Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Among Us (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_amongus_pc.jpg

Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us?


Как часто бывает так, что видеоигра выстреливает не на релизе или хотя бы в течение пары месяцев после выхода в свет, а через два года, когда разработчики уже отчаялись и начали сворачивать поддержку проекта? Думаю, если такие случаи и были, то они были единичными. Да и если честно, я сейчас не могу вспомнить подобных примеров. Но именно это произошло с мультиплеерной игрой Among Us от студии InnerSloth.

banner_st-rv_amongus_pc.jpg

«Мафия» здорового человека

Небольшая американская студия InnerSloth до Among Us занималась играми на Flash. Из-под её клавиатур вышло несколько небольших проектов, написанных на разных джемах, а также Dig2China — игра, в которой нужно было пробурить путь сквозь центр Земли в Китай. Собственно, и Among Us выглядит как типичная игра, созданная на наследии компании Macromedia. Возможно, даже изначально так и было, но финальная версия основана на движке Unity. Скажем «спасибо» за это компании Adobe, которая решила похоронить не такой уж и плохой инструментарий, оправдываясь нелепыми проблемами с безопасностью. Как будто в интернете без Flash мало источников для вирусов, троянов и слежки.

8.jpg

Заданий для выполнения иногда бывает очень много

В Among Us действие крутится вокруг 10 космонавтов, которые должны во что бы то ни стало починить свой космический корабль, дабы продолжить путешествие, а не погибнуть в бесконечной вакуумной пустоте. Всё это реализовано в виде простеньких мини-игр, которые проходятся игроками в случайном порядке. Но проблема в том, что в экипаж пробрался предатель. Возможно, из конкурирующей трансгалактической корпорации. Возможно, даже не один. И его цель — не дать членам экипажа выполнить их миссию. Он готов убивать, он готов устраивать диверсии на корабле. Проблема только в том, что до самого конца не понятно, кто свой, а кто чужой.

Простейшая многопользовательская схема, которая напоминает своими правилами классическую компанейскую ролевую игру «Мафия». Разве что в отличие от «Мафии», Among Us избавляется ото всех сложностей и дополнительных условностей, которые проблематично реализовать в условиях онлайн-сессии. Например, здесь нет полицейского и дона. Нет проблемы ведущего, который должен наблюдать за честностью игроков и модерировать сам игровой процесс. Зато перенесено самое важное — психологическая битва между законопослушными космонавтами и самозванцами.

9.jpg

Немного расистский диалог, если рассмотреть его вне контекста

Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг.

И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его.

24.jpg

К сожалению, многие игроки в режиме игры со случайными игроками сразу покидают матч после своей смерти, хотя помощь «привидений» не помешает для победы обеим сторонам 

Простейшая формула, зато какой эффект! Сразу отсылающий как к «Чужому», так и к каким-нибудь «12 разгневанным мужчинам». Нельзя сказать, что это первая попытка реализовать такой сценарий в видеоиграх. Была, например, полноценная видеоигровая адаптация «Нечто» Джона Карпентера в жанре survival horror, но там идея «самозванца» была реализована проще и в итоге сводилась к тому, что все товарищи главного героя оказывались монстрами. В инди-играх также встречались примеры многопользовательские, но они чаще всего были переусложнены дополнительными механиками, что, с одной стороны, делало их более комплексными, а с другой, отсекало аудиторию. Именно простота освоения привела в Among Us 1,5 миллиона одновременных игроков по всему миру. Да и короткие партии сыграли свою роль. Редкий матч в Among Us длится больше 10 минут, но это весьма насыщенные 10 минут, в то время как у предшественников игра часто затягивалась на 20—30 минут, что при репетативности онлайн-игр приводило к тому, что игроки быстро уставали. Также надо упомянуть техническую доступность игры: она идёт даже на самых слабых устаревших моделях телефонов. Как бы мне ни нравилась похожая по смыслу игра Deceit, я прекрасно понимаю, что десятки тысяч игроков отсеялись в тот момент, когда разработчики выбрали Unreal Engine 4 и попытались сделать фотореалистичную графику (не особо преуспев!).


Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S.: Вы когда-нибудь задумывались, что оригинальную настольную «Мафию» изобрели в СССР? Её придумал в 1986 году студент психологического факультета МГУ Дмитрий Давыдов, а благодаря «перестройке» и открытым границам уже к 1989 году московские студенты разнесли эту забаву не просто за пределы своего общежития, но и по всему миру. Сам Давыдов, тогда уже переехавший на ПМЖ в США, в середине 90-х годов даже удостоился приза Национальной ассоциации головоломок за игровой дизайн. По ссылке в вебархиве можно прочитать оригинальные правила, а вот история создания, которая вроде как была на том же сайте, ушла в небытие.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
43 минуты назад, Outcaster сказал:

психологического

вот в этом я никогда не сомневался ))) Понять психологию всех игроков — ключ к победе и именно поэтому многие компьютерные аналоги не взлетели, не хватает личного контакта. Изображения, голоса или форумных ролевых отыгрышей — что бы было за что зацепиться. В амонг ас немного иначе, но играть без голосового чата или с неадекватами я бы не советовал. Теряется не только удовольствие, но и сама суть.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
58 минут назад, Outcaster сказал:

то бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя.

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Edited by Karin Mendosa

Share this post


Link to post
20 минут назад, Karin Mendosa сказал:

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Да сделано на коленке, но с пониманием сути Мафии.

А еще успех таких игр показывает, что люди устали от бездушных блокбастеров, ремейков и многочисленных клонов отдельных успешных игр. Ну или мне так кажется. А планка достигла дна по гораздо менее очевидным примерам. Еще когда цвет трусов гг стали за полную цену покупать, например.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Успех таких игр доказывает лишь одно: обёртка - ничто, содержимое — всё (встречают по одёжке, провожают по уму). 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Зачем столько букв, для таких случаев  всегда есть только одно, простое объяснение. Гениальность в простАте.

 

Edited by StaniS

Share this post


Link to post
6 минут назад, StaniS сказал:

Гениальность в простАте.

Шо вы говорите. Сейчас проверим. 

223312-10497047.jpg.wr-1200.sh-18.webp

  • Haha (+1) 3

Share this post


Link to post

Лучше бы писали рецензии на актуальные игры, не трогая старье двухлетней давности. Если сильно хочется хайпануть, то напишите рецензию на Сrusader Kings 3.

8 часов назад, Karin Mendosa сказал:

Да как бы последнее доказывает, что нет там ни геймдизайна, ни тем более качества. Просто аудитория опускает планку всё ниже.

Крупные студии сами давно опустили планку качества ААА игр, боясь экспериментировать с геймплеем и накатывая толстый слой кинца. Когда-нибудь этот денежный пузырь лопнет и народ сразу уйдет с головой в инди.

Share this post


Link to post
7 часов назад, Dolizuk сказал:

Крупные студии сами давно опустили планку качества ААА игр, боясь экспериментировать с геймплеем и накатывая толстый слой кинца.

И да и нет. Качество AAA падает не сколько потому что “злые” компании все портят, а сколько потому что публика ничего с этим не делает. Компании виноваты лишь в том что хотят заработать, а менять что-то смысла мало — все равно игры будут покупать, по этому мы видим столь мизерное количество изменений в играх. Старое доброе “Работает? Не трогай”, и хоть я сам это не одобряю подобный подход к играм, бузить смысла нет - не для нас игры делают, ой не для нас.

Спортивные симуляторы как пример — тут их недавно в другой теме упоминали в контексте: “должны стать фритуплеем”. С учетом их вектора развития — это единственное логичное решение. Но зачем это делать если куча фанатов из года в год готова покупать эти игры и делает им хорошие продажи, а потом ещё и лутбоксики покупает?

Скрытый текст

Более близкий пример уже для меня - юбисофтовские отсасины. Не смог заставить себя купить ни ориджин, ни одессею. хотя вроде как есть развитие — да вот развитие не в ту сторону. Эксперимент, как по мне, максимально лажовый, но зараза прибыльный. А игры из песочниц превратились в “отчисти от врагов сто аванпостов открой этим новый регион продолжи чистить аванпосты там” Сорян я в серию играл не из за боевой системы. Мне нравилось просто бегать по городам и на достопримечательности лазать. А чистить аванпосты и лазить на вышки я в  genshin impact могу. Бесплатно.

 

Share this post


Link to post
14 часов назад, Tetriz2000 сказал:

Успех таких игр доказывает лишь одно: обёртка - ничто, содержимое — всё (встречают по одёжке, провожают по уму). 

Содержимое + реклама — всё. Без огласки со стороны популярных стримеров, игра так и осталась бы никем незамеченной 

19 минут назад, Ehanz сказал:

Более близкий пример уже для меня - юбисофтовские отсасины. Не смог заставить себя купить ни ориджин, ни одессею. хотя вроде как есть развитие — да вот развитие не в ту сторону. Эксперимент, как по мне, максимально лажовый, но зараза прибыльный. А игры из песочниц превратились в “отчисти от врагов сто аванпостов открой этим новый регион продолжи чистить аванпосты там” Сорян я в серию играл не из за боевой системы. Мне нравилось просто бегать по городам и на достопримечательности лазать. А чистить аванпосты и лазить на вышки я в  genshin impact могу. Бесплатно.

К Ориджинс это точно не относится. Там тебя ни разу по сюжету не заставят зачищать что-то, все регионы открыты сразу же, автоматически появляются точки перемещения в ключевых городах.  Зачистка аванпостов остаётся на усмотрение игрока, и нет, в отличие от Одиссеи, игрок, который решит забить на дроч, не столкнётся с острой нехваткой опыта или ресурсов. Вышки есть, они открываются дополнительные точки перемещения, но 1) вышек не так уж много 2) все вышки располагаются в живописных местах или представляют из себя те же достопримечательности, так что не вижу тут проблемы.

Зря пропустил эту игру, в общем. Отличный ассасин и просто опен-ворлд здорового человека, вот одиссея уже не туда свернула конкретно.

 

Share this post


Link to post

@haywire проходил на старте как Истоки, так и Одиссею, не увидел там ничего о чем многие говорят и жалуются. Все эти люди, ну или 99,99% и не играли в игру, просто перенести удобное для себя мнение.

Вальгалу не буру на старте, по одной простой причине, я хочу апнуть свой ПК и уже после этого возьму Вальгалу, что бы погрузится в мир викингов =)

  • Sad (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Пробовал, не зашла, посчитал ее примитивной и странной.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Goddy
      Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.
      Неизбитая тема посмертия
      Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.
      С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.
      1000 и 1 подземелье
      В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».
      Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.
      Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».
      Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.
      Это реальная жизнь, bitch
      Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Aradia
      The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.
      Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.
      Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.
      Благодаря id Tech 5 и без того страшные монстры выглядят еще и эффектно
      Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.
      В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.
      Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Что-то я таких случаев — не припоминаю.   Так игра же их — не поддерживает. (ну кроме тех случаев, когда это просто текст без переменных и прочей ерунды. в этих случаях в тексте присутствуют склонения) Отчего же нельзя ? — можно. Там даже написано это кажется в правом верхнем углу.{во время диалога} (я на память не помню что нажать, что бы промотать диалог) А вот вопрос того сделано ли это похоже на новелки или не похоже — открытый, т.к. я редко занимаюсь именно новелками. (хотя и такое есть за мной) На счёт “таймера” скорость прокрутки дилогов — тоже настраивается в игре. Для нашего языка скорость вывода оптимальная приблизительно 0,8 или 0,9. Сейчас задана 0,9. Её можно изменить или в файле или в настройках. Но я не уверен влияет ли это например на “пузыри диалоговые на движке игры “  (никогда об этом не думал. возможно и не влияет. но если что можно спросить у разработчика игры. Он обычно относится к вопросам удобства игрового процесса  и его улучшению — крайне положительно. (в случаях, когда движок игры вообще поддерживает такое)  
    • @nikola_vanino а ты разве этого не знал? тот кто покупает  железо по сто тысяч копит на него качая игры с торрентов.
    • Я например, потому что они, судя по всему, такими и были(ну или почти такими).
    • Попробуй с другого браузера.
    • Скорее всего он стоит столько, что там Гейтс внутри должен сидеть и: “ЗАНЯТО!” кричать, когда вы его открыть пытаетесь.
    • Зачем воще эта вибрация нужна!Сразу отключаю. Никакого доп. эффекта офигенеых впечатлений от мощного момента в игре вибрация не добавляет, а только отвлекает мыслями, а не сдохнет ли ща мой геймпад за 5 тыщ. Во многих играх с вибрацией явно перебарщивают. Встречал игры где геймпад вибрирует с каждого удара персонажа по врагам...
    • Вообще так делали абсолютно все начиная с клонов Famicom.
      Большинство игры были с иероглифами и никто не знал, что там вообще происходит даже в первых TMNT и Чип’н’дейлах.)
      Иногда попадались пиратки с американских картриджей, но редко.
      С геймбоем же вообще происходила безысходная тьма. 
      Когда в Pokemon Red у Чармандера была возможность выучить новую атаку вместо имеющейся — ты играл в русскую рулетку.
      Одним кликом на непонятные иероглифы можно было заменить самый высокий дамаг на фуфловый дебаф.
      Честно говоря, большинство тех самых игр я смог нормально вкурить и пройти до конца, когда в 2000м начали появляться дистрибы эмуляторов и ромы на вкус и цвет.
      А когда, году к 2005му появился VBA с поддержкой юзерских скриптов — то я даже Поригона в казино смог таки выиграть.)
       
    • Тот кто себе покупает 3090 не может себе позволить Колду купить?
    • Ну… тут несколько остается вариантов.
      Либо ты размазываешь команду и часть не попадает под лидерство.
      Либо невнимательно читал пассивки у Лекса, Розы и т.д.
       
    • ИМХО, линия Артаса была безбожно слита. Новые сюжетные более чем посредственные. Поэтому логичнее было бы вернуться к прошлому, тем более что в сюжете прямо напрашивалось (и даже намекалось), то что Артас еще может обратиться к свету. Тем более что в итоге Фростморн, поработивший его душу, был уничтожен. Будем честны, за всю историю Варкрафта, не было более сильной истории, чем история Артаса. Так что возвращение к ней — это скорее было бы верным шагом, тем более, что “олды помнят”.
  • Recent Status Updates

    • Evangelion_1

      Продал свою MSI RTX2070 Откатился на Asus GTX970 Strix.
      Ни одну игру с RTX так и не опробовал Бесполезная была покупка, ладно хоть продал (по итогу в минусе на 7к). Единственное что порадовало это скорость конвертирования видео.
      Сейчас все надежды на RTX3060Ti или RTX3070. Ну и конечно, рублик, живи!
      · 8 replies
    • DMBidlov

      Поздравляю всех с днём переводчика! Приятного просмотра нашего директа. ;)
       
       
      · 0 replies
    • DMBidlov

      Сегодня что-то будет.
      · 0 replies
    • Angry_Seal

      Никогда не встанут на колени,
      даже если заберут их в плен.
      Добрые, и смелые тюлени...
      — Ибо вовсе нет у них колен!
      · 1 reply
    • bobbykim  »  DragonZH

      hi, can i receive latest version unityex? (support unity 2020)
      i donated a small amount of rubles but idk how much need to receive latest vesion unityex.
      thx for reading it
       
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×