЬ
$GENERAL    ОБЩИЕ
$LAND    ПРИЗЕМЛИТЬСЯ
$Main    ОСНОВН.
$QUICKSAVE    БЫСТРОЕ СОХР.
$SHOW ME    ПОКАЗАТЬ МЕНЯ
$DROP    ВЫБРОСИТЬ
$BOARD    НА БОРТ
$XP    XP
$VENDOR    ПРОДАВЕЦ
$VENDOR CREDITS    КРЕДИТЫ ПРОДАВЦА
$CRAFT    СОЗДАТЬ
$Craft    Создать
$TRACK    ОТСЛЕЖИВАТЬ
$UNTRACK    НЕ ОТСЛЕЖИВАТЬ

Очень не плохо! Нужно подсказать это @Segnetofaza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, SazanOFF сказал:

У себя вношу некоторые правки локализации интерфейса. Если кому нужно то вот.

В игре выглядит хорошо.

$BIOMETRIC ID    ID БИОМЕТРИИ
$BUILDING SHADERS:    СБОРКА ШЕЙДЕРОВ:
$Completed    ЗАВЕРШ.
$EXIT SHIP    ПОКИНУТЬ\nКОРАБЛЬ
$GENERAL    ОБЩИЕ
$LAND    ПРИЗЕМЛИТЬСЯ
$Main    ОСНОВН.
$QUICKSAVE    БЫСТРОЕ СОХР.
$SHOW ME    ПОКАЗАТЬ МЕНЯ
$DROP    ВЫБРОСИТЬ
$BOARD    НА БОРТ
$XP    XP
$VENDOR    ПРОДАВЕЦ
$VENDOR CREDITS    КРЕДИТЫ ПРОДАВЦА
$CRAFT    СОЗДАТЬ
$Craft    Создать
$TRACK    ОТСЛЕЖИВАТЬ
$UNTRACK    НЕ ОТСЛЕЖИВАТЬ

Так же дополню:

$Actor Fade    Дальность видимости персонажей
$Actor Fade Desc    Дальность, на которой персонажи исчезают.
$Asteroid Belt    Пояс астероидов
$ASTEROID BELTS    ПОЯСА АСТЕРОИДОВ
$ATTACH    ПРИКРЕПИТЬ
$Attach    Прикрепить
$ATTACHMENTS    ВЛОЖЕНИЯ
$available missions    Доступные задания
$BasicMenuNav_Cancel    Отмена
$BuildBaseBot    Базовый бот для сборки
$CANCEL    ОТМЕНА
$Cancel    Отмена
$CHALLENGE PROGRESS    ПРОГРЕСС ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ
$Challenge_Progress    Прогресс выполнения задания
$COMBAT_SKILLS    Боевые навыки
$Companion Enabled    Приложение Pip-Boy включено (тут у меня вопросы возникли, в оригинале так же написано?) 
$DeconnectedController    Подключите контроллер и нажмите кнопку A/X для продолжения.
$DEFAULT_COLOR    По умолчанию
$DEFAULT_COLOR_ALL    По умолчанию Все

$Execute    Выполнить
$Exit Monocle    Выйти из сканера
$Faction    Фракция
$health    Здоровье
$Houseva'Ruun    Дом ва'Руун
$HouseVa’ruun    Дом Ва'руун
$InventoryCategoryAmmoMisc    ДР. БОЕПРИПАСЫ
$InventoryCategoryInfoMisc    Инфо (др.)
$mass    Вес
$Open    Открыть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помоему, все, что касается Пипбоя это остатки фолаута и не используются в тут.

 

$Companion Enabled” — эта строка для мобильного приложения, которое к фолычу 4ому было.

Изменено пользователем TehnoMag
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По DeepL русификатору хотелось бы немножко монет дать авторам, труд ваш понимаю, ответьте в PM. И спасибо во всём. Ваша работа стоит того. Видел реквизиты при установке, но хотелось бы их продублировать.

Изменено пользователем RudeBoy1991

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, RudeBoy1991 сказал:

По DeepL русификатору хотелось бы немножко монет дать авторам, труд ваш понимаю, ответьте в PM. И спасибо во всём. Ваша работа стоит того.

В самом верху закреплённое сообщение там бусти автора.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, вот Вы сами у себя правите вручную, вносите какие либо правки, может создать какой либо репозиторий на GitHub где каждый сможет вносить правки в общий репозиторий через PR (Pull request) и потом мержить в один общий файл локализации? На GitHub так же есть система репорта проблем (issues) где можно будет показывать неточности в переводе

p.s спасибо всем причастным к переводу игры

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, ChaosPaladin123 сказал:

Ребят, вот Вы сами у себя правите вручную, вносите какие либо правки, может создать какой либо репозиторий на GitHub где каждый сможет вносить правки в общий репозиторий через PR (Pull request) и потом мержить в один общий файл локализации? На GitHub так же есть система репорта проблем (issues) где можно будет показывать неточности в переводе

p.s спасибо всем причастным к переводу игры

Это все уже есть, на нотабеноиде. Я щас вкинул предложение закрепить на форуме в шапке темы призыв присоединяться тем кто может и хочет. 

Вот если что тг канал команды переводчиков, попросил Сержанта закрепить в шапку, мб закрепит.
https://t.me/+2FYNgqlzm083YjI6

Там зайдете о себе расскажете вам и инвайт на ноту дадут и приглос в проэкт перевода.

Изменено пользователем Francisk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Nifelhard сказал:

$CANCEL    ОТМЕНА
$Cancel    Отмена

Вот бы ещё понять, как они строчные и ПРОПИСНЫЕ слова распределяют, по интерфейсу всё вперемешку у них…

Обновлено...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@sergioberg А можешь сделать скриншоты, посмотреть на новый шрифт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×