Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею.


Старый пруд.
 Прыгнула в воду лягушка.
 Всплеск в тишине.
Мацуо Басё, японский поэт XVII века

18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное.

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Философия созерцания

Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру.

35.jpg

«Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё.

Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей.

36.jpg

В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б».

Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне.

37.jpg

Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою.

Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. 

Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий

Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя.

38.jpg

Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год.

Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада.

39.jpg

Русский след...

Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя.

40.jpg

Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast.

При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? 

41.jpg

Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter.

И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории.

Релизный трейлер

Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.


Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Boogeemaan сказал:

...Август ужо на дворе.

Холодаеть.

Алень в воду пукнул.

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ОСТАНОВИТЬ ПИЛУ СВОИМИ РУКАМИ ИЛИ ГЕНИТАЛИЯМИ !!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, edifiei сказал:

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ОСТАНОВИТЬ ПИЛУ СВОИМИ РУКАМИ ИЛИ ГЕНИТАЛИЯМИ !!!!

На склоне Фудзи

дом знакомый. Теща в окне.

Дзен мне шутку подскажет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, edifiei сказал:

Разве ?он написал о кидалове (можно выразиться по другому “нарушенные обещания”)как о состоявшемся факте,он же было ..было и некоторые обещания до сих пор не выполнены..то же факт. И не надо валить все на разработчика как минимум он подписывает контракт и если он не оставил рычагов для влияния то “сам дурак”

Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. Кидалово было бы, если бы им сказали - вы деньги отдали, а вас никто не заставлял или если бы разработчики бы распихали бы деньги по карманам, а не прыгнули бы выше головы в рамках бюджета. 

Давайте наглядно, вот так выглядит игра за 4 миллиона долларов, разработанная в Японии:

Похожее изображение

По поводу “сам дурак” — да, я же выше указал, что по сообщениям инсайдеров Ю Сузуки жалеет о принятом решении связаться с Deep Silver, которые дали денег на продвижение игры, но решили обезопасить свои вложения сделкой с EGS.

28 минут назад, edifiei сказал:

Фины просто не умеют в “бюджет” не зря майки их на мороз отправили..3 года и бюджет Почти ААА(при куче готовых эффектов и анимаций)

Не очень понял про движок. Финны делали игру сплоченной командой на собственном движке, с которым они работают много лет. Ю Сузуки лицензировал движок UE4 для которого в 2015 году еще не было полной документации на японском и с нуля собирал команду YsNet для разработки игры.

Я же не зря привел пример с Кодзимой — опытный геймдизайнер, большая часть команды своя, с которой он проработал много лет и все равно им понадобился целый штат разработчиков Guerilla Games, которые не просто консультировали Koji Pro по движку, а активно участвовали в разработке (посмотрите титры Death Stranding — работников GG в них больше, чем работников самой KojiPro).

Про бюджет — у вас весьма странные понятия о стоимости разработки для нынешних консолей. ААА игра стоила 30 миллионов во времена PS3, сейчас бюджеты гораздо прожорливее и это сильно зависит от расположения студии и тем, какие задачи перед ними стоят (есть ли собственный движок, есть ли собственный мокап и так далее). 

Насколько я помню, Ведьмак 3 стоило 70 миллионов долларов. 30 на игру и 50 на маркетинг. И это было возможно только потому, что студия расположена в Польше. В любой другой стране разработка стоила бы гораздо дороже (за исключением, может, ранее упомянутой неоднократно Франции).

28 минут назад, edifiei сказал:

Могу провести ещё один обратный пример  вылизанный ААА Detroit 30-35 кк  бюджета..сравните качество и проработку.

И опять же. Это не игра с открытым миром, реальным временем, экономикой, отдельными мини-играми, боевой системой и полным набором проработанных NPC. Это постановочное кинцо —  и я говорю это в самом хорошем смысле этого слова (я люблю игры QD и Детройт мне очень понравился) — действие которого разворачивается в конкретных закрытых локациях с ограниченным количеством активных персонажей. Ну и опять же, внимание, Quantic Dream — французская студия.

Я уверен, если бы Ю Сузуки решил сделать Shenmue 3 в таком стиле, игра выглядела бы гораздо лучше и сделать это было бы в 100 раз проще, но он решил сделать масштабную интересную игру с открытыми локациям и уровнем проработки, о котором я неоднократно писал выше. И он сделал, уложившись в мизерный бюджет.

28 минут назад, edifiei сказал:

Я понимаю что вы наверное большой поклонник игры, и пытаетесь искать везде позитив но не стоит закрывать глаза и на негатив.Сам я не игра и о качестве игры и степени погружения спорить не буду,но мой приятель плевался, описывая игру что не мог перейти маленькую мелкую речку ..только через мост...

Я ни в коем случае не закрываю глаза на негатив. Как я уже сказал, без проблем не обошлось и я готов дискутировать и о них и даже ранее писал про основные проблемы игры, включая просто отвратительную английскую озвучку (ни в коем случае нельзя играть с ней).

Про речку пример странный. Да, герой не умеет плавать. Но и Геральт плавать не умел до 3 части, в Мафии нельзя плавать, попытка переплыть озеро в RDR2 приведет к смерти Артура (а СПОЙЛЕР вообще топором пойдет ко дну сразу). Значит ли это, что это плохие игры? По-моему нет. Я не так давно переигрывал как раз Ведьмак 1-2-3 и подобные условности не выдергивали меня из погружения в мир игры.

Вот в Ведьмаке 3 нельзя достать меч и начать рубить им простых крестьян. Значит ли это, что Ведьмак 3 плохая игра и в нее нельзя погрузиться? По-моему, опять же, нет.

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, GrinderZ сказал:

Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. 

 

 

 

Насчёт денег ..изначально и вообще   Сузкуи как раз и не собирался и не возвращал   деньги 

542c703e13e6.png

И я не знаю о чем он рассказал на рестере (возможно просто попытка отбелить себя)но изначально он писал что Дип Сильвер обсуждал с ним перенос в егс и они пришли к мнению что это лучший вариант.

А деньги вернул  Свини и ЕГС из своего кармана так что деньги бекеров Сузуки именно распихал по карманам)

CEO Epic Games Store Тим Суини сообщил, что магазин оплатит возврат средств недовольным фанатам Shenmue 3.

«Epic полностью возьмет на себя возврат средств вкладчикам Shenmue 3 на Kickstarter из-за перехода игры в Epic Games Store. Так что возврат денег не повлияет на собранные средства Ys Net

То есть Сузуки взял деньги ,нарушил обещания  а деньги оставил себе..(например для бекеров Китая ключ для егс бесполезно ,у них получается просто взяли деньги и послали )

вопрос ,как это у вас называется если не “кидок”?)))

Если бы н Тим то денег бекры  бы не  и увидели.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, edifiei сказал:

Попробую привести аналогию..вы оказали телефон с доставкой допустим на работу. в среду вам звонят во вторник и говорят мы  вам или доставим в другой конец города или через 3 месяца.

Я буду недоволен, но ругать я буду компанию, которая это устроила (в данном случае Deep Silver), а не повара, который готовил еду или курьера, который ее мне доставит.

3 минуты назад, edifiei сказал:

Насчёт денег ..изначально и вообще   Сузкуи как раз и не собирался и не возвращал   деньги 

Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. 

Мне правда было бы интересно увидеть примеры.

5 минут назад, edifiei сказал:

И я не знаю о чем он рассказал на рестере (возможно просто попытка отбелить себя)но изначально он писал что Дип Сильвер обсуждал с ним перенос в егс и они пришли к мнению что это лучший вариант.

Не он сам, инсайдеры. Как я уже сказал, ни один разработчик не будет открыто дерзить издателю, с которым подписан контракт. С такими людьми потом больше просто никто не будет работать. И это касается не только игровой индустрии.

Данная речь — продукт маркетингового отдела издательства, как и во всех подобных случаях. Это же очевидные вещи.

6 минут назад, edifiei сказал:

А деньги вернул  Свини и ЕГС из своего кармана так что деньги бекеров Сузуки именно распихал по карманам)

Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, GrinderZ сказал:

 

Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.

Если он взял деньги за услугу и не оказал ее *при этом не вернул деньги)то мне пофиг куда он их дел..пропил,пустл в дело,выкинул. Для меня он их как раз распихал по карманам.

Я удивлен что вы этого не понимать,мне периодически кажется что вы троллите.

6 минут назад, GrinderZ сказал:

 

Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. 

 

Обычно это все решается на стадии подписания контракта и воспользуюсь копипастом

Значит подписывая контракт разработчики как минимум не подумал о данных обязательствах или просто положил болт на людей которые дали ему деньги..оба варианта так себе характеризуют разработчика. 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, edifiei сказал:

Если он взял деньги за услугу и не оказал ее *при этом не вренул деньги)то мне пофиг куда он их део..пропил,пустл в дело,выкинул

Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад.

Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере? 

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, GrinderZ сказал:

Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад.

Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере? 

Для меня он (Сузуки) доставка то что он нанял суб подрядчика это его проблемы(ему были переведены деньги за условный телефон, и обоговрен адрес доставки)..То что он не обговорил  в договоре с ним все нюансы это то же го проблема! Договор со мной (условно) нарушен и мне наплевать как ему жаль и он этого не хотел,это простите мой французике его косяк.И при это он ещё не возвращает деньги потому что пустил их в дело,реально вам кажется что это нормально?!

А для некоторых стран где егс не работает это откровенное  воровство.Деньги взяты а товар не получить никак.

Тот же создатель FP хоть не стал плакаться как ему жаль , сам вернул деньги и честно сказ что егс так забашлял что я не удержался и поэтому теперь мне не нужны деньги с кикстартера и он может их вернуть..То же не красиво ,но хоть честно.

З.ы Мне если честно плевать и на Сузуки и на его дальнейшие игры( я вам пытаюсь рассказать как это выглядит со стороны бекеров, что бы вы не говорили  “  а за то его так хейтят” .Просто попробуйте встать на позицию бекеров .

Ушел с собакеном)

 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что закончил. Понравилось почти всё. В плане сюжета и подачи — это со всем уважением и любовью глубочайший реверанс всем боевикам 80-ых про парней-каратистов с примесью некой сказки.

В плане геймплея, как и было здорово подмечено в рецензии — это неспешное созерцание, медитация и умиротворение.

Понравилась графика. Вроде стиль кукольный, чуть ли ни рисованный 2Д, но при этом классная детализация и трёхмерность, словно всё можно потрогать.

Темп игры меня полностью устроил, как и отметил @Outcaster , темп раскрывает главный посыл игры, справляется он с этим прекрасно, как и в Scorn, и в Death Stranding. Именно в деревне обрёл “истинное просветление” — кушаешь фрукты и овощи, кругом цветы и щебечут птички, колешь дрова, рыбачишь, собираешь !полезный! гербарий, общаешься с фактурными и доброжелательными персами, тренируешься, а вечером дома ждёт прекрасная тян с милыми разговорами, и этого достаточно для жизни, ну разве ни красота?

В мире Shenmue III всё такое бесхитростное, чистое и не порочное, хочется только окружить это всё дополнительной добротой и сберечь. Кайф.

Больше всего не понравилось, когда игра поставила перед фактом — собери 5.000 для дальнейшего прохождения сюжета. Пришлось пару часов реального времени тупо гриндить.

Не понравились кат сцены, слишком они порой рваные и кривые. Мне кажется в предыдущих частях было больше кинематографичности.

Ну и совсем по мелочам: примитивные квесты и перс цепляется за все объекты, тоже самое касается и погрузчика, при чём видно, что до объекта чуть ли ни полметра, но всё равно тормозишь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×