Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Disco Elysium (PC)

Recommended Posts

Надо брать,особенно понравилась визуальная часть и стилистика.

з.ы Только цены до сих пор нет.И русского..можно конечно на английском но рпг все таки этот тот жанр который лучше проходить с отличным знанием языка. 

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
33 минуты назад, edifiei сказал:

можно конечно на английском но рпг все таки этот тот жанр который лучше проходить с отличным знанием языка

английский здесь сложный. Много выдуманных слов, или просто редко используемых. А иногда приходится переводить дважды: с английского на русский, а потом “гугл, что значит этот термин” :) 

Share this post


Link to post
14 минут назад, Celeir сказал:

английский здесь сложный

В том то и дело, что в РПГ вся соль в диалогах. А если английский знаешь плохо или вообще не знаешь, считай что в лор не вникнешь и вообще не поймёшь в чём суть игры. Поэтому немногие в России смогу оценить игру.

Share this post


Link to post

Не, не, не. Играть в не локализованную игру, да ещё ролевую, да ещё со своим внутренним сленгом слишком изысканное извращение. Особенно, когда полно годноты вокруг. Вот добрался сейчас до Battle Chasers Nightwar(стим). Блин, какая же милота! Картинка, озвучка(локализация бесподобна), дружелюбие к игроку и… и тд и тп.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
28 минут назад, Celeir сказал:

английский здесь сложный. Много выдуманных слов, или просто редко используемых. А иногда приходится переводить дважды: с английского на русский, а потом “гугл, что значит этот термин” :) 

Заявления разработчиков про объём почти в миллион слов оправдались? Только через 20 часов смогу разобрать игру, чтобы подтвердить и вычесть дубликаты.

1 час назад, edifiei сказал:

з.ы Только цены до сих пор нет.И русского

8 минут назад, allyes сказал:

Не, не, не. Играть в не локализованную игру, да ещё ролевую, да ещё со своим внутренним сленгом слишком изысканное извращение. Особенно, когда полно годноты вокруг. Вот добрался сейчас до Battle Chasers Nightwar(стим). Блин, какая же милота! Картинка, озвучка(локализация бесподобна), дружелюбие к игроку и… и тд и тп.

С заявленным объёмом слов локализации на эту игру можно даже не ждать.
Единственный шанс — если она серьёзно выстрелит в англоязычном мире и разработчиков возьмёт под крыло компания типа EA, которая способна обеспечить средства хотя бы на текстовую локализацию, ибо расход на локализацию даже на один язык вероятней всего во много раз превысит сумму, потраченную на разработку.

Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post

Словоблудство вместо геймплея и загрузки вместо ролевой системы. Где-то я это уже видел...

Share this post


Link to post
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Заявления разработчиков про объём почти в миллион слов оправдались?

Не пересчитывал :) Но текста овердофига. И (@Tramp Ronal) в отличие от той же Нуменеры, у него “высокий КПД”. Объём набивается не обилием прилагательных, сравнений и прочей воды.

Share this post


Link to post
3 часа назад, Tramp Ronal сказал:

Словоблудство вместо геймплея и загрузки вместо ролевой системы. Где-то я это уже видел...

Любая CRPG из культовой классики?

Share this post


Link to post

Из FAQ на страничке Стим (ЦС)

Цитата

What languages is Disco Elysium available in?
The game will firstly be available in English only. We will hopefully follow up with news on upcoming translations such as Chinese, Polish, French, German and Russian.

Надеемся, верим, ждем. Обожаю такие игры :)

8 часов назад, Celeir сказал:

Объём набивается не обилием прилагательных, сравнений и прочей воды.

А мне нравятся подробные описания, с “водой”, короче. Можно нарисовать картинку наиболее близко к задумке автора. Да и первые две трети Нуменеры вполне себе ничего получились, не оригинал, но интересная вселенная, квесты и диалоги, а вот финал слили, жаль.

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post
11 часов назад, allyes сказал:

Не, не, не. Играть в не локализованную игру, да ещё ролевую, да ещё со своим внутренним сленгом слишком изысканное извращение. Особенно, когда полно годноты вокруг. Вот добрался сейчас до Battle Chasers Nightwar(стим). Блин, какая же милота! Картинка, озвучка(локализация бесподобна), дружелюбие к игроку и… и тд и тп.

не знаю как сейчас с балансом, но на выходе часов через 5-10 бои становятся хардкор и велком ту зе гринд и ни о каком дружелюбии  речи уже не идет.

Share this post


Link to post
2 часа назад, DarkHunterRu сказал:

А мне нравятся подробные описания, с “водой”

я в целом тоже против ничего не имею, в куче игр это сделано хорошо. Но в том же Shadowrun Hong Kong из рук вон плохо (и там очень хвалились, во сколько раз больше текста стало относительно Dragonfall)

Share this post


Link to post
3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Да и первые две трети Нуменеры вполне себе ничего получились, не оригинал, но интересная вселенная, квесты и диалоги, а вот финал слили, жаль.

Бестолковая “Нуменера” — графомания в плохом смысле этого слова. Можно считать, эталонный пример, как не нужно делать разговорные игры. Там даже сам подход  (как авторы потом жаловались, мол, в “Плейнскейпе” было N слов, мы сделали 1,5N, а игроки посмели остаться недовольны) — он порочный изначально. Очень надеюсь, что здесь всё будет не так.

Edited by Alrs

Share this post


Link to post
3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

What languages is Disco Elysium available in?
The game will firstly be available in English only. We will hopefully follow up with news on upcoming translations such as Chinese, Polish, French, German and Russian

Теперь бы ещё и с хорошими переводчиками связались, а не как Banner Saga, например.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
26 минут назад, Celeir сказал:

Теперь бы ещё и с хорошими переводчиками связались, а не как Banner Saga, например.

Угу, как RiverCityGirls:D

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Игровой процесс был подсмотрен у модных конкурентов, причем выбор сделан вновь неожиданный. Если кто-то ожидал от игры динамичного и ненавязчивого слэшера или чего-нибудь в духе The Force Unleashed, то его ждет разочарование. Fallen Order — не что иное, как метроидвания, скрещенная с жанром souls-like!
      Я ненавижу то, во что превратил «Звездные войны» Disney. Когда-то это была целая вселенная, проработанная и живая, с кучей интересных персонажей и различных событий. Идеи, заложенные в фильмах, активно развивали в книгах и играх, ошибки, допущенные Джорджем Лукасом в собственных творениях, активно пытались или устранить, или хотя бы сгладить.
      Disney же, придя на смену плеяде разномастных авторов, разом отменил 30-летнюю историю расширенной вселенной и принялся «творить» ее практически с нуля. В итоге вышло очень плохо: сценаристы черной мыши не то что не смогли превзойти сюжеты прошлых книг и игр, они даже не предложили адекватного аналога, наведя горячечный бред как в фильмах, так и в новых «каноничных» романах.

      В играх саги с сюжетом и миром пока все так же без каких либо-надежд (еще бы, на таком-то фундаменте). Вышедшая два года назад Battlefront 2 могла продемонстрировать нам сложную историю от лица Империи, но вместо этого показала лишь очередной глупый боевик с черно-белой моралью. Насчет скандалов вокруг ее геймплея и лутбоксов не в курсе разве что ленивый. 
      В следующем крупном проекте во вселенной главным героем решено было вновь сделать джедая — впервые со времен The Force Unleashed 2. Выбранный временной промежуток — между третьим и четвертым эпизодами франшизы — давал надежду на хоть какую-то местечковую авантюру и настоящий дух приключений, который витал в играх Star Wars конца 1990-х — начала 2000-х. Какие-то сомнения закрадывались лишь после просмотра невразумительных геймплейных роликов да от выбора разработчиков — ими стали авторы серии Titanfall из Respawn Entertainment. 
      Месть надежды
      С событий, показанных в «Мести ситхов», прошло несколько лет. Орден джедаев был уничтожен после активации «Приказа 66». Оставшиеся в живых рыцари разбрелись по самым темным уголкам галактики и залегли на дно. Постоянно крепнущая Империя в курсе, сколько бед может обеспечить даже один действующий джедай, а потому она усиленно ищет всех причастных к Силе при помощи отрядов особого назначения.

      Чего у игры не отнять, так это внимания к деталям. Вот вам отголоски Войны Клонов.
      Главный герой Jedi: Fallen Order — бывший падаван Кэл Кестис, который прячется на богом забытой планете-свалке. В ходе несчастного случая ему приходится воспользоваться Силой, что не остается незамеченным Империей. На Кэла начинается настоящая охота, однако он, воспользовавшись услугами вовремя подоспевших Цере Джанды (бывшего джедая) и Гриза Дритуса (пилота звездолета «Богомол»), все-таки умудряется сделать ноги в последний момент. 
      Дальше — больше. За услуги по спасению Цере предлагает Кэлу ни много ни мало восстановить Орден (!) при помощи Единого Списка Детей, Чувствительных к Силе (!!).
      Да ладно, а как же дилогия The Force Unleashed? 
      Простите, забыл сказать. Компанию на этот раз мне составляет мой внутренний ворчливый поклонник «Звездных войн», который будет время от времени подавать голос и разбавлять данный материал незамутненной речью фаната.
      Итак, с сюжетом у Jedi: Fallen Order и впрямь все достаточно странно. С одной стороны, разработчики из Respawn Entertainment не стали все сводить к локальному приключению, вместо этого у нас снова на кону судьба целой галактики, стонущей под пластоидным сапогом Империи. Решение, что и говорить, смелое, но глупое, ведь все поклонники саги и так знают, что никакого Ордена в итоге не случилось, а джедаи как были беженцами и персонами нон-грата, так ими и остались в «Новой надежде». 
      Вдобавок у персонажей на экране и правда случаются заскоки в плане пафоса и мотивации.
      С другой стороны, в разговорах присутствуют и неплохие шутки, действующие лица неплохо раскрыты и весьма колоритны. 
      Зато какой тут дроид-помощник! Просто милаха. После знакомства с ним BB-8 из новой (недо)трилогии уже не вызывает былого восторга. 
      Ну а главное — все действо Jedi: Fallen Order все равно напоминает такое большое и яркое приключение в далекой-далекой галактике, чего не бывало уже очень давно. Если не обращать внимания на спорные повороты сюжета и местами странные диалоги, переключившись только на ритм повествования и смену декораций, то удовольствия от игры можно получить натурально море. Прямо как тогда, в начале 2000-х, за какими-нибудь Jedi Outcast 2 или Jedi Academy. 

      Главный герой несколько раз обращается к собственному прошлому. Это помогает ему вспомнить полезные умения.
      Плюс ко всему, несмотря на привязку к новому канону, в творении Respawn Entertainment можно ощутить ту самую «звездную» атмосферу из детства — и это тоже дорогого стоит. 
      Игровой же процесс Jedi: Fallen Order был подсмотрен у модных конкурентов, причем выбор сделан вновь неожиданный. Если кто-то ожидал от игры динамичного и ненавязчивого слэшера или чего-нибудь в духе упомянутой выше The Force Unleashed, то его ждет разочарование. Ибо данный проект — не что иное, как метроидвания, скрещенная с жанром souls-like! Главный герой вместе со своей командой путешествует по различным планетам-мирам, разгадывает загадки прошлого, сражается со врагами и постепенно открывает в себе новые способности. Локации, в которых игрокам доводится побывать, сами по себе очень большие и сложные, помимо «главного» направления на них всегда есть множество второстепенных, доступ к которым поначалу оказывается закрыт: где-то дорогу преграждает скала, где-то просто очень высоко, где-то висит прочный электронный замок. Кэл же сперва из всего джедайского арсенала обладает лишь способностью ненадолго замедлять выбранный предмет во времени, однако по мере прохождения он вместе со своим помощником-дроидом выучивается и другим трюкам: бегать по стенам, выше прыгать, отталкивать/притягивать объекты, вскрывать замки и так далее. В общем, здравствуй, приключенческий паркур! Собственно, он-то и становится главным ключом к исследованию ранее не доступных областей, к которым в игре всегда можно вернуться. 
      Соглашусь, не всем захочется возвращаться в ранее не изученные области только для того, чтобы обзавестись очередными раскраской для дроида или пончо для Кэла. С другой стороны, есть геймеры, которым нравится исследовать мир игры на 100%, вот им-то здесь наверняка будет интересно. Плюс ко всему в поначалу закрытых местах на карте также могут находиться любопытные сведения о вселенной Jedi: Fallen Order. А еще на каждой из представленных планет есть второстепенные сюжетные линии в виде отголосков прошлого, которые может считывать наш герой; собирать их по крупицам — занятие весьма увлекательное и атмосферное. 

      «Все на балалайке играешь? А мог бы врагов мечом шинковать».
      Кроме того, иногда в тайниках можно разжиться и чем-то куда более существенным — например расширением для инъекций так называемого стима, который восстанавливает герою часть здоровья. 
      Не придирайся. 
      Полностью восстановить запасы здоровья и силы разрешается у специальных алтарей, где заодно можно вложить заработанные очки умений в прокачку. Впрочем, тут следует помнить, что по канонам souls-like-проектов во время отдыха все враги на уровнях тут же воскрешаются. И это уже второе спорное решение для Jedi: Fallen Order. Да, ворчун?
      С последним утверждением как раз можно поспорить. Ведь боевая система Jedi: Fallen Order чудо как хороша. У главного героя есть разные техники боя и комбо, которых по мере прохождения становится только больше. Кроме того, разработчики не поленились сделать очень большой бестиарий, где помимо разношерстных имперских войск существуют и различные диковинные животные и дикие племена. У каждого врага в игре есть сильные и слабые стороны, а также своя техника боя, и все это нужно учитывать и просчитывать. Особенно если нападающих больше одного, и уж тем более если они принадлежат к разным видам. 

      Лазерный меч — это не только грозное оружие, но и неплохой фонарик!
      Проигрыш в новой Star Wars чаще всего не заставляет биться головой о клавиатуру и кидать в стену геймпад, но побуждает действовать более осторожно и внимательно, он только усиливает азарт от сражений. 
      Хотя соглашусь, ближе к концу игры бесконечные схватки, равно как и паркур, начинают утомлять. 
      С технической стороной у Jedi: Fallen Order все тоже неоднозначно. С одной стороны, у игры превосходная графика: модельки персонажей и окружение хорошо детализированы, работа дизайнеров и художников восхищает. С другой, повсеместно встречаются мелкие баги: враги вдруг могут замереть и начать дергаться на одном месте, либо же они вовсе проваливаются сквозь текстуры. А еще тут есть неприятные фризы, хотя и достаточно редко. 
      Неприятно удивило и поведение камеры, которая вместо главного героя и врагов перед ним может вдруг начать демонстрировать окрестные стены или величественные пейзажи на горизонте. 

      Не знаю, кому как, но мне в играх Star Wars всегда нравилась мини-игра «отбей выстрел во врага». Jedi: Fallen Order — не исключение.
      Зато к музыке претензий нет никаких — все звучит эпично и круто. Иного от дорогого проекта по «Звездным войнам» и не ожидалось.
      Star Wars Jedi: Fallen Order — приятный приключенческий экшен, не лишенный недостатков. Тут есть знакомая атмосфера из детства, любопытные герои, вселенская Тайна™ и занятная боевая система. Если вы готовы ради этого простить игре спорные механики, неуместный пафос и лазерный меч, который не совсем меч, — welcome, как говорится.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация выполнена на высшем уровне, актеры не просто читают текст по бумажке, а старательно отыгрывают предложенные образы. Ощущение как от просмотра дорогого фильма в кинотеатре — на месте.
    • By SerGEAnt

      Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось.
      Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось. Чего уж скрывать, вплоть до долгой презентации Death Stranding на TGS я вообще не понимал, что это за игра и как она собирается удерживать мое внимание. Да и сейчас, потратив на нее пятьдесят с лишним часов жизни, я не до конца понимаю, как ей это удавалось.
      Наверное, это магия.

      Информация в Death Stranding подается нарочито по-кодзимовски, то есть сумбурно, вразнобой, с недомолвками с одной стороны и уймой «воды» с другой. Слава богам, вводные данные нам сообщают почти сразу, чтобы мы были в курсе странных явлений, издавна сопровождающих жизнь разрозненной Америки.
      Однажды случился выброс большого количества хиралия на землю. Хиралий — это такая вязкая черная субстанция, похожая на смолу и в документах ученых сравниваемая с темной материей. Взрывы этой материи, случившиеся практически одновременно по всему миру, назвали Выходом Смерти (Death Stranding), после них жизнь людей коренным образом изменилась. Многие погибли в самом начале, а оставшиеся вынуждены существовать в условиях изменившейся атмосферы. В первую очередь это касается осадков: дождевые капли «приобрели» сверхъестественную возможность ускорять время. Все, что попадает под дождь, подвергается ускоренному развитию и, как следствие, смерти. Это касается и разных организмов (быстро растущая и увядающая растительность), включая людей, и вообще всего, что мы видим: инфраструктура постепенно разрушается.
      Как выглядят перестрелки с МУЛами. Никогда так не делайте!
      Есть у дождя еще один неприятный побочный эффект — спускающиеся с небес «твари». Это невидимые глазу существа из потустороннего мира, которые очень хотят забрать нас к себе. Согласно документам, люди, похищенные тварями, назад уже не возвращаются. Исключение всего одно — Сэм Портер-Бриджес, курьер в исполнении Нормана Ридуса и главный герой.
      Выход Смерти можно смело назвать апокалипсисом, его последствия простираются куда дальше, чем страшные осадки. У людей практически пропала связь, они стали злыми и враждебными друг другу. Все это хочет исправить организация под названием Соединенные Города Америки (UCA), которая долгое время изучала феномен хиралия и придумала так называемую хиральную сеть. Пересказать ее суть в двух словах проблематично, поэтому упростим: она позволяет передавать любые данные мгновенно. Разумеется, это позволит решить, по крайней мере, вопросы продовольствия, связи и — теоретически — даже перемещения между ключевыми точками обитания. Наша задача — опутать сетью всю Америку.

      Нам нужно как-то обойти эту гору, а потом вернуться обратно
      Ну а курьеры в мире Death Stranding очень ценятся в условиях практически разрушенного мира и убитой логистики. Потому нам придется долго и упорно поработать, чтобы дать этому миру еще один шанс.
      На самом деле, история подкинет нам еще немало сюрпризов, но она удивительно гладко усваивается, несмотря на побочные кодзимовские эффекты. А вот о том, что мы все это время будем делать, этого точно не скажешь. Геймплей настолько необычен и при этом продуман, что изучение его особенностей — отдельное удовольствие. Хотя, казалось бы, мы просто обычный курьер. Что делают курьеры? Переносят грузы. А если курьеров не хватает? Они переносят больше грузов. Вот мы и будем переносить много грузов всю игру. Из одной точки в другую, проходя мимо третьей и занося туда еще один груз.
       
      Наверное, самый забавный побочный квест: воссоединить влюбленных, которые через пару месяцев… разведутся.
      Но не все так просто. Все в игре имеет свой вес, а возможности человеческого организма не безграничны. Так что унести все и сразу не получится. А еще нам на пути будут встречаться препятствия, которые потребуется обходить. Высоковато? Нужно взять лестницу. Высокая скала? Поможет крюк с веревкой. Все это немало весит, так что перед любым походом нужно тщательно выбирать экипировку. По крайней мере, вначале, пока нам не расскажут о транспортных средствах и контурах, крепящихся на ноги.
      Пробежки по безлюдным локациям сопряжены с опасностями, которые могут исходить от чего угодно, даже от нас самих. Если мы взяли слишком много груза или неправильно его уложили, то будем постоянно «ловить» Сэма, норовящего завалиться на одну из сторон или просто потерявшего равновесие. Ну и быстрее уставать, и герой будет буквально заставлять нас отдохнуть прямо здесь, несмотря на дождь и адский холод, потому что силы его окончательно покинули. Причем чем чаще мы перенапрягаемся, тем меньше становится шкала выносливости до тех пор, пока Сэм нормально не отдохнет.

      С такой поклажей враги легко вас заметят в любом укрытии
      Но с этим мы быстро разберемся, да и модные приспособления со временем упростят жизнь. А вот с другими опасностями дело обстоит куда сложнее. Во-первых, не все курьеры тут хорошие. Точнее, роль «хороших» курьеров играют сами игроки, но об этом позже. Некоторые представители не-древнейшей профессии спятили и вместо того, чтобы помогать миру выжить, занимаются рейдерством. Забрели на их территорию? Нас моментально засекут и примутся искать, если найдут — постараются отобрать груз. Справиться с ними не очень трудно, если мы подготовились, но вот пробежка налегке мимо «красных» баз рискует отнять кучу времени. Нет, МУЛы нас не убьют. Да и вообще нас тут редко пытаются убить — Death Stranding в этом плане удивительно гуманна. Враги попытаются нас оглушить и забрать груз, а нам потом придется проникнуть к ним на базу и вернуть его. Делать это «громко» или «тихо» — решать только нам. Но стелс против людей тут крайне примитивен, за исключением того, что враги таки замечают торчащую из травы стопку грузов, закрепленную на спине Сэма.
      Игра постоянно уговаривает нас не убивать других людей, потому что после смерти человек возвращается обратно на землю в образе твари. Поэтому способов решить ситуацию не летально тут достаточно. Самый удобный — боласган, стреляющий связывающим жертву тросом. Я же после открытия вездехода предпочитал просто с ними не связываться. Впрочем, как и с тварями, хотя обойти их уже посложнее.

      Долгое путешествие близится к концу
      Твари бывают нескольких видов и по своему поведению напоминают стаю. Если одна из них нас заметит, то вокруг Сэма образуется озеро из хиралия, из которого надо выбраться, пока твари пытаются сбить нас с ног. Если мы убежали — все в порядке. Если нет — озеро сильно увеличивается в размерах, а вместо кучи мелких тварей за нами начинает охотиться тварь побольше. От нее тоже можно убежать или, если у нас есть при себе оружие, сразиться с ней, стараясь долго не стоять в хиралии. Вокруг всегда есть возвышенности: можно забираться на них и закидывать тварь специальными гранатами, расстреливать из автомата и даже гранатомета специальными зарядами.
      Это может звучать страшновато, особенно если упомянуть не самое удобное и отзывчивое для быстрого экшена управление, но игра всегда поможет нам в трудную минуту. Если кончились патроны или аптечки, из хиралия вырастают павшие в бою товарищи и кидают нам припасы. Единственное условие — за ними нужно спуститься на поверхность озера. Но даже если мы, не дай бог, не справимся с тварью, ничего страшного не произойдет: Сэм, конечно, утонет, но потом благополучно всплывет, отдышится и пойдет дальше. Сокрушаться придется разве что из-за испорченного груза, за который мы получим меньше лайков.

      Красавчик?
      Ох, лайки. Идея сделать их количество аналогом опыта чудо как хороша и сразу же настраивает на положительный лад. Причем когда мы получаем их за выполнение задания, это одно, а вот когда нас благодарят другие игроки — это ни с чем не сравнимое удовольствие. Спасибо отличной системе строительства, добавляющей в Death Stranding необычный аналог совместной игры.
      Выглядит это так: пока мы не подключили точку к хиральной сети, вокруг пусто и тоскливо, но как только мы достигнем цели и обернемся, то сами как бы «подключимся» к другим игрокам. И увидим их творчество, от простых «знаков с факами» до полезных построек. Подходя к препятствию, можем не ставить лестницу, потому что кто-то ее там уже поставил за нас. И это касается всего. Через большие пропасти можно построить мосты, для подзарядки электроники есть генератор. Еще из полезного: защита от дождя, трос для создания системы быстрых полетов и аналог базы для отдыха. Наверное, самый важный и дорогой объект инфраструктуры — дорога, наличие которой здорово облегчает перемещение по карте. Но она слишком велика — я ее закончить не смог, а другие, наверное, не захотели.

      Транспорт можно раскрашивать в яркие и не очень цвета. Все лучше, чем вечно смотреть на упадок Америки!
      В игре есть два с половиной вида транспортных средств, не считая модификаций: трициклы, грузовики и транспортеры. Как обычно, у каждого из них имеются свои достоинства и недостатки. Трицикл (мотоцикл со сдвоенным передним колесом) очень быстр, но не позволяет помещать на себя грузы; у грузовика с этим проблем нет, но он обделен скоростью и, отчасти, проходимостью. Транспортер же оптимален для путешествий по пересеченной местности, особенно по горам, благодаря воздушной подушке и внушительной вместимости. Но его придется тащить за собой на веревочке, в редких случаях изображая Марти Макфлая. В общем, так себе вариант.
      Транспортер выдают далеко не сразу, подгадывая к началу «снежного» этапа игры. Наверное, поэтому он отпечатался у меня в памяти как символ странных изменений, произошедших с игрой в ее последней трети. Привыкнув к размеренному процессу и по-настоящему в него погрузившись, ближе к концу я начал чувствовать что-то неладное. Даже игры с привычными механиками часто промахиваются с темпом, теряя его хотя бы раз, а уж для инновационной Death Stranding это вообще смерти подобно. Видимо, мистеру Кодзиме очень понравилось то, какими красивыми получились заснеженные пейзажи, поэтому буквально каждый квест тут искусственно растянули вдвое. Ну знаете, когда вы приходите на базу, вам дают задание доставить важное оборудование на гору, а на горе просят сначала принести лекарства, спустившись с горы и поднявшись на нее еще раз. А позже сходить на эту гору снова, когда из-за пурги практически ничего не видно. И ладно бы это было один раз — вы натурально убьете часов десять времени, выполняя подобные сюжетные задания. А ведь тут есть еще и побочные!

      После пробежки по горам Сэм выглядит не очень
      Вот так, борясь с непонятно чьей прихотью и наслаждаясь красивыми видами, начинаешь задумываться и о других недостатках Death Stranding. Хотя «недостатки» — не совсем верное слово, давайте лучше назовем их странностями. Я уже упоминал о том, что у игры есть проблемы с управляемостью во время динамичных сцен. Их не много, особенно если не увлекаться охотой на тварей, но я чувствовал себя некомфортно, когда требовалось сделать что-то побыстрее. Однако геймдизайнер Хидэо Кодзима это предвидел, так что кривости системы управления никак не отразятся на наших игровых успехах.
      Очень странно смотрятся «шутерные» вставки, как будто придуманные ради расширения роли Мадса Миккельсена. Вообще, о сюжете Death Stranding можно говорить много, умиляясь, как режиссер Кодзима пытается усидеть на двух стульях из большого бюджета и почти артхаусного содержания. Без спойлеров не получится, но поверьте, история не подкачала. Зато можно поговорить об известных актерах, на которых всегда приятно посмотреть. Особенно на тех, кого на экране видишь не так часто. Например, на Гильермо Дель Торо, роль которого получилась гораздо масштабнее, чем я думал. Или на Линдси Вагнер, омоложение которой в формате видеоигры оказалось очень к месту и без намеков на эффект «зловещей долины».
      Как выглядит схватка с тварями: встреча, падение и закидывание бяки гранатами
      С тем, что Death Stranding — уникальный проект, трудно спорить; но каким бы дорогим ни был артхаус, он всегда останется чем-то нишевым. Однако сказать, что это «игра не для всех», я тоже не могу. Оказалось, что бегать по пересеченной местности почти не скучно и иногда даже интересно, но нужно понимать, что Death Stranding никогда бы не заработала, если бы в ней не было хотя бы одного из присутствующих элементов: строительства, кооперации, долгих сюжетных роликов и даже кривых схваток с «боссами».
      Учитывая, что игра пестрит новаторством и что все элементы в итоге заработали как надо, можно только восхититься мастерством ее авторов. Наверное, это и есть та самая гениальность.
        Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×