Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] GreedFall (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

banner_st-rv_greedfall_pc.jpg

В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.

Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

19.jpg

Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю

Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.

Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.

Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

26.jpg

В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще

Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.

Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.

Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

29.jpg

В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!

Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.

Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

42.jpg

Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома

Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».

Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

34.jpg

Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье

Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.


Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.

Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Thanks (+1) 9
  • Haha (+1) 3
  • Confused (0) 2
  • Sad (0) 1
  • Upvote 11
  • Downvote 34

Share this post


Link to post
33 минуты назад, Evangelion_1 сказал:

На секундочку, я недавно прошел Demonicon и ничего, норм

Да ниче такая, там есть нечто своё, нечто занятно мрачное, мирок там прикольный (и чернушный, ага). Но бюджетная насквозь, дешёвая очень. Однако понравилась побольше многих дорогих красивых “триашек”. Я её неплохо запомнил. Я вообще многое прощу за изюминку. И играм, и фильмам, и людям. И нелюдям с Венеры. За настоящую изюминку, не за показушность.

Share this post


Link to post
Цитата

 Я не верю в чудо; за десятью часами

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Zothran сказал:

Ну зачем обзор лепить тогда. Не советую вам в Корсаров играть, сразу поставите кол или 2-ку за косую пальбу с пушек, унылые морские бой на скорлупе, итд. 

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Edited by SYSANINO
  • Like (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
11 часов назад, Celeir сказал:

ты заставляешь меня прочитать “2+2” как “равно 5” и чему-то ещё обижаешься

Я тебя заставляю? Нет,ты сам что то выдумываешь. Смотри еще раз.

21 час назад, Modrin сказал:

Почитай что ли что они сказали. Они там не про то что они их потеснят, вытеснят не говорят. А именно: “Мы не можем стать их полноправными конкурентами.”  Они не в одной категории. Но так как биовар редко делают игры раз в 2-4 года,а еще и перестали делать рпг. То они могут даже на таком уровне показать себя. Особенно когда мало кто еще такое делает. То есть если брать твой пример,то это когда на лавке нет никого. и они такие сели,то есть заняли освободившуюся нишу. Большая ведь разница. 

Ты вот говоришь биовар сидит на лавке. Вот где сидит? Где эта игра биовар? Антем что ли? Или драгон аге новый? Где она?Чтобы потеснить кого то на лавке,нужно что бы на этой лавке кто то да сидел. А в данный момент на лавке никто не сидит. Поэтому они и говорят,что они не конкуренты биовар,просто они понимают что ниша пуста и готовы, хоть и на не таком высоком уровне всего и вся,что сами признают,посидеть на этой, именно, пустой лавке,а не теснить на ней биовар. Как вообще можно теснить то чего нет? Вот объясни мне это. Как ты сложив 2+2 получил 5. Вот сложив так ты и написал эту глупость что гридфалл видите ли потеснит биовар. Это вот как раз 2+2=5.  Когда в прямой цитате что я выложил в первом самом посту любому будет понятно что они даже близко это не имели ввиду. И для меня удивительно что ты готов защищать эту желтушную глупость. Как ты сам сказал 2+2=5. Это грустно.

11 часов назад, Celeir сказал:

...я не ожидаю увидеть высокий уровень дальнейшей истории.

Ну не ожидаешь молодец,видишь какой ты умный. Ток зачем ты делаешь обзор? Переименуй на первое впечатление. Хочешь делать обзор,уж извини,но пройди всю игру,даже если она плохая,это то что должен делать хороший обзорщик,я уж о том что должен делать отличный.

11 часов назад, Celeir сказал:

я развёрнуто отвечаю на все твои выпады, которые не уводят в сторону от уже начатого обсуждения. Только ты не затем сюда пришёл, чтоб что-то слушать.

А я не развернуто отвечаю. О как. Что же мы так юлим. Я по каждой своей претензии четко и развернуто ответил. 

Я не выдумываю какие то оправдания своей лени. Что я вот такой гений,10ч,мне хватает для того чтобы оценить всю игру. Ну круто. Молодец. Давайте теперь каждый обзор так делать. Ну а че. мы же умные такие.

11 часов назад, Celeir сказал:

Он не должен скрывать факта. Но как только видишь текст “Не прошёл, наиграл вот столько” — что мешает мысленно перечеркнуть тег “рецензия” и поставить любой понравившийся? Вся статья должна восприниматься в правильном свете, ведь признание не в выводах, а сразу после вступления.

Ой как мы начали крутиться,то есть не вы должны делать,а мы. Ну молодцы. То есть не вы неправильно поступили,а мы неправильно вас поняли. Мы видите ли глупые такие. И не можем понять что это не рецензия,а первое впечатление.

9 часов назад, the punisher сказал:

ибо тогда автор будет иметь полное моральное право Судить игру, как он её увидел, а не просто по 10+ часам забега.

Вот именно. И я слова не скажу. Как до сих пор ни слова не сказал о игре и о оценки в данной “рецензии”.

 

Нет, вот серьезно,ну давайте они все рецензии так будут делать,наиграл 3ч в гиарз 5,отличный линейный экшен с постановкой,ничего нового.

9 часов назад, the punisher сказал:

хотя странно все это: лично для меня, рецензия всегда являлась неким вердиктом игры, именно по полному её прохождению, а  не просто некой делёжкой мнения, который возник по первому взгляду на игру)

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

 

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

пройдены все основные и почти все дополнительные задания.

Я бы сказал что это очень похвально:) Для меня стена ммо квестов стала непреодолимой.

8 часов назад, Evangelion_1 сказал:

я не собираюсь проходить второй раз ни-ко-гда

Ну сейчас игры ппц как большие стали. Я тоже не готов ведьмака 3 пройти второй раз,хоть первого прошел два раза и второго три раза.

1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Это был его выбор,статья называется рецензия. Тут не может быть двойных стандартов. Где то тип мы будем полностью проходить,а где то нет. Для каждого есть свой вид обзора.

Да блин я бы даже простил если бы он начал свой обзор не с кидания кирпичей в студию,а объяснения почему он наиграл 10ч. А в итоге про 10ч он сказал под  скриншотом. 

Edited by Modrin
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, SYSANINO сказал:

А в гридфоле на 11 часу появляется строительство, можно построить коммунизм, развить космическую программу, посетить альфу-центавру. Вот же автор дурачок, до самого интересного-то не дошёл. А ведь в предыдущие игры марс, баунд и техномансер он играл и видел, что на 11-ых часах там тоже геймплей разительно менялся, а какие там были сюжеты и концовки. Огонь просто.

Всем недовольным рецензией я предлагаю оплатить ещё 20-40 часов личной жизни автора, дабы он ещё 20-40 часов страдал и написал новую рецензию. Поверьте, она будет куда интереснее и лучше этой, вам точно понравится.

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора . Попробуйте как нибудь, например аудит проекта бросить процентах на 30  или рецензию на  пьесу  написать только 1 акт посмотрев ,и  сказать а фигня там дальше все то же самое,вот начальство то оценит.Премию выпишет в каждый карман.

Писали бы тогда “Первый взгляд” а не “Рецензия “.

Edited by edifiei
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

Share this post


Link to post
1 час назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако.

 Так и есть. Только по личным ощущениям смотреть, зайдёт или нет.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Vighurson сказал:

Какая спорная игра, однако. У меня аж закралась мысль, не скачать ли впервые за долгое время пробник с торрента. Пожалуй, надо смотреть прохождение.

надо понимать что игра не экшен в открытом мире, тут мало драк, упор больше на квесты (дворцовые интриги, противостояние разных кланов и т.д.)

Share this post


Link to post
13 часов назад, hitman60 сказал:

Каждый уважающий себя рецензент обязан пройти до конца

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

7 часов назад, Zothran сказал:

Не советую вам в Корсаров играть

Но я играл, и кофе повозил там изрядно. Приятная была игрушка, но в сторону продолжений даже не смотрел.

2 часа назад, Modrin сказал:

А я не развернуто отвечаю

Очень, только тебя бросает по всем смежным темам, проще проигнорировать, чем пытаться связать всё в один тред. Например, когда я говорю, что на сайте средняя оценка 6, ты ехидничаешь в сторону беспристрастности. Что меняет (бес)пристратсность в утверждении, что средняя оценка — 6? Ничего, но ты переводишь разговор в эту степь и считаешь, что поступил очень правильно.

Share this post


Link to post
3 часа назад, edifiei сказал:

Я не знаю какие на зоге “товарно-денежные” отношения, но если материальное вознаграждение присутствует пройти игру  это  работа автора .

Так бы и было, если бы начальство хоть сколько-то следило за качеством контента. А тут прямым текстом написано, что игра не пройдена, но текст выдаётся за рецензию да ещё и с оценкой. Когда всем пофиг — такой и результат.

Edited by Tramp Ronal

Share this post


Link to post
26 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

Это нокаут :laugh:

Share this post


Link to post

@Celeir И опять ты съезжаешь с темы,юлишь. Короче я тебя понял. Очевидных вещей признавать не будешь. Прямой пример с прямыми цитатами мы проигнорировали в очередной раз. 2+2=5 от тебя в очередной раз.  Какие то оценки еще,когда я не говорил про них,ток в рамках примера рецензий. И то я не говорил про конкретные оценки,а про подход,когда в рецензии сплошь минусы,а итог мне с другом весело поэтому хорошо. Я именно про такой подход к рецензии. У тебя же такой же подход,я наиграл 10ч игра мне не понравилось,а еще мне обещали уровень биовар. Это по твоему нормально. Ну молодец. 

30 минут назад, Celeir сказал:

Я всегда стараюсь пройти игру по максимуму, т.к. иногда во второй половине всё скатывается. Но тут всё скатилось уже в первой.

 

3 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Это нокаут :laugh:

Вот вот . Это нокаут глупости. От такого рука ко лбу невольно поднимается. И возникает вопрос,а что стоило отдать тогда другому сделать рецензию? Но нетб мы выпустим недо что,а когда люди на это укажут. Мы будем говорить,ну что вы,и так все понятно,да и вообще вы неправильно все понимаете,просто зачеркните в уме слово рецензия и подставьте что вам хочется. Ведь так это делается. Молодцы.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
3 часа назад, Modrin сказал:

Всегда были рецензии и первое впечатление. Это разные вещи. 

я в курсе), но тут именно первые впечатления выдали именно, как за рецензию. А рецензия, в моем понимании, это некий обзор-мнение по полному прохождению игры.

я прекрасно понимаю автора рецензии, что он по своим объективным соображения не стал проходить игру полностью, но тогда надо было указывать, что это его мнение по итогу знакомства, с данным продуктом.

как итог: надоело, разочаровался и не смог до конца, написал своё мнение.

в словах, в написании очень многое кроется, и можно ввести народ в заблуждение.

хороший пример был ранее о RDR 2, кстати. Вот прям в точку!

Share this post


Link to post

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

Edited by Modrin

Share this post


Link to post
9 минут назад, Modrin сказал:

@the punisher ниер так же хороший пример который своим вступление может оттолкнут игрока,если еще и хард взять.  А для того что бы еще и полностью пройти и оценить игру,надо пройти ее несколько раз.

 

ну, пройти игру несколько раз, опробовав все варианты, это вообще шик и блеск, для автора рецензий. Таким вообще почёт и уважение!

боюсь только, что надо сутками сидеть перед игрой, не вылезая, или ждать готовый материал будем ну очень долго)

если игра не на 10 часов, со всем контентом, ест-но)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось.
      Знаете, а строить мосты и отдыхать в личном помещении, когда вокруг бушует нескончаемая вьюга, было не так скучно, как мне казалось. Чего уж скрывать, вплоть до долгой презентации Death Stranding на TGS я вообще не понимал, что это за игра и как она собирается удерживать мое внимание. Да и сейчас, потратив на нее пятьдесят с лишним часов жизни, я не до конца понимаю, как ей это удавалось.
      Наверное, это магия.

      Информация в Death Stranding подается нарочито по-кодзимовски, то есть сумбурно, вразнобой, с недомолвками с одной стороны и уймой «воды» с другой. Слава богам, вводные данные нам сообщают почти сразу, чтобы мы были в курсе странных явлений, издавна сопровождающих жизнь разрозненной Америки.
      Однажды случился выброс большого количества хиралия на землю. Хиралий — это такая вязкая черная субстанция, похожая на смолу и в документах ученых сравниваемая с темной материей. Взрывы этой материи, случившиеся практически одновременно по всему миру, назвали Выходом Смерти (Death Stranding), после них жизнь людей коренным образом изменилась. Многие погибли в самом начале, а оставшиеся вынуждены существовать в условиях изменившейся атмосферы. В первую очередь это касается осадков: дождевые капли «приобрели» сверхъестественную возможность ускорять время. Все, что попадает под дождь, подвергается ускоренному развитию и, как следствие, смерти. Это касается и разных организмов (быстро растущая и увядающая растительность), включая людей, и вообще всего, что мы видим: инфраструктура постепенно разрушается.
      Как выглядят перестрелки с МУЛами. Никогда так не делайте!
      Есть у дождя еще один неприятный побочный эффект — спускающиеся с небес «твари». Это невидимые глазу существа из потустороннего мира, которые очень хотят забрать нас к себе. Согласно документам, люди, похищенные тварями, назад уже не возвращаются. Исключение всего одно — Сэм Портер-Бриджес, курьер в исполнении Нормана Ридуса и главный герой.
      Выход Смерти можно смело назвать апокалипсисом, его последствия простираются куда дальше, чем страшные осадки. У людей практически пропала связь, они стали злыми и враждебными друг другу. Все это хочет исправить организация под названием Соединенные Города Америки (UCA), которая долгое время изучала феномен хиралия и придумала так называемую хиральную сеть. Пересказать ее суть в двух словах проблематично, поэтому упростим: она позволяет передавать любые данные мгновенно. Разумеется, это позволит решить, по крайней мере, вопросы продовольствия, связи и — теоретически — даже перемещения между ключевыми точками обитания. Наша задача — опутать сетью всю Америку.

      Нам нужно как-то обойти эту гору, а потом вернуться обратно
      Ну а курьеры в мире Death Stranding очень ценятся в условиях практически разрушенного мира и убитой логистики. Потому нам придется долго и упорно поработать, чтобы дать этому миру еще один шанс.
      На самом деле, история подкинет нам еще немало сюрпризов, но она удивительно гладко усваивается, несмотря на побочные кодзимовские эффекты. А вот о том, что мы все это время будем делать, этого точно не скажешь. Геймплей настолько необычен и при этом продуман, что изучение его особенностей — отдельное удовольствие. Хотя, казалось бы, мы просто обычный курьер. Что делают курьеры? Переносят грузы. А если курьеров не хватает? Они переносят больше грузов. Вот мы и будем переносить много грузов всю игру. Из одной точки в другую, проходя мимо третьей и занося туда еще один груз.
       
      Наверное, самый забавный побочный квест: воссоединить влюбленных, которые через пару месяцев… разведутся.
      Но не все так просто. Все в игре имеет свой вес, а возможности человеческого организма не безграничны. Так что унести все и сразу не получится. А еще нам на пути будут встречаться препятствия, которые потребуется обходить. Высоковато? Нужно взять лестницу. Высокая скала? Поможет крюк с веревкой. Все это немало весит, так что перед любым походом нужно тщательно выбирать экипировку. По крайней мере, вначале, пока нам не расскажут о транспортных средствах и контурах, крепящихся на ноги.
      Пробежки по безлюдным локациям сопряжены с опасностями, которые могут исходить от чего угодно, даже от нас самих. Если мы взяли слишком много груза или неправильно его уложили, то будем постоянно «ловить» Сэма, норовящего завалиться на одну из сторон или просто потерявшего равновесие. Ну и быстрее уставать, и герой будет буквально заставлять нас отдохнуть прямо здесь, несмотря на дождь и адский холод, потому что силы его окончательно покинули. Причем чем чаще мы перенапрягаемся, тем меньше становится шкала выносливости до тех пор, пока Сэм нормально не отдохнет.

      С такой поклажей враги легко вас заметят в любом укрытии
      Но с этим мы быстро разберемся, да и модные приспособления со временем упростят жизнь. А вот с другими опасностями дело обстоит куда сложнее. Во-первых, не все курьеры тут хорошие. Точнее, роль «хороших» курьеров играют сами игроки, но об этом позже. Некоторые представители не-древнейшей профессии спятили и вместо того, чтобы помогать миру выжить, занимаются рейдерством. Забрели на их территорию? Нас моментально засекут и примутся искать, если найдут — постараются отобрать груз. Справиться с ними не очень трудно, если мы подготовились, но вот пробежка налегке мимо «красных» баз рискует отнять кучу времени. Нет, МУЛы нас не убьют. Да и вообще нас тут редко пытаются убить — Death Stranding в этом плане удивительно гуманна. Враги попытаются нас оглушить и забрать груз, а нам потом придется проникнуть к ним на базу и вернуть его. Делать это «громко» или «тихо» — решать только нам. Но стелс против людей тут крайне примитивен, за исключением того, что враги таки замечают торчащую из травы стопку грузов, закрепленную на спине Сэма.
      Игра постоянно уговаривает нас не убивать других людей, потому что после смерти человек возвращается обратно на землю в образе твари. Поэтому способов решить ситуацию не летально тут достаточно. Самый удобный — боласган, стреляющий связывающим жертву тросом. Я же после открытия вездехода предпочитал просто с ними не связываться. Впрочем, как и с тварями, хотя обойти их уже посложнее.

      Долгое путешествие близится к концу
      Твари бывают нескольких видов и по своему поведению напоминают стаю. Если одна из них нас заметит, то вокруг Сэма образуется озеро из хиралия, из которого надо выбраться, пока твари пытаются сбить нас с ног. Если мы убежали — все в порядке. Если нет — озеро сильно увеличивается в размерах, а вместо кучи мелких тварей за нами начинает охотиться тварь побольше. От нее тоже можно убежать или, если у нас есть при себе оружие, сразиться с ней, стараясь долго не стоять в хиралии. Вокруг всегда есть возвышенности: можно забираться на них и закидывать тварь специальными гранатами, расстреливать из автомата и даже гранатомета специальными зарядами.
      Это может звучать страшновато, особенно если упомянуть не самое удобное и отзывчивое для быстрого экшена управление, но игра всегда поможет нам в трудную минуту. Если кончились патроны или аптечки, из хиралия вырастают павшие в бою товарищи и кидают нам припасы. Единственное условие — за ними нужно спуститься на поверхность озера. Но даже если мы, не дай бог, не справимся с тварью, ничего страшного не произойдет: Сэм, конечно, утонет, но потом благополучно всплывет, отдышится и пойдет дальше. Сокрушаться придется разве что из-за испорченного груза, за который мы получим меньше лайков.

      Красавчик?
      Ох, лайки. Идея сделать их количество аналогом опыта чудо как хороша и сразу же настраивает на положительный лад. Причем когда мы получаем их за выполнение задания, это одно, а вот когда нас благодарят другие игроки — это ни с чем не сравнимое удовольствие. Спасибо отличной системе строительства, добавляющей в Death Stranding необычный аналог совместной игры.
      Выглядит это так: пока мы не подключили точку к хиральной сети, вокруг пусто и тоскливо, но как только мы достигнем цели и обернемся, то сами как бы «подключимся» к другим игрокам. И увидим их творчество, от простых «знаков с факами» до полезных построек. Подходя к препятствию, можем не ставить лестницу, потому что кто-то ее там уже поставил за нас. И это касается всего. Через большие пропасти можно построить мосты, для подзарядки электроники есть генератор. Еще из полезного: защита от дождя, трос для создания системы быстрых полетов и аналог базы для отдыха. Наверное, самый важный и дорогой объект инфраструктуры — дорога, наличие которой здорово облегчает перемещение по карте. Но она слишком велика — я ее закончить не смог, а другие, наверное, не захотели.

      Транспорт можно раскрашивать в яркие и не очень цвета. Все лучше, чем вечно смотреть на упадок Америки!
      В игре есть два с половиной вида транспортных средств, не считая модификаций: трициклы, грузовики и транспортеры. Как обычно, у каждого из них имеются свои достоинства и недостатки. Трицикл (мотоцикл со сдвоенным передним колесом) очень быстр, но не позволяет помещать на себя грузы; у грузовика с этим проблем нет, но он обделен скоростью и, отчасти, проходимостью. Транспортер же оптимален для путешествий по пересеченной местности, особенно по горам, благодаря воздушной подушке и внушительной вместимости. Но его придется тащить за собой на веревочке, в редких случаях изображая Марти Макфлая. В общем, так себе вариант.
      Транспортер выдают далеко не сразу, подгадывая к началу «снежного» этапа игры. Наверное, поэтому он отпечатался у меня в памяти как символ странных изменений, произошедших с игрой в ее последней трети. Привыкнув к размеренному процессу и по-настоящему в него погрузившись, ближе к концу я начал чувствовать что-то неладное. Даже игры с привычными механиками часто промахиваются с темпом, теряя его хотя бы раз, а уж для инновационной Death Stranding это вообще смерти подобно. Видимо, мистеру Кодзиме очень понравилось то, какими красивыми получились заснеженные пейзажи, поэтому буквально каждый квест тут искусственно растянули вдвое. Ну знаете, когда вы приходите на базу, вам дают задание доставить важное оборудование на гору, а на горе просят сначала принести лекарства, спустившись с горы и поднявшись на нее еще раз. А позже сходить на эту гору снова, когда из-за пурги практически ничего не видно. И ладно бы это было один раз — вы натурально убьете часов десять времени, выполняя подобные сюжетные задания. А ведь тут есть еще и побочные!

      После пробежки по горам Сэм выглядит не очень
      Вот так, борясь с непонятно чьей прихотью и наслаждаясь красивыми видами, начинаешь задумываться и о других недостатках Death Stranding. Хотя «недостатки» — не совсем верное слово, давайте лучше назовем их странностями. Я уже упоминал о том, что у игры есть проблемы с управляемостью во время динамичных сцен. Их не много, особенно если не увлекаться охотой на тварей, но я чувствовал себя некомфортно, когда требовалось сделать что-то побыстрее. Однако геймдизайнер Хидэо Кодзима это предвидел, так что кривости системы управления никак не отразятся на наших игровых успехах.
      Очень странно смотрятся «шутерные» вставки, как будто придуманные ради расширения роли Мадса Миккельсена. Вообще, о сюжете Death Stranding можно говорить много, умиляясь, как режиссер Кодзима пытается усидеть на двух стульях из большого бюджета и почти артхаусного содержания. Без спойлеров не получится, но поверьте, история не подкачала. Зато можно поговорить об известных актерах, на которых всегда приятно посмотреть. Особенно на тех, кого на экране видишь не так часто. Например, на Гильермо Дель Торо, роль которого получилась гораздо масштабнее, чем я думал. Или на Линдси Вагнер, омоложение которой в формате видеоигры оказалось очень к месту и без намеков на эффект «зловещей долины».
      Как выглядит схватка с тварями: встреча, падение и закидывание бяки гранатами
      С тем, что Death Stranding — уникальный проект, трудно спорить; но каким бы дорогим ни был артхаус, он всегда останется чем-то нишевым. Однако сказать, что это «игра не для всех», я тоже не могу. Оказалось, что бегать по пересеченной местности почти не скучно и иногда даже интересно, но нужно понимать, что Death Stranding никогда бы не заработала, если бы в ней не было хотя бы одного из присутствующих элементов: строительства, кооперации, долгих сюжетных роликов и даже кривых схваток с «боссами».
      Учитывая, что игра пестрит новаторством и что все элементы в итоге заработали как надо, можно только восхититься мастерством ее авторов. Наверное, это и есть та самая гениальность.
        Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt
      Не надо быть пророком, чтобы предсказать полет мыслей руководителей Ubisoft, которые пару лет назад пребывали в полном восторге после обнародования результатов продаж Assassin’s Creed. Лихая формула красивого паркура в свободном городе и казуальной боевой системы моментально дала свои плоды — встречайте, товарищи, новый долгоиграющий бренд. К всеобщему удивлению, к разработке сиквела канадцы подошли во всеоружии, не став делать ставку на легкое «срубание зеленой капусты». Кропотливый анализ и последующее исправление недостатков оригинала — вот она, главная победа Джейд Реймонд и компании.
      Что же они сделали, спросите вы? Неужели сделали несколько разных городов вместо одного клонированного? Как вы догадались! Для этого время действие сиквела перенесли на столетия вперед во времена царствия эпохи Возрождения, а в качестве марионетки старине Дезмонду «выписали» еще одного великого предка — Эцио Аудиторе да Фиренце. Беззаботное существование последнего прерывается внезапной казнью отца и братьев, которых оклеветали неожиданные враги, обвинив в измене. Но спрятанный в тайнике костюм ассасина словно говорит нам: «Все не так просто». Несмотря на единственное сиюминутное желание отомстить негодяям, мудреная цепочка событий волей-неволей приведет Эцио к подлинному заговору в декорациях многовековой вражды гильдий убийц и тамплиеров.
      Уже со второй попытки авторам сценария удалось практически идеально «вписать» выдуманных персонажей в известный исторический антураж. Немаловажную роль в сюжете Assassin’s Creed 2 играют такие известные личности, как Лоренцо де Медичи, папа римский Александр VI и даже сам Леонардо да Винчи. На правах легенды последнему было поручено «присматривать» за нашим героем и снабжать его важной информацией, извлекаемой из найденных страниц Кодекса, а его тяга к путешествиям пришлась как нельзя кстати — его святейшество доступно в любом городе по первому зову. Жемчужиной его трудов станет прототип параплана, с помощью которого мы играючи проникнем в неприступный венецианский дворец.
      Кстати, о дворце. В игру было введено некое подобие «базы», коей выступило имение дяди Эцио. Судя по списку необходимых изменений, оно долгое время числилось каким-то приютом для бомжей с отсутствующей инфраструктурой, но необходимые денежные вливания часов за 10 превратят его в рай для туристов и отличный источник прибыли. Для этого нужно делать как незаметные глазу вещи вроде поиска сотни разбросанных по всей Италии «перьев», так и вливать в экономику родного места денежные средства, покупая товары и оружие в магазинах.
      Не менее революционным вышло улучшение излишне покладистой боевой системы из оригинала. Причем нельзя сказать, что она изменилась до неузнаваемости — все старые «приемчики» остались на месте, но враги стали менее уязвимы к той же «контратаке», а наличие практически в каждой группе владельца тяжелого оружия и «проныры» делает сию тактику очень ненадежной. Приходится постоянно «жонглировать» тройкой орудий и голыми руками, которыми удобно проводить захваты, и маневрировать между супостатами, пытаясь зайти к ним с обратной стороны. А вот с парочкой зевак расправиться по-прежнему просто с помощью выдвижного лезвия, не говоря уж об «одиночках». Этих камикадзе можно, к примеру, отравить, наблюдая за нечеловеческими муками жертвы. Застрелить из жутко неудобного пистолета. Перерезать горло. Или вовсе нажать на кнопочку «Убить» при благоприятных условиях.
      Безусловно, ситуации бывают всякие, и порой даже лихое пускание пыли в глаза не помогает — тогда приходится убегать в поисках ближайшего места для укрытия от вражеского взора. Механика путешествий по крышам зданий особых изменений не претерпела, разве что нас не заставляют постоянно пользоваться этой полезной возможностью. То есть, если вы увидели стражников, охраняющих единственный вход в здание, не спешите карабкаться на высоту — гораздо проще и быстрее воспользоваться услугами наемников, что внесут столь нужную сумятицу, или же обратиться за помощью к куртизанкам, от вида которых охрана и вовсе теряет связь с реальным миром.
      Проделывать все эти шалости нам предстоит хоть и не на громадных, но несравнимо более проработанных по сравнению с первой частью просторах. Как уж тут не выделить Венецию с ее вечным излишком водной субстанции, столь полезной при побеге от разъяренной стражи! Но тут есть дела и поинтереснее — побочные задания также подверглись доработке, отчего те же заказные убийства выполнять ничуть не менее интересно, чем разбираться в столетних распрях. Никуда не делись и стандартные курьерские поручения, банальные забеги на время и другие менее значительные задания. Тут даже встречаются бодро убегающие воришки, поймать которых не так просто, но материальная награда стоит того. Но будьте осторожны — антисоциальные действия вызывают закономерное повышение уровня разыскиваемости Эцио, для приведения в норму которого придется подкупать глашатая, охотиться за распускающим слухи чиновником или гоняться за листовками, которые, судя по расположению, расклеивал сам Давид Белль.
      Стало скучно от вечных препирательств с законом? Добро пожаловать в хитро спрятанные помещения с гробницами ассасинов и в убежища тамплиеров, где вам придется вспомнить навыки, приобретенные в еще одной известной серии Ubisoft, Prince of Persia. Нереальные прыжки по балкам, ловкие «па» через бездну... какие-то полчаса мучений приведут вас к куче денег и, при должном усердии, к ставшим отчего-то легендарными доспехам Альтаира. Заработать немного мелочи можно и древнейшим из способов — воровством, а также обшариванием трупов. А что — подло, но на ранних этапах очень эффективно. Прибавьте к этому стандартную забаву по карабканью на «Точки обзора» и собирание сотни перьев — и вы получите почти GTA 4. Без машин, но с лошадьми и паркуром.
      Жемчужиной всех придуманных авторами секретов мог стать поиск невидимых обычному глазу глифов, каждый из которых побуждает к разгадыванию некой загадки. Каждая из них в меру сложна, большинство вызывает интерес, однако итоговый результат долгой расшифровки послания от предыдущего испытуемого бессовестной корпорации «Абстерго» разочаровывает. А для прошедших игру данное видео и вовсе не представляет никакого интереса — разве что дополнительный «ачивмент» выдадут.
      Промахи авторов на этом не заканчиваются. Как ни странно, основным стоит признать продолжительность игры, сюжетная кампания которой с легкостью переваливает за отметку «15 часов». Обладатели консольной версии так и вовсе должны недовольно качать головой — две вырезанные предпоследние главы получились значительно более интересными, чем нудное повторение одинаковых миссий в Венеции, которое казалось мне бесконечным. Частичное отсутствие чувства меры несколько подпортило общее впечаление от в целом отличного приключения.
      Для владельцев версии для PC в Ubisoft и вовсе подготовили нокаутирующий «подарок» в виде драконовской системы защиты, беззащитной перед хакерскими атаками на серверы. Где это видано — покупатель лицензионной игры вынужден трястись за то, чтобы у провайдера внезапно не начались «профилактические работы» для того, чтобы сыграть в игру без мультиплеера? И за эти унижения французы еще и просят доплатить лишние $10! Ужас, да и только.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не принимая во внимание предыдущий абзац, стоит признать, что из Assassin’s Creed 2 вышла почти идеальная «песочница», которую никак не получится назвать «скучной» или «утомительной». В меру интересная история ни за что «не отпустит» вас до самой развязки, а возможность забраться на самую высокую башню Флоренции точно заставит вас почувствовать себя властелином мира. И даже после завершения кампании в этом мире будет, чем заняться. А вне его — поразмыслить о неочевидных деталях сюжета.
      Итоговая оценка — 9,0.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • В этой игре это второстепенные механики, а не основные, которые составляют самую малую долю всей игры.  Фулл-прайс тут как и у всех других игр. Это же не инди проект, чтобы ему ценник в 40 баксов лепить? Другое дело ценник на нашем рынке, который никак не связан с автором проекта, тут уже дело издателя, который должен работать с разными регионами в зависимости от экономической составляющей. Цена, да выше средней у нас, но автор игры тут не при чём. Поэтому если цена кажется дорогой, остаётся ждать только в будущем скидок. 
    • Механика строительства в Death Stranding получилась слишком хорошей, чтобы увлеченные игроки не воспользовались этим с целью сделать мир игры чуточку красочнее. Механика строительства в Death Stranding получилась слишком хорошей, чтобы увлеченные игроки не воспользовались этим с целью сделать мир игры чуточку красочнее. Так, на канале Boomstick Gaming появилось видео с демонстрацией построенной на одном из снежных склонов… горнолыжной трассы. Для нее в игре есть все необходимое: мосты и крюки использовались как элементы для объезда, в качестве трамплинов тут лестницы, опирающиеся на грузовики. Ну а роль сноуборда исполняет воздушный транспортер. Русскоязычный пользователь ilya_boo прославился на Reddit, построив дорогу на открытой локации Death Stranding. На это у него ушло 84 тысячи единиц различного материала — поверьте, это очень много. Впрочем, далеко не все смогут увидеть работу Ильи. Игра сегментирует пользователей по группам, так что в вашем мире этой дороги может и не быть. Но всегда можно добавить его в друзья и заключить с ним внутриигровой договор — после этого ваши постройки чаще будут появляться в игре друг друга. Забавно, что в комментариях некоторые пользователи осудили Илью, посчитав его поступок неконструктивным. По их мнению, дорогу нужно возводить сообща. На противоположной стороне мнений считают, что Илья сделал большой труд, а людям, которым посчастливилось быть с ним на одной сервере, очень повезло. На скриншоте виден самый конец дороги, упирающийся в горы — именно он является самым сложным для постройки из-за того, что материалы приходится носить издалека.
    • Продолжить игру - Продолжить Загрузить игру - Загрузить Начать новую игру -  Новая игра
    • Так там же часть механик не работает, ну, или сделаны через жопу. Даже в этом хвалебном обзоре вскользь об этом упомянули: кривые схватки с боссами, дурацкий шутинг игровой процесс. Другие отмечают очень простые и поверхностно сделанные катсцены. Как бы тут не пытались убедить, что игра целостная на самом деле это не так. По сути, как раз наоборот, если удалось плюсам взять вверх над многочисленными минусами, то игра заходит. Поэтому этот новый геймплей и принят так неоднозначно. Игру просто не дотянули. Сам думал, что игра будет не для всех, но именно из-за особого игрового процесса. А получилось так, что часть просто лишнее, то что нужно не дотянули. Т.е. за фуллпрайс такое покупать уже просто не хочется. Захотел человек поэкспериментировать? Отлично. Но и цена у эксперимента должна быть соответствующая.
    • НЕТ !!!
      Ничего не отменяется.
      Русификатор звука v1.2 похоже не дружит с русификатором текста v1.1.
      При установке обоих русификаторов обязательно слетает какой то один, а то и оба.
      Пробую устанавливать не Redux версию игры Steam.
      Устанавливаю Текст - Всё работает, текст на русском.
      Затем устанавливаю Звук - Кабздец, вся игра на английском.
      Если устанавливать только звук, то игра с английским текстом на русском звуке.
      Скажите пожалуйста, как справиться с этой бедой???
      Пробовал устанавливать разные варианты озвучки, ничего не помогает.
      Если установить VR версию озвучки, то русский текст остаётся и даже в настройках написано, что звук Русский, но в реале озвучка английская.
      Что делать?
    • Я как бы говорил, что не только кодеру. Тестирование будет идти на одной версии в любом случае. То есть кодеру, мне, и еще двоим тестерам.
      Но в первую очередь кодеру, чтобы он разобрал.

      Опять же, все почему-то думают, что уже завтра будет русификатор. 
      Ну, если так хотите, посчитайте сколько там нужно, у меня стим сегодня не работает. И второй момент. В новой версии содержатся все ДЛС, как я понимаю. Но русификатор сначала выйдет только основной сюжетной линии, длс позже переведу. 
    • Завтра распродажи стартуют, организуйте ж вы сбор на покупку игры кодеру. Оно жменю мелочи стоить будет, соберется за пол дня.   Толку с того русика, если он будет ставиться сугубо на древнюю урезанную версию, которая не нужна ни любителям пиратки (ибо пираты наверняка поставили себе комплит эдишн еще раньше пользователей лицухи) ни всем остальным людям, т.к. их автоматом перевели на комплит.  
    • Опции → настройки.
      Титры → авторы.
    • Даже если и нулевую переведут. А с остальными частями серии? Все равно всю франшизу не переиграешь сразу - серия за серией, а хотелось бы. В идеале нужно ждать пока все не переведут. Но боюсь ждать придётся очень долго.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×