Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Gears 5 (PC)

Recommended Posts

То ли я старый стал, то ли хз. Но вот такие сюжетные шутеры уже не заходят.

  • Confused (0) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Для меня лучший шутер года точно..давно я так не залипал над игрой.

Играл в майксотре не каких  фризов и технических проблем не заметил. Хотя у меня не 2080))

  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu  Вот вот… мне гораздо интересней  тот же GreedFall, однако там 5, а здесь 8… хотя.. понятно у каждого свои предпочтения и взгляды))

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
8 часов назад, james_sun сказал:

Интересно, а что бы сказали об этой твари мировые феминистки?

В кадре две твари. О какой речь?

Share this post


Link to post

Четвертая больше понравилась, там с физикой игрались, погоня на моциках, локации были атмосферными, тот же особняк Фениксов. Только роботы были правда пол игры, надоедали. Пятую прошел и запомнил сани и оружие ближнего боя. Всю игру мучило, то есть вы делаете ии, гиганских роботов, распечатываете города, но не можете сделать пару долбаных ракет. В довершении  сюжетные клешни про девочку из лаборатории, никогда не было и вот опять. И да, лаборатория самая интересная локация за всю игру. 

Share this post


Link to post

Вот кстати согласен, ВАУ моментов, запоминающихся, у 4 было больше и они были круче. Но количество и качество постановки у 5 заметно больше, хотя и вложены они всего в две главы. 

Как по мне самая слабая часть серии. Даже по визуалу очень слабая. Не по графену, а по арту. Вообще нет демонстрации каких то монументальных мест где челюсть отвалится от величественности.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

На мой, субъективный, взгляд - хороший сюжетный шутер. Без каких-либо претензий на эпичность, но и не просто придаток мультиплеера. Из классики я играл только в первую часть (ремастер), так что сравнить не смогу.

Share this post


Link to post

круто, в стиме можно купить. Но почему только 5ю часть? где 1-4, можно было бы и их в магаз выставить, продажи обеспечены

Share this post


Link to post

норм сделали, но это уже не экз как 2 часть, а обычная мультимоча
8 баллов как всегда много для такого проекта, от меня 6 баллов

Edited by Dias321
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Ленивый сказал:

@Dias321 Железная логика, была бы экзом, можно и 9 давать:D

было б 6,5 если б вернули всё то что было в 2-й части (разрушаемость и т.д. мини фишки)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular.
      Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular.

      На самом деле перед нами проект, который стартовал ещё год назад и, вероятно, ещё не закончен. Quarantine Circular — вторая игра в серии коротких научно-фантастических новелл. На них стоит смотреть, как на полнометражные фильмы. Они длятся столько же по времени, и стоят те же денег, что билет в кино. Есть даже вступительная заставка.
      Первой стала Subsurface Circular. Эксперимент, созданный всего за четыре месяца. Это был герметичный детективный триллер про восстание роботов, действие которого ни разу не покидало вагон метро. Играя за робота-следователя, нужно было взламывать других роботов, случайно заходящих в вагон. Так собиралась информация. Через диалоги проходило всё: и головоломки, и сюжетные повороты. Случайное дело о пропаже робота постепенно превращалось в большую политику, где были замешаны революция, социальный подтекст и размышления о том, куда следует развивать человеческую цивилизацию. Получилась увлекательная, интригующая фантастическая история с небанальным взглядом на технологическую сингулярность, которая расставляла непривычные для такой темы акценты и, главное, предлагала лично решать, как поступить.

      Quarantine Circular на первый взгляд предлагает такой же опыт, только переосмысливая другой классический сюжет из фантастики — про Первый Контакт. Словно Бителл решил делать свою антологию. История всё такая же герметичная внешне, но масштабная по сути. Происходит она на палубе корабля между важными членами экипажа и первым настоящим инопланетянином, которого встретило человечество. Но контекст события чуть ли не самый неприятный. Во-первых, пришельца схватили и доставили на корабль силой. Причём сопровождалось это некрасивыми и даже трагичными деталями, которые раскрываются чуть позже. Во-вторых, в этот момент наша цивилизация находится в подавленном состоянии. Ей грозит истребление. Эпидемия уничтожает людей, и медицина бессильна. Часть персонажей уверена, что появление пришельца с этим как-то связано. 
      Не сразу, но со временем выясняется, что Quarantine Circular форматно другая. Она по-прежнему целиком диалоговая, но в этот раз почти лишена паззлов (пару раз нужно разгадывать код — и всё). Она всё так же подмечает детали в разговорах, отмечая дополнительные темы, но делает это реже. То есть остался элемент допроса, но в более мягкой и скупой форме. В первой игре, бывало, набиралась куча тем, и не всегда игра позволяла задать все возможные вопросы. Она заставляла расставлять приоритеты. Тут же такое есть, но в сильно меньших масштабах. Вариативность стала важнее.

      Это не игра про допросы. Это уже не детектив. Интрига не в том, кто убийца и в чём его мотив, а в том, к чему приведут разговоры. Бителл неожиданно сделал вариативную симуляцию Первого Контакта, предложив моделировать разные ситуации. Например, что будет, если большинство людей не поверит инопланетянину? Или поверит, но не настолько, чтобы подружиться и войти в доверие? А что будет, если интересы человечества пойдут в разрез с интересами пришельцев? Что будет, если люди почувствуют себя пешками в межгалактической политике, и начнут упрямиться, проявлять агрессию? Станут действовать, как загнанные крысы. Действовать эмоционально. Или, напротив, люди доведут диалог до такой степени, что бросаться в крайности станет пришелец? Quarantine Circular предлагает прожить эти варианты. Увидеть последствия разного поведения. И делает это, обернув симуляцию в нелинейную текстовую адвенчуру, похожую на переписку в чате.
      Причём Бителл заставляет отыгрывать как мудрые, так и глупые роли, меняя персонажей. От дружелюбного, но сохраняющего профессионализм инженера-переводчика он перескакивает на злобную, недоверчивую начальницу безопасности, а с неё — на мудрую и симпатизирующую учёную, а потом — на сохраняющего беспристрастность адмирала и так далее. Ты можешь выбирать более спокойные или более жёсткие реплики, но у каждого героя свои рамки и предназначение.
      Половина ответственности ложится на тебя…. и тут Бителл, конечно, допускает малозаметный, но ощутимый просчёт. Он даёт самому решать, насколько эскалировать конфликт, но не раскрывает полностью обе стороны. Не так уж сложно выбирать между доверием и скепсисом, когда хорошо читается, на чьей стороне сам автор. В создании таких дилемм нужно делать всех одинаково привлекательными или убедительными. Нужно следить за балансом. Но здесь Бителл промахивается. Ему удались дилеммы в Subsurface Circular, а тут, к сожалению, не очень. Слава богу, финалов больше чем два, и нет чёткого разделения на чёрное и белое, а потому Quarantine Circular остаётся хорошей фантастической историей.
      Не так мощно, как Subsurface Circular, но внимания всё равно стоит.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Вот уже лет 15 как ничего не меняется. Это как в серии FIFA. Меняются только названия игроков.
    • Прошел все три эти энханседа в Стиме — отличные старые игры в новой обёртке! 
    • Весь текст в resources.assets в 16 бинарниках (-2). Каждый бинарник представляет собой скомпилированные мультиязычные файлы. То есть там плейсхолдеры под остальные заявленные пять языков, включая русский + есть вкрапления уже начавшихся переводов. 978 тысяч слов без дубликатов в 66 тысячах строк. Предполагаю, что на официальную русскую локализацию уйдёт от года до двух. На неофициальную, если кто-то рискнет, аналогично, возможно больше.
    • я уже не знаю, как ещё это назвать, чтобы не переходить на оскорбления. ты дурачек что ли? я тебе говорю, что у меня так идёт. я вижу это своими глазами через свой мониторинг, а то что ты там в тестах нагуглил меня не интересует. пффф, 90 градусов в играх, ваще не проблема, ага  вот тут и подтверждается моё предсказание по поводу гугла. “если у блохера на ютубчике не тянет, значит ни у кого не тянет, они же боги, в железе шарят. ничего что им по 17-22 года, они эксперды”. перевёл стрелки со своего горящего в аду проца на мою видеокарту, при этом не имея её на руках. ужас, на что я потратил 20 минут на этом форуме.

      ещё раз повторяю, не пиши мне ничего больше. не трать моё драгоценное время на свои рога, упёртые в землю.
    • На перевод. Или я не правильно понимаю? 
    • файлы в папке с игрой можешь заскринить? Влом качать 11гб.
    • Вот вы и занялись оправдыванием дерьма только за эту плашку. О чем я и говорю. В народе даже появились разговоры " вот если бы была плашка Раннего Доступа, я бы не вонял и ставил высокие оценки, но так как плашки нет я ставлю самое дерьмецо". И так постоянно. Эта плашка стала оправданием самого низкого качества продукта на года и года. К тому что Стим это ядерная бомба ПКгейминка. Мощнейший инструмент реализации и зароботка. Но Валв сделала так, что этот инструмент получили в свои руки все без исключения, без проверок, без какой либо модерации. И этот мощнейший инструмент сыграл во вред всем у кого нет финансовых средств засветить свой продукт в СМИ, на выставках и т.п. Из инструмента дающего малым разработчикам шанс, он превратился в свалку на которую игроки перестали заглядывать. И из того что должно было быть помощью, стали получать обратный эффект. На ПО ни когда. Но сам диск это моя частная собственность. То есть это тоже самое что КУПИТЬ квартиру, но не иметь на нее ни каких прав, словно тебе ее выдали, а не ты заплатил за нее. По закону Диск моя собственность ябезраздельно властвую. Валв сделала так что обесценила все что есть на этом диске. Когда так захотела сделать МС, это стал крупнейший скандал. Ну а ПК игроки проглатили обесценивание частной собственности и всячески это защищают. Вышло так что на ПК игроки самые бесхребетные и готовы защищать любые ущемления своих прав.
    • Так то Котик это Активижен, но какая разница? Да и поскольку разработчик сам себе издатель и АО, то име.т возможность делать, как им хочется. @the punisher да у него надежды не сбываются в 95% случаев. Утонченная натура, однако. Но на самом деле тема с Octopath Traveler показала, как быстро его принципы меняются, когда до дела доходит
    • лучше 1ю пускаю портируют, хоть ознакомится можно будет
  • Recent Status Updates

    • JIEXArus

      Twitter Я оценил городскую новинку «В больнице № 52 открылся центр по лечению заболеваний почек» в проекте «Активны… https://t.co/Alvaz0ntoZ
      · 1 reply
    • SerGEAnt

      RT @DziroKun: Это просто ПИЗДЕЦ. Нет, вам вообще там нормально? Девушка " просто косплеер" Парень "тыкает в дыни телефон" Парень "А ЧО НЕ…
      · 0 replies
    • JIEXArus

      Twitter Я принял участие в голосовании «Обновленные парки Москвы: оценка москвичей» в проекте «Активный гражданин».… https://t.co/VcsmGMpXuI
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      @Kerry_Shark И правильно!
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×