Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 10
  • Downvote 34

Share this post


Link to post
54 минуты назад, Modrin сказал:

А вот это обидно было.  Могли бы до конца довести,чем этот антем. Вообще лучше бы все силы на андромеду потратили бы,чем на никому ненужный антем. А в итоге загубили одну серию и создали другую никому ненужную,которая  так же загнулась.

Просто надо было Андромеду с наработками Антем объединить, получили бы одну хорошую игру.

Share this post


Link to post

Согласен с автором и всеми солидарными с ним комментами. Игра крайне слаба. Реализация проекта разработчиками выполнена на уровне РПГ конца 2000-х.

Помимо идиотии с костюмами, что можно переодевать прямо на глазах персонажа, которого требуется обмануть, есть забавная штука с окнами в зданиях — они есть только для ГГ, для остальных же это глухая стена.

Красноречивый пример. В Новой Селене в порту по левой стороне не доходя до ворот в сам город есть склад с типа-верандой. Там стоит некоторое количество стражников снаружи, и пара внутри (на территории фракции). Подходим к окну, дожидаемся приближения к нему изнутри стражника и стреляем из мушкета. Второй складской стражник никак не отреагирует, потому что герой находится снаружи. Наружная охрана никак не отреагирует, потому что труп находится внутри. Это будет считаться бесшумным убийством, и на отношение с фракцией никак не повлияет. Наверняка таких мест ещё полно, но это было последнее, что я видел перед удалением игры, я даже в городе не побывал2cc7eda914.png

Я полон негодования по поводу данного произведения, и это при том, что я не отвалил за него 1700рэ. Иначе я бы всё, чего разработчик касался, экскрементами измазал

Edited by 1stCheater
  • Upvote 2
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

Ну нифига себе на сколько страниц насра  накомментили, одно это показывает что игра не проходняк.

В принципе по предыидущим играм я спайдерам готов был прощать практически все за лор, если тут с этим нормально то игра мне зайдет. Хотя у меня блин столько всякого не пройденного, я вон Ведьмака 3-го Кровь и Вино добиваю. А в очереди Pillars of Eternity II, Divinity Original Sin 2, Kingdom Come, Pathfinder, Mutant Year Zero, ох ё, кто там говорит что хороших игр мало.

Share this post


Link to post

@krnark Ну тут сток страниц больше не из за игры.

Share this post


Link to post

На безрыбье и рак - рыба. Кто-то предпочитает раков, кто-то сам рак… Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями. Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было). С момента ее выхода биовары уже успели стать изгоями игровой индустрии. Прошло столько времени, что поделки Спайдерс не выглядят на столько плохо и игроки начали забывать, что они “мирятся” с несовершенством корявых игр. Начали требовать для этой фигни высоких оценок.

@krnark Ваще не проходняк. Скорее бесяк, надоедак, удаляк и забывак о ней нахен))

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
8 минут назад, max-cell сказал:

Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия

Ой нас заставляют убивать 10 волков фууу,хотим бегать и больше диалогов.

Ой нас заставляют бегать  и слушать кучу диалогов,хотим убивать 10 волков.

 

8 минут назад, max-cell сказал:

Последняя (хоть немного) адекватная игра в такой перспективе была драгонэйдж2 (никто ее не любит, но ничего лучше после нее не было).

Я тебя понял.

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
22 минуты назад, max-cell сказал:

Вот и выходит, что откровенно слабая игра снискала себе кучу поклонников. Они готовы мириться с необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Share this post


Link to post
11 минут назад, Tiggerr сказал:

Это вы сейчас Готику описали?? Или еще массу игр жанра РПГ (не только экшен, но и классических)? Как бы тут крути, не крути, но.. вот подобный геймплей во всей своей массе игр жанра РПГ, если (к примеру) вам не по душе подобный подход к геймплею, то можно не замарачиваться и играть в элементарные экшены-шутеры и т.д. гмм.. хотя не факт, что там локации будут не однообразны))

Оууу… Готику не трогайте, шедевр на века, для которого не подвластны ни время ни современная графика!) В особенности Готика 2 — Возвращение — АБ. На 300 часов контента и самая лучшая рпг система, которую я видел в РПГ играх. Не считая атмосферу, интересный геймплей, и прочие новые фишки добавленные модерами… вот на что нужно равняться всем разработчикам РПГ игр.

Edited by subsonic
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, subsonic сказал:

Оууу… Готику не трогайте,

Ну.. там же точ самое 

 

39 минут назад, max-cell сказал:

необходимостью бегать туда-обратно и совершать одни и те же действия, в одинаковых локациях, с одними и теми же декорациями.

В чем подвох??))

Share this post


Link to post
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Вы серьёзно? в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь) А что касается беготни - есть телепортационные камни). Вообще я не говорю об оригинальной Готике. Сейчас Готика 2: Возвращение+АБ - это уже совсем другая игра.
 

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Edited by subsonic

Share this post


Link to post
10 минут назад, Tiggerr сказал:

Ну.. там же точ самое 

 

В чем подвох??))

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование. Ты можешь пойти куда глаза глядят, и наткнуться на что-нибудь интересное: персонажа, квестик, в конце концов пещеру с уникальным лутом. То есть там дорога ощущается уникальным путешествием, и ты никогда не знаешь, что можешь встретить по пути.

GreedFall, к сожалению, именно этого лишена. В ней в дороге не происходит ничего, абсолютно. Путь от маркера к маркеру именно поэтому напрягает — он тебя не удивит, вне квестов наполнения мира нет. Зажал кнопку для спринта и челночишь от маркера к маркеру, туди и обратно. В одном из квестов вообще феерия — минут 15 реального времени ты бегаешь по NPC между  3 локациями, и участвуешь в диалогах, где нет выбора никакого, и битв нет (кроме случайных), и ты бегаешь как ужаленный между лагерями, чтобы телепортироватьяс в другую локу, чтобы добежать к очередному персонажу, потом вернуться к лагерю, потом телепортироваться дальше и так далее, и так далее. 15 минут реального времени!

Безусловно, есть в ГридФолле и хорошие проработанные квесты, я не пожалел что прошел игру. Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
2 часа назад, subsonic сказал:

Вы серьёзно?

Ну.. вроде утрирование ни кто не отменял))

2 часа назад, subsonic сказал:

в ней куча различного контента, квестов, локаций, механик и способов прохождения игры, и это однообразием ни как не назовёшь)

Собственно, как и в  ГридФолле 

2 часа назад, subsonic сказал:

Прохожу Гридфолл уже 19 часов, хз, мне зашло, играю с удовольствием.

Вот и я про то же))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Подвох в том, что Готика (как и Risen, и ELEX), поощряют исследование.

Похоже, что мы играем в разные игры)) Здесь исследование так же ни кто не отменял.. И.. процесс приносит (какие-никакие) результаты (прокачка/лут и др.), что собственно мы и делали в той же Готике и т.д.))

1 час назад, Morfius354 сказал:

Но вне квестов нет ничего. Да и сами квесты не всегда хороши.

Подобное в любой игре, в часности жантра РПГ, при том, что многие еще и грешат пойди принеси/убей 10-20 и т.д. В частности в  Гридфолле с этим более-менее нормально, многие квесты многозадачные, пойди к тому, расследуй это и т.д. 

Вот потому я и сутрировал (попытался высказаться, как и есть на самом деле), то что в одной игре мы (или многие) считаем шедевральным, в другой (по сути) тот же геймплей (по чему то??) вызывает некий диссонанс.. 

Хотя.. по большому счету, если вникать во всяко-разные подробности, то несомненно в игре имеются те или иные косяки, но.. где их нет??

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post

Ну да, для меня также в гридфолл огромный минус, что момент исследования — отсутствует, пустоватый мир. Но даже при этом, она мне нравится, подкупила своей рпг системой, красивым миром и окружением.

Share this post


Link to post

@Modrin Согласен, условности существуют в любой игре. Это не оправдывает конкретно эту.

Share this post


Link to post

@Tiggerr Готика.

Готика, в свое время, была для меня чуть ли не откровением. Ключевые слова здесь — “в свое время”. Уродская боевая система компенсировалась вариативностью и вознаграждающей прокачкой. Это позже, с выходом Ризен, обнажились заложенные в Готику механики. Игра потеряла часть своего очарования (для активных игроков в RPG), стало очевидно, что авторы действуют по лекалу. Но первые части Готики, для своего времени, очень круты и разнообразны.

Локации продуманы и выполнены с высокой тщательностью. Замки построены по стандартам фортификации. Леса и пещеры выглядят очень натурально. Город — это город, бедный район, порт, богатый район, замок, рынок. Все поделено, везде свои люди.

Игру разбили на акты, при посещении в новом акте старых локаций, в них происходили изменения. Приходили новые персонажи, кто-то умирал, кто-то сбегал… Не говоря уже о том, что неписи симулировали распорядок дня, спали, ели, ходили на работу и прибухнуть.

Каждая фракция, к которой мог примкнуть гг, грузила его своими квестами и это было не “принеси %SOMETHING% мне, а не тому чуваку”, а именно свои квесты, со своими локациями, диалогами с другими неписями и вообще значительными изменениями.

Уродская боевка превращалась в понятную и достаточно удобную, когда к ней привыкнешь (с оговорками, но... пресловутый DarkSouls недалеко от нее ушел). Прокачка ощутимо добавляла мощи и перед гг склонялись враги, которые раньше казались непобедимыми. К этим непобедимым можно было прийти случайно свернув с намеченного пути, просто решив пособирать грибочков.

Можно было навалять неписям. Например бесит тебя кто-то, ты расчехляешь ножик и провоцируешь его. Он нападает и огребает… Можно было забрать с него все, что понравится. Если ты его не добьешь, он остается в игре и ведет себя очень смирно… Обижается конечно, но и хрен с ним, сам виноват.

Все логично, все поддается осмыслению. Игрок не видит тупости.

Этому миру хотелось верить, в игру хотелось играть, хотелось прокачать гг и обследовать каждый закоулок. А после прохождения - пройти еще раз, ведь было еще два пути прохождения, со своими особенностями, и эти пути можно было пройти очень по разному. Готика 1 вышла в 2001 году, вторая часть в 2002 году. Обе игры были лучшими представителями жанра в то время.

Гридфолл.

Ничем особо не выделяется, кроме вычурного сеттинга, в стиле “Три мушкетера”, чем очень подкупает по первым впечатлениям.

Все остальное - невыразительно и местами ублюдочно. Города - лабиринты… Таверны — лабиринты… Внутреннее убранство и планировка помещений везде одинаковые... Неписи стоящие на одном месте в любое время дня и ночи… Боевка — затыкай врага нахрен… Вариативность в стиле “воспользуйся всеми вариантами не сходя с одного места, просто потомучта!”… Общая кривость всего, от скрытного проникновения на территорию, до баллов репутации, которые не вычитаются, при определенных действиях.

Ну да, а еще повсеместная тупость, приписываемая местным неписям… Гг придет — порядок наведет. Остальные могут творить какую-угодно дичь.

Пример квеста… Торговец, из местных, пытается торговать без лицензии, т.к. не знает местных обычаев. Солдаты постоянно отбирают у него товар и ничего ему не объясняют… У гг — установка, налаживать связи с местным населением. Он бросается решать проблемы туземца. Первым делом бежим к начальнику стражи. Тот объясняет, что нужна лицензия на торг и выдать ее может Вася. Бежим к Васе. Он начинает мяться, пользуемся вариативностью и убеждаем его, что мяться не надо, надо лицензию… С лицензией бежим к туземцу, узнаем, что его брата с товаром только-что забрали солдаты… Бежим к начкару, узнаем, что брат — задолбал таскать товары туземцу, его арестовали, товары забрали и отправили в тюрьму… Бежим в тюрьму и узнаем, что вещи брата тут, а самого брата отправили биться на арену (не таскай туземцам товары!)… Бежим на арену, бьемся за брата. Бежим к туземцу, отдаем товары и сообщаем, что его брат спасен. Туземец радостный сообщает, что надо поговорить с его главным туземцем… На этом все.

А теперь попытаемся осмыслить написанное выше… Гг — вроде как, важная шишка. Называют его именно так. А отношение к нему, как к хвосту поросячьему. Солдаты — хипуют, наказания им не будет. Пленника не отдали, подвергают гг опасности… С каких щей они решили убить (сдать на арену) брата туземца? Ну и кроме этого, посмотрите сколько бессмысленной беготни туда-сюда, напоминаю что город и помещения это маленькие лабиринты с анимацией открывания и закрывания дверей... Иногда, во славу вариативности, нас заставляют сбегать куда-то, в другую часть карты, а потом разрешают действовать так, как мы хотели изначально… Это тааааак тупо, что должно вызвать сиюминутное самопроизвольное выпиливание игры из вашего игрового устройства. Что вас от этого удерживает, я — хз))

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Компании Nacon и Focus Home Interactive рассказали о будущем ролевой игры GreedFall.
      Компании Nacon и Focus Home Interactive рассказали о будущем ролевой игры GreedFall.

      Игра вышла в сентябре прошлого года и на текущий момент разошлась тиражом, превышающим миллион копий.
      В ближайшем будущем проект планируют выпустить на консолях нового поколения с соответствующим масштабным обновлением картинки и неким новым содержимым, включая дополнения. Обо всех подробностях обещают рассказать позднее.
    • By james_sun

      Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими.
      Украинская студия Starni Games продолжает выпускать пошаговые варгеймы в серии Strategic Mind.
      Первая часть нынешней трилогии — The Pacific — была в целом положительно встречено публикой, особенно на фоне слабой популярности жанра среди разработчиков.
      Вторая — Blitzkrieg — заметно развила заложенные идеи, что отметили многие геймеры, но из-за раздутой в СМИ возможности изменить историю Второй мировой при игре за Германию запомнилась в первую очередь именно благодаря неприятному скандалу.
      Третья игра франшизы — Spectre of Communism — как будто призвана не столько загладить призрачную «вину» авторов за предыдущий опыт, столько посмеяться над всеми причастными в запрете игры.

      Красный призрак
      Подробно описать все «аспекты» игры нет никакого смысла — иначе это перерастет в многостраничное руководство. Уж лучше пройти часовое, поэтапное, хорошо поставленное и подробное обучение, в котором, к слову, уже присутствует изрядная доля иронии.
      Дальше — больше. Сюжетная кампания — по-прежнему единственный способ развлечь игрока, возможности выбора отдельных исторических заданий и мультиплеера к большому сожалению так и не завезли. Хотя до сих пор непонятно, что мешает разработчикам это сделать - все необходимые составляющие для этого у игры присутствуют.

      Собственно, выражение на лице товарища Сталина и его слова внизу отображают весь настрой местной кампании.
      Так вот, насчет упомянутой выше иронии. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Побочные потери, конечно, не желательны, но никто от их присутствия особо не расстроится.
      В общем, клюква в игре есть, пускай и не такая явная. По большей части она выражается в выкрученном до предела пафосе в диалогах, куда до кучи напихали нелепых лозунгов, а также в гипертрофированных жесткости и самоуверенности офицеров и прочей верхушки Страны Советов. Дескать, никто этот ваш СССР не очерняет и не принижает — кушайте, не обляпайтесь!
      Особенно забавно это смотрится в средне поставленных, но зато полностью анимированных и озвученных видеороликах, где карикатурные Сталин, Берия и какой-нибудь Ворошилов через раз кидаются громкими словами и грозно смотрят сверху вниз на товарища Жукова, который всю игру ведет себя как неуверенный юнец и с большой опаской выражает вслух свои стратегические пожелания.
      Как все это воспринимается? Да в целом нормально — но только если вы способны сами относиться к вольной трактовке истории и ее альтернативности с юмором. Другое дело, что гротескный пафос местами уж слишком тяжел и навязчив, от него банально устаешь.
      Как и в Strategic Mind: Blitzkrieg, в новом творении Starni Games игрока далеко не сразу сталкивают с основным противником в лице нацистской Германией. Действие игры начинается в 1939 году: пользователю предлагается поучаствовать в подготовке СССР к началу войны, а также предварительно закалить свои войска в сражениях с другими державами — например, Японией, Польшей и Финляндией.

      На поле танки грохотали…
      Геймплей во многом также остался верен предшественнику: Spectre of Communism — игра не про веселую войнушку, а про вдумчивое планирование и аккуратность. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется не тупо зачистить всю карту от противника, но захватить важные стратегические точки, наладить пути снабжения, удержать захваченный плацдарм.
      Как водится, самое главное в настоящей войне — это именно что снабжение, без снарядов и горючего войска окажутся попросту недееспособными. А значит, противника зачастую можно и нужно брать измором, отрезая его от складов, портов и аэродромов. Главное при этом самому усиленно следить за собственным тылом — ИИ в игре действует грамотно и на соответствующих уровнях сложности ошибок пользователю не прощает. Впрочем, без обратной стороны все равно не обходится, и местами кремниевый болванчик все-таки ведет себя странно и, если так можно выразиться, «не тактично». Причем не всегда бывает понятно — это он на самом деле так «тупит», или его этому специально научили разработчики, ненароком наделив человеческим лицом.
      Когда дело касается боя, тут главнокомандующему нужно учитывать целое множество различных факторов. Свою лепту в эффективность войск вносят не только врожденные характеристики и вручную выставленное снаряжение, но еще и разномастные погодные условия, свежие разведданные, тип местности, время суток и возможность поддержки. Поэтому прежде, чем бросать свою армию в бой, лучше всего выслать вперед разведчиков, грамотно расположить пехоту и технику в окрестностях и при необходимости дать ей время окопаться, а также подтянуть на эффективную дальность артиллерию, авиацию и зенитные пушки. Причем все вышеперечисленное лучше делать под покровом ночи и в дождь, когда боевые действия не так эффективны, зато все войска получают доступ к маскировке.
      Отдельным пунктом идут морские сражения — это прям отдельная игра в игре. Здесь главнокомандующему необходимо учитывать ко всему прочему не только какой-нибудь там тип боеприпасов и дальность, но еще и эффективность отдельных узлов у каждого морского судна.

      Наше альтер-эго не только обзаводится званиями и умениями, но еще получает различные награды, влияющие на геймплей.
      По итогам сражения, кстати, совершенно не зазорно отступить, вылечить раненых, полнить горючее и боезапас, а еще, при необходимости, запросить подкрепление на заработанные очки. Получить желаемое нахрапом практически невозможно — по крайней мере, в долгосрочной перспективе.
      Часть войск по мере продвижения в кампании получают новые навыки и более совершенную технику, а еще обзаводятся историческими Героями. Не остается в стороне и наш великий полководец — он также получает новые звания и полезные умения.
      Следует учесть, что Strategic Mind, как и его собратья по серии и жанру, требует к себе очень много времени. Особенно если вы хотите заслужить Абсолютную победу и достичь максимального количества очков — для этого необходимо и грамотно воевать, и выполнять все второстепенные задачи. Мой рекорд — полновесные 4 часа и 12 минут на одну-единственную (!) миссию. Причем, судя по отзывам знакомых стартегов, это далеко не предел.
      Причем это вряд ли можно списать на недостаток — все-таки, такой жанр. Однако, со временем от Spectre of Communism действительно можно устать и забросить на несколько дней. А вот вернетесь вы к нему в дальнейшем или нет — зависит только от вашего вкуса.

      Иногда игра решает сделать игроку красиво и включает кинематографическую камеру. Первый раз смотрится прикольно, потом — невероятно раздражает.
      Еще одним неоднозначным элементом проекта является интерфейс — с одной стороны видно, что его пытались сделать максимально информативным, но при этом дружелюбным к игроку. На деле последнему все равно приходится делать много лишних движений даже по прошествии пары десятков часов.
      Внешне игра выглядит приятно - модели техники выполнены с большой любовью, окрестности и погодные условия смотрятся опрятно. А вот звуковое сопровождение через какое-то время начинает не по-детски раздражать своим однообразием.
      Strategic Mind: Spectre of Communism — хороший подарок всем поклонникам современных варгеймов. Новичков наверняка отпугнет запредельная неспешность и большое количество геймплейных нюансов, в то время как ветераны запросто выпадут из жизни минимум часов на 100.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Переводу в игре подверглись субтитры и интерфейс. Как и в Blitzkrieg, локализация, учитывая общий объем работы, получилась сносной. Расстраивают разве что редкие грамматические и синтактические ошибки да мелькающие местами английские словечки. Зато все действующие лица говорят без паршивого «русского» акцента — за это авторам отдельным респект.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×