Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Resident Evil 2 (PC)

Recommended Posts

10 минут назад, james_sun сказал:

ремейк Resident Evil 2 достаточно точно передает атмосферу первоисточника

Не “достаточно точно”, а идеально. В оригинал я конечно не играл, но обсмотрелся роликами и вижу практически выдающуюся работу с материалом. Я не знаю, как можно сделать перенос лучше, учитывая фактическую смену жанра.

 

  • Like (+1) 3
  • Confused (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Нет Александр, просто Нет, это идеальный ремейк над которым была проведена огромная работа. Как человек который помнит каждый сантиметр оригинала, я могу точно сказать что они сделали достаточно и в сюжетном и геймплейном плане, и занижать оценку из-за этого не стоит, хотя игра сделана больше для фанатов, но Александр тут не прав

  • Like (+1) 1
  • Upvote 4
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

“Быстро” вы с обзором, да и объективно игра ниже 9 не заслуживает, это просто образцовая вещь!

  • Upvote 3
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

Первый раз за 20 лет выходит RE с управлением из плеч и вот оказывается что всё это время я ждал чтобы поиграть в сурвивл паззл. Удалил ннафиг! Бегать от зомби, стрелять алюминиевыми пульками, без конца искать по углам рисульки и ключи; ко всей этой идиллии не хватает только голод добавить.

А атмосфера у игры на 10+, вживаешься с первых минут, жаль только лор восточная фантасмагория на западную фантастику, от чего лицо только закрываешь.

Operation Raccoon City ещё норм, эдакий наци-экшен в зомби сити.

  • Like (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Upvote 1
  • Downvote 17

Share this post


Link to post

Повторюсь. Первое прохождение за Клэр — просто отличное. Второе прохождение за Леона с бегающим за тобой по пятам Иксом — это не тот экспириенс, которого ждешь от такого проекта.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Переоценили, наследство RE7 всё же давит и не только движком.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
25 минут назад, SolidSon сказал:

Александр тут не прав

Не прав в чем? В том, что имеет отличное мнение от ватаги верещащих фанатов и игровых журналистов? Интересно, ты вообще увидел похвалу, или тебе настолько порезали глаза указания на недостатки, что ты напрочь позабыл обо всем остальном?

Я тоже поклонник классического Резидента и противник Yoba-боевиков, в которую серия превратилась после четвёртой части. Игра мне очень понравилась, но устаревшие условности меня просто вымораживали. Про колоссальную работу я упомянул, про увлекательность, не зависящую от раздражающих условностей — тоже. Но нет, обязательно появятся фанаты, которым мало 8-ки, им сразу десятки подавай, за которые в другом случае тебя сожгли бы на костре за необъективность. 

23 минуты назад, BahroN сказал:

Operation Raccoon City ещё норм, эдакий наци-экшен в зомби сити.

:swoon:

  • Upvote 4
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

Второе прохождение просто лажа, что за Клэр, что за Леона. Там должна быть отдельная линия, но не повтор.

А вообще, может моддеры сделают кооператив, и тогда все заиграет в другом цвете))

Share this post


Link to post
21 минуту назад, james_sun сказал:

Не прав в чем? В том, что имеет отличное мнение от ватаги верещащих фанатов и игровых журналистов? Интересно, ты вообще увидел похвалу, или тебе настолько порезали глаза указания на недостатки, что ты напрочь позабыл обо всем остальном?

Я тоже поклонник классического Резидента и противник Yoba-боевиков, в которую серия превратилась после четвёртой части. Игра мне очень понравилась, но устаревшие условности меня просто вымораживали. Про колоссальную работу я упомянул, про увлекательность, не зависящую от раздражающих условностей — тоже. Но нет, обязательно появятся фанаты, которым мало 8-ки, им сразу десятки подавай, за которые в другом случае тебя сожгли бы на костре за необъективность. 

:swoon:

Не после 4 а с 4 А насчет оценок,проблема наверное что ту более спорным проектам 8 выдавали вот люди и прифигели.

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
1 минуту назад, edifiei сказал:

Не после 4 а с 4

Ну это дело вкуса уже. 4-я часть мне нравится и назвать ее Yoba-боевиком сложно. То, что акценты были смещены — безусловный факт. Но, на мой взгляд, это была правильная эволюция, нельзя же постоянно выпускать одно и то же.

  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Dealaxer сказал:

Второе прохождение просто лажа, что за Клэр, что за Леона. Там должна быть отдельная линия, но не повтор.

Да бредовое решение для увеличения времени игры, в это время в городе была куча второстепенных персов — вот пак компаний за них был бы в тему.

6 минут назад, Dealaxer сказал:

А вообще, может моддеры сделают кооператив, и тогда все заиграет в другом цвете))

Еретик — на костёр!!!

Кооп практически убил серию — ещё кто то не наелся коопом в Резике?

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Ленивый сказал:

 

Кооп практически убил серию — ещё кто то не наелся коопом в Резике?

Вот тут соглашусь ,кооп убивает сам жанр “сурв-хорор” Как можно ПУГАТСЯ и превозмогать в 2+, не могу представить..помню пока играли в РЕ : ржали чаше чем пугались  Дед Айланд из дольно атмосферной игры превратился в коопе в веселый побивушки зомбаков.

Edited by edifiei
  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, Ленивый сказал:

Кооп практически убил серию — ещё кто то не наелся коопом в Резике?

Ну не знаю, мне не хватает здесь коопа или сплита, чтобы вдвоем(Леон и Клэр) можно было походить одновременно.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Dealaxer сказал:

Ну не знаю, мне не хватает здесь коопа или сплита, чтобы вдвоем(Леон и Клэр) можно было походить одновременно.

Вот под это и заточили RE5 и что получилось? Екшен..млин с фармом.

Здесь как себе кооп представляешь? Вдвоём ключ искать и дратся друг с другом из-за патронов?:)

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Capcom опубликовала в твиттере странный пост, который игроки и журналисты приняли за намек на ремейк Resident Evil 3: Nemesis. 
      Capcom опубликовала в твиттере странный пост, который игроки и журналисты приняли за намек на ремейк Resident Evil 3: Nemesis. 
      Напомним, что действие Nemesis происходит в городе Раккун-сити до и после событий Resident Evil 2. В одной из сцен преследующий героев полубесмертный мутант Немезис пробивает стену в душевой полицейского участка. Возможно, что именно на эту дыру и намекает Capcom.
    • By Celeir

      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.
      Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

       
      Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

      Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.
      Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

      Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»
      Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

      Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.
      Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

      Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.
      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.
      Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×