Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Resident Evil 2 (PC)

Recommended Posts

‡агрузка...

Автор решил вы[censored]ся и словить хайпа методом перечисления недостатков игры, которая для него слишком не идеальная.

Но нужно заметить, что все эти высосанные из известного пальца «минусы» ремейка просто меркнут и перестают иметь хоть какое-либо значение в свете гениальной реализации и развития потенциала игры 20летней давности. Самое главное достоинство RE2 Remake в том, что задана качественно новая планка для такого явления, как переиздание старых игр. Планка такой высоты, к которой все прочие разработчики и издатели будут вынужденны стремиться. Что в любом случае скажется на качестве подобных игр-ремейков и удовлетворении потребностей геймеров.

  • Like (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

@bioann , автор, как уже было сказано выше, имеет собственное мнение и может более трезво смотреть на вещи, чем некоторые фанаты, к которым, очевидно, относится и твоя персона. Кроме того, он потрудился объяснить свою точку зрения в отличие от очередного “это идеал, все будут на него равняться”.

Ну и да, в очередной раз, докопались до минусов в положительной рецензии. Вот уж действительно рука лицо. 

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Что-то мне подсказывает, что  пользователь james_gun бот “скандально известной личности данного форума” Может стоит заблокировать “защитника несправедливости”?

Share this post


Link to post

Минус удалил. Прошу прощения за «эмоциональность». Автор оказался адекватной персоной, способной вести конструктивный диалог. Все «шероховатости» отшлифоваваны и исчерпаны в личных сообщениях.

PeaceLoveUniteRrspect :)

Edited by bioann
  • Thanks (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Пройдя игру на 100% (все ачивки из базовой игры, ДЛС не в счёт), могу смело сказать, что РЕ7 был лучше. Римейк тоже хороший, но много странных моментов, типа не особо различающихся кампаний А и Б, или плохом балансе сложности. Стандартная сложность неплохо сбалансирована под новичкой в жанре и я ничего не имею против, но если ты играл хотя бы в парочку сурвайвл хорроров до этого, то этот режим поразит невероятно низким уровнем челленджа, в которой ни у одного противника нет шансов против героев. Хардкор же вынуждает игрока проходить всю игру, по сути, без урона, иногда выдывая необъяснимые моменты на грани невозможного. Не понимаю, как в 13-й игре сериала не смогли сделать Нормальную среднюю сложность для тех кто играл в предыдущие части, но при этом не хочет стресс-марафон на Хардкоре? Причем в РЕ7 нормальная сложность действительно была нормальной, а не Вери изи, как в РЕ2, а “Дом с психами” было прикольной тяжёлой сложностью, которая делала повторное прохождение интересным.

Ну и конечно же, невнятный сюжет, точнее сюжетные вставки, живущие отдельной жизнью от всего что происходит в игре. Что симптоматично, в титрах не указано ни одного сценариста против РЕ7 у которого были и основной сценарист, и нарративный дизайнер, и сценарист локализации, и нарративный консультант, и просто всякие сценаристы третьего эшелона. И разница между играми кардинальная. Да, в РЕ7 сценаристы иногда пытались геймплейный абсурд вписать в сюжет, хоть и с явным чёрным юмором, но в целом, это была хорошо написанная и прописанная история, а в РЕ2 именно что набор катсцен. Сами по себе при первом прохождении они видятся хорошими, но если пройти игру 6 раз, то видно, что халтура полнейшая. То Клэр флиртует с Леоном, то Леон флиртует с Адой, Шерри сидит в помойке (как она там оказалась?), и т. д. Единственная удача — это Ада, выдающая себя за агента ФБР. В оригинале Леон начинал верить ей как-то уж совсем наивно, хотя она была никем с пистолетом в полицейском участке. Но удивительно, как можно было сделать такую дырявую историю, если даже в игре 1998 года, которая в этом плане походила на низкобюджетный боевичок из 80-х, история была адекватной. И да, там был сценарист, которого Капком выписали из кинематографа — сценарий оригинала написал сценарист “Пауэр рейнджеров”, точнее их японского оригинала.

По итогу, я бы дал 7.5/10

  • Confused (0) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
В 06.02.2019 в 13:10, alexey89 сказал:

Добавлю от себя пару слов. Этот ремэйк на фоне остальных предыдущих игр от кэпком в серии RE, конечно достижение. Но это не "король ремэйков" как его дружно окрестили фанаты при виде Леона и полицейского участка...

Король ремейков, потому что никто так не сделал, кроме Spyro и Crash’а.

Я непонимаю ваши тут возмущения по поводу ремейка?

Вы все хотите RE 5/6 очередной?

@SerGEAnt @mc-smail на самом деле Тирана легко обходить. Проходил в первом прохождении за обоих и изучил весь участок, то во втором я даже узнал где появляется по скрипту, по мимо вертолёта.

Так что я просто облазил определённые места, не заходя в комнату с компьютером (где применяется usb-ключ) на втором этаже. Тогда он не появляется никак, пока не будешь обходить вертолёт с нужного положения или не зайдёшь в эту комнату. Тогда всё вообще пучком, спокойно дособираешь, где можешь получить доступ. А потом уже идёшь в кабинет за батарейкой для взрывчатки.

Edited by Legion_Pheonix

Share this post


Link to post
21 час назад, Outcaster сказал:

в игре 1998 года, которая в этом плане походила на низкобюджетный боевичок из 80-х

Капком молодцы. Они начали делать вещи в стиле грайндхаус, до того, как это стало мейнстримом:)

Share this post


Link to post

Меня только сценарии Б разочаровал, конечно с халтурили не слабо на нём. Он конечно пойдёт тем кому первого прохождения было мало и кто всё ровно повторно прошёл игру, для таких тут всё Ок. Но для тех кому интересно как в это время параллельно развивалась сюжетная линия за другого персонажа, это выглядит из разряда халтуры. И это не воспринималось так серьезно, если не слова Капком, что у нас будет две сюжетные линии по 10 часов, а по факту одна с минимальными отличиями. Почему нельзя было например сценарии Б выпустит позднее, виде бесплатного аддона, но уже нормально его доработав? Я не понимаю. Плюс настоящую концовку можно получить только пройдя все сценарии, это вообще конечно эпик фейл, чтобы увидить настоящий финал, тебе нужно пройти одну и туже игру 4 раза подряд, жесть. Схожая ситуация у меня вызывало в batman arkham knight, где финальную концовку можно увидеть, если выполнить все побочные задачи, ну вот например мне искать кучу загадок Риддлера в большом городе вовсе не хотелось, поэтому пришлось смотреть концовку на Ютубе, так делать нельзя, принуждать человека делать то чего он не хочет. 

Первое прохождение 9-9.5 готов был дать, реально учитывая все спорные элементы, старые геймдизанерские элементы, мне пришлись по душе, хотя в своё время я вторую часть пропустил и не являюсь олдфлагом серии. Сюжет как сюжет, РЕ особо изысками он никогда не блистал в этом плане, Резидент любят не за это.

А вот за обман со вторым сценарием, где они явно с халтурили не слабо, плюс за то, что увидеть настоящую концовку можно только когда игру забил до смерти, это как раз 8 баллов. Всё таки это не может не бросаться в глаза. Римейк качественный, очень понравилась работа, реально большая сделана, но всё таки о грешности есть, и очень не приятные, которые подпортили впечатления после первого прохождения.

2 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

не заходя в комнату с компьютером (где применяется usb-ключ) на втором этаже.

Пробовал я туда не заходить, специально перезагружался, ждал момент как с первым прохождением, когда он только появляется с определённого момента. Нет, нифига не вышло, он у меня всё ровно появился, я пошёл не комнату с USB, а вверх самый и он там даже вылез. Поэтому после часа игры, он больше чем на половину прохождения появляется, и это очень раздражает, особенно то, что его даже хотя бы на пол часа нельзя вырубить. 

2 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

Вы все хотите RE 5/6 очередной?

Не хотим мы RE 5 и 6. Нам нравится Римейк RE2, но вот не заметить в некоторых местах халтуру, но вот никак нельзя. Капком поклон за такой римейк, но пожалуйста халтуры по типу Сценария Б и настоящей концовки не делайте больше, и будет всё супер. 

Edited by mc-smail
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, mc-smail said:

Плюс настоящую концовку можно получить только пройдя все сценарии, это вообще конечно эпик фейл, чтобы увидить настоящий финал, тебе нужно пройти одну и туже игру 4 раза подряд, жесть.

Достаточно двух раз. Четыре раза проходить не надо.

3 hours ago, Legion_Pheonix said:

, не заходя в комнату с компьютером (где применяется usb-ключ) на втором этаже

так туда по-любому надо зайти. там же батарейка лежит)

Share this post


Link to post
44 минуты назад, Outcaster сказал:

так туда по-любому надо зайти. там же батарейка лежит)

Сразу видно не дочитываем посты и делаем свои выводы)

Ваш К.Э.П.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

mc-smail

Цитата

Плюс настоящую концовку можно

Цитата

 чтобы увидить настоящий финал

Цитата

 Сценария Б и настоящей

Да кто вам всем сказал что 1 концовка ЛОЖНАЯ, а вторая НАСТОЯЩАЯ? КТО? Здесь (ре1,2,3, др. части для меня не существуют.) никогда не было ложных и настоящих концовок. НИКОГДА! 2 сценария, один дополняет другой, нет здесь настоящих концовок. Мне это напоминает бред, когда люди называют ремейк → ремастером. 

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

Достаточно двух раз. Четыре раза проходить не надо.

Ну значит тут я не прав на счёт. Так как второй раз я до конца не осилил, так как надоело делать по второму разу одно и тоже, хотя мне оставалось только лабораторию пройти.

9 минут назад, DeeMan сказал:

Да кто вам всем сказал что 1 концовка ЛОЖНАЯ, а вторая НАСТОЯЩАЯ? КТО? Здесь (ре1,2,3, др. части для меня не существуют.) никогда не было ложных и настоящих концовок. НИКОГДА! 2 сценария, один дополняет другой, нет здесь настоящих концовок. Мне это напоминает бред, когда люди называют ремейк → ремастером. 

Кто назвал, что она ложная? Читай лучше, я сказал она не полная в первом прохождении, так как ты не видишь кусочек тот, который тебе за тизерили после титров. 

Скрытый текст

Чтобы увидеть тот финал, где лезет монстр в вагоне и как после они идут по дороге все вместе, нужно пройти ещё халутрный сценарии Б, которая вообще не вяжется с тем, чтобы было в первом прохождении, от того, что Капком тут решили с халтуреть и по сути выдали нам сценарии А, с минимальными изменениями. Не признавать это, глупо.

 

Edited by mc-smail

Share this post


Link to post
32 minutes ago, DeeMan said:

Здесь (ре1,2,3, др. части для меня не существуют.) никогда не было ложных и настоящих концовок. НИКОГДА! 2 сценария, один дополняет другой, нет здесь настоящих концовок.

Ну в первой за Криса и за Джилл немного разные концовки и ничего они не дополняют. Канон вроде за Криса. Во втором Клэр Б и Леон Б тоже немного отличаются. В третьей по ходу игры делаешь всякие выборы, которые на концовку влияют (например, выжил ли Михалыч)

Share this post


Link to post

mc-smail Ты писал “настоящую”, настоящую! Применив элементарную логику смело можно предположить что в твоей вселенной есть и ложная, раз присутствует и якобы настоящая. И тут же ты приводишь пример про Бэтмена, где уточняешь о том что бы получить настоящую (финальную в твоем случае) нужно выполнить все доп. миссии. В ре2 подобного нет. Есть одна концовка, показанная с 2 точек зрения ГГ. А то что капком засрали сценарии — это уже др. история о том, что РЕ2 как ремейк — говно. Не раз уже об этом писал до релиза, до демки.

47 минут назад, Outcaster сказал:

Ну в первой за Криса и за Джилл немного разные концовки и ничего они не дополняют. Канон вроде за Криса. Во втором Клэр Б и Леон Б тоже немного отличаются. В третьей по ходу игры делаешь всякие выборы, которые на концовку влияют (например, выжил ли Михалыч)

Это разные концовки. Не путай с тем что речь идет о якобы ложных и настоящих концовках, а не о разных и выборах действий.

 

Edited by DeeMan

Share this post


Link to post
5 часов назад, Legion_Pheonix сказал:

Король ремейков, потому что никто так не сделал, кроме Spyro и Crash’а.

Я непонимаю ваши тут возмущения по поводу ремейка?

Вы все хотите RE 5/6 очередной?

@SerGEAnt @mc-smail

Ну коль уж про королей и ремэйки речь зашла... То ремэйк первого резидента в не конкуренции. Тот случай, когда старое преподнесли в новой обёртке, не нарушив основы. И зачем сразу пугать RE 5/6? Я конечно понимаю, на безрыбье и рак рыба... Но, не надо перегибать. На фоне того "ужаса" что кэпком делала после 4ой части, ремэйк 2ки это конечно ШЕДЕВР на 12/10... Но в остальном... Просто перехайпованная игра, не несущая ничего нового как переосмысление и не дающая в полноте те чувства оригинала из прошлого.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×