Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Necromunda: Hired Gun (PC)

Recommended Posts

Posted (edited)
9 минут назад, james_sun сказал:

 Довести же дело до конца ей помешал и не слишком большой сюжет, и большие амбиции, помноженные на отсутствие необходимого опыта. 

Довести же дело до конца ей помешал и не слишком большой сюжет, и большие амбиции, помноженные на отсутствие необходимого опыта. 

Может быть бюджет, а не сюжет?

Edited by Mortirrr
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Добавлял в список желаемого. Попробовал “народную версию”. Снёс через 30 минут. Удалил из списка желаемого.

Share this post


Link to post
Posted (edited)

НЕПЛОХАЯ,

warhammer dawn of war -это была последняя — остальное -попытки неудачные 

Серия Warhammer давно скатилась на уровень мобилок.

 

Edited by Upper3
  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Еще одна студия, что перейдёт в стан мобильных игр. Плюнет на одиночные игры и будет ковырять малобюджетные но прибыльные мусорные проекты.

Share this post


Link to post

По мне так игра заслуживает 7-7.5 , красивы локации , враги приятно умирают, оружие приятно бахает , что ещё надо для шутера по сути старой школы.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
4 часа назад, Upper3 сказал:

НЕПЛОХАЯ,

warhammer dawn of war -это была последняя — остальное -попытки неудачные 

Серия Warhammer давно скатилась на уровень мобилок.

 

Да что вы говорите :D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, folderwin сказал:

По мне так игра заслуживает 7-7.5 , красивы локации , враги приятно умирают, оружие приятно бахает , что ещё надо для шутера по сути старой школы.

получил больше удовольствия чем от обсосанного всеми шедевра где патроны нужно ковырять бензопилой..

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Posted (edited)
5 часов назад, folderwin сказал:

По мне так игра заслуживает 7-7.5 , красивы локации , враги приятно умирают, оружие приятно бахает , что ещё надо для шутера по сути старой школы.

Соглашусь только с красивыми локациями, в остальном мимо, враги бегают как в старых играх, к ним лучше не подходить, респаунятся по скриптам могут хоть перед носом появится, оружие не чувствуется совсем. Анимации вставок эта водящая камера раздражает, чувствуется бюджетность. Я не выдержал. Шутер должен быть хорошим шутером. Даже киберпанк и то лучше стреляется хотя он рпг больше.

Когда уже нормальную рпг запилят по вахе? Хоть на подобие elex.

Теперь ждем Warhammer 40,000: Darktide, надеюсь хоть там будет приятно играть, правда если сделают что только 4 игрока нужно как в Vermintide2 будет не очень

Edited by sprayer
  • Confused (0) 2

Share this post


Link to post
8 часов назад, DexEx сказал:

получил больше удовольствия чем от обсосанного всеми шедевра где патроны нужно ковырять бензопилой..

Хмм, ты продал мне игру!))

Share this post


Link to post
15 часов назад, Upper3 сказал:

warhammer dawn of war -это была последняя — остальное -попытки неудачные 

Серия Warhammer давно скатилась на уровень мобилок.

после него была Mechanicus, хорошая игра.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Создатели Guns, Gore and Cannoli заанонсили Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef  — экшн-платформер по Вахе. Вот это что то новенькое.

Share this post


Link to post

Посмотрел стрим. Всё мигает адово, прям глазам больно. WTF?

Share this post


Link to post
В 14.06.2021 в 12:53, monkalex сказал:

Посмотрел стрим. Всё мигает адово, прям глазам больно. WTF?

если это где патроны радугой с мобов то это не то смотрел )))

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров.
      Для меня до сих пор большая загадка, почему по великой и мегапопулярной вселенной «Чужого» выходит так мало игр — по крайней мере, весомых и заметных. Последний сколько-нибудь значимый проект в данной франшизе — Alien: Isolation — вышел аж семь лет назад. С тех пор в игровой индустрии царит пугающая тишина.
      Хотя, казалось бы, всем серия хороша: тут можно и хоррор отличный сбацать (с таким-то антагонистом!), и боевик, да даже уже стратегию по мотивам пробовали создать — правда, там речь шла о кроссовере Aliens vs. Predator. Однако никто почему-то не торопится занять благодатную нишу. 
      Разве что молодая Cold Iron Studios в кои-то веки решила восполнить пробел и выпустила новую игру в формате «кооперативный боевик» — пожалуй, самое простое и логичное, что можно сделать в современных условиях на заданную тему.

      Тебя когда-нибудь по ошибке принимали за морпеха?
      На всякий случай подчеркну, что являюсь большим поклонником данной франшизы. И эталонным проектом в жанре «боевик с ксеноморфами» считал и до сих пор считаю старичка Aliens Versus Predator 2 от удальцов из Monolith Productions, которому совсем скоро стукнет полных 20 лет. Ни последовавшему ремейку оригинальной игры в лице Aliens vs. Predator 2010 года, ни тем более богомерзкой Aliens: Colonial Marines не удалось не то что скинуть — просто сдвинуть с пьедестала короля ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, ни в плане атмосферы. Первая игра погрязла в чрезмерно осторожных самоповторах и недоработках, даже не пытаясь хоть как-то адекватно развивать вверенную разработчикам вселенную. Ну а вторая помимо отвратительно геймплея предлагала игрокам вместо адекватного и проработанного продолжения «Чужих» Джеймса Кэмерона отвратительно поставленный поверхностный фанфик, воспринимать который серьезно решительно невозможно. 

      Одной из главных моих претензий к современным проектам по «Чужим» является… точное указание года. Зачем? Сам Ридли Скотт говорил, что не знает, когда точно разворачивается действие первого фильма. Все остальные режиссеры это неведение только поддерживали. 
      Ждать от современного кооперативного экшена вменяемой истории в наше время — вещь странная, однако раз разработчики заморочились выпуском полноценной книги-приквела (!), значит, и в самой игре должно быть что-то интересное — если не с сюжетом, то хотя бы с лором и интересными ситуациями. Увы, практически везде в Aliens: Fireteam Elite с этим полный провал. 
      От завязки игры издали веет пропахшей нафталином вторичностью. После событий «Чужого 3» прошло 23 года. Орбитальная станция «Катанга», находящаяся на орбите планеты LV-895, посылает в космос странный сигнал бедствия. На призыв о помощи откликается десантный корабль колониальной пехоты «Индевор». На борту станции, а вскоре и на поверхности планеты оказывается целый рой ксеноморфов, выращенных, естественно, в результате очередных бесчеловечных экспериментов зловещей корпорации «Вейланд-Ютани». Бравым морпехам в очередной раз придется спасти немногочисленных выживших и остановить угрозу, снова нависшую надо всем человечеством. Собственно, все.
      Мало того что сюжет тут примитивен до упора, так еще и подается он крайне лениво — через скучнейшие типа-диалоги между миссиями (когда мы неведомым образом телепортируемся обратно на корабль, даже если находимся на миссии вне его стен — и это в игре НИКАК не объясняется) и комментарии немногочисленных действующих лиц непосредственно во время заданий. Самое забавное, что наши подопечные лишены каких-либо мнений и на происходящие сюжетные события никоим образом не реагируют. 


      Фансервис — штука, конечно, хорошая. Но меня как поклонника дико раздражает тот факт, что авторы столь рьяно пытаются нажиться на моем увлечении, бессовестно эксплуатируя знакомые образы из соответствующих картин.
      С таким отношением желание следить за какой-то историей быстро отпадает даже у самых отбитых фанатов вселенной. Единственной возможной отдушиной могли бы стать различные документы и выжимки из диалогов, которые содержат в себе разномастные подробности о мире «Чужих» и хранятся в отдельном меню. Могли бы, но все же не становятся. Во-первых, несмотря на заявления некоторых коллег, авторы Aliens: Fireteam Elite не только понатащили в свое детище всю возможную информацию из различных источников и канонической квадрологии фильмов — они еще включили в лор омерзительные произведения старины Скотта (я сейчас про «Прометей» и «Завет»), на информации из которых, собственно, и строятся эксперименты вездесущей Компании. Во-вторых, так называемые сценаристы, попытавшиеся угодить всем и сразу, выстроив четкую картину мира и упорядочив имеющиеся данные, сами же запутались во всех хронологиях и названиях и в итоге породили только еще больше нестыковок и противоречий. Так что воспринимать новую Aliens как полновесную часть именитой вселенной снова не получается — перед нами очередной кривой фанфик, который хоть и пытается выехать за счет грубого фансервиса, с ходу кидая в лицо игроку все причитающиеся атрибуты вроде импульсной винтовки, знакомого очертания военного корабля и неиграбельного погрузчика, но быстро сдувается, демонстрируя нутро, небрежно сшитое из плохо сочетаемых и противоречащих друг другу кусков различных произведений.


      …С другой стороны, я бы сказал разработчикам большое спасибо, если бы вот этой «Прометейно-Заветной» дряни в игре не оказалось.
      Чисто субъективно к этому хочется добавить, что из раза в раз наблюдать за одним и тем же просто надоело. Хоть авторы вроде как пытаются привнести в мир с ксеноморфами нечто новое, на деле все сводится к давно осточертевшим банальностям. Снова насквозь плохая «Вейланд-Ютани», снова запредельно бесчеловечные эксперименты, снова целый рой безмозглых ксеноморфов (об этом мы еще поговорим), снова бравые вояки и снова сбрендившие андроиды, рьяно атакующие все живое на своем пути. На фоне — все те же корабли, все те же десантные челноки и космические станции, что и 30—40 лет назад. За похожие стерильность и боязнь привнести что-то новое и органичное как раз и ругали в свое время AvP из 2010 года, и за это же полноправно можно поругать Aliens: Fireteam Elite.
      Вот интересно: мы, поклонники франчайза, дождемся когда-нибудь еще одной игры в духе упомянутой Alien: Isolation, которая и правда развивает вселенную и делает это весьма грамотно и аккуратно?
      Справедливости ради, в местной истории таки присутствует пара неплохих поворотов, тогда как сама игра включает в себя несколько атмосферных моментов, от которого у любого фаната «Чужих» душа невольно начинает биться в экстазе. Но всего этого тут преступно мало. Что уж говорить, у игры нет ни внятного начала, ни какого-то закономерного финала; после полного прохождения испытываешь только стойкое разочарование. Благо для того чтобы закончить прохождение всех четырех имеющихся мини-кампаний, много времени не требуется — в адекватном кооперативе игра заканчивается где-то через шесть-семь часов. 
      Мои симпатии не на вашей стороне
      Непосредственно игровой процесс встречает пользователя предложением покопаться в простеньком редакторе, где можно собрать своего альтер-эго из скромного количества шаблонов. Добывать себе по-настоящему уникальные элементы кастомизации, по замыслу авторов, игроки должны уже непосредственно на заданиях.

      «Сфотай, типа, я охотник на Космических Жокеев».
      Что характерно, все возможные меньшинства будут игрой полностью довольны: у геймера есть возможность собрать настоящего темнокожего или азиатского мачо с женском голосом или хрупкую девочку с розовыми волосами и грубым басом. При этом сколько-нибудь симпатичных женских персонажей в игре решительно нет — это даже признала наша сестра по кооперативу, которая демонстративно проходила все миссии в шкуре десантника-мужчины. 
      Непосредственно геймплей — это классический кооперативный экшен на троих, коих сейчас превеликое множество. Группа космических морпехов получает определенное задание, а затем стартует на длинном линейном уровне, по которому движется от начала и до конца, отстреливая по пути сотни врагов. 
      На момент написания рецензии в игре уже присутствует шесть классов персонажей (пять на старте, еще один открывается после полного прохождения вместе с режимом орды), каждый из которых обладает уникальными способностями и системой прокачки, а также возможностью пользоваться строго определенными типами вооружения. Например, Стрелок — специалист по винтовкам и дробовикам, по умолчанию он обладает способностью кидать гранаты и на какое-то время увеличивать скорость стрельбы всего отряда. Медик может брать в бой винтовку, пистолет, а также аптечку с определенным радиусом действия и комплект боевых стимуляторов. Новоиспеченный Фаланг — мастер мобильного щита, пистолетов и дробовиков со способностью разбрасывать всех ближайших врагов при помощи особого импульса. 
      Вообще, система классов и прокачка — это то немногое в Aliens: Fireteam Elite, что сделано без больших нареканий. Развивать подопечных интересно, во многом благодаря необычно заданной сетке перков, которая позволяет заменять одни активные умения другими, добавлять новые, а также усиливать их и давать персонажу дополнительные пассивные улучшения. Понятное дело, все это добро доступно далеко не сразу, а открывается по мере роста в уровнях вашего альтер-эго. 

      Я, конечно, понимаю, что в современных сетевых экшенах модно давать игрокам свободу самовыражения и тонну «косметики», но… Почему в случае с Aliens нельзя было сделать элементы одежды не такими кринжовыми? Честное слово, временами морпехи в игре выглядят не как грозные вояки, а как завсегдатаи «Голубой устрицы».
      Вместе с опытом, предметами кастомизации и новым снаряжением после миссии нам выдают и два вида валюты — это ресурс под названием «расписка» и классические кредиты. На первую мы покупаем различные раскраски для персонажа и оружия, анимации для эмоций, на вторые — новое оружие, обвесы и разномастные перки. Апгрейд вооружения в игре простенький, но очень приятный: дополнительные магазины, прицелы и прочие элементы не только изменяют внешний вид конкретного ствола, но и дают ему плюсы к определенным характеристикам вроде наносимого урона, дальности стрельбы, количества боеприпасов и так далее. Кастомизация стволов тоже неплоха — жаль только, что разработчики не разрешают навесить на оружие больше одной наклейки. 
      Еще одной наградой за задания (которую тоже можно приобрести за «расписку») являются Карты испытаний, которые вводят дополнительные условия/ограничения для миссии и зачастую увеличивают получаемые награды. Пренебрегать ими не стоит, поскольку они вносят хоть какое-то разнообразие в монотонный игровой процесс.
      Весь геймплей Aliens: Fireteam Elite, как было сказано выше, сводится к одной примитивной формуле — движению вперед по кишке с выходом на просторные арены, где беспорядочно раскиданы предметы интерьера, которые левелдизайнер даже не пытался хоть как-то органично вписать в окружение, из-за чего те сразу так и кричат: «Я вам тут не интерьер, а укрытие от вражеского огня!»

      Если у вас когда-нибудь возникал вопрос, можно ли стрелять из смартгана, будучи в укрытии, вот вам ответ. И да, этот пулемет сейчас розовый. Под цвет волос владельца-мужчины.
      Забавно, что в данной игре вы двигаетесь, скорее, не от одной цели или контрольной точки к другой, а от одного ящика патронов или набора аптечек к другому. Похоже, авторы пытались искусственно усложнить прохождение своих однотипных уровней и в итоге не придумали ничего умнее, чем сильно ограничить боезапас морпехов. Данное решение не добавляет игровому процессу ни глубины, ни интереса, вызывая лишь стойкое раздражение. Сами ящики, к слову, как и понатыканные везде взрывоопасные бочки, тоже никто даже не пытался как-то вписать в окружение, и чаще всего они своей неуместностью только режут глаз. 
      Проще говоря, практически весь геймплей выглядит следующим образом: мы бежим по кишке, изредка постреливая в бесконечно прущих Чужих, добегаем до открытой локации, перебиваем там всех врагов, нажимаем на какую-нибудь кнопку, заходим в кишку, бежим дальше до следующей арены. Изредка авторы игры заставляют нас держать оборону в течение определенного времени или уничтожать определенные статичные цели на уровне. При этом сами уровни не могут похвастаться ни интерактивностью, ни сколько-нибудь интересным дизайном — за исключением фансервисных моментов, о которых я говорил выше. Ситуация в этом плане немного меняется к лучшему лишь в последней кампании, которая практически вся пронизана духом оригинальных «Чужих». 
      На локациях в игре всегда полно длинных коридоров, ведущих в никуда — там нет ни разведданных, ни снаряжения, ни вообще хоть чего-то сколько-нибудь интересного. Ребятам из Cold Iron Studios точно стоит уволить своего штатного левелдизайнера: так бездарно собирать уровни просто нельзя — ни сейчас, ни 20 лет назад. Следом за ним следует выгнать и композитора игры: саундтрек получился настолько невнятным, неподходящим по ситуации, а порой и вовсе раздражающим, что за него даже как-то стыдно. Это вам не AvP 2, где музыкальные композиции, во-первых, отлично подчеркивали напряженную атмосферу во время прохождения, а во-вторых, были до предела пропитаны мотивами все тех же «Чужих». 
      Просто сравните сами «боевой» OST двух игр.
      Ситуацию могла бы исправить интересная реализация стрельбы — но ее в Aliens: Fireteam Elite нет. Мало того что оружие тут чувствуется на уровне пластиковых игрушек с минимумом отдачи, так еще и особая разница между большинством стволов попросту не ощущаема (часть же из них вообще бесполезна — это я про снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы и ручной огнемет). И да, как истинный поклонник серии добавлю: достали уже уродовать М41А1 — импульсную винтовку, ставшую одним из главных символов серии. Мало того что здесь по умолчанию опять нет каноничного магазина на 95—99 патронов и подствольных гранат, так еще и ее мощность значительно снижена даже на среднем уровне сложности. Возможно, разработчики хотели таким образом стимулировать игроков со временем переходить на другие виды оружия и пробовать что-то новое, но оправдание это крайне слабое. Снова обращусь за сравнением к Aliens Versus Predator 2, где импульсная винтовка была более чем актуальна на протяжении всей игры, даже когда главный герой обзаводился смартганом, дробовиком и огнеметом. 
      Ну и чтобы два раза не вставать, проведу еще несколько параллелей с двадцатилетним боевиком от Monolith Productions, которому вчистую проигрывает новая игра. Во-первых, реализация самих ксеноморфов, которые у Cold Iron Studios из идеальной машины для убийств превратились в классическое стадо тупоголовых мобов. Собственно, даже внутри игры их уничижительно называют «клопами» или «жуками» — и это твари, одна из которых может запросто «уничтожить весь мой экипаж за 24 часа» (с). Опять-таки, понятно, что в рамках кооперативного боевика авторам нужно было как-то создать многочисленное пушечное мясо, но все же сводить знаменитую расу Чужих к каким-нибудь безмозглым и прямолинейным зомби из Dead War было большой ошибкой. И дело даже не только в лоре или какой-нибудь художественной ценности — отстреливать эту бесконечно прущую на тебя орду попросту скучно. Ситуацию не спасают ни подсмотренные у Aliens: Colonial Marines плюющиеся и взрывающиеся ксеноморфы (ибо они тупы и слишком ограничены в своих возможностях), ни изредка вылезающие на свет Чужие-солдаты и трутни (поскольку отличаются от своих младших братьев исключительно увеличенным количеством здоровья и способностью бегать на своих двоих). 

      Дизайн уровней вызывает неудобные вопросы. Через каждые 50 метров в стенах и потолках бессовестным образом натыканы различные отверстия, из которых постоянно лезут ксеноморфы. При этом практически все имеющиеся на уровне двери (даже изначально закрытые!) перед ними открываются, но остаются неведомым образом непреодолимыми для игрока. Это прям нонсенс.
      В сети почему-то любят сравнивать игру с Left 4 Dead, так вот — не верьте. Общего у данных проектов чрезвычайно мало. И даже если в Aliens: Fireteam Elite и присутствует какое-то подобие виртуального режиссера, который точно наличествовал в творении Turtle Rock Studios, то единственное, на что он способен, — натравливать на игроков из ближайшего отверстия на уровне слегка перетасованные группки ксеноморфов, заставляя команду постоянно двигаться вперед. Менять расположение ящиков с патронами и разведданных, а также устраивать пользователям грамотные засады из мобов тут никто не будет. О том, какая в таком случае получается реиграбельность, предлагаю вам догадаться самим.
      Помнится, у Monolith Productions, которая не изобретала новых разновидностей Чужих и не делала из них бестолковых болванчиков, как-то получалось постоянно держать игрока в напряжении и при этом поддерживать высокую динамику геймплея. Талант, как говорится, не пропьешь.
      Вторым пунктом в сравнении идет система телесных повреждений. Удивительно, но игра из 2021 года в этом плане тоже проигрывает своему предшественнику из 2001-го. У Monolith Productions люди и Чужие влегкую разрывались на части и разлетались на куски и ксеноморфы, даже будучи подстреленными, представляли для игрока большую опасность, так как могли раненными подползать и больно кусать, а после смерти разбрызгивали вокруг кислоту, сжигавшую здоровье морпеха за считаные секунды, а у Cold Iron Studios на отделение от тела способна разве что голова ксеноморфов, тогда как их кровь-кислота вообще не представляет практически никакой опасности ввиду своей чрезвычайно слабой субацидности. 

      Огнеметная турель на практике оказывается необычайно эффективным средством истребления Чужих.
      Отмечу, что боевая система в Aliens: Fireteam Elite показывает себя с куда лучшей стороны, когда на сцену выходят синтетики. Они все так же безмерно тупы, но, по крайней мере, способны отстреливаться, занимать укрытия, кемперить, взрываться при приближении к игроку и закрывать себя тактическими щитами. То есть в противостоянии с ними приходится использовать какие-то тактики и хоть как-то соображать между нажатиями на спусковой крючок. Приятным бонусом служит и то, что во время гибели андроиды охотно разлетаются на куски, причем выглядит это очень сочно. 
      Глядя на то, как сильно преображается игра с появлением на поле боя этих самых синтетиков, невольно задаешься вопросом: так может, разработчикам стоило сделать экшен про войну с такими вот грозными машинами, а не с беспомощными, как они же выражаются, «клопами»? 
      В-третьих, дизайн оружия. Все это субъективно, но наиболее органично выглядящие стволы для «расширенной вселенной» присутствовали именно в AvP 2 — там было заметно, как художники пытались сохранить стиль, заданный увиденными в фильмах пистолетами, винтовками и смартганами. Ни AvP 2010 года, ни Aliens: Colonial Marines, ни Aliens: Fireteam Elite в этом плане нисколько не преуспели, большая часть оружия выглядит там выглядит излишне чужеродно и скучно. Я уж молчу про отсутствующие ощущения от стрельбы. 

      Иногда у художников и дизайнеров просыпается чувство вкуса.
      Хотя тут следует отдать должное Cold Iron Studios — она, по крайней мере, попыталась развить дизайн и возможности все той же М41А1, предоставив различные модификации данной винтовки.
      В-четвертых, датчик движения. В AvP 2 он отлично работал на атмосферу, нагнетая и пугая, а в Fireteam Elite служит лишь бесполезным элементом интерфейса, занимая свою долю экрана в углу. Убери его — и ничего не изменится. То есть совсем. 
      Ну и наконец, в-пятых. Возможно, это снова излишне субъективный пункт, но мне хотелось бы его отметить. Одна из главных проблем Aliens: Fireteam Elite заключается в том, что тут чрезвычайно слабая постановка для масштабного экшена в настолько сильной вселенной. Игра стерильна и преступно пуста. 
      Мне очень хочется задать вопрос: почему на спасательную и боевую (НЕ разведывательную, что важно!) операцию с десантного корабля отправляются только три морпеха? Понятно, что это может быть обусловлено геймплейно (хотя и тут не совсем ясно, почему именно три, а не четыре), — но ведь игра в любом случае выглядит… мертвой. У не единожды упомянутой Monolith Productions 20 лет назад кампания рассказывала всего об одном пехотинце, игра местами давила своим одиночеством, подчеркивая отрезанность героя от остального мира… Что не мешало ей одновременно демонстрировать ворох происходящих вокруг событий вроде действий сослуживцев из других отрядов на этом же уровне в виде скриптовых сценок. То есть у игрока все равно создавалось ощущение полноценной боевой операции с участием десятков специалистов — просто так получилось, что ты на какое-то время оказывался от них отрезан, но при этом мог слышать их или видеть со стороны.

      «Тикаем отсюда, тут одни ксенофобы!»
      В Fireteam Elite мы все время проводим исключительно втроем, плюс нам постоянно докучает руководитель операции со своими раздражающими советами и комментариями. Один раз на помощь прилетает вооруженный челнок, еще один раз нам просто намекают, что где-то впереди действует другая боевая группа, — но даже эти моменты в игре совершенно не работают. Есть только мы и остальной пластмассовый мир. 
      Черт возьми, да даже в кривой во всех смыслах Colonial Marines было какое-то подобие ощущения полновесных боевых действий и живого окружения за кадром. В Aliens: Fireteam Elite же подобного ощущения нет совсем.
      И кто-то в этот момент спросит: если все настолько плохо, почему в итоговой оценке стоит не 0? А вот тут парадокс. Ибо несмотря на все косяки, пробежать игру раз-другой может быть весело. Но только если соберетесь играть: а) строго в кооперативе и б) на уровне сложности от «Жары» и выше. 
      И дело не только в правиле «в кооперативе любая игра ощущается веселее». Одиночный режим Aliens: Fireteam Elite убог до предела и способен за каких-то 20 минут усыпить своей монотонностью любого игрока; все потому что вверенные нам два виртуальных синтетика-помощника не только беспросветно глупы и вечно лезут под дружественный огонь, но и обладают бесконечными боеприпасом и числом аптечек. Заботиться о них нужды нет. При этом единственная активная способность таких компаньонов — кидание гранат, которая и сама по себе малополезна, да вдобавок никак не адаптируется к уровню нашего персонажа. 

      Простите, а тут точно не живет неподалеку Хищник?
      Иронично, что именно в одиночном прохождении наглядно демонстрируется корявый баланс в классах персонажей. Самыми полезными в игре оказываются Оператор смартгана (он же подрывник) и Техник, активной способностью которого является автоматическая турель. Медик же со своей единственной аптечкой, пополнять которую можно исключительно методом подбирания других аптечек (!), оказывается чуть ли не самым ущербным классом в игре, показывающим хоть какую-то эффективность именно в кооперативе.
      Особенно, как я уже сказал выше, если вы играете на адекватном уровне сложности — с сильными противниками, включенным дружественным огнем и растущими в уровнях живыми компаньонами, которые не стесняются вовремя использовать различные способности. Именно это сочетание придает безвкусному и безыдейному игровому процессу Aliens: Fireteam Elite хоть какие-то азарт и интерес. 
      И похоже, что разработчики намеренно пытались лишить геймеров даже этой возможности получить от игры хоть какое-то удовольствие. Другого оправдания отсутствию здесь пункта «Быстрая игра» или банального лобби я просто не вижу. Отсутствие лобби в игре, рассчитанной на кооперативное прохождение, Карл! 

      А вот так тут выглядит «лобби»… Причем на поиск игроков реально дается 40 секунд. Если за это время никто не присоединится — пойдем на задание с ботами. Отменить обратный отсчет можно только путем выхода назад в хаб.
      Причем с момента релиза прошло уже больше месяца, все соответствующие форумы и разделы Steam до краев наполнены просьбами игроков привести матчмейкинг во вменяемое состояние, однако воз и ныне там. Даже несмотря на семь (!) выпущенных патчей и первое официальное дополнение.
      Кстати, в игре до сих пор присутствуют различные технические шероховатости вроде непонятных фризов, глюков, ошибок и вылетов на рабочий стол. Так что авторам свое детище еще править и править. 
      Внешне Aliens: Fireteam Elite вполне симпатична. Графика пусть звезд с неба не хватает, но и желания отвернуться от экрана вроде как не вызывает. 

      Система прокачки в игре — то немногое, к чему у меня нет особых претензий.
      Единственное серьезное нарекание по этой части — дубовая анимация да кривой ragdoll на уровне проектов из начала нулевых. 
      Печальная получается картина. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для игры по великой фантастической вселенной этот факт — самое настоящее оскорбление.
      Я очень сомневаюсь, что столь плачевная ситуация когда-нибудь изменится к лучшему — хотя разработчики и обещают активную поддержку игры патчами и дополнениями. Во-первых, потому что свою «активную поддержку» они уже показали упомянутым отсутствием матчмейкинга спустя месяц после релиза. А во-вторых, тоннами «косметики» и новым классом делу не поможешь, данному проекту нужно кардинальное изменение ядра геймплея. Больше интересных и, главное, разнообразных игровых ситуаций, шире уровни, масштабнее постановка, логичнее лор.
      Решительно непонятно, откуда в Steam столько положительных отзывов. Видимо, народ настолько соскучился по «Чужим», что готов с радостью принять даже такой в лучшем случае середняк, как Aliens: Fireteam Elite.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров, что еще сильнее убивает местный, с позволения сказать, сюжет для тех, кто не владеет английским. Читать эти все эти реплики в горячке боя совершенно некогда.
      Да еще и в тексте нередко наблюдаются смысловые ошибки и опечатки. Небрежная работа.
    • By SerGEAnt

      Крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Когда-то Life is Strange меня поразила. Вроде бы простенький концепт, еще более простой геймплей с не самым выдающимся сюжетом — но я проходил каждый новый эпизод ровно в день его выхода, часами анализируя этот парадокс. Кажется, мне понравилось необычное наслоение сразу двух главных сюжетных линий, в которые оказалась втянута Макс. С одной стороны, ее собственная жизнь, изменившаяся после обретения способности управления временем, с другой — расследование исчезновения одной из одноклассниц.
      Все это понравилось публике настолько, что из серии попытались сделать нечто большее, чем просто милую «историю для девочек». Приквел Before the Storm оказался еще лучше оригинала, проведя мастер-класс по тому, как нужно раскрывать уже знакомых персонажей с другой стороны. А вот дальше начались проблемы.

      Во второй части студия Dontnod столь грубо перелопатила концепцию, что многие идеи оригинала перестали работать. Вместо одной героини и небольшого кампуса с окрестностями нам подсунули подростка, ребенка и их странный побег из США в Мексику. Вместо стройной истории в каждом эпизоде мы знакомились с, прямо скажем, не самыми интересными новыми персонажами, плюс сама задумка о проблемах детей мигрантов в наших краях не актуальна. 
      Неизвестно, стала ли вторая часть успешной, но учитывая фактическое возвращение к первоначальной концепции, нужный ответ напрашивается сам собой. Благо авторы не стали на ней зацикливаться, разбавив рядом нововведений.

      Итак, главной героиней стала Алекс Чень — девушка чуть за 20, которая приезжает в шахтерский город Хейвен-Спрингс после долгих лет скитаний по приютам. Приезжает благодаря своему старшему брату Гейбу. Примерно 12 лет назад они вынужденно разделились и потеряли связь, после того как их бросил отец. Гейб успел отсидеть в колонии для несовершеннолетних, а Алекс страдает вспышками гнева — все из-за ее суперспособности. Она умеет «читать» мысли людей и даже забирать их гнев или страх, таким образом «накачивая» ими саму себя. Разумеется, Алекс не смогла ужиться ни в одной из приемных семей, и лишь Гейб умудрился забрать ее к себе, перед этим потратив кучу времени на поиски.
      Сам Хейвен-Спрингс производит впечатление тихого, почти домашнего городка, где все друг друга знают и каждый вечер ходят в один и тот же паб. Но вы ведь в курсе, что у каждого человека есть свои тайны? Вот и жители Хейвен-Спрингса не стали исключением.
      Не буду лукавить и с порога лить на True Colors ушаты помоев. К игре я изначально относился скептически: странная, словно списанная с худших мечт феминисток, героиня, фокус промо-кампании на ее интервью какому-то доктору, подозрительный фансервис с одной из второстепенных героинь, взятой из Before the Storm. Все это отталкивало, но я рад, что ожидания были заниженными: благодаря этому первые четыре главы (или «эпизода», если вам так больше нравится) я пролетел на одном дыхании. Герои моментально влюбляют в себя: и находящиеся на первых ролях Стеф и Райан, и хозяин паба, и хлещущий свой любимый виски бородатый старичок, и хозяйка цветочного магазина. Черт побери, даже отрицательные герои вызывают жалость — хочется покопаться в документах и обязательно узнать их историю, ведь не просто же так люди становятся такими.

      Возьмем, например, Мака. Работник шахты, встречающийся с Райли — вчерашней школьницей, готовящейся к экзаменам в универ. Ей в этом очень помогает брат нашей героини Гейб, что вызывает у Мака ревность и желание разобраться с теоретическим противником «по-мужски». А ведь Гейб просто помогает — и ничего более. Нельзя сказать, что Мак — абсолютное зло, скорее, он просто не совсем уверенный в себе молодой человек, который не хочет потерять тот небольшой кусок счастья, что у него есть.
      У Райли тоже не все в порядке. Она живет с бабушкой, которая кое-что от нее скрывает, — бремя решения проблемы ложится на плечи Алекс, которой предстоит сделать непростой, но такой классический выбор между зовом сердца и гласом разума.

      Но я неспроста сказал о четырех главах — в игре их на одну больше. В документе, приложенном к письму от разработчиков, написано, что пятая глава почти целиком состоит из принятых вами ранее решений. В каком-то смысле это действительно так: сцены собираются в последовательность кульминаций, которые должны тянуть на откровение. Но они не тянут.
      В первой же сцене выясняется, что все ваши прошлые действия ни на что не влияют. Виновный будет наказан в любом случае, даже если вы умудрились настроить против себя всех жителей, — просто Алекс в нужный момент выдаст речь, после которой, кажется, даже невиновный взял бы всю вину на себя. Более того, я не совсем понял, в чем этот самый виновный виноват и зачем было городить тайну из такого происшествия. Наверное, все дело в том, что «все корпорации — зло». Жаль, без спойлеров рассказать об этом невозможно, да и портить вам сюрприз не хочется. 
      В этот момент рушится столь тщательно созданная в голове идиллия. Все эти красивые таблицы с выборами, выскакивающие по завершении глав, их сравнения с друзьями — зачем все это нужно, если вообще ни на что не влияет?
      Дальше — больше. Алекс почти всю игру подолгу общается с двумя друзьями и потенциальными партнерами. В четвертой главе выясняется, что общаться с ними можно было как угодно — все равно выбор делается один раз и навсегда. И только Алекс может сделать финальный выбор — ее партнер лишь скажет: «Я буду с тобой, что бы ты ни сделала». После грандиозного выбора, который вы делаете в финале первой части, это никуда не годится.

      В итоге получается совершенно парадоксальная ситуация: финалы некоторых второстепенных историй меня тронули куда сильнее, чем кульминация истории Алекс. Хотя главной героине посвящена целая глава: в ней раскрывается вся трагичность ситуации через своеобразное путешествие сквозь года. Алекс действительно сопереживаешь, пускай местами сценаристы явно перегибают палку и искусственно вытягивают из вас сочувствие и прочие грустные эмоции. Но заканчивается все на ноте, которой если и верится, то с трудом — логические дыры предательски не дают погрузиться в трагедию с головой.
      Еще один промах разработчиков — обещание сделать игру более «открытой» к исследованию. Нет, тут действительно иногда можно гулять по городу (точнее, по единственной доступной улице), но это вообще ни на что не влияет. Сюжетные точки вы точно не пропустите (Алекс постоянно их упоминает), а побочных активностей тут слишком мало, чтобы упоминать их в контексте «открытости» мира. Хотя они хорошо развлекают во время исследования: можно помочь фотографу найти нужную птицу (не ошибетесь — она тут одна), подсказать владельцам мороженицы новый рецепт или ловко уговорить девушку с лишним весом не бросать занятия бегом. Очень скромная парочка все никак не может сделать первый шаг — ну как тут не помочь и не заставить их поцеловаться? Моя любимая побочка — история старика Даки, который каждый год грустит во время праздника весны. Она рассказывается буквально парой воспоминаний, но пробирает до глубины души. Хотя, может, это я просто стал слишком сентиментальным?

      От геймплея ждать откровений было глупо, а учитывая, что с масштабами вышла промашка, процесс фактически остался тем же самым. Ходим по доступным локациям, ищем интерактивных персонажей или предметы, взаимодействуем с ними — на этом все. Некоторых из них можно «прочитать» — не забываем, что Алекс умеет «сканировать» эмоции. Соответственно, иногда персонажи подсвечиваются определенным цветом в зависимости от настроения — от умиротворенного желтого до бешеного красного. Пару раз за игру гнев позволяют «забрать» у его носителя — как обычно, это приводит к мизерным последствиям, но почему-то не для самой Алекс, хотя ее душевное состояние должно вызывать большие вопросы. Проблемы и тут решаются сами собой: ну психанет она разок, ну обидятся на нее друзья — не беда, уже в следующей сцене она будет сидеть с ними за одним столом, будто ничего и не было.
      Побочные активности мне понравились. На каждую главу приходится по пять воспоминаний, раскрывающих историю того или иного персонажа, — порой их приходится поискать, но оно того стоит. Плюс лор очень классно раскрывается в соцсети myBlock, сообщениях и дневнике Алекс. В аналоге «Фейсбука» постоянно появляются посты от разных персонажей, практически идеально их раскрывающие, — тут мелькают новости про городскую жизнь, какие-то слухи, горячие обсуждения происшествий. Некоторые посты (особенно официальные) комментировать запрещено — прямо как в жизни.

      Сообщения дополняют картину личностями. Тут есть даже устаревшие СМС из «прошлой жизни» Алекс, где она ругалась со взрослыми и от души кутила с друзьями, наблевав на ковер. А в дневнике подробно описываются случаи вмешательства Алекс в душевное состояние других людей — весьма интересное чтиво, позволяющее сравнить ваши ощущения от конфронтаций.
      Один раз геймплей кардинально меняется, когда вас заставляют участвовать в живой ролевой игре, где задействован Итан. Стеф продумала все до мелочей: разбросала по городу подсказки и «зелья», открыла пару магических магазинов и расставила «врагов». Визуализация обычных боев выглядит хорошо, а поединок с финальным боссом получил уникальные спецэффекты.
      Еще Deck Nine активно продвигала техническую составляющую — специально ради True Colors была построена студия для захвата движений, и анимация действительно стала значительно лучше, чем в Life is Strange 2. Также игра поддерживает HDR и рейтрейсинг — последнее заметно по отражениям в очках главной героини. Да и вообще смена движка на Unreal Engine явно пошла игре на пользу. Придраться можно лишь к довольно долгим и частым загрузкам (до 20 секунд на Xbox Series X), неидеально настроенному стримингу текстур (они часто подгружаются прямо на глазах), а также к не самой стабильной частоте кадров — она любит кратковременно падать при смене плана.

      Ну и музыка. Менеджеры Square Enix хорошо знают свое дело и лицензировали огромное количество классических треков, играющих в музыкальном автомате, а музыка, написанная специально для игры группой Angus & Julia Stone, идеально создает нужное настроение.
      Как обычно, не могу пройти мимо локализации. В игре есть два шрифта: основной со стилизацией под рукопись и универсальный. С первым люди, работавшими над переводом, вообще не заморачивались:
      Со вторым ситуация получше, но и тут наблюдаются проблемы с адаптацией:
      Life is Strange: True Colors, конечно, не снискать лавров первой части, но и проходняком ее не назовешь. Это просто крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×