Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею.


Старый пруд.
 Прыгнула в воду лягушка.
 Всплеск в тишине.
Мацуо Басё, японский поэт XVII века

18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное.

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Философия созерцания

Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру.

35.jpg

«Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё.

Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей.

36.jpg

В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б».

Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне.

37.jpg

Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою.

Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. 

Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий

Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя.

38.jpg

Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год.

Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада.

39.jpg

Русский след...

Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя.

40.jpg

Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast.

При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? 

41.jpg

Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter.

И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории.

Релизный трейлер

Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.


Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это единственная игра , в рецензии на которую я на стопах услышал мат от  обзорщика))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость tyht
18 минут назад, edifiei сказал:

Это единственная игра , в рецензии на которую я на стопах услышал мат от  обзорщика))

 

Ну, Гальперов тоже ещё тот “обзорщик”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.

Да нет. Судя по написанному, высоких продаж ждать не стоит из-за отсутствия интересного игрового процесса и сюжета. А вот то, что самому нужно разбираться это уже дело десятое.

1 час назад, Outcaster сказал:

но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Да вроде бы у Дарк Соулс 3 разработка была в районе 20 млн. и еще 5 на маркетинг. А вообще 15-20 млн. вполне приличные деньги. Особенно если не гнаться за технологиями и не делать живой открытый мир, ну, то, что и имеется в Шенму 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Outcaster сказал:

Всё как 20 лет назад.

Угу, а 20 лет назад я дропул на 2-й части ибо тоска, а атмосферой наедаешься ещё за 1 часть:D 

На Дримке была куча классных игр, а они воскрешают какую то Шемую:(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я не люблю так выражаться, но игра просто полный шлак.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, BUDi сказал:

В это кто то играет?

По видимому только авто рецензии и ещё несколько человек ещё по какой-то причине почему-то не разочаровавшихся в кидалове со стороны разработчиков игры. В любом случае 15-20 миллионов разработчики уже не соберут.

P.S. Не знаю о каком дзен говорит автор рецензии, потому что то, что сделали авторы Shenmue 3 можно описать так — “Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение.”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шта!????

7 баллов??? на вот это дерьмо, от которого даже фанаты блюют?

пошел портал по стопам агру :bad:

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Половина рецензии про дзен. Надо было выкинуть вторую половину и поставить 9.5 и наш выбор. Можно было один какой-нибудь особо всратый скриншот вставить.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, tyht сказал:

Ну, Гальперов тоже ещё тот “обзорщик”

Ну явно получше всяких лизоблюдов продажных тварей. Которые за любую копейку мать родную продадут и кинут всех тех, кто платил свои деньги разработчикам.
Кстати, как там лицевая анимация поживает? Всё такая же отвратительная?
Хотя чего уж там. Зачем что-то вообще делать, если лохи (фанаты) всё-равно сожрут.

Изменено пользователем Beton

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчёт бюджета. Greedfall вроде за 5-7 млн. сделали, а тут походу деньги по карманам расписали все. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрел обзор другого игрового издание , в общем там ее назвали разочарованием года. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зачем писать такие непритязательные обзоры? Это непрофессионально. Shenmue 3 — это примитивная, тупорылая игра для клинических идиотов от японского маразматика. 15-20 млн $ только на коротенькое и коридорное!? Да что за феерическую чушь вы несёте! Hellblade стоила всего 10 млн! Greedfall 7 млн! Убожество, а не рецензия.

10 минут назад, Berkut1978 сказал:

Смотрел обзор другого игрового издание , в общем там ее назвали разочарованием года. 

 

Это слишком громкий титул для такого говна. Такое звание тоже нужно заслужить.

Изменено пользователем Araucan
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×