Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Sea of Solitude (PC)

Recommended Posts

‡агрузка...
23 минуты назад, ImNotTreasure сказал:

если уж используешь оценку, то стоит разобраться как они работают

~”Когда тебе говорят поступать как все нормальные люди, имеют в виду: поступай как я” (с) Пратчетт

Ну и что, что ты объяснил своё видение шкалы, — а я объяснил своё.

23 минуты назад, ImNotTreasure сказал:

Что значит мощное? Какое еще жанр?

Цифры объяснены с позиции читающего. Если я увижу под визуальной новеллой 8 /10, я пойму, что она чертовски хороша. Но я не играю в визуальные новеллы, и всё тут, расходимся. Если увижу 9/10, то попробую и новеллу.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Celeir сказал:

Ну и что, что ты объяснил своё видение шкалы, — а я объяснил своё.

Ты ничего не объяснил. Вот что ты написал:

Цитата

8 — мощное “за” для тех, кому интересен жанр, а 9 — и для тех, кому (был) не интересен.

А я тебе объясняю, что означает мощное “за” —  это означает, что такая игра нужна. При этом вывод к своей же статье ты сделал такой же, т.е. что игра нужна. Но при этом зафигачил ее на дно, которое еще не объяснял что означает, по твоему это просто “середнячок”. Поэтому я и говорю, что ты не объяснил свою систему оценки. Как она у тебя работает вообще не понятно. Разве что тыкая пальцем в небо и выставляя бесспорно хорошей игре 9 баллов ты попадаешь в цель.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

@ImNotTreasure вы же понимаете насколько узко звучит ваша точка зрения? Вы пытаетесь приравнять субъективизм к объективизму. Это так не работает. Все поняли, что для вас 6 - это дно и что вы поняли автора по-своему. Но вы же не один, да? Почему вы решаете за других?

Share this post


Link to post

@Hellson Еще раз, это не я придумал. Это не моя точка зрения. Так сделали сами люди. Именно так работает  наше мышление, что ниже нормы — это плохо. Еще раз, ты своего ребенка по головке за каждую тройку гладишь?  Ты сам считаешь, что “и так сойдет” — это норма?))) Да, это все искусственные вещи, которые придумали люди, но не надо все это вещать на меня. Это было задолго до меня и будет после.

  • Confused (0) 1
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
34 минуты назад, ImNotTreasure сказал:

мощное “за” —  это означает, что такая игра нужна.

нет, это означает, что игра очень хорошая. А вот был ли нужен миру этот очередной шутер с укрытиями, или рейсинг, или что там ещё, вопрос философский.

Мою радость от существования игры на 6 баллов можно сравнить с ситуацией вокруг “Чёрной Пантеры”. Фильм проходняк проходняком, но он внезапно значимый для темнокожего населения.

18 минут назад, ImNotTreasure сказал:

так работает  наше мышление, что ниже нормы — это плохо

Вот только норма для общества — это не “не подкопаешься”, а “ла-адно, пускай живёт”. В большинстве своём мы все нормальные люди, то есть ничем не примечательные в масштабах сообщества. Были бы примечательные, стали бы выдающимися или, наоборот, плохими.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, ImNotTreasure сказал:

Неплохой середнячок — это игра на 8 из 10. Если игра на 6 из 10, то это уже проходнячок ниже среднего

нет. 8 из 10 — это хорошая игра. 6 из 10 — середнячок. Проходняк — 5.

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

@ImNotTreasure Все верно, ну а смысл — для меня 5 это пустая трата времени. Не тошнит, но и удовольствия не особо много. А 7 это уже нормальная игра, 6 это что-то среднее, поэтому я переживу, ну а совсем на безрыбье можно взять со скидкой. Т.е градация хороших игр составляет аж 4 балла — 7. 8. 9 и 10. У вас на один меньше и то не понятно, насколько строгая у вас планка хороших игр, если 8 для вас середнячек, то для хороших остается и того меньше :) Причем, бросаюсь это сильно сказано. В десятибальной системе, как ни крути 5 — это серидина, значит и средняя игра это 5. Простая арифметика, ничего заумного придумывать не нужно.

23 минуты назад, ImNotTreasure сказал:

Еще раз, ты своего ребенка по головке за каждую тройку гладишь?

Сравнивать оценки в учебных заведениях — не совсем правильно, поскольку по факту там вообще 4ех бальная система (2 — неуд, 3 — удовлетворительно 4 — хорошо 5 — отлично). Вы и десятибальную пытаетесь укоротить по своим меркам. Не знаю зачем. Я вот пользуюсь всем спектром, мне нормально. У каждого своя мера оценок, поэтому я и говорю, что средняя пользовательская очень часто объективнее. Все эти 10-ки и 1-цы уравнивают друг-друга.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Freeman665  С чего вдруг то?)) Это, кстати и @Celeir касается. Числовые оценки как раз и придумали, что бы не утонуть в этих хорошая, очень хорошая, в чем то не очень, но все равно хорошая и так далее.

Не пойму, откуда у вас все эти стереотипы? Вы в школе только 2-3 домой таскали, поэтому для вас середнячок — это 6 баллов?))) Середнячок- это уверенный хороший продукт. С чего вдруг то, что находится по середине между высоким и низким качеством вы пихаете в низкое качество? По вашему что это за середнячок такой, если ниже него идет непотребное говно, а выше хорошие,  и отличные игры? )))

Нет, серьезно вы в школе не учились?))) 1-2 - это не оценка знаний, а оценка, что знаний нет. Оценки это 3-4-5, можете масштабировать на 10 и 100 баллов, но это ничего не поменяет. Качество, которое реально можно оценить — это качество на 3-4-5, ниже это жуткое непотребство. Так всегда было, и так сейчас работает оценочная система.

@SerGEAnt Эй, чувак, который админ, а ты чего притих то? Я тебе вопрос задал, или попыток мало?))) (блин, надеюсь кукухой не поехал  от сложности вопроса =( )

Edited by ImNotTreasure
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
1 минуту назад, ImNotTreasure сказал:

С чего вдруг то?

с того, что когда только начинали в журналах оценивать игры по десятибалльной системе, оценки ставили так, как я написал. Это потом всякие логвиновы извратили ее до неприличия, ставя десятки всякой ерунде, и теперь в сознании многих 9 и 10 это игры достойные прохождения, а остальное хлам.

4 минуты назад, ImNotTreasure сказал:

Середнячок- это уверенный хороший продукт.

середняк — это средний продукт, почему он вдруг стал хорошим?

Share this post


Link to post

@ImNotTreasure забанен, если что.

9 минут назад, ImNotTreasure сказал:

@SerGEAnt Эй, чувак, который админ, а ты чего притих то? Я тебе вопрос задал, или попыток мало?))) (блин, надеюсь кукухой не поехал  от сложности вопроса =( )

Помимо парадоксальности данной дискуссии меня всегда удивляло, что рандомный человек из сети, приходя к кому-то на сайт, начинает подобным образом общаться к его руководству.

  • Thanks (+1) 2
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Sad (0) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
13 минут назад, _ImNotTreasure сказал:

Поэтому эту тему я закрываю.

Уж будьте добры!

Миленниалы конечно обнаглели в край. Приходят к чужим людям домой и начинают в них палкой тыкать. Что-то не нравится — выход вон там.

  • Like (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

@ImNotTreasure забанен, если что.

Помимо парадоксальности данной дискуссии меня всегда удивляло, что рандомный человек из сети, приходя к кому-то на сайт, начинает подобным образом общаться к его руководству.

Не в защиту чела сказано будет, но

мне парадоксальным всегда казалось, что Вы позволяете себе хамить юзерам своего сайта, путь и не совсем вменяемым, хотя должны быть оплотом беспристрастия, не проявлять вспышек эмоций.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
16 минут назад, BloodyPhoenix сказал:

Вы позволяете себе хамить юзерам своего сайта, путь и не совсем вменяемым

Очень интересно. То есть человек открыто наезжает на одного из наших авторов и на редакцию в целом, а я должен его за это по головке гладить?

И “кукухой поехал” — совершенно безобидная фраза.

Именно из-за таких одаренных людей у нас и перекосилась оценочная шкала. Причем она перекосилась везде. Раньше на IMDB оценка 6/10 это было очень прилично, сейчас же каждый второй говнофильм от Марвел тянет строго на 9/10. Шедевры на века, не иначе.

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Обычно такие дискуссий чаще встречаешь когда игре выставляешь 10 из 10. Да, как же так? Идеальных игр не бывает, сам проверял и сам знаю:laugh: 

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×