Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Among Us (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_amongus_pc.jpg

Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us?


Как часто бывает так, что видеоигра выстреливает не на релизе или хотя бы в течение пары месяцев после выхода в свет, а через два года, когда разработчики уже отчаялись и начали сворачивать поддержку проекта? Думаю, если такие случаи и были, то они были единичными. Да и если честно, я сейчас не могу вспомнить подобных примеров. Но именно это произошло с мультиплеерной игрой Among Us от студии InnerSloth.

banner_st-rv_amongus_pc.jpg

«Мафия» здорового человека

Небольшая американская студия InnerSloth до Among Us занималась играми на Flash. Из-под её клавиатур вышло несколько небольших проектов, написанных на разных джемах, а также Dig2China — игра, в которой нужно было пробурить путь сквозь центр Земли в Китай. Собственно, и Among Us выглядит как типичная игра, созданная на наследии компании Macromedia. Возможно, даже изначально так и было, но финальная версия основана на движке Unity. Скажем «спасибо» за это компании Adobe, которая решила похоронить не такой уж и плохой инструментарий, оправдываясь нелепыми проблемами с безопасностью. Как будто в интернете без Flash мало источников для вирусов, троянов и слежки.

8.jpg

Заданий для выполнения иногда бывает очень много

В Among Us действие крутится вокруг 10 космонавтов, которые должны во что бы то ни стало починить свой космический корабль, дабы продолжить путешествие, а не погибнуть в бесконечной вакуумной пустоте. Всё это реализовано в виде простеньких мини-игр, которые проходятся игроками в случайном порядке. Но проблема в том, что в экипаж пробрался предатель. Возможно, из конкурирующей трансгалактической корпорации. Возможно, даже не один. И его цель — не дать членам экипажа выполнить их миссию. Он готов убивать, он готов устраивать диверсии на корабле. Проблема только в том, что до самого конца не понятно, кто свой, а кто чужой.

Простейшая многопользовательская схема, которая напоминает своими правилами классическую компанейскую ролевую игру «Мафия». Разве что в отличие от «Мафии», Among Us избавляется ото всех сложностей и дополнительных условностей, которые проблематично реализовать в условиях онлайн-сессии. Например, здесь нет полицейского и дона. Нет проблемы ведущего, который должен наблюдать за честностью игроков и модерировать сам игровой процесс. Зато перенесено самое важное — психологическая битва между законопослушными космонавтами и самозванцами.

9.jpg

Немного расистский диалог, если рассмотреть его вне контекста

Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг.

И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его.

24.jpg

К сожалению, многие игроки в режиме игры со случайными игроками сразу покидают матч после своей смерти, хотя помощь «привидений» не помешает для победы обеим сторонам 

Простейшая формула, зато какой эффект! Сразу отсылающий как к «Чужому», так и к каким-нибудь «12 разгневанным мужчинам». Нельзя сказать, что это первая попытка реализовать такой сценарий в видеоиграх. Была, например, полноценная видеоигровая адаптация «Нечто» Джона Карпентера в жанре survival horror, но там идея «самозванца» была реализована проще и в итоге сводилась к тому, что все товарищи главного героя оказывались монстрами. В инди-играх также встречались примеры многопользовательские, но они чаще всего были переусложнены дополнительными механиками, что, с одной стороны, делало их более комплексными, а с другой, отсекало аудиторию. Именно простота освоения привела в Among Us 1,5 миллиона одновременных игроков по всему миру. Да и короткие партии сыграли свою роль. Редкий матч в Among Us длится больше 10 минут, но это весьма насыщенные 10 минут, в то время как у предшественников игра часто затягивалась на 20—30 минут, что при репетативности онлайн-игр приводило к тому, что игроки быстро уставали. Также надо упомянуть техническую доступность игры: она идёт даже на самых слабых устаревших моделях телефонов. Как бы мне ни нравилась похожая по смыслу игра Deceit, я прекрасно понимаю, что десятки тысяч игроков отсеялись в тот момент, когда разработчики выбрали Unreal Engine 4 и попытались сделать фотореалистичную графику (не особо преуспев!).


Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S.: Вы когда-нибудь задумывались, что оригинальную настольную «Мафию» изобрели в СССР? Её придумал в 1986 году студент психологического факультета МГУ Дмитрий Давыдов, а благодаря «перестройке» и открытым границам уже к 1989 году московские студенты разнесли эту забаву не просто за пределы своего общежития, но и по всему миру. Сам Давыдов, тогда уже переехавший на ПМЖ в США, в середине 90-х годов даже удостоился приза Национальной ассоциации головоломок за игровой дизайн. По ссылке в вебархиве можно прочитать оригинальные правила, а вот история создания, которая вроде как была на том же сайте, ушла в небытие.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Outcaster сказал:

психологического

вот в этом я никогда не сомневался ))) Понять психологию всех игроков — ключ к победе и именно поэтому многие компьютерные аналоги не взлетели, не хватает личного контакта. Изображения, голоса или форумных ролевых отыгрышей — что бы было за что зацепиться. В амонг ас немного иначе, но играть без голосового чата или с неадекватами я бы не советовал. Теряется не только удовольствие, но и сама суть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Outcaster сказал:

то бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Изменено пользователем Karin Mendosa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Karin Mendosa сказал:

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Да сделано на коленке, но с пониманием сути Мафии.

А еще успех таких игр показывает, что люди устали от бездушных блокбастеров, ремейков и многочисленных клонов отдельных успешных игр. Ну или мне так кажется. А планка достигла дна по гораздо менее очевидным примерам. Еще когда цвет трусов гг стали за полную цену покупать, например.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Успех таких игр доказывает лишь одно: обёртка - ничто, содержимое — всё (встречают по одёжке, провожают по уму). 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зачем столько букв, для таких случаев  всегда есть только одно, простое объяснение. Гениальность в простАте.

 

Изменено пользователем StaniS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, StaniS сказал:

Гениальность в простАте.

Шо вы говорите. Сейчас проверим. 

223312-10497047.jpg.wr-1200.sh-18.webp

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше бы писали рецензии на актуальные игры, не трогая старье двухлетней давности. Если сильно хочется хайпануть, то напишите рецензию на Сrusader Kings 3.

8 часов назад, Karin Mendosa сказал:

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Крупные студии сами давно опустили планку качества ААА игр, боясь экспериментировать с геймплеем и накатывая толстый слой кинца. Когда-нибудь этот денежный пузырь лопнет и народ сразу уйдет с головой в инди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Dolizuk сказал:

Крупные студии сами давно опустили планку качества ААА игр, боясь экспериментировать с геймплеем и накатывая толстый слой кинца.

И да и нет. Качество AAA падает не сколько потому что “злые” компании все портят, а сколько потому что публика ничего с этим не делает. Компании виноваты лишь в том что хотят заработать, а менять что-то смысла мало — все равно игры будут покупать, по этому мы видим столь мизерное количество изменений в играх. Старое доброе “Работает? Не трогай”, и хоть я сам это не одобряю подобный подход к играм, бузить смысла нет - не для нас игры делают, ой не для нас.

Спортивные симуляторы как пример — тут их недавно в другой теме упоминали в контексте: “должны стать фритуплеем”. С учетом их вектора развития — это единственное логичное решение. Но зачем это делать если куча фанатов из года в год готова покупать эти игры и делает им хорошие продажи, а потом ещё и лутбоксики покупает?

Скрытый текст

Более близкий пример уже для меня - юбисофтовские отсасины. Не смог заставить себя купить ни ориджин, ни одессею. хотя вроде как есть развитие — да вот развитие не в ту сторону. Эксперимент, как по мне, максимально лажовый, но зараза прибыльный. А игры из песочниц превратились в “отчисти от врагов сто аванпостов открой этим новый регион продолжи чистить аванпосты там” Сорян я в серию играл не из за боевой системы. Мне нравилось просто бегать по городам и на достопримечательности лазать. А чистить аванпосты и лазить на вышки я в  genshin impact могу. Бесплатно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Tetriz2000 сказал:

Успех таких игр доказывает лишь одно: обёртка - ничто, содержимое — всё (встречают по одёжке, провожают по уму). 

Содержимое + реклама — всё. Без огласки со стороны популярных стримеров, игра так и осталась бы никем незамеченной 

19 минут назад, Ehanz сказал:

Более близкий пример уже для меня - юбисофтовские отсасины. Не смог заставить себя купить ни ориджин, ни одессею. хотя вроде как есть развитие — да вот развитие не в ту сторону. Эксперимент, как по мне, максимально лажовый, но зараза прибыльный. А игры из песочниц превратились в “отчисти от врагов сто аванпостов открой этим новый регион продолжи чистить аванпосты там” Сорян я в серию играл не из за боевой системы. Мне нравилось просто бегать по городам и на достопримечательности лазать. А чистить аванпосты и лазить на вышки я в  genshin impact могу. Бесплатно.

К Ориджинс это точно не относится. Там тебя ни разу по сюжету не заставят зачищать что-то, все регионы открыты сразу же, автоматически появляются точки перемещения в ключевых городах.  Зачистка аванпостов остаётся на усмотрение игрока, и нет, в отличие от Одиссеи, игрок, который решит забить на дроч, не столкнётся с острой нехваткой опыта или ресурсов. Вышки есть, они открываются дополнительные точки перемещения, но 1) вышек не так уж много 2) все вышки располагаются в живописных местах или представляют из себя те же достопримечательности, так что не вижу тут проблемы.

Зря пропустил эту игру, в общем. Отличный ассасин и просто опен-ворлд здорового человека, вот одиссея уже не туда свернула конкретно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@haywire проходил на старте как Истоки, так и Одиссею, не увидел там ничего о чем многие говорят и жалуются. Все эти люди, ну или 99,99% и не играли в игру, просто перенести удобное для себя мнение.

Вальгалу не буру на старте, по одной простой причине, я хочу апнуть свой ПК и уже после этого возьму Вальгалу, что бы погрузится в мир викингов =)

  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал, не зашла, посчитал ее примитивной и странной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×