Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Cyberpunk 2077 (PC)

Рекомендованные сообщения

Мало нам киберпука повсюду, еще целый обзор выкатили. Но если серьезно я согласен с многим тут изложенным.

То что он через чур популярный, и с русской озвучкой нормуль, местами не очень, но в целом подходим бандюгам и быдлоте в ночном городе.

Критики проплачены, нужно слушать обычных игроков, они то и делают кассу, хотя и подвержены эмоциям, и бесятся когда продукт недоделан, что правильно вообще-то.

Отсюда и заниженные рейтинги, но игра сама своей агрессивной и задолбавшей рекламой подняла планку, народ и стал бунтоваться, что мол киберпук не настоящий.

Короче как обычно подожду с полгодика, мне есть в че сыграть, а там видно будет.

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, james_sun сказал:

всем недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент.

И зачем мне туда ходить? Есть места, где тебя ещё и в жопу вые… Туда может тоже сходить, для полноты так сказать ощущение от “всё как в реальности”? В жизни люди ещё много чего делают, что почему-то в игры не тащат под тем же предлогом. Можно, например, показывать как каждый день персонаж дерьмо смачно из себя давит с подробностями, а чего нет-то, как в жизни же, сходи в любой сортир и посмотри. Игра, фильм, что угодно это всегда некое абстрагирование, куча условностей, “все как в жизни” никогда не будет и не должно быть. Что мы будем добавлять, а от чего абстрагироваться всегда на совести конкретного создателя. Мерзостей и в жизни хватает и если ты не тупое деградировавшее животное, то всегда стараешься держаться подальше от мест с подобным контингентом и явно не хочешь, чтобы тебе и дома в лицо тыкали красотами “всё как в жизни”. К тому же любое искусство, любой вид человеческого творчества должен в первую очередь развивать человека, чему-то учить, прививать нормы поведения, а не дальше разлагать и потворствовать животному одичанию. А вы ещё и защищаете это, вам дают пожрать говна, а вы и причмокиваете. Даже, если бы там вовсе не было мата, игра бы хуже от этого не стала, уж поверьте. А это лишь дешёвый приём пиара на человеческой низости.

  • +1 6
  • -1 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

Да, кое-кто из привлеченных актеров явно халтурит или переигрывает, но в общем и целом проведенная работа меня вполне устроила.

Такое мог написать только человек, который не сравнивал с оригиналом.
Хрен с ними с говнютуберам. Проблема именно в абсолютно неверном переводе.
Причём даже не в местах, где в оригинале были отсылки и игра слов, а просто в откровенной отсебятине.
Как можно было "Widow Maker" перевести как "Губитель"? Причём в Ведьмаке 3 даже был официальный саундтрек с таким же названием и даже там его перевели, как “Вдоводел”.
Почему некоторые имена собственные перевели, а некоторые — нет?
Порнорежиссёр Pierre Woodman  — стал Дубманом, а вот Johnny Silverhand — почему-то Среброруком не стал.)))
(Мне почему-то сразу вспомнилось интервью с официальными переводчиками “Игры Престолов”, где девушка на полном серьёзе заявила, что если бы им раскрыли секрет изначально, то Ходора с первого же сезона звали бы Дедверь.)
Ну а касательно мата…
Проблема не в том, что его “много”. Не знаю, кто такое вообще придумал.
Проблема в том, что он есть в локализации там, где его вообще нет в оригинале, и нет  — там где он есть.

Подводя итог: может я и не самый хороший знаток современного лексикона, но что-то мне подсказывает, что фраза Джонни “best pussy i ever ate” явно не переводится, как “телочки просто класс”.)

Изменено пользователем Bazatron
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Bazatron сказал:

Подводя итог: может я и не самый хороший знаток современного лексикона, но что-то мне подсказывает, что фраза Джонни “best pussy i ever ate” явно не переводится, как “телочки просто класс”.

Почитайте на досуге, чем перевод от локализации отличается.

Как раз в Cyberpunk 2077 настоящая, истинная локализация, а не подстрочный перевод с легкой адаптацией.

Другое дело, что некоторые актеры не справились с ролями (Джуди как будто вообще не инструктировали). Но это тема для отдельного разговора.

  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент.

Уж лучше Вы к нам! (это я  про “приезжайте к нам на Колыму”).

Если ради того чтобы получить сомнительную честь поиграть в Киберпанк надо приобщаться к культуре общежитий и заводских столовых, то я лично —  пасс. Буду учить английский! Вообще, крайне забавно, как не раз уже обсасывалось, американцы факают направо и налево, а вот перевод “отличился “ именно русский. Вот к примеру, много факов в Life is Strange. Никто из ценителей культуры заводских столовых не хочет сделать матерную озвучку или матерный перевод?

Изменено пользователем unreg2007
  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

Почитайте на досуге, чем перевод от локализации отличается.

Как раз в Cyberpunk 2077 настоящая, истинная локализация, а не подстрочный перевод с легкой адаптацией.

 

Найт-сити и так многонациональный город, в котором русские и так говорят по-русски и как русские. 
Зачем заставлять говорить, как русские все остальные национальности — мне совершенно не понятно.
Опять таки, весьма лукаво упрощать себе задачу где-то заменяя слэнг, а где-то нет.
Хорошо хоть “чумбу” в “чувака” не превратили...

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как инди игра весьма хороша. Как ААА или АА — чуть выше среднего, но поиграть можно.

Открытый мир здесь как в Rage 2 / Мафии 3. То есть сделан в теории правильно, но это не топ-тир.
 
Как уже говорили:

15 часов назад, rainmind сказал:

Проджекты сделали в разы меньше для открытого мира, чем в свое время уби для первого вотчдогса.

 
В этом плане большой шаг назад по сравнению с тем же третьим ведьмаком. В ведьмаке чистка мира была интересна за счёт ряда поставленных дополнительных заданий. А тут чистка мира — это зачастую просто чистка.
 
Дело не в количестве, а в качестве. Поставленных дополнительных заданий крайне мало. А все остальные строятся на убийстве + чтении записок. Т.е. это уровень Rage 2, где тоже почти на всех допах чистишь аванпост и читаешь записки. А как же задания на уровне задания про жирного хелбоя, изображающего из себя бога и прячущегося в подполье?

А вот в сюжетной части всё если не на ААА, то на АА уровне.
 
Я так считаю, что этим проектом стило бы заниматься целому конгломерату студий и тогда бы получилась пушечная пушка. Мб во времена римейка и сделают.
 
То есть видно хорошую основу и как её можно развить, но есть понимание, что её не сделаешь с таким ограниченными средствами и человеческими ресурсами.

Они, допустим, хотели же сделать репутацию не только в городе, но и у фракций, но это оказалась слишком сложная система для реализации. Если бы это был маленький мир, как в сталкере, то возможно, но тут мир далеко не такой маленький. И фракций побольше.

Короче, для реализации как минимум нужен отряд спецов из внутренних студий Sony, отряд спецов из внутренних студий Microsoft, отряд спецов из Bethesda, отрядов спецов из Bioware, отряд спецов из Ubisoft, отряд спецов из Rockstar и отряд спецов из Obsidian. Но только из этого выйдет игра на уровне побега из шоушенка, списка шиндлера или зелёной мили.
 
Rockstar я бы посадил на физику, алгоритмы открытого мира и проработку мелких деталей. Ubisoft на городскую архитектуру и проработку ИИ в бою (Чтоб был такой же хитрый, как в division 2). Obisidian на ролевую часть. Остальных на остальное.

  • Хаха (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

, хотели же сделать репутацию не только в городе, но и у фракций

С репой он 100% что-то порезали, ибо в конечном итоге она выглядит абсолютно рудиментарно.
Единственное на что она влияет — это на доступность иплантов, причём есть всего десяток легендарных , которые требуют реально большой репы.
Плащ же “с бонусом +5% к репутации”, который показали в старом гейплейном ролике — выглядит, как фирменное издевательство, ибо 50 репы достигаешь ещё где-то на 35м уровне.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока играл локализация не смущала, единственное что часто подмечают, мата действительно много, он везде, там где ему место и где нет. Местами забавно получилось, а идея приглашать стримеров для сасайд квестов, мне зашла https://www.twitch.tv/welovegames/clip/AmazonianAwkwardTurtleVoteYea

В отличии от ведьмака, в киберпанк играть приятно, он действительно геймплейный, не было оружия из которого бы мне не понравилась стрельба, можно было использовать все. Стелс конечно корявый из за мелких багов, которые когда-то пофиксят. Один раз игра мне сломала все автосейвы, но регулярный сейв за час до этого спас положение. Пройдя все квесты (вообще все) мне не хватило денег на все машины, как их дофармтиь легальным путем теперь? — никак. В игре 0 активностей помимо тех, что на карте. по факту открытый мир в игре на уровне мафии, как декорация, за счет кучи мусорных миссий отдавало 3й мафией, они тут конечно получше, но нормальных или даже хороших мало.

Визуально игра понравилась, на 10900k и rtx3080 на ультрах фпс держится около 70, с просадками до… да до хоть скольки, у игры походу есть утечка видеопамяти и может еще чего, чем дольше играешь, тем все хуже, перезапуск игры помогает. Квесты с медитацией нагибали фпс, зато можно было наслаждаться тенями от каждого листика.

пройдя на все концовки кроме секретной, на максимальной сложности, за 85 часов, сложилось впечатление, что игру тупо не доделали, в какой-то момент времени назвали крайний срок, к которому должно работать что есть, а остальное отрезать, ну вот и вышло примерно так.

Но объективно игра хорошая. Ее можно пройти, получить 30-40 часов приятных в целом впечатлений, но куча мелочей подпортит их. Игра могла бы быть действительно хитом, еслиб не куча но, которые возможно разрабы в итоге решат и как это нынче модно, все забуду о стартовых проблемах. Ведь никто нынче особо не вспоминает, что rdr2 и horizon на пк, чуть ли ни пол года были не играбельны на большинстве конфигах.

 

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Sergtrav сказал:

ибо мои враги видят меня с любых расстояний.

У меня пару раз получалось столкнувшись в приседе с врагом — успеть забежать ему за спину и отключить.)
Область зрения у них реально очень странная.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В ведьмаке3 самые душные вопросики, которые только существуют в играх. Я даже не представляю сколько людей дропнуло игру на островах (я в том числе).

 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, HighTemplar сказал:

Пройдя все квесты (вообще все) мне не хватило денег на все машины, как их дофармтиь легальным путем теперь? — никак.

Там ещё 190 так называемых “hidden gems”, которые не отмечаются на карте.
Соберёшь все — и как раз хватит.)
https://respawnfirst.com/cyberpunk-2077-kabuki-hidden-gems-locations/

 

Изменено пользователем Bazatron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×