Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.


Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремейк в сделку не входил

История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

11.jpg

Знакомьтесь, Вито Скалетта

В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

13.jpg

Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера

Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

14.jpg

Освещение смотрится эффектно до сих пор

К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку

15.jpg

В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?

Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

16.jpg

Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры

Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

17.jpg

Красиво жить не запретишь!

Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

18.jpg

Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера

Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

19.jpg

А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами

Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

20.jpg

В финале игрок сам может закурить

Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

12.jpg

Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года

Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.

С Новым годом!

Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.

Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года


2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 10
  • Upvote 2
  • Downvote 19

Share this post


Link to post
Только что, BUDi сказал:

Это рецензия на ремастер, а не на игру, судя по заголовку. Автор пишет про баги, которые не исправлены, про проваливающиеся текстуры и т.д. и как результат НАШ ВЫБОР, по мне это полный бред получается.

Не только вам так кажется. 

Share this post


Link to post
9 минут назад, Outcaster сказал:

Красиво жить не запретишь!

В смысле? Залезть с лабутэнах, перчатках и колготках(сделанных из сумки-авоськи) в ванну?:)

Или вы про убогую ванну типа “сортир”:sarcastic:?

 

Share this post


Link to post

для 2010 года, игра была нормальной, не супер шедевром, но хорошо сбитой игрой с проблемами не согласованности в студии. но! для 2020, это просто ужас! играть физически не приятно, каждую минуту думаешь — зачем я трачу на это время?!? не рекомендую эту игру! уж лучше оригинал 2 части пройти, а не тратить время на “это”.

  • Confused (0) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

9? Ох уж эти предвзятые обзоры.

Забыли, как надо? Напомню:

 

  • Upvote 4

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности.

Т.е. прекрасный подарок — это то, что нужно ползать по конфигам, использовать тюниг утилиты,что бы игра была как раньше? О_о

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, edifiei said:

Неоптимизированная (жрушая как не в себя по соотношению качество/требования)

В этом плане почти ничего не поменялось. Вот результаты бенчмарка из оригинала и ремастера. Разница между ними минимальная. В ремастере на самую каельку ниже, но так и текстуры стали гораздо лучше, следовательно требование к видеопамяти слегка повысилось.

D65E75E98842F168A18AFA867DD681500802CBF2

63696033CE518C664515BF6F8FB9906DF22A0021

Share this post


Link to post

@Outcaster Это показывает только, что Бенчмарк они не сильно изменили :)

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

сделала прекрасный подарок

Это хохма?! Или тролите? С учётом того, что игроков с подарком как раз прокатили :D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 minutes ago, Bkmz said:

но мы закроем глаза и поставим оценку выше чем получил от нас оригинал... Л - логика. 

вообще плевать. всегда торчал от второй Мафии.

  • Like (+1) 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Bkmz сказал:

Низкосортная игра

Лол, Bkmz не понравилась, значит плохая? Вторая мафия весьма на уровне сделана, ремастер это другой разговор. Большинство оценок от прессы сходилось к 7.5 баллам, а пользователи Меты оценили на 8.2 и если это “низкосортная”, то значит “высокий сорт” можно по пальцам пересчитать. Хотя, чему я удивляюсь? :D

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов.
      С серией Crash Bandicoot у меня сложились весьма непростые отношения. Сперва, в начале 2000-х, я жутко ненавидел эти яркие и цветастые платформеры, поскольку их очень любил мой товарищ, единственный из окружения с консолью PSOne, что мешало нам при встрече играть в то, что нравилось мне. Да и, собственно, тогда я не понимал, что могло приглянуться товарищу в этом мультяшном нагромождении на экране.
      Немного позднее, ближе к середине 2000-х, мы со школьными друзьями подолгу зависали в отживавших свое компьютерных клубах, получая море фана от Crash Team Racing. Уже тогда у меня начало закрадываться подозрение, что все же в этой серии что-то такое есть.
      Ну а летом 2018-го, когда на PC вышел сборник ремейков N. Sane Trilogy, я подумал: «Почему бы и нет?» и решил самолично попробовать столь ненавистную в юности трилогию… После чего пропал в ней на долгие часы. 
      Анонс четвертой части для меня стал полной неожиданностью: как-то привычно было считать похождения бандикута Крэша сложившейся трилогией с примыкавшими к ней развеселыми гоночками и сборищем сомнительных спин-оффов. Хотя сомнений в качестве грядущего квадриквела, вопреки традициям, на этот раз особо не было — слишком уж родным выглядело творившееся безумие в демонстрируемых роликах и на скриншотах.

      Back to the Present
      Действие игры разворачивается спустя какое-то время после событий третьей части. Крэш отправился на заслуженный отдых в некое райское местечко, тогда как главные злодеи в лице доктора Нео Кортекса, доктора Нефариуса Тропи и злого духа Ука Ука все никак не могут устроиться, даже будучи в изгнании в другом измерении. Злосчастная троица не теряет надежды вернуться, дабы устроить всему миру очередной трындец. В какой-то момент им удается разрушить структуру пространственно-временного континуума, из-за чего реальность натурально начинает трещать по швам. 
      Соответственно, Крэшу, его подруге Коко и доброму духу Аку Аку необходимо вновь встать на защиту добра и собрать в одну коллекцию четыре квантовые маски, разбросанные по разным мирам (и временам), дабы остановить начавшееся разрушение всего мира. 
      В сюжетном плане Crash Bandicoot 4: It’s About Time во многом остается верна традициям серии. Перед нами, по сути, добротный красочный мультфильм — немного дикий, немного наивный, с харизматичными героями и не менее колоритными главными злодеями. Какие-то шутки прекрасно понимают все, какие-то предназначены лишь для взрослой аудитории, какие-то поймут только поклонники всего сериала. 

      Пожалуй, это главная гримаса Коко в ответ на все действия Крэша.
      Как и раньше, впрочем, не следует обманываться несерьезным внешним видом проекта: четвертая часть похождений Крэша — по-прежнему зубодробительный трехмерный платформер. Причем я бы даже сказал, что в этот раз авторы вообще перегнули палку со сложностью и выпустили на рынок жгучий хардкор, в сравнении с которым оригинальные игры и ремейк покажутся вам если не легкой прогулкой, то по крайней мере не слишком напряжным приключением. 
      Приступая к разговору о геймплее, хочется сказать, что для меня серия Crash Bandicoot ассоциируется в каком-то смысле с… Subnautica. В том плане, что тут тоже присутствуют различные биомы и разнообразные механики, от первого знакомства с которыми испытываешь сладостное чувство первооткрывательства. А потому чем меньше знаешь о том, что тебя ждет, — тем сильнее удовольствие от непосредственно игры. То есть я не буду лишний раз ударяться в конкретику: вдруг среди вас есть те, кто проект не опробовал, но все еще желает это сделать. 
      Впрочем, умолчать об одном из главных геймплейных нововведений все-таки нельзя — это, собственно, те самые квантовые маски, дарующие героям различные уникальные способности. Одна из масок, к примеру, позволяет переключать мир между параллельными реальностями, дабы материализовывать или на время убирать из окружения те или иные предметы. Другая маска позволяет использовать бесконечное кручение для преодоления преград и особо длинных дистанций. 
      Выбирать маску по вкусу и использовать их особенности по желанию на любом уровне не выйдет — они выдаются строго в отведенных для этого местах. Хотя и имеющегося с лихвой хватает, чтобы добавить в и без того сложный и многогранный геймплей Crash Bandicoot 4 дополнительное разнообразие. 

      Игра, как и прежде, совершенно не стесняется чередовать вид из-за спины и вид сбоку.
      Не сказал бы, правда, что маски и завязанные на них геймплейные механики придутся по вкусу всем. Меня, к примеру, всю дорогу раздражали маска, влияющая на гравитацию, и упомянутая выше маска с бесконечным кручением. В геймплейном отрезке с первой голова рано или поздно начинала пухнуть от обилия параметров, которые необходимо постоянно держать в уме, а к поведению второй приходилось слишком долго привыкать. Настолько долго, что я так до конца и не привык к ее дурацкой инерции.
      Проходить уровни отныне с самого начала разрешается при помощи как Крэша, так и Коко. По ходу игры пользователям также разрешают влезть в шкуру еще трех действующих лиц, одним из которых является не кто иной, как его злодейшество доктор Кортекс. Он способен стрелять из табельного бластера и превращать встреченных врагов в неодушевленные предметы для последующего по ним перемещения. Опять-таки, не сказал бы, что геймплейная механика за доктора Кортекса меня порадовала: она слишком выделяется из общего быстрого темпа. Да и необходимость постоянно дожидаться противников, чтобы у тебя появилась возможность пройти дальше, со временем неумолимо начинает бесить. 

      Что ни говори, а зимние уровни остаются моими любимыми.
      С двумя другими второстепенными персонажами, к счастью, дела обстоят получше. Да и проходить большую часть уровней за эту дополнительную играбельную троицу совсем не обязательно.
      Главная действующая пара, кстати, не осталась в стороне и тоже обзавелась парочкой геймплейных умений. Например, отныне герои не только могут бегать, прыгать и кататься на животных, но и мастерски скользят по различным поверхностям и прыгают по стенам. Причем, как и в случае с квантовыми масками, делают сие строго в отведенных для этого местах. 
      Получившийся геймплейный винегрет пускай и местами спорный, но все-таки дико вкусный. Если вы его, конечно, сумеете прожевать и переварить. Поскольку разработчики абсолютно не желают церемониться с игроком и чуть ли не с первого уровня отправляют его в самое что ни на есть адское путешествие. 

      Битва с одним из боссов чем-то напомнила мне Guitar Hero 3 наоборот.
      Как уже было сказано выше, Crash Bandicoot 4: It’s About Time остается верна заветам оригинальной трилогии и требует от игрока не только хорошей реакции, но и весьма развитого пространственного мышления и нетривиальной логики. Различные геймплейные механики постоянно углубляются и комбинируются между собой, практически не давая пользователю передохнуть и подумать. 
      С одной стороны, здорово, что студия Toys for Bob не стала угождать казуалам и не стесняется бросать игрокам вызов, как делали многие проекты прошлого. С другой, местами таки кажется, что разработчики со сложностью изрядно переборщили. У меня как человека, который всеми руками за эти самые вызовы и сложности (вменяемые!), не раз возникало жгучее желание разбить геймпад об экран и навсегда удалить эту чертову цифровую нервотрепку со своего жесткого диска. Правда, интерес и упорство все-таки брали свое, потому я, стиснув зубы, раз за разом возвращался. 
      Справедливости ради, успешное завершение уровня при таких адских условиях воспринимается совершенно не так, как в большинстве современных проектов: здесь ты по-настоящему гордишься и проделанной работой, и, разумеется, самим собой. 
      Смерть в игре, как и прежде, наступает от одного-единственного соприкосновения с противником. Иногда, правда, в раскиданных по уровню ящиках встречаются составляющие маски Аку Аку, которые позволяют отстрочить мгновенную смерть. А если удается собрать все элементы маски, Крэш и вовсе на какое-то время становится неуязвим. 

      В статике уровни и общая картинка Crash Bandicoot 4 выглядят хорошо, но вживую они смотрятся в разы лучше.
      Помимо классических ящиков с фруктами, динамитом и нитроглицерином, а также ящиков-активаторов и ящиков-прыжков в Crash Bandicoot 4 появились новые разновидности этих коробок: ящики с огненными соплами (выпускают огонь время от времени) и квантовые ящики (появляются в нашем мире только на ограниченное время).
      Еще на уровнях встречаются хитро запрятанные разноцветные алмазы и обычные самоцветы. Первые достать очень трудно, зато они открывают доступ к любопытным геймплейным бонусам. Вторые достать немного легче: часть из них можно заработать, просто разбивая ящики и собирая фрукты, часть можно найти непосредственно при забегах по локациям, часть достанется пользователю за аккуратность при прохождении за ограниченное количество смертей. 
      Ах да, поклонники серии наверняка порадуются наличию в игре классических бонусных платформ, которые позволяют быстро перенестись на короткий дополнительный уровень со своими наградами. 
      Одно только вышеперечисленное сулит упертым геймерам десятки часов геймплея. Но это еще не все. Для тех, кто сможет пройти определенную часть уровней без смертей, заготовлены отдельные бонусы в виде VHS-кассет, на которых записаны эксперименты доктора Кортекса над Крэшем. В геймплейном плане это тоже отдельные, всенепременно сложные уровни со своей логикой и уникальным вознаграждением. 

      Эн-версированный уровень в действии.
      Кому и этого покажется мало — в Crash Bandicoot 4 есть возможность заново пройти уже преодоленные уровни в так называемом режиме эн-версии, с наложенным поверх изображения уникальным фильтром и инверсией по горизонтали. Это действо, конечно, не проходится забесплатно — за него выдают все те же обычные самоцветы. 
      Потратить данные самоцветы разрешают при покупке новых обликов для Крэша и Коко. Фишка, безусловно, забавная, но как по мне, это довольно слабая мотивация для того, чтобы уничтожать себе дополнительные нервные клетки. Потратить время и нервы на стопроцентное прохождение стоит, пожалуй, только для просмотра уникальной концовки. 
      Всенепременной похвалы заслуживают дизайнеры уровней и художники: внешне четвертая часть Crash Bandicoot выглядит просто безупречно. Мало того что на модели и окружение не пожалели полигонов и качественных текстур, так еще сами уровни выглядят невероятно живыми, разнообразными и динамичными. Внешне игра ничуть не хуже современных трехмерных мультфильмов. Разве что давать в нее играть детям не стоит (если вы их любите, конечно), а вот посадить детей рядом с телевизором или монитором, когда играете сами, таки вполне можно. Главное при этом — постоянно контролировать свою речь, хотя это в случае с данной игрой очень непросто, уж поверьте. 
      Crash Bandicoot 4: It’s About Time — отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. Одна из немногих игр, в которые рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову. Иначе рискуете заработать нервный срыв.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      … а леди Димитреску жаль.
      Остаться в живых!..
      Отчаянный псих...
      Ни свой, ни чужой!..
      Последний герой!..
      Би-2, «Последний герой»
      Релиз седьмой части Resident Evil в свое время разделил поклонников серии на три непримиримых лагеря. Одни заявляли, что RE7 — новый и самый важный виток франшизы, которая наконец-то вернулась к своим корням и избрала правильный путь, свернув в сторону от спорных пятой и шестой частей. Другие рвали и метали, уверяя, что вид от первого лица — это совсем не то, что нужно, что новый главный герой по имени Итан Уинтерс совершенно «ни о чем», и вообще, столь кардинальная смена атмосферы не есть гуд. Третьи вообще глядели свысока на остальных и сквозь зубы цедили, что «настоящий Resident Evil» вообще-то умер с выходом четвертой части и отходом от хоррора в сторону боевика, подкреплённого отказом от классического вида в пользу экшен-камеры от третьего лица. 
      Какое-то время Capcom будто пыталась загладить перед сложившейся фанбазой мнимую вину, выпустив на свет ремейки второй и третьей частей. А затем с чувством выполненного долга выкатила и полноценную восьмую с подзаголовком VILLage.

      Последний герой
      Действие игры разворачивается спустя три года после трагедии в особняке Бейкеров в штате Луизиана. По итогам каноничной концовки RE7 супруга Итана Мия остается в живых и они, оправившись от случившегося, заводят семью, рожают дочку и уезжают куда-то в Восточную Европу, чтобы вдали от опасностей и неприятных воспоминаний начать новую жизнь. Тем не менее, Итана все эти годы мучают тревожные мысли; хотя сам протагонист за прошедшее время заметно возмужал и набрался достаточного боевого опыта для отражения любой возможной атаки на тихую и размеренную жизнь его родных, его постоянное беспокойство служит причиной частых ссор между супругами.
      В один из вечеров очередной спор между Итаном и Мией прерывает нападение спецгруппы под предводительством Криса Редфилда. Он без лишних слов убивает жену главного героя и увозит того вместе с дочерью в неизвестном направлении. Впрочем, добраться до места назначения Итану не удается — он приходит в себя ночью возле странной и зловещей деревни и, пытаясь разобраться в произошедшем, ввязывается в очередной сумасшедший кошмар...
      Откровенно говоря, сюжет в Resident Evil: Village получился не совсем однозначным. С одной стороны, здесь присутствует до оскомины банальная завязка, где у исключительно положительного главного героя забирают самое главное в его жизни (куда сценаристы снова записывают — о боги! — семью). Причем Итан, хоть и пытается всю дорогу выдавить из себя удивленные (и, если честно, на редкость раздражающиеся) фразочки, чаще всего ведет себя на удивление спокойно для складывающихся вокруг него нестандартных и смертельно опасных ситуаций. 

      Вот это «багажник», да, ребята?
      Плюс ко всему, в истории полно и приевшихся штампов, и неумелых заигрываний Capcom с «вот-это-поворотами», очень похожими на те, что ждали поклонников другой известной серии компании — Devil May Cry — в ее четвертой части. Да в целом и сюжет, если вдуматься, повторяет седьмую часть (ровно как и массу других аналогичных произведений), только вместо супруги Итан на этот раз разыскивает дочь — и хорошо еще, что ее догадались при рождении не называть какой-нибудь Алессой или Хизер.
      Ну и без модной нынче для серии тяги к излишней фантастичности и болезненного преувеличения, к моему сожалению, тоже не обошлось.
      С другой стороны, злодеи, атмосфера и общий стиль получились действительно яркими и запоминающимися. Первое время даже не веришь, что перед тобой всего лишь новая часть знакомой 25-летней серии, особенно когда видишь отлично поставленный заставочный ролик, выполненный в духе мрачных мультфильмов Тима Бертона. Это было неожиданно. 
      К тому же, несмотря на предсказуемую главную сюжетную линию игры, без сюрпризов в ней все же не обходится. Я бы назвал это «правилом Subnautica»: если хотите получить максимум удовольствия от проекта, ни в коем случае не смотрите ролики и не читайте советов и отзывов других поигравших, да и вообще, если вы еще не играли — мигом закрывайте данную статью и бегом играть.
      Ну а если вы все еще здесь, могу сказать, что следить за ходом событий в Village невероятно интересно, даже несмотря на имеющиеся шероховатости и провисания в динамике. Это увлекательное и эпичное приключение, которое, при всем своем размахе, по духу ближе именно к камерности классических частей. Вот такой парадокс.
      Те, кто знаком с миром Resident Evil достаточно давно, будут рады увидеть и целое море отсылок к персонажам и событиям других произведений во франшизе. Сохраняться же в Village предлагают при помощи фансервисных печатных машинок.

      Тот самый ролик из заставки. Его просмотр в рамках Resident Evil вызывает очень необычные ощущения.
      Что касается протагониста, то для Итана восьмая часть стала еще большим кошмаром — его тут постоянно режут, жгут, протыкают и подвешивают за различные части тела самыми разными острыми предметами. Без отгрызания и отрубания конечностей тоже не обошлось. Поначалу выглядит дико, потом забавно, в конце начинаешь гадать, какой именно способ поизмываться над несчастным альтер-эго авторы игры выберут в следующий раз.
      Сам Итан, впрочем, на все эти увечья реагирует на удивление спокойно и даже как-то по-философски, деловито перевязывая откушенные пальцы и исполосованные в клочья руки боярышником волшебным заживляющим элексиром. 
      (Всегда хотелось спросить, если у вас налажен выпуск настолько мощного лекарственного средства, почему вы не выпустите его в народ? Деньги, всеобщее признание и миллионы благодарностей за спасенные жизни вам ведь будут обеспечены).

      Resident Evil: Village дает редкую в нашу время возможность безнаказанно отстреливать худых женщин-зомби, будучи в теле белого гетеросексуального мужчины с традиционными взглядами на семью.
      Что касается геймплея, то здесь Village не только развивает идеи седьмой части, но и неожиданно делает сильный реверанс в сторону... Resident Evil 4! И дело тут не только в декорациях в виде глухой деревни и располагающегося неподалеку зловещего готического замка — «восьмерка» позаимствовала у своего предшественника множество других черт. Тут вам и оборона халупы от наседающих врагов с обязательным передвижением шкафов и стрельбой по снующим за окнами злобным рожам, и отсутствие сундуков с необходимостью таскать все добро в едином инвентаре, и сражение с огромной морской тварью, и, в конце концов, наличие «третейского торговца», который с удовольствием купит у Итана барахлишко, предложив взамен улучшения и припасы. Поиск на локациях спрятанных драгоценных камней и комбинирование тех же сокровищ для последующего увеличения их стоимости — в комплекте.
      Любителям собирать коллекционные предметы разработчики оставили целое море дневников и записок, а также милых деревянных козочек. Даже любимый в народе режим Mercenaries вернули — с обновленными правилами, арсеналом и врагами. 
      Не обошлось, впрочем, и без дополнительного углубления механик. То же оружие разрешается не только привычно прокачивать за вырученную валюту, но еще и обвешивать полезными обвесами. Упомянутый выше торговец со временем предоставит дополнительную услугу по готовке из собранных ингредиентов особенных блюд, улучшающих характеристики Итана. Кстати, в отличие от своего именитого собрата, торговец в Village больше привязан к сюжету и не стесняется заводить с протагонистом живые беседы. Инвентарь героя разделили на используемые предметы, сюжетные вещи и крафт — последние два пункта отныне не занимают место в общем «чемодане».
      Интересно и то, что в восьмой части Capcom решила позаигрывать с жанром метроидвании. Поначалу в деревне — эдаком хабе — полно мест, куда главный герой не может попасть из-за отсутствия необходимых инструментов/шифров/ключей. Добывая оные в сюжетных заданиях, Итан потихоньку обзаводится нужными вещами и открывает доступ к дополнительным локациям, зачастую содержащим солидные вознаграждения. В принципе, игры франшизы всегда подталкивали пользователей к дотошному исследованию местности, и подобное геймплейное нововведение смотрится на удивление уместно. 
      Как и положено, иногда протагонисту приходится решать и различные головоломки — несложные, но вносящие приятное разнообразие в игровой процесс.
      Кстати, о разнообразии. В попытке предоставить игроку как можно больше различных эмоций, разработчики Village прибегли к весьма спорному решению — временами они сильно меняют геймплей, и эти изменения придутся по душе не всем. Например, я на дух не переношу беспомощность главного героя в видеоиграх — такие отрезки в Village есть. А критиковавшие финал «Семерки» наверняка будут разочарованы, узнав, что и в Village действо в итоге тоже превращается в динамичный, местами утомительный экшен. 
      Элементы классического survival horror сбалансированы очень странно. Ты можешь сорок минут бродить по коридорам гигантского замка, не сделав ни единого выстрела, затем, спустившись в сырые катакомбы, коротенько пострелять по толпе слабодвижущихся целей, после чего тебя опять на полчаса пускают шататься по все тем же коридорам. 

      Как водится, первыми павшими от очередного вырвавшегося биологического оружия становятся безвинные животные.
      К искусственному интеллекту противника также есть неудобные вопросы. Враги по воле скрипта то преследуют тебя буквально по пятам, не отступая и теряя из виду, то поначалу кидаются в атаку, но мигом забывают о твоем существовании, стоит тебе только укрыться за ближайшим углом.
      Хорошо хоть в этот раз бестиарий получился действительно разнообразным, и всю игру отстреливать опостылевших плесневиков тут, слава богу, не приходится. 
      У технической части проекта есть свои положительные и слабые стороны. К первым можно отнести неплохую оптимизацию и впечатляющий дизайн уровней с дотошным вниманием к мелким деталям. Разглядывать тот же замок леди Димитреску — ни с чем не сравнимое удовольствие. Правда, с такой детальной проработкой окружения резко контрастирует бич, пожалуй, всего сериала Resident Evil — очень слабая и выборочная интерактивность. Забавно, кстати, что осколки от тех предметов, что все-таки разрешают сломать, почти всегда остаются на месте, в то время как трупы продолжают позорно исчезать под покровом рядового спецэффекта.
      Да, и весьма странно видеть отсутствие впечатляющей и сочной системы повреждения врагов из ремейков Resident Evil 2 и 3. Отстрелить голову и повалить супостата на пол при помощи выстрела по ногам все еще возможно (хотя делает это он ну прям очень неохотно), но вот так точечно повреждать тело и конечности, как это было раньше, почему-то нельзя. 

      Итан умеет проводить контратаки и резать врагов ножом. Если б его еще научили бить прикладом в челюсть — цены бы ему не было.
      Еще игра иногда любит крашиться без видимой причины, а также плохо дружит со сворачиванием по Alt+Tab и включенным HDR с трассировкой лучей — но это, надеюсь, поправят с парой патчей.
      Ровно, как и отсутствующий баланс на хардкорном уровне сложности. Я без особого труда проходил упомянутые выше ремейки 2 и 3 третьей части, а также RE7 на хардкоре с геймпадом, но в Village застрял на первой же большой перестрелке, из-за чего игру пришлось начинать заново. Если вдруг кто-то из вас смог выжить при обороне деревни от нашествия оборотней на хардкоре — пожалуйста, напишите в комментариях, как вам удалось это сделать.
      Resident Evil: Village совершенно точно понравится тем, кто был в восторге от седьмой части и, возможно, от четвертой. Это качественный и не совсем стандартный для серии блокбастер, способный подарить и новым игрокам, и давним поклонникам целое море необычных эмоций. 
      Остается только один вопрос: если Village так много взял из оригинальной RE4, то кому после него понадобится ее вольный ремейк? Он, по давним слухам, уже давно находится в разработке.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Как известно, в отличие от многих других игр во франшизе, в RE: Village присутствует полная русская озвучка, причем с матами. Но не переживайте, на нем тут не разговаривают, как в Cyberpunk 2077. Локализация получилась стандартной — большая часть актеров играет старательно, но есть и те, кто неприятно переигрывает.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×