Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею.


Старый пруд.
 Прыгнула в воду лягушка.
 Всплеск в тишине.
Мацуо Басё, японский поэт XVII века

18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное.

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Философия созерцания

Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру.

35.jpg

«Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё.

Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей.

36.jpg

В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б».

Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне.

37.jpg

Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою.

Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. 

Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий

Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя.

38.jpg

Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год.

Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада.

39.jpg

Русский след...

Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя.

40.jpg

Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast.

При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? 

41.jpg

Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter.

И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории.

Релизный трейлер

Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.


Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня Шенму 3 в Стиме в хотелках. Как стать доступен — приобрету. А как будет доступен рус для всех трёх частей, то и пройду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Outcaster сказал:

Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету?

Да вышел тут недавно симулятор сибирского почтальона

12 часов назад, Outcaster сказал:

Работа не должна быть ... приятной

Но игра должна

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III”

 

Порой, когда читаешь такие отмазки, вспоминаются игры совершенно маленьких студий или того “хуже” разработчиков одиночек, которые умудряются за гораздо меньшие деньги делать свои игры гораздо красивее и технологичнее. Для Ю. Судзуки, то, что он наваял просто откровенный позор, надеюсь, и, судя по всему, так и будет, глядя на практически нулевые продажи Shenmue III, серия уйдёт на покой, ибо она, 1-2 части, того заслуживают. Иногда прошлое должно оставаться в прошлом, дабы не искажать и не портить светлую память о былом.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напоминает другую долгоиграющая серию, Dragon Quest. DQ тоже плевать какой год на дворе, на тренды и современную моду в целом, она такая же как и прошлом, и будет такой же и в будущем. Только чутка картинка меняется, но это хорошо с случае DQ, она остается одной из лучших классических JRPG. Shenmue 3 другая ботва, первые две очень понравились, в своей время поразили и заставили купить дримкаст. Сейчас очень двоения очучения, но отчасти согласен, разочарование года. Просто не плохая игра, магия улетучилась и осталась в 90х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.12.2019 в 12:06, Araucan сказал:

Это слишком громкий титул для такого говна. Такое звание тоже нужно заслужить.

Так заслужено же, целых два рекорда Гиннесса поставила. Столько денег с людей стрясти еще ни одна игра на Кикстартере не смогла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а я вот,  все эти годы мечтал о выходе книги, хоть узнать как всё закончилось ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, не хочется меня платформу...

Ох, она же на пк есть, тогда можно погамать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.12.2019 в 00:11, Outcaster сказал:

но в 2019-м 15—20 млн долларов

12 миллионов  — Сузуки подтвердил в интервью IGN после релиза. 

Причем, это скорее всего с маркетингом (6 на 6).

В 21.12.2019 в 02:11, rainmind сказал:

Да вроде бы у Дарк Соулс 3 разработка была в районе 20 млн. и еще 5 на маркетинг. А вообще 15-20 млн. вполне приличные деньги. Особенно если не гнаться за технологиями и не делать живой открытый мир, ну, то, что и имеется в Шенму 3.

У первого Дарк Соулса ориентировочный бюджет был 25 миллионов без маркетинга. Маркетинг в очень редких случаях обходится дешевле разработки (я таких даже и не вспомню сходу).

Ну и нужно понимать, что в Шенму 3 за 12 миллионов (и это скорее всего с учетом маркетинга) две большие локации (сравнимые по размеру и наполненности с RDR2), смена времени суток в реальном времени, погодные эффекты (одного только дождя три вида), огромное количество NPC (часть из них со своим расписанием), каждый из которых озвучен на двух языках и не парой строчек - у каждого персонажа свой прописанный характер и их диалоги меняются и развиваются после каждого сюжетного действия. Также дополнительные диалоги открываются в зависимости от частоты твоего общения с некоторыми отдельными личностями.

В игре по сути нет персонажей, которых в играх принято делать для фона. Подойди в Ведьмаке 3 к крестьянину и он бросит тебе в ответ 1 фразу. Подойди в Shenmue 3 и получишь диалог, который напрямую зависит от того, что это за персонаж, какой у него характер и его отношения к задаваемому тобой вопросу (и я повторяю, я говорю не о сюжетных персонажах сейчас, а о простом NPC).

Добавь сюда еще множество мини-игр (погрузчик, аркадные автоматы, рубка дров, сбор трав, рыбалка) и написанную с нуля боевую систему, которая обладает определенной глубиной, если захотеть в ней разобраться.

Сделать все это за 6 миллионов, собранных на Кикстартере — какое-то запредельное чудо. Особенно с учетом стоимости разработки игр в Японии (якудза 2 в 2006 году — игра, в которой озвучены только сюжетные кат-сцены, не было смены времени суток и погоды и взаимодействия с npc, стоила 20 миллионов долларов — стоимость разработки игры в Японии сильно выше чем в той же Франции, например).

Впрочем, последствия низкого бюджета все равно о себе напоминают. Часть игровых моделей была отдана на аутсорс (и они получились очень плохо, но, к счастью, их по пальцам одной руки можно пересчитать), удар получил монтаж некоторых кат-сцен, а также была вырезана 3 локация из-за чего пострадал сюжет (точнее концовка -  игра завершилась не там, где изначально планировалось) 

Ну и низкие затраты на маркетинг как раз игру подвели. Было много неудачных трейлеров c ранними моделями персонажей, многие игроки даже не знают, как сильно игра изменилась к релизу:

K5ZGBCJ.jpg

 

В 21.12.2019 в 02:11, BUDi сказал:

В это кто то играет?

Мне кажется, что такой вопрос может возникнуть только от непонимания того, что из себя представляет Shenmue. Если ты ждешь от игр в первую очередь крутого безастоновочного экшена, тогда да, эта игра не подойдет. Если ты в первую очередь ценишь погружение в мир игры, атмосферу, проработку деталей и общение с интересными персонажами, игра понравится (как Shenmue 3, так и предыдущие две).

Грубо говоря, если в RDR2 тебе нравится не палить во всех подряд, а пройтись по городу, зайти в салун, поприветствовать парочку NPC, а потом пойти на миссию, где уже случится какой-нибудь оправданный историей мордобой, тебе понравится Shenmue. Если нравится Mafia (например начало Mafia 2, где игру еще не перекосило в перестрелки и было много вручную сделанных атмосферных сцен с упором на персонажей), тебе понравится Shenmue. Ну или мне вот сейчас вспомнилась сюжетная арка первого Ведьмака, где Геральт оказывался в Вызиме, пытался выследить банду Саламандр в городе — это чистой воды Shenmue.

Тот же Даниэль Вавра (папа MAFIA) открыто признается в том, что черпал вдохновение из нее. CD Projekt Red также публично благодарили Ю Сузуки.

 

Также у многих незнакомых с серией людей есть предрассудки по поводу того, что игра японская. Но Shenmue — максимально европейская игра. Персонажи нормально общаются, не скатываются в карикатуры и излишнюю театральщину, а в бою не выкрикивают названия приемов и не загораются какими-нибудь дикими цветами. Да и сама боевая система состоит из реально существующих боевых приемов - никто из героев по небу не летает и толпой врагов не жонглирует - в общем, никакого типичного для японии перебора, все максимально приземленно и приближенно к реализму. В 3 части в бою упор сделали на  Багуачжан. Если вбить на ютубе соревнования по этому стилю, можно очень сильно удивиться, насколько точно Shenmue 3 передает поединки в этом стиле (если, конечно, разобраться в боевке, а не просто пытаться закликать врагов одним ударом, как это почему-то делает большинство ютуберов).

 

В 21.12.2019 в 07:21, Foxxy сказал:

По видимому только авто рецензии и ещё несколько человек ещё по какой-то причине почему-то не разочаровавшихся в кидалове со стороны разработчиков игры

Расскажи, пожалуйста, о каком кидалове речь. Мне правда очень интересно послушать. С учетом бюджета разработчики прыгнули выше головы, о чем я подробно написал выше. Это я даже не стал поднимать тему того, что Сузуки пришлось с нуля создавать студию, набирать людей и разбираться с движком UE4, для которого на японском не было полной документации в 2015 году.

Начинать студию и последующую разработку игры с нуля — требует больших финансовых вложений.

Посмотри на пример с Кодзимой тем же. С ним ушла большая часть его команды (ему не пришлось заново нанимать весь стаф), ему бесплатно отдали движок, а финансирование игры взяли на себя Сони и все равно в титрах Death Stranding можно увидеть больше 70 разработчиков из Guerilla Games. И занимались они далеко не только оптимизацией движка под нужды геймдизайнера.

В 21.12.2019 в 07:21, Foxxy сказал:

Не знаю о каком дзен говорит автор рецензии, потому что то, что сделали авторы Shenmue 3 можно описать так — “Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение.”

Не мог бы ты раскрыть, что ты под этим подразумеваешь? Ты говоришь о “геймплейной петле”? Она есть во всех играх. Таким же образом можно описать Ведьмака 3, и любую игру вообще. 

В 21.12.2019 в 12:06, Araucan сказал:

Shenmue 3 — это примитивная, тупорылая игра для клинических идиотов от японского маразматика. 15-20 млн $ только на коротенькое и коридорное!? Да что за феерическую чушь вы несёте!

Сударь, чушь несете вы и явно не понимаете о чем говорите. Shenmue 3 это не корридорная игра. И бюджет у нее не такой большой.

Пример с Хеллблейд интересный. Напомните, есть ли в Хеллблейд большие наполненные людьми города, где каждый NPC прописан, озвучен, обладает своими делами и пулом постоянно обновляющихся диалогов (в Shenmue 3 около 100 NPC и только 3 из них не написали полноценных диалогов во втором городе, который действительно большой), есть ли там смена времени суток в реальном времени, есть ли там погодные эффекты.

Насколько я помню, в игре только 1 персонаж (главная героиня), игра довольно линейна, а у студии разработчиков собственная мокап-студия.

В 21.12.2019 в 10:01, Beton сказал:

Кстати, как там лицевая анимация поживает?

На вполне стандартном уровне. Звезд с неба  не хватает, но и не такая, как в ранних трейлерах. Лучше, чем в Mass Effect Andromeda от ЕА — одного из крупнейших издателей в мире и с бюджетом раз в 30 больше, чем у Shenmue 3.

Липсинк привязан к японской озвучке. Но только с ней и имеет смысл играть, английская озвучка очень плоха (игра позволяет в настройках легко переключить звуковую дорожку).

Вообще забавная ситуация с Shenmue 3 получилась. Все в Интернете воют, что Юбисофт и другие разработчики заколебали врать в трейлерах о графике и показывать булл-шоты вместо скриншотов. Пришел Ю Сузуки, честно показывал в трейлерах прогресс графики Shenmue 3, но все уцепились за старые материалы и думают, что графон и лицевая анимация не менялись в течение разработки (а они поменялись очень сильно в лучшую сторону).

 

maxresdefault.jpg

49089121411_494e51b9ba_c.jpg

Создается впечатление, что люди в теме пишут не свои впечатления от игры, а пересказывают какой-то определенный обзор, автор которого не разобрался в теме и сел в лужу (но ему почему-то верят на слово).

Надеюсь, не был излишне резок и никого не задел (меня правда удивил такой неоправданный хейт к игре и заявления, не имеющие отношения к действительности).

Изменено пользователем GrinderZ
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GrinderZ сказал:

 

Расскажи, пожалуйста, о каком кидалове речь. Мне правда очень интересно послушать.

Убегаю по делам,но тут все есть)

https://dtf.ru/games/72158-chto-proishodit-s-shenmue-iii-mnenie-fanata-i-bekera

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, edifiei сказал:

Убегаю по делам,но тут все есть)

Прочитал статью, не увидел. Ты же не про драму с временной эксклюзивностью EGS, решение о котором принял издатель Deep Silver? В чем тут кидалово? Через год игра выйдет в Steam, а все претензии по временной эксклюзивности надо слать издателю, это он принимает такие решения, а не разработчики. Более того, по информации одного из инсайдеров с эры, YSNet сами не в восторге от произошедшего, а сделку с EGS Дип Сильвер заключили, чтобы прикрыть себе зад на те самые 6 миллионов, которые они вложили в маркетинг Shenmue 3.

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, GrinderZ сказал:

Прочитал статью, не увидел. Ты же не про драму с временной эксклюзивностью EGS, решение о котором принял издатель Deep Silver? В чем тут кидалово? Через год игра выйдет в Steam, а все претензии по временной эксклюзивности надо слать издателю, это он принимает такие решения, а не разработчики. Более того, по информации одного из инсайдеров с эры, YSNet сами не в восторге от произошедшего, а сделку с EGS Дип Сильвер заключили, чтобы прикрыть себе зад на те самые 6 миллионов, которые они вложили в маркетинг Shenmue 3.

Ну у народа бомбануло,плюс ещё с физ копией прокатили да и деньги возвращать не хотели.

А в восторге или нет это мало “бекеров” волнует..условия нарушены были .Вот и горело у людей и я их понимаю. Меня самого бесит когда условия меняют после согласования,стараюсь с такими людьми больше не когда не работать. 
з.ы Физ копию им то же издатель запретил  давать?

p.p.s  Кстати Greedfall обошёлся в 5кк ,и уже окупился и вышел в + ,это про маленький бюджет.И с движком им не кто не помогла, и Габен 30 процентов отобрал и вообще не самый теплый приему у прессы был.

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

Ну у народа бомбануло,плюс ещё с физ копией прокатили да и деньги возвращать не хотели. Физ копию им то же издатель запретил  давать?

Физические копии на PS4 отправлены, на ПК, насколько я помню, будут к релизу в Стиме. Деньги вернули всем запросившим. И да, разумеется, все эти решения принимает издатель, включая распространение физических копий или их отмену. Даже дату релиза игры ставит издатель, а не разработчик.

И я не спорю с тем, что решения издателя в лице Deep Silver негативно сказались на пиар-кампании игры. И они заслуживают порицания — не разработчики, а издатель. 

Другой вопрос, что сейчас все проблемы решены, но человек выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду.

У меня реально создается впечатление, что люди не сильно разбираются в отношениях издатель-разработчик и их обязанностях (это абсолютно нормально) и повторяют мнение какого-то блогера или сайта, который вместо того, чтобы разъяснить ситуацию, расписался в собственной проф. непригодности в стремлении разжечь костер хейта к игре (это не нормально), а люди вместо того, чтобы разобраться “а точно ли сказанное правда”, тупо одели на уши лапшу и побежали транслировать чужое мнение на форумах (это крайне не нормально).

1 час назад, edifiei сказал:

p.p.s  Кстати Greedfall обошёлся в 5кк ,и уже окупился и вышел в + ,это про маленький бюджет.И с движком им не кто не помогла,

Я не нашел никакой информации о бюджете Greedfall, но во-первых игру делали Spiders, которые давно сработанная команда (а не собранная с нуля, как в случае YsNet), делали игру на собственном движке Silk Engine (это важно), который они используют и модернизируют уже много лет, а базируются они во Франции.

Стоимость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов.

Ну и опять же, насколько я знаю, в Greedfall нельзя пообщаться с каждым встречным NPC (только с сюжетными), нет смены времени суток в реальном времени, нет сложной экономической системы вещей (забыл упомянуть про нее в Shenmue 3 - стоимость предметов варьируется не только от того, сколько ты тратишь денег на конкретные вещи, но и на то, где расположен магазин, который эти вещи продает), нет большого числа мини-игр со своей собственной игровой механикой.

Ты же сам должен прекрасно понимать, что все перечисленное в Shenmue 3 стоит дорого — разработка механик, вплетение их в “геймплейную петлю”, реализация на деле, прописывание роли каждого NPC, озвучка его диалогов на двух языках (и, повторюсь, речь не об 1-2 заготовленных фразах, речь о полноценных мини-арках, чтобы создать ощущение живого мира, где у каждого персонажа свои отношения с другими персонажами, свой характер, своя история жизни) и так далее.

При этом Shenmue 3 это, разумеется, не идеальная игра. У нее есть недостатки. Но то, что Ю Сузуки и его новая команда смогли выдать при таком бюджете, заслуживает, как минимум, уважения.

PS Рекламная кампания в целом и игры вышла спорной. Как я уже говорил, люди ругают Юбисофт за ложь в трейлерах, но когда Сузуки честно показал на видео, как игра выглядит на ранней стадии и как она меняется к релизу, люди стали высмеивать проект, давая другим игровым студиям сигнал о том, что это неверная тактика и нужно продолжать лгать людям в трейлерах.

Ну и в самой рекламной кампании авторам Shenmue нужно было, конечно, сделать больший упор на то, что игра понравится людям, которые любят Мафию, любят Ведьмака, любят RDR2 и прочие игры с упором на погружение в игровой мир, а не безостановочный экшен.

 

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GrinderZ сказал:

 выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду.

 

 

Разве ?он написал о кидалове (можно выразиться по другому “нарушенные обещания”)как о состоявшемся факте,он же было ..было и некоторые обещания до сих пор не выполнены..то же факт. И не надо валить все на издателя,  как минимум он подписывает контракт и если он не оставил рычагов для влияния то “сам дурак” Ведь это игра не по” контракту “ где издатель заказывает игру и сам решает все.

Значит подписывая контракт разработчики как минимум не подумал о данных обязательствах или просто положил болт на людей которые дали ему деньги..оба варианта так себе характеризуют разработчика. 

1 час назад, GrinderZ сказал:

имость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов.

Так им же помогали люди из ЕГС с движком,причем за движок они не заплатили не копейки(игры вышедшие в егс не платят отчислений)

Фины просто не умеют в “бюджет” не зря майки их на мороз отправили..3 года и бюджет Почти ААА(при куче готовых эффектов и анимаций)  и при этом на выходе игра которая  даже ещё не окупилась(правда издатель говорит что верит долгосрочные продажи,но что ему ещё говорить  ). и  это несмотря на 9 кк от егс и денег сони за экз контент.

Могу провести ещё один обратный пример  вылизанный ААА Detroit 30-35 кк  бюджета..сравните качество и проработку.

Я понимаю что вы наверное большой поклонник игры, и пытаетесь искать везде позитив но не стоит закрывать глаза и на негатив.Сам я не игра и о качестве игры и степени погружения спорить не буду,но мой приятель плевался, описывая игру что не мог перейти маленькую мелкую речку ..только через мост...такие условности очень плохо сказываются на “погружении в мир”

з.ы за себя могу сказать ,выйдет в подписке майков может и попробую, если настроение будет ..покупать точно не буду .Хотя 1 часть это был один из 3 фактов в покупке дримкаста.

Имхо оценка на сайте вполне заслужена и если 1 часть в монет выхода это была почти 10 ,то судя по тому что я видел ви читал в обзорах 7 как раз оно для этого в 2019 году..возможно когда руки дойдут мнение изменится но пока так.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Август ужо на дворе.

Холодаеть.

Алень в воду пукнул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×