Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Diablo (PC)

Recommended Posts

Вот уж да! И тем печальнее читать новости навроде: “За год чистая прибыль GOG составила 7800$ “...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Шикарная игра конечно. Не ожидал от ГОГ такого подгона. Может и Викингов с Блэкторном выпустят. А вообще я мечтаю что бы ГОГ выпустил трилогию первой халвы только retail версию ибо стимовскую косячную играть нет никакого удовольствия.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Первая Диабла с аддоном Хеллфайер, самая лучшая диабла. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
33 минуты назад, MadMixa81 сказал:

выпустил трилогию первой халвы только retail версию ибо стимовскую косячную играть нет никакого удовольствия.

А что с ней не так кроме главного меню?

1 час назад, Outcaster сказал:

Жуткое интро, после которого школьникам в 1996 году снились кошмары

 

Большинство взрослых в 1996 с удовольствием бы махнулось своими проблемами с проблемами жителей Тристрама. А детям от интро было ни холодно ни жарко — на многоигровках его не было. 

И в рецензии правильная оценка, но ни одного, ни единого, суккуба. Как так?

Edited by Evgeniy Safronov

Share this post


Link to post
12 minutes ago, Evgeniy Safronov said:

И в рецензии правильная оценка, но ни одного, ни единого, суккуба.

сложно скриншотить в бою. но вот тут заснял, если так уж хочется)

kAi0QNQ.jpg

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
36 минут назад, Outcaster сказал:

сложно скриншотить в бою. но вот тут заснял, если так уж хочется)

kAi0QNQ.jpg

Вот. Сейчас Blizzard так не умеет.

Если я правильно помню, музон адовый в этих локах. Старина Мэтт исполняет соло на кошках и нервах. 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, allyes сказал:

Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

Share this post


Link to post
11 minutes ago, folderwin said:

А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

не знаю, как на ПС1, но в игре ведь много вещей на продажу валяется. причем всегда можно вернуться на уровень и дособрать то, что в инвентарь не влезло

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Outcaster сказал:

не знаю, как на ПС1, но в игре ведь много вещей на продажу валяется. причем всегда можно вернуться на уровень и дособрать то, что в инвентарь не влезло

ТАм если память не изменяет были безумно дорогие навыки на которые мы спустили все деньги, а так как играя двоем монстров по сути столько же мы потратили все, и вычистили все уровни , но так и не рпошли ад из за того, что кончились больнички

Share this post


Link to post
1 час назад, allyes сказал:

Первая часть была синг-ориентированной и потому была хороша. 2-я часть сильно раздражала возрождающимися монстрами и я на неё забил.

Да ладно, что первая, что вторая великолепны, вот третья вызывает печаль у меня.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Ну вот, Dark Souls’ами теперь называют и то, что вышло за 15 лет до DS. А Super Mario — это Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, Celeir said:

Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

Зельда 2: Приключение Линка)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun
      Я чертовски устал… от всего этого. От грязи вокруг. От вечного смога. От сырости и опостылевшего дождя. Мне осточертел весь наш мир — вернее, его останки. От него остались только гниющие потроха — да пронизывающие их уродливые железки и провода. Наш мир в агонии. Хотя нет, он уже не дрыгается. Он медленно остывает.
      Впрочем, я такая же часть нашего мира, как и все остальное. Старая кибернетизированная рухлядь. Все, что у меня осталось, — моя чертовски напряженная и неблагодарная работа. И мои имплантаты, будь они неладны. Которые я еще должен подкармливать каждые 15 минут. Вот вам и светлое будущее, вот вам и новые технологии…
      А ведь когда-то у меня была семья. Был сын. Хотя почему «был»? Он и сейчас есть, просто знать меня не хочет, мы с ним давно не разговаривали. Стоп, подождите, у меня звонок.
      Адам?.. Это ты? Что случилось, сынок?
      Хроники боли
      Польский киберпанковский проект >observer_ анонсировали еще в 2016 году, однако тогда на него никто толком не обратил внимания. Амбициозные игры нынче анонсируют чуть ли не каждый день, особенно в жанре ужастика. К тому же создававшая его студия Bloober Team ранее успела отметиться неплохим, но не идеальным хоррором Layers of Fear, что только добавило скепсиса в отношении ее нового детища.
      Незадолго до релиза Blooper Team решила вновь напомнить о себе, похваставшись тем, что в ее >observer_ главную партию исполнит на редкость харизматичный актер Рутгер Хауэр, успевший прогреметь своей ролью в киберпанк-хите «Бегущий по лезвию» в середине 80-х годов прошлого века. После такого заявления лично я игрой все же заинтересовался: Хауэр не слишком часто появляется на киноэкранах, а уж в играх и подавно.
      Игроку предлагается вжиться в роль Наблюдателя (именно так переводится слово «observer») — киборга-полицейского из будущего, в чьи задачи входит расследование особо сложных дел. Дэниел Лазарски — так зовут протагониста — имеет редкую возможность подключаться к чужому разуму, дабы выуживать оттуда ценную информацию. В один скучный дождливый день на связь с главным героем выходит его сын и просит срочно помочь в очень важном деле. Будучи совершенно сбитым с толку внезапным звонком, Дэниел откликается на просьбу и отправляется по последнему известному адресу своего отпрыска. Судьба приводит его в трущобы, в один полуразвалившийся дом, где физическая грязь давно вошла в прочный симбиоз со скверной в голове его обитателей. В этом доме Дэниелу и предстоит провести большую часть игрового времени, постепенно распутывая клубок жестоких и неприятных событий, произошедших накануне.
      Чтобы хоть как-то разбавить вязкий и вдумчивый игровой процесс, начисто лишенный боевой системы, разработчики ввели в >observer_ вот такую мини-игру-головоломку.
      Игровой мир >observer_ имеет поразительное свойство: с одной стороны, он очень схематичен, с другой — проработан до мелочей. Действие игры разворачивается в 2084 году, в футуристической версии польского города Краков. Не так давно отгремела суровая война между Востоком и Западом, почти уничтожившая цивилизацию. Как и полагается уважающему себя киберпанк-произведению, сюжет не обходится без таинственной смертоносной чумы, убивающей киборгов. Подгадав удобный момент в наступившем глобальном хаосе, власть захватила корпорация «Хирон», окончательно погрузившая остатки несчастного человечества в пускай стабильную, но все-таки тьму. Отныне вокруг царит тот самый критерий Дозуа — «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Тут и там подает признаки жизни вялое сопротивление, предостерегающая агитация которого кое-где пробивается через навязчивые неоновые вывески с очередным «невероятно выгодным» предложением от корпорации.
      Весь масштаб трагедии до конца остается неведом. Все беды мрачного будущего доносятся до нас лишь отголосками. Мы с главным героем находимся лишь в одном конкретном месте, которому нет дела до остального мира, тут каждый заперт в собственной клетке и выживает своими силами. Дэниел тоже не решает глобальные проблемы, не пытается спасти планету. Все, что его волнует на данный момент, — его сын и передряга, в которую тот оказался втянут. Впрочем, Дэниела нельзя назвать ни сухарем, ни трусом: лично сталкиваясь с чужой болью, он очень живо сочувствует и пытается помочь.
      Переписка клиента и торговца органами. Угадайте: о каком именно органе идет речь сейчас?
      Полицейский департамент Кракова снабдил Дэниела не только встроенным в голову микрокомпьютером: у него в наличии три полезных инструмента, связанных со зрением. При помощи электромагнитного видения наш Наблюдатель может исследовать устройство различных электроприборов, в том числе сокрытых в плоти. При помощи биологического сканера — анализировать состав тканей и биологических жидкостей, а также изучать раны на трупах. На крайний случай припасен встроенный прибор ночного видения — но с ним и так все понятно.
      Вооружившись имеющимися средствами, игрок вместе с главным героем исследует места преступления, ищет улики и пытается сложить мозаику воедино. Иногда на глаза попадается чей-то личный компьютер, откуда можно выудить крупицы информации об окружающем мире, а также узнать об интересах владельца компьютера, ознакомившись с личной перепиской и теми статьями из общей Сети, которые он читал в последний раз.
      В ходе расследования Дэниел может беседовать с оставшимися в доме жильцами, задавая стандартные для его должности вопросы. Впрочем, разговор практически всегда уходит далеко от расследования: на первое место в нем выходят те самые чужие боль, переживания, мысли и интересы. Любопытно, что лиц своих собеседников вы никогда не видите, поскольку почти со всеми общаетесь через дверь.
      И в этом плане авторов можно только похвалить. Начать хотя бы с того, что одинаковых дверей в >observer_ практически нет — и все они являются как отражением общего настроения места, так и намеком на личность человека, скрывающегося за дверью. Кстати, о людях. Всего несколькими фразами в диалоге авторы умудряются придать каждому, безусловно несчастному, жителю дома свой неповторимый характер. Нечто подобное я могу вспомнить разве что во второй части Silent Hill, а это сравнение уже говорит о многом.
      Какое же серьезное произведение про антиутопию обойдется без упоминания этой книги?
      Кому-то из обитателей дома мы с Дэниелом искренне сочувствуем. Например, слепому с рождения человеку, которому очень одиноко в этом маленьком сыром жилище, где он жадно цепляется за любую возможность поговорить хоть с одной живой душой. Пускай даже этой душой является полицейский — служитель той самой корпорации, которая виновна в бедственности его существования. А на кого-то Дэниел не стесняясь выливает накопленное раздражение — на сварливую параноидальную старуху, столь не вовремя обвиняющую полицейский департамент Кракова в бездействии. Отдельное впечатление на меня произвела фраза встреченного секс-бота, в которой единожды за весь разговор промелькнула нотка трогательной и человеческой тоски (— Что ж, я бы попрощался, но похоже, это не имеет смысла… — Да, ведь это означало бы, что вы относитесь ко мне как к человеку. — Что вы сказали? — Ничего, всего хорошего).
      С кем-то из персонажей игры нам приходится познакомиться очень близко — натурально проникая к ним в голову в поисках улик. Эти путешествия по чужому разуму можно по праву считать главным достоинством игры. Пытаясь дорваться до необходимой информации, мы параллельно знакомимся с трагической судьбой каждого из персонажей, всякий раз осознавая, что все они — даже те, кого мы успели счесть безжалостным убийцей, — на самом деле являются жертвами. Еще одним безусловным достоинством игры является то, что в мире >observer_ вообще нет привычного нам шаблонного зла (кроме, собственно, бездушной корпорации) — каждый его обитатель, если разобраться, вовсе не плохой, а ощетиниться иглами и забиться в угол его заставили обстоятельства. У каждого персонажа есть сильная и четкая мотивация.
      В игре очень много стильных и сильных психологических моментов. От некоторых из них по спине бегут мурашки.
      Кому-то, кстати, можно будет помочь и на деле — помимо основного сюжетного задания в игре есть несколько побочных. Выполнять их необязательно, но желательно, поскольку тогда у игрока появляется возможность больше узнать о мире >observer_ и глубже погрузиться в те вечные неразрешимые вопросы, которые ставит Bloober Team.
      Игры разума
      Разработчики гордо именуют свой проект киберпанк-хоррором, но на самом деле >observer_ — чистокровный психологический триллер. Пугают здесь крайне редко, а вот жути нагоняют много и умело. Из минусов можно отметить разве что раздражающие старания спрятаться от врагов (а ведь Дэниел, между прочим, полицейский — он что, всегда ходит на расследования без табельного оружия?) да затянутые введение и концовку игры. В остальном игрока ждет невероятно густая атмосфера позабытого Богом места, со всеми причитающимися смрадом и запустением. Чем дальше мы движемся по сюжету, чем больше осознаем произошедшее, тем сильнее трещит по швам окружающая действительность. А мы вместе с главным героем все чаще сомневаемся в собственной адекватности.
      Не все способны оценить эту картину по достоинству, не правда ли?
      В окружающем пространстве >observer_ нет ничего лишнего — каждая деталь находится строго на своем месте и имеет четко заданный символизм. Особенно это касается сюрреалистичного и насквозь болезненного окружения при путешествии в глубь чужого сознания, когда наглядевшись на извращенный внутренний мир, сам начинаешь ощущать, будто сходишь с ума вместе с протагонистом.
      Авторы не стесняются вываливать на игрока не только туманные пугающие образы, но и самые неприглядные составляющие так называемой действительности — крови, внутренностей и настоящей жестокости за время прохождения вы увидите предостаточно.
      К слову, о действительности: мир >observer_ далек от современного представления о будущем, которое мы видели в какой-нибудь Deus Ex. Ну то есть да, тут есть высокотехнологичные приспособления, однако куда чаще по ходу игры встречаются элементы окружения из 1980-х годов — времени рождения и расцвета жанра киберпанк. Взгляните на скриншоты — смешные ЭЛТ-мониторы, кассеты, кнопочные магнитофоны и диктофоны словно сошли со страниц научно-фантастических брошюр конца прошлого века. С одной стороны, это обеспечивает неповторимую атмосферу тех самых «ламповых» фильмов, которую столь успешно воссоздавала и Alien: Isolation. С другой, тут наличие морально устаревшего оборудования запросто объясняется технологическим регрессом из-за страшной войны и глобальной пандемии.
      Местами >observer_ очень напоминает Get Even. Благо сюжет обеих игр в чем-то даже похож.
      Напоследок хотелось бы сказать пару лестных слов о картинке и звуковом оформлении. Внешне игра выглядит очень приятно, и я отдельно благодарен разработчикам за полноценную реализацию тела главного героя — направив камеру вниз, вы можете увидеть его торс и ноги. Такое нынче редкость. С озвучкой >observer_ также полный порядок: помимо старины Хауэра честно отрабатывают свой гонорар и все прочие актеры. Ну а музыка отлично дополняет упомянутую атмосферу sci-fi-произведения из 1980-х — приятная электроника с вкраплениями синтвейва наверняка порадует всех искушенных ценителей.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Новый проект Bloober Team не только является значительным шагом вперед для всей студии, это настоящий подарок тем, кто обожает классический киберпанк и просто ценит в играх глубокий сюжет. Любители динамичных экшенов проходят мимо, а вот жаждущим пищи для ума в >observer_ будут рады.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Сам текст переведен вполне адекватно (если не считать тотального отсутствия мата — но это уже как всегда), хотя порой встречаются ошибки уровня средней школы и не совсем верное понимание контекста переводчиками.
    • By Гоша Берлинский

      Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла.
      Почти два года назад Microsoft купила Ninja Theory, а креативный директор студии объяснил это тем, что они хотят «быть свободными от ААА-машины и делать игры, сфокусированные на опыте, а не монетизации». Но вряд ли эти красивые слова касаются Bleeding Edge, которую его команда сделала для Microsoft. Хотя о монетизации в ней тоже думали мало.

      Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. 
      Bleeding Edge — это Overwatch, встретившая Borderlands. Дополнительно анимация, камера и стилистика напоминают DMC и Sunset Overdrive, но не так сильно. Тем более, излишняя насмотренность вызывает много других неожиданных ассоциаций — например, с Brink (дизайн персонажей) или с Gotham City Impostors (кастомизация, атмосфера, интерфейс). Один из melee-танков, дед в шляпе, стабильно вызывает у меня вьетнамские флэшбеки от Bloodborne. Когда он безумно метелит тебя двумя рукам, такой высокий, горбатый и мрачный человек, остаётся только кричать: «Эй, хватит, хватит, да хватит, дай мне откатиться, падла, хватит!» Но если другой игрок умеет играть персонажем, то скорее всего, он забьёт до смерти.
      Тут вообще критически важно понимать, что делаешь. Bleeding Edge создаёт ошибочное впечатление бездумного цирка с конями, и видимо, отсюда одна из причин смешанного приёма игры. Стоит хотя бы одной команде начать координировать перемещения и с умом использовать навыки, как игра преображается. Эта команда раздавливает противника сразу. Превращает в мясо и заставляет плакать от несовершенства мира. Конечно, так можно сказать про любой онлайновый экшен, но здесь разница видна моментально. На финальный счёт будет стыдно смотреть. Малейшая координация против несобранной команды — и кардинально меняется вся игра. 

      Так происходит, во-первых, потому что в командах по четыре игрока, а не по пять или больше. Если хотя бы двое играют в пати, половина победы в кармане. Во-вторых, есть только два режима, но они очень командные — это удержание точек и переосмысленный захват флагов (их несколько, но суть та же). В обоих случаях точки, которые нужно удерживать или захватывать, случайным образом блокируются, открываются, снова блокируются, и нужно бегать туда-сюда. На одной из карт такие точки даже находятся на железнодорожных рельсах, по которым часто проезжают поезда, и нужно уклоняться от них. Точки не обязательно удерживать долго — скорее, нужно отбивать их, захватывать и сразу бежать отбивать другие. Это потому что карты большие для команд. Поэтому вы либо бегаете кучей, либо проигрываете. Один побежал на точку А, второй побежал на точку B, третий метнулся на C, а четвёртый просто дерётся с кем-то — и всё, это провал. Никакой персонаж не может выдержать двойной удар, поэтому любой будет раздавлен. 
      И в-третьих, у героев больше способностей, чем кажется на первый взгляд. Да, тут многое взяли от Overwatch: есть три класса — урон, саппорт, танк, есть ульта, которая накапливается, и есть вспомогательные приёмы — турели, невидимость, гранаты и так далее. Про них тоже можно почитать в любой момент в специальном меню. Поэтому после Overwatch бросаешься в бой, ошибочно думая, что всё быстро поймёшь. Вон девочка, похожая на Трейсер. Вон мальчик, который строит стену. Вон хилы, которые создают зону восстановления. Всё же понятно!

      Но Bleeding Edge хитро комбинирует навыки между классами. Стену, как у Мэй, делает не танк, а саппорт. И вообще саппорты отлично могут постоять за себя, и для победы они намного важнее танков. А похожая на Трейсер девочка на самом деле long-range-пулемётчик. Она, кстати, может залезать в робота, как D.Va, но это её ульта. В целом персонажей только 11, однако они очень разные по стилям. Есть более универсальные, есть менее, но всеми, даже «уронами», нужно учиться играть правильно. 
      Есть моменты, которые в бою никак не понять. Ну, разве что случайно. Например, что персонажи могут блокировать melee-удары. Или что хил может лечить не только других, но и себя (для этого нужно кликать правой кнопкой мыши именно два раза, а не один). Или что немного раздражающий обязательный автоприцел может быть хитрой фишкой. Или что гранаты можно кидать не только под себя, но и на любое расстояние, зажимая вторую кнопку либо выбирая область, куда кидать. Всё это обстоятельно объясняют в обучении — но как много людей туда зайдёт? Даже если меню будут настойчиво предлагать, заманивая бонусом.

      Однако персонажей стоит изучить. Они классные во всех смыслах. Их стили часто подсмотрены, но подача — очень в духе Ninja Theory. Те игроки, кому нравились DMC или Enslaved, будут тащиться от трэшевого киберпанка, где металлическая змея управляет трупом, одновременно став его рукой, или старая ведьма летает на дроне. Есть русская балерина, которая сделала себе ноги-импланты, как у курицы. Есть металлист, который бьёт всех гитарой, красиво падает, оставляя за собой шлейф из огня, и даже плюётся огнём. А ещё вызывает молнии своей музыкой.
      Но Microsoft не вложилась в лор Bleeding Edge так же, как Blizzard вложилась в лор Overwatch, и это большая несправедливость и критический просчёт. Пора бы понять, что половина успеха «Овера» и предшествовавшей Team Fortress 2 была в лоре. В персонажных играх контекст невероятно важен. Тогда больше симпатизируешь героям. Возвращаешься в игру не только ради геймплея, но и ради погружения во вселенную. Выбираешь персонажей, исходя не только из стиля или внешности, но и из какой-то близости тебе лично. Посмотрите на файтинги — там весь жанр на этом построен. А в Bleeding Edge только текстовая биография из дизайн-документа.

      В картах тоже бывает прикольный креатив, но меньше. Он в побочных деталях. В тех самых поездах, которые катаются по точкам захвата. В огромном пауке, который развалил туннель. В платформе, которая плавает по каналу с барьерами. Но в целом карты одинаково пёстрые и в голове смешиваются в одну карикатурную свалку. Хотя главный промах арт-дирекшена — это интерфейс. Он как в малобюджетном трэше конца нулевых. Он как в третьей, прости господи, Postal. Дешёвый, излишне панковый, негармоничный. Килл-камера — ни о чём, финальная статистика выводится неинтересно, а это всё важно. Ведь смотреть на анимированную инфографику боя — отдельное удовольствие. 
      Костюмы для персонажей — халтурные. Там просто разные цвета. Хотя учитывая, что игра от третьего лица, разнообразные костюмы остро необходимы. Есть своя экономика, к которой привязали пассивные навыки, и нужно делать из них билды, но навыки слабо влияют на геймплей, и на них можно положить болт. То есть экономика не работает. Для неё не придумали хорошего обоснования. Что для некоторых игроков, конечно, приятная новость. Но люди потратили время на плохо работающую механику, когда могли потратить его на что-то другое.
      В конце концов, если бы я играл в Bleeding Edge только с неизвестными людьми, мне быстро стало бы скучно. Я бы до конца не понял, насколько это командная игра, и относился к ней хуже. Но мне повезло, я играл с другом, и мы отлично провели время, даже несмотря на то что в игру не додумались включить автоматический поиск следующего матча. Ещё один просчёт, но один из множества.
      Скорее, это ранняя бета. Есть вещи, которыми можно восхищаться, но ещё больше вещей, которые вызывают недоумение. 
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×