Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

6 часов назад, folderwin сказал:

А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются, нам с другом жутко не хватала больничек и не было денег их купить , а пофармить негде

На пс1 она действительно сложнее. Тебе не показалось. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Celeir сказал:

Ну вот, Dark Souls’ами теперь называют и то, что вышло за 15 лет до DS. А Super Mario — это Dark Souls от Нинтендо, хоть разобрались теперь

Современным игрокам так понятнее типа. Если что-то мрачное или сложное — “dark souls от мира”. Дарк Солс от мира футбольных симуляторов, от мира стратегий, от мира эротических игр и проч.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Evgeniy Safronov сказал:

На пс1 она действительно сложнее. Тебе не показалось. 

в пк-версии монстры также не возрождались и фармить было негде. Поэтому если и сложнее, то по другим причинам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет ничего удивительного, что многие игроки считают именно первую часть лучшей в серии.”

Как по мне, так то же самое можно сказать и по Варкрафту и по Старкрафту. Кроме первых частей больше ничего не зашло)))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, folderwin сказал:

А мне кстати когда в школе на ПС1 проходил как раз первая показалась более сложная из за того, что монстры не возрождаются

Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника. Но, спасибо разрабам,  можно было дальше идти по сюжету и прокачавшись вернуться к Мяснику. Но драть жёпу тогда было уже не так интересно:)

1 минуту назад, dr_Moro_wild сказал:

Как по мне, так то же самое можно сказать и по Варкрафту и по Старкрафту. Кроме первых частей

Играл в 1-ый Варкрафт и считает его крутым?! Да ты сам крут:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, allyes сказал:

Играл в 1-ый Варкрафт и считает его крутым?! Да ты сам крут:D

Да, умещался на 4-х дискетках. Выделить можно было сразу только 4-х юнитов и не при помощи мыши, а нажимая клавишу Shift. Но 1-й для меня оказался интереснее последующих. Запомнился финальный каст создания водяных монстров у волшебников, заклинание работало только вблизи воды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, ealeshin сказал:

в пк-версии монстры также не возрождались и фармить было негде. Поэтому если и сложнее, то по другим причинам.

Запускаешь онлайн и бегаешь соло с возрождающимися монстрами. Минус в том, что при завершении сессии все текущее состояние пропадает навсегда. Сунулся не туда, потерял снарягу, и всё — не выключаемся пока все не вернем правдами или неправдами. :) Ух, вот это был азарт и накал эмоций, современные хардкорные режимы так уже не умеют. Хотя может это как трава зеленее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Kozlotroll сказал:

Минус в том, что при завершении сессии все текущее состояние пропадает навсегда.

Возможно, в онлайн не пробовал. Отсутствие надоедливых респавнов было одной из причин, по которой эта часть мне нравится больше всех. Во второй Диябле при каждой загрузке сейва монстры и боссы возрождаются, и это местами бесило. В третьей также?

Изменено пользователем ealeshin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фармить деньги в первой дьябле на соньке было очень легко. Не помню уже механику  способа, что то вроде  сохраняешь персонажа с деньгами, выбрасываешь деньги, загружаешь перса, собираешь деньги. Это всё вроде естественно в коопе. Но потом перс с полными слотами голды переходил и в сингл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В сингле тоже можно было дюпать деньги\вещи. И это, кажись, так в итоге и не пофиксили (насчет переиздания — хз).

Скрытый текст

Типа выкидываешь деньги\копируемый предмет на землю, забиваешь весь инвентарь барахлом, оставляешь место размером с копируемый предмета\кучки золота, и в один из слотов кладешь предмет жертву (обычно 1 золотой), который будет “мешать” взять предмет в сумку. Жмешь на предмет на земле и, пока перс бежит его подбирать, открываешь инвентарь и наводишь курсор на мешающую монетку. И четко  в момент подбора предмета надо было кликнуть на монетку. Эффект — предмет не влез в инвентарь и выпал обратно на землю + такой же предмет влез в инвентарь вместо монетки (или висит на курсоре, не помню уже). Но было 2 нюанса. Дублированный предмет нельзя было класть на землю (с деньгами вроде это не работало), т.к. выдавало сообщение о дублировании предмета с последующим его уничтожением, а второй — чтобы применять этот метод, надо было хорошо так потренить (потратить прилично времени), т.к. прочувствовать нужный момент было не просто.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, allyes сказал:

Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника.

Можно было сбросить прогресс прохождения и начать сначала не теряя уровни и заработаный опыт дойдя до комнаты с Мясником и не открывая дверь к нему (вроде она на 3-м уровне подземелий на сколько помню). Вроде это был какой-то чек-пойнт чтоли. Зато можно было потом к финалу игры получить +2 уровня (образно).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сложность была еще в том, что на ПС1 не было регена маны, и например из за нехватки денег на бутыли с жизньью, мой друг который играл магом , практически магий под конец не пользовался так как не было денег

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Регена маны не было и на пк. А вообще магом играть было проще всего. И проблемы с деньгами разве что в самом начале игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.03.2019 в 12:39, allyes сказал:

Некоторая проблема в этом есть. Из за слабенькой прокачки не смог по ходу сюжета отлупить Мясника. Но, спасибо разрабам,  можно было дальше идти по сюжету и прокачавшись вернуться к Мяснику. Но драть жёпу тогда было уже не так интересно:)

у меня была схема как к 2 этажу собрать воина на убийство мясника) я покупал боевой молот и вкачивал статы чтобы его взять. с ним дамага хватало. ну и банки. много банок)

а потом оказалось что все остальные его тупо стеной огня убивали(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну кстати, если верить отчетам, Д3 вместе с аддоном продалась около 30 млн копий по совокупности, что для столь неоднозначного проекта круто по мнению нормальных людей (а не руководства Активижн), так что мда…  Ну и насчет сравнения прокачки в Д1 и Д3 не совсем верно — в трйоке статы открываются в прокачке уровней парагона.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×