Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством

Рекомендованные сообщения

3DM хорошо, но где же Voksi??  Он как минимум стоит упоминания в данной статье.

Изменено пользователем Setekh

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@HENRY1996 задача была рассказать скорее про историю борьбы с пиратством, нежели про само пиратство. Рад, что оценили

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, HENRY1996 сказал:

Пиратство: За и Против! — одна из них.

“За”, конечно :) Правда я продолжаю покупать игры :(

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Никогда не поддерживал пиратство за единственным исключением-отсутствие возможности купить легальный продукт(например старую игру,которой нет в цифровом виде)

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, lakamba сказал:

“За”, конечно :)

И это правильно

 

1 час назад, lakamba сказал:

Правда я продолжаю покупать игры :(

И это тоже правильно

  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Popilius_51 сказал:

Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее

Бесспорно, потому что автор не готов даже обсуждать этот вопрос? Потому что факт будущего за открытым ПО спорный.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На данном этапе я за DRM. Игры давно стали безумно дорогими в производстве, а отбиваются в продаже гарантированно только ориентированные на мультик. Так что придётся терпеть Denuvo, если есть желание и дальше получать сюжетные игры.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так нет ничего плохого в DRM , если она скажем держится месяц , это позволяет как окупиться в первые дни ажиотажа так и не дает распоясаться корпорациям которые понимают что их продукт все-равно сломают , дабы те не игрались с ценами. Если выпускать игры без drm , то их постигнет та же участь как fallout 1,2 которые были крайне печальны в плане прибыли так как их пиратили. В общем все должно быть в меру. В конце концов игру всегда можно в дальнейшем купить на распродаже.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, monkalex сказал:

Бесспорно, потому что автор не готов даже обсуждать этот вопрос? Потому что факт будущего за открытым ПО спорный.

Готов. В статье про открытое ПО 

Только что, Northern сказал:

Кто катит бочку на  Denuvo, тот не видел Star Force. :laugh:
Вот уж дьявольская поделка была, что в сети были целые треды, как запустить лицензионную версию игры у себя на РС

Уже выросло целое поколение начавшее играть без StarForce и игр от 1С. Теперь эта защита из разряда "давно забытого...недоброго")) 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Popilius_51 сказал:

Уже выросло целое поколение начавшее играть без StarForce и игр от 1С. Теперь эта защита из разряда "давно забытого...недоброго")) 

Да как сказать, порой эта защита передает привет из прошлого. Молодежь, вон, на RuTracker.org хочет сыграть на русском языке третью часть Принца Персии, а получается только через StarForce.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Popilius_51

      Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami.
      Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего.
      В недавнем прошлом весь мир встречал новое поколение приставок — PlayStation 4 и Xbox One, анонсированные вместе со своими эксклюзивами на конференции Е3 в 2013 году. Прошло без малого шесть лет. Шесть лет приятных воспоминаний, интересных историй и многих часов, проведённых за любимыми играми. Конечно, никто не будет спорить с тем, что уж слишком быстро минула эпоха нынешнего поколения приставок. И несмотря на то что срок жизни приставок прошлого поколения (PS3 и Xbox 360) был немногим больше, лучшим «измерителем» жизненного пути того или иного поколения консолей, бесспорно, являются игры. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami.
      Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего.

      Стоит отметить, что не «консолями едиными» пополняется полк забытых и невышедших игр. Совсем недавно мы рассказывали вам про проект ремастера игры NOLF для ПК, который из-за «юридического ада» так и не добрался до релиза. В данной статье мы попытаемся затронуть только те примеры, которые смогут рассказать о причинах неудач и отмены игр в различные эпохи развития игровой индустрии, напрямую связанные с поколениями игровых приставок.
      Золотая находка
      Несмотря на то что «неудачные дубли» среди игр прошлого случались на всём пути становления индустрии, заныривание в пучину «затонувших» проектов мы начнём с прекрасных времён, когда самой народной игровой приставкой не только в мире, но и в нашем детстве была Nintendo Entertainment System / Famicom. 
      Так, относительно недавно ретро-игровое сообщество всполошила новость о найденном «билде» так и не вышедшей игры SimCity для NES. 
      SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительного симулятора, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Проект для этой приставки должен был представлять собой портированную версию игры от SNES, которая, в свою очередь, заимствовала идеи, дизайн и основные механики с версии игры для ПК. 
      Сам порт был впервые продемонстрирован в январе 1991-го на выставке Winter Consumer Electronics Show. После чего разработка была заморожена и вскоре отменена. Игру забыли на целых 27 лет. 

      По версии The Video Game History Foundation (VGHF) — фонда, который занимается сохранением игровой истории, самый редкий картридж для NES появился на прошлогодней выставке Portland Retro Gaming Expo. После чего исторический прототип и его единственная в мире копия были проданы с аукциона коллекционеру Кристиану Дейтерингу и Стиву Лину — члену правления VGHF — за очень солидную сумму, размер которой не разглашался.

      Лин выполнил свой долг перед игровой историей: он передал картридж с прототипом коллегам, чтобы они изучили и сохранили SimCity для NES. Теперь ROM с игрой есть в общем доступе и ознакомиться с ней могут все желающие.
      Адская шкатулка в восьми битах
      Игры по кинолицензиям выходили во все времена. Не обошло это и знаменитую приставку третьего поколения. И если отдельным тайтлам везло на разработчиков, так что в свет выходили прекрасные представители своего жанра Alien 3, RoboCop 3, New Ghostbusters II, то другим везло меньше, среди таких невезучих были Ghostbusters, Terminator 2, Back to the Future. Одним из разработчиков с «сомнительной репутацией» была компания Color Dreams, прославившаяся в своё время выпуском библейских игр. Компания, до этого занимавшаяся освещением житий святых и Иисуса Христа в играх, в начале 90-х внезапно выкупила за 50 000 долларов права на игроизацию Hellraiser («Восставший из ада») — фильма, в котором главными героями были сенобиты (демоны в стильных BDSM-костюмах), чьими основными особенностями были безграничная жестокость и изощрённая оригинальность в методах убийств людей.

      Игру было решено делать в жанре ни много ни мало экшена от первого лица. По данным портала fandom.com, для этого был лицензирован вариант движка Wolfenstein 3D. Чтобы NES могла всё это производить на своих мощностях, было принято решение создать картридж с дополненными модулями — дополнительным процессором и четырьмя мегабайтами оперативной памяти. 

      Модификация получила название Super Cartridge, а её производство стало стоить слишком дорого. После дополнительного анализа и подсчётов разработка игры обошлась бы компании в несколько миллионов долларов (сейчас такими деньгами не удивишь, но в начале 90-х сумма была неподъёмной), а картриджи с игрой были бы, вероятно, самыми дорогими в истории. Не найдя дополнительных источников финансирования, разработку свернули. 
      Недосупермен
      Несмотря на год разработки (1992), информация о прототипе игры от известной японской компании SunSoft (Batman и Batman: Return of the Joker) с созвучным названием Sunman появилась только в 2003-м. Энтузиасты из сообщества Lost Levels случайно нашли единственную копию игры, выкупив целую коробку картриджей-прототипов у некоего испанского коллекционера. До этого про игру не было известно абсолютно ничего: ни рекламы, ни релизов, ни промо, ни даже просто упоминаний. Зато сейчас игру может оценить каждый.

      Игра представляет собой экшен про неизвестного супергероя, который облачён в красные лосины, умеет летать и бить врагов кулаками, а также обладает суперспособностью стрелять из глаз. Ничего не напоминает?

      Очевидная схожесть персонажа с самым узнаваемым героем комиксов DС дала многим ретро-игрокам почву для размышлений. Люди думали, что SunSoft действительно разрабатывала игру под рабочим названием «имени самой себя» про Супермена. Однако по слухам, проект свернули, не договорившись о лицензии. 

      Отличительной особенностью игры является графика с большими спрайтами и сочными палитрами. Выйди игра в своё время, по уровню дизайна и художественного исполнения она встала бы в один ряд с другими красивейшими проектами, выкручивавшими всю мощность NES на максимум. Но вот представленная в билде физика была кривой, многие жаловались на сложность игры, а также задержку в управлении. К тому же она была слишком короткой, что говорило о незавершённости проекта.
      А ведь мы могли в своём детстве узнать о Супермене и от игры на Dendy…
      Ниндзя Шрёдингера
      Шли годы, а вместе с ними шло становление новых гигантов игрового и консольного строительства. В начале — середине 90-х рынок захватили два гиганта: Sega Mega Drive и SNES. Являясь преемниками своих старших версий, приставки получили улучшенное «железо», которое стало более доступно и податливо для всё большего и большего числа разработчиков. А значит, и невышедших игр становилось всё больше. 

      Одной из «жертв» амбиций компаний оказалась Ninja Gaiden. Игра разрабатывалась и должна была издаваться самой Sega по лицензии, купленной у Tecmo — создательницы оригинальной серии игр для NES и аркадных игровых автоматов. 
      Первоначально планировался прямой порт с аркадных машин 1988 года, представлявший собой битемап с видом сбоку, а от идеи адаптировать платформенную модель NES-версии игры решено было отказаться. Но Sega не была бы собой, если бы не стала переделывать игру «под себя», добавляя всё больше новых механик и дизайнерских ухищрений. Дошло до того, что разработка затянулась, а от первоначальной даты релиза игры (24 декабря 1992-го) было решено отказаться. В дальнейшем релиз переносился столько раз, что нереализованных механик становилось всё больше, а также игра увеличивалась в продолжительности, но оставалась без сценария. Датой окончательной заморозки игры принято считать 1994 год, когда актуальность консоли клонилась к закату.

      По информации сайта segaretro.org в свободном доступе имеется дамп, найденный в 2011 году. Версия вполне играбельна, есть даже подобие законченного сюжета. Игру отличает довольно яркий дизайн как разнообразных врагов, так и уровней.
      Ястреб должен оставаться в тени
      Как уже было упомянуто, в большой консольной гонке помимо Sega участвовала и SNES. И в отличие от своего оппонента, Nintendo ориентировалась на семейную и младшую подростковую аудиторию, что доказывает факт отсутствия в играх открытой демонстрации крови, расчленения и прочего насилия. Но это не значит, что в них не могло быть «взрослого» сюжета. Примером такого могла бы стать игра Shadowhawk, создававшаяся на основе одноимённого оригинального комикса Джима Валентино.

      Shadowhawk — это комикс издателя Image Comics (точнее, его дочерней студии Shadowline). Он создавался людьми, которые работали в таких местах, как Marvel, но хотели сохранить за собой авторские права. Валентино был одним из тех людей: именно он создал Shadowhawk — одного из первых антигероев, который вышел на тропу мести после нападения и умышленного заражения ВИЧ. Валентино верил в успех 16-битных консолей и в 1992 году решил сам профинансировать создание видеоигры, поручив разработку аутсорс-команде, информации о которой нет до сих пор. Тем не менее, игра так и не увидела свет, как и другие игры, основанные на менее известных комиксах вроде Prime и Firearm.
      Что же случилось с игрой и почему о ней вспомнили только в 2010-х? Причина остановки разработки открылась нам лишь в начале 2001 года, когда на страницах издания Video Game Graveyard был опубликован отрывок из интервью автора комикса. В нём говорилось, что Валентино с разработчиками так и не смогли найти издателя. 
      Дальнейшая история неизданной игры подробно описана в интересном расследовании сайта snescentral.com. Так, в январе 2003 года на форумах Digital Press пользователь под ником jimmyfranks опубликовал ветку и сообщил, что у него есть прототип игры, которую он собирается продать. В марте 2003 года он же сообщил, что продал прототип коллекционеру под ником Buyatari.

      Увы, новый хозяин не стал выкладывать дамп игры в общий доступ. Вместо этого он попытался перепродать картридж. Это удалось сделать только в 2011 году. Согласно отзывам, картридж был продан пользователю форума под ником gwyndion за 755 долларов. 
      В конце концов прототип каким-то путём попал в руки производителя бутлег-переизданий Rose Colored Gaming. Предположительно, дамп для переиздания был выкуплен компанией именно у gwyndion. И спустя 10 лет — в 2012 году — компания издала Shadowhawk на картриджах-новоделах общим тиражом в 100 копий, заручившись, по её словам, «одобрением создателя комиксов». Но так не считал сам Валентино, который стал угрожать ей судебным иском. Тираж был отозван, и в итоге сейчас на руках у игроков всего 36 проданных копий.

      Создание дампа картриджа было вопросом времени. Сейчас в доступе есть полный рабочий ROM. Особенностью игры являются нетронутые графические образы комикса. Также добавлены сцены кровавых расправ над недругами, что было бы невозможно в 90-х. Игра состоит из двух механик: классический платформер при прохождении уровней и файтинг при сражении с боссами.
       
      Рыцарь в китайских доспехах
      Ещё одна нетривиальная история приключилась с игрой Dragon’s Lair: The Adventure Continues, которая разрабатывалась для Sega Mega Drive.

      Игра должна была стать портом одноимённой игры 1993 года на SNES, который разрабатывался Elite Systems, Eden Entertainment и Taito, предположительно, в 1994 году. Игра была анонсирована на Summer CES 1994 и должна была выйти осенью того года. Но оказалась отменена по неизвестным причинам. Её прототип обнаружили только через 17 лет: летом 2011 года пользователь под ником MrMark0673 на форуме SegaAge выложил картридж порта для продажи за 800 долларов.

      История была бы слишком простой, если бы не одно «но». Благодаря информации с того же форума оказалось, что дамп игры для Sega уже существовал и бороздил просторы интернета более 10 лет. Но из-за того что ROM был полностью на китайском языке, многие ретроигроки и коллекционеры думали, что перед ними очередной ромхак для Sega от «мастеров» из Поднебесной, а не творение Taito. Версию про китайскую подделку подтверждали и многие ошибки, оставленные без исправлений разработчиками оригинальной версии. 

      Только после 2011 года игроки смогли сравнить две версии игры и понять, что «синица» давно уже была у них в руках.
      Слишком жестоко, чтобы быть правдой
      Новое — пятое — поколение консолей явило миру новых «игроков» консольной сцены (PlayStation, Panasonic 3DO и прочих), а ещё открыло новые горизонты в том, как должны выглядеть игры с середины 90-х годов. Речь, конечно же, о полноценной 32-битной графике и полном переходе в 3D. Это сейчас для неподготовленных геймеров первая Resident Evil или Super Mario 64 может показаться «низкополигональным пиксельным инди», а тогда это было сродни революции! Персонажи, локации и даже целые миры представали перед игроками как нечто если не «точь-в-точь как в жизни», то очень приближенное к реальности. Возможности нового «железа» открывали для разработчиков многие двери геймдизайна, и в их проектах всё больше начали воплощаться уникальные идеи (не всегда самые здоровые, как мы увидим далее).

      Одним из таких уникальных проектов была игра для PlayStation Thrill Kill от разработчиков из Paradox Development, позже реорганизованной в Midway Studios Los Angeles.
      Образ этого файтинга можно легко найти в интернете. Правда, официально игра так и не вышла. Thrill Kill считалась техническим прорывом для PlayStation (она позволяла четырём игрокам одновременно сражаться в одной локации), хоть этот прорыв и был омрачён жестокостью проекта и полемикой вокруг релиза.

      Причиной скандалов стали чересчур смелые идеи дизайна персонажей и сам сюжет. Так, в версии урбанистического ада нам предстояло сражаться за «проклятых» на специально организованном турнире. Главный приз — шанс вернуться в мир живых. Опять-таки, всё бы ничего, если бы герои игры не использовали на всю катушку эстетику БДСМ: одни носили фетишистские костюмы, другие были с ампутированными конечностями и прочими телесными недостатками. Видимо, разработчикам этого было мало, потому что вдобавок они ввели систему спецдвижений и комбо для персонажей с такими названиями, как Bitch Slap, Swallow This и Head Muncher.
         
      По данным сайта unseen64.net, первоначальным издателем должна была стать Virgin Interactive, но в конце лета 1998 года Electronic Arts Pacific выкупила компанию за 122 500 000 фунтов стерлингов. К этому моменту Thrill Kill была полностью готова, а калифорнийская рок-группа Contagion даже записала для неё саундтрек. Внезапно за несколько недель до отгрузки дисков EA отменила релиз: компания не хотела «публиковать такую бессмысленно жестокую игру», поскольку это могло повредить её имиджу. EA считала игру настолько оскорбительной, что даже не попыталась продать её другому издателю.
       
      Как итог, мы в то время могли познакомиться с игрой только на пиратских дисках, что для нашей страны являлось самым распространённым способом. Многие и не догадывались, что игра не была издана официально.
      Сказ о том, как бандикут съел мышь
      Перейдём от ада вымышленного к аду реальному — разработческому. Ни для кого не секрет, что конкуренция — залог развития современного общества. Увы, конкуренция может идти и во вред искусству, творчеству и здравому смыслу, если речь идёт о деньгах. Жертвой такой схватки в своё время стала игра Aero the Acro-Bat 3 (также известная как A3RO или Aero 3D) для PlayStation. 

      Aero the Acro-Bat 3 — отменённая третья глава в серии экшен-платформеров, которая должна была стать продолжением игр Aero the Acro-Bat, Aero the Acro-Bat 2 и Zero the Kamikaze Squirrel, разработанных для консолей прошлого поколения. Нам предстояло играть за, возможно, самого обаятельного летучего мышонка — акробата Аэро, который всеми силами пытался сохранить свой дом-цирк.
      Дэвид Силлер был первым создателем серии, который выкупил права на игру и продал свою IP компании Universal Interactive Studios. В то же время медиагигант нанял знаменитого автора для производства двух новых 3D-платформеров: Crash Bandicoot и Aero the Acro-Bat 3D. В середине 90-х 3D-платформеры были одним из самых успешных жанров, и Universal Studios хотела воспользоваться прибыльным рынком PlayStation, чтобы заработать ещё больше денег.
      Aero 3D была задумана в Universal Interactive Studios в середине 90-х, когда студия также работала с Naughty Dog над созданием первой Crash Bandicoot для PlayStation.
      Представьте, что в 2019 году мы бы ждали не только ремастер Crash Team Racing, но и переиздание третьей части приключений Аэро. Представили? А теперь забудьте.

      Как говорит источник сайта Crash Mania в статье Crash Bandicoot Untold Story, Aero 3D была ещё в «ранней концептуальной фазе, когда была законсервирована». Мы можем только предположить, что успех Crash Bandicoot и внутренние неурядицы между автором оригинальных игр, Universal Interactive Studios и Naughty Dog положили конец проекту. 

      Сегодня нет ни одного показа геймплея или изображения главного героя отменённой игры, кроме зарисовок Силлера с концепцией некоторых механик, которые он выложил в твиттер в 2016-м (позже твит был удалён — вероятно, по требованию правообладателя).
      Yippee-ki-yay, N64!
      Сколько верёвочке не виться, а конец рано или поздно будет. Многие проекты для консолей четвёртого поколения могли закрываться по причине чисто формальной — истекал «срок жизни» самой приставки и её поддержки. Несмотря на это, важно понимать, что многие проекты, разрабатывавшиеся по «очень задорого купленным лицензиям», издателям терять было очень невыгодно, и проекты зачастую переносились на новые консоли. Так случилось с игрой Die Hard 64 для Nintendo 64. 

      По информации сайта denofgeek.com, её разрабатывала Bits Studios и планировала к релизу в 1999 году по лицензии Fox Interactive. Игра никогда не демонстрировалась, и о ней ничего не было известно. Причиной остановки разработки было то, что игра разрабатывалась в конце жизненного цикла N64. Поэтому было решено перенести её на GameCube. После разделения команды разработчиков проект превратился в Die Hard: Vendetta, вышедший в 2002 году.
      Как говорит другой источник с сайта retrocollect.com, в марте 2017 года участник форума Assembler Games сообщил, что у него есть копия рабочей версии проекта. По его словам, она оказалась играбельна, но далека от завершения. Также он поделился некоторыми скриншотами игры.

      «Игра далека от завершения и разделена на три части, — сказал пользователь форума Retro Collect. — В игре восемь уровней, около трёх из них рабочие. [...] Карты довольно большие и впечатляющие для Nintendo 64, например на уровне в Лос-Анджелесе несколько улиц, вы можете зайти в некоторые здания, но тут нет пешеходов или машин [...] а ещё, по-видимому, в игре есть только две фразы: „Yippee-ki-yay“ и „That must hurt“».

      Полку призраков прибыло
      Миллениум ознаменовал не только наступление нового тысячелетия, но и появление нового поколения консолей. К японским мастодонтам игросферы Sony с её PlayStation 2 и Nintendo с GameCube добавился ещё один полноправный конкурент, который, впрочем, показал свой оскал чуть позже, — вышла Xbox от компании Microsoft. Игровая индустрия начала 2000-х многими считается «золотой эпохой» и запомнилась огромным количеством новых IP. В сторону консолей начали смотреть всё больше разработчиков, до этого работавших с серьёзными ПК-проектами, стратегиями и MMO, для функционирования которых ранее не хватало мощностей приставок. Теперь помимо расширения рынка сбыта игр можно было расширить и вселенные этих игр. Примером такой работы могла бы стать игра StarCraft: Ghost для Xbox, PlayStation 2 и GameCube.

      StarCraft: Ghost — экшен от третьего лица с элементами стелса, в котором центральным персонажем была агент со сверхъестественными способностями по имени Нова, а действие разворачивалось спустя несколько лет после событий Brood War. Игра была анонсирована в 2002 году, её делала Nihilistic Software для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2.

      Выпуск игры в общей сложности откладывался шесть раз, хотя это не так уж необычно для Blizzard. Летом 2002 года вся команда Nihilistic Software ушла из-за разногласий с Blizzard. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры ещё дальше — на второй квартал 2004 года. 

      После громкой презентации игры на E3 2005 релиз перенесли на 2006 год, а уже в конце марта Blizzard заявила, что разработка версий для PS2 и Xbox «отложена на неопределённый срок».

      Наконец, в 2014 году президент Blizzard Майкл Морхайм подтвердил изданию Polygon, что проект отменен.
      Игра так и не вышла, но её героиню вы можете встретить в качестве играбельного персонажа в Heroes of the Storm. Также она появилась в StarCraft 2: Heart of the Swarm.
      Из Хогвартса в Грибное Королевство и обратно
      Можете ли вы себе представить, что самый знаменитый маг в очках способен раскидывать соперников с помощью заклинаний и волшебной палочки в Super Smash Bros. или мчаться на метле с соревнований по квиддичу прямиком на заезд в Mario Kart: Double Dash!!? И это совсем не пустые слова — Гарри Поттер действительно мог бы пополнить пантеон вселенной Nintendo. 

      В 1998 году внутренняя команда Nintendo of America под названием Nintendo Software Technology разработала план получения эксклюзивного доступа к правам на «Гарри Поттера». Если бы он был успешным, Nintendo получила бы права на выпуск всех видеоигр по вселенной «Гарри Поттера», а также эксклюзивные права на создание возможных киноадаптаций.

      По словам одного из бывших разработчиков студии, приведённым сайтом unseen64.net, руководство Nintendo внезапно остановило работу над её тремя играми (Ridge Racer 64, Bionic Commando и Crystalis), когда пришли новости о том, что лицензия на франшизу «ГП» вот-вот будет продана с аукциона. Это была общая лицензия, охватывавшая все форматы адаптации, включая не только видеоигры, но и телевидение с кино.

      Затем студию разделили на две части: основная группа сосредоточилась на разработке приключенческого проекта от третьего лица для GameCube, а небольшая команда работала над потенциальной игрой, основанной на квиддиче. 

      В конечном счёте предложение Nintendo было отклонено Дж. К. Роулинг. Писательница отказалась от него в пользу ряда других предложений медиагигантов с большими ресурсами, таких как Warner Bros., Disney и Universal. Примем во внимание тот факт, что Nintendo могла предложить только адаптации видеоигр, а у более крупных компаний была возможность распространить сюжеты о волшебниках сразу и на телевидение, и в кино, и в игры.
      В палеолите убивали людей
      И все бегали абсолютно голые
      Амбиции, амбиции, амбиции… Если произносить эти слова применительно к игровой индустрии первого десятилетия XXI века, нам на ум приходит одно и то же имя. Питер Молиньё — автор, по праву заслуживший прозвище «человек-миллион-идей». Отметим, что большинство задумок знаменитого геймдизайнера получали воплощение. Стоит только вспомнить Fable — серию игр с революционной механикой изменяющегося игрового мира — или целый симулятор Бога под названием Black and White. 
      Но был всё же проект настолько масштабный и удивительный, что даже при его разработке у многих появлялись сомнения в возможности релиза. Речь об игре B.C.

      B.C. («До н. э.») — приключенческая экшен-RPG для Xbox от разработчиков Intrepid Computer Entertainment, сателлита Lionhead Studios. 
      По рассказам разработчиков, в симуляторе доисторической эпохи игроку пришлось бы руководить собственным племенем и выживать в мире, населённом динозаврами и другими древними существами. Игрок-вождь должен был бы стимулировать технологическое развитие своего народа и привести племя пещерных людей в Долину — место, свободное от хищных динозавров и диких человекообразных обезьян, где пещерные люди могли бы развиваться в мире. 

      Ранние изображения на E3 демонстрировали исключительную чёткость картинки и впечатляющий искусственный интеллект. Согласно информации издания Gamespot, в игре должна была быть модель продовольственной цепи (как в «Кинг-Конге» Питера Джексона), где сильные поедали слабых. Кроме того, динозавры и другие существа были бы разумны, взаимодействуя друг с другом и действуя независимо от игрока. Было бы возможно повлиять на мир в целом и даже довести определённые виды существ до исчезновения. 

      В итоге разработчики довели до исчезновения только свою игру — в конце 2004 года проект официально закрыли. Фанаты считают, что она была слишком амбициозной для своего времени. Действительно, даже когда игра ещё была в разработке, Молиньё сказал, что не уверен, когда сможет её выпустить, из-за «амбициозного характера игрового процесса и высоких стандартов, к которым стремятся разрабатывающие её люди». 
      Если у вас не случилась передозировка амбициями, то идём дальше.
      Нейтан Дрейк и кибербанк
      Технический прогресс первого десятилетия XXI века (или по крайней мере, периода до экономического кризиса 2008 года) напоминал «большой взрыв». Кнопочные телефоны с монохромными экранами сменяли современные сенсорные смартфоны с экраном во всю панель, вводилась новая технология мобильной связи 3G и повсеместно прокладывалось оптоволокно, а с высокой скоростью появлялись и современные стандарты качества видео HD и Full HD. Всё это вкупе с другими техническими прорывами оказало большое влияние и на консоли, которые мы знаем как Xbox 360 и PlayStation 3.
      Чем нам запомнилось седьмое поколение игровых систем? Наверное, просто нереальным по накалу и количеству эксклюзивов противостоянием приставок от Sony и Microsoft. Конкуренция крупных компаний шла только на пользу рядовому игроку, так как мы стали видеть всё больше качественных проектов. Но как это часто бывает, многие игры так и не выбрались за пределы студий-разработчиков. Исключением не становились и проекты крупных девелоперов, у которых было всё: слава, престиж, любовь фанатов.
      За что мы любим компанию Naughty Dog? Ответит каждый: за её серии Uncharted и The Last of Us. Но во время поколения PS2 она была известна другой серией игр жанра научной фантастики — Jak and Daxter. Когда компания переходила на новые мощности и переносила разработку своих проектов на PlayStation 3, многие ждали, что наконец будет выпущена Jak and Daxter 4, но как оказалось, авторы также планировали другое научно-фантастическое приключение, только уже более зрелое и «взрослое» по своему наполнению.

      Тайна отменённого эксклюзива PS3 была раскрыта разработчиками в артбуке Naughty Dog 30th Anniversary (его можно купить на Amazon), в котором помимо иллюстраций были некоторые подробности: 

      Успех Uncharted и вливание больших финансов в продолжения приключений Нейтана Дрейка не оставили шанса новой игре компании. Но благодаря интервью GameCrate с игровым директором Naughty Dog Брюсом Стрэйли начали появляться слухи о возможном возрождении концепции Sci-Fi-игры.

      Впрочем, на этом слухи не заканчиваются. Так, некоторые фанаты связывают отменённый фантастический проект с другой научно-фантастической историей под названием Savage Starlight — вымышленной серией комиксов, которую разработчики поместили в The Last of Us в качестве коллекционных предметов. Хотя название «Savage Starlight» теперь и используется фанатами для обозначения не вышедшей игры, по своим задумке и сеттингу она отличается от проекта Naughty Dog.

      Кто знает, может, после релиза The Last of Us Part II нам действительно стоит ждать «фантастического» анонса?..
      Фильма ему показалось мало…
      Тема создания игр по фильмам до сих пор не оставляет многих разработчиков равнодушными. И честно говоря, современные примеры таких игр можно пересчитать по пальцам. Сказывается дороговизна покупки лицензий. Из последнего, что вспоминается: Alien: Isolation и Middle-earth: Shadow of Mordor. Но эпоха Xbox 360 и PS3 ими просто изобиловала, ибо кинокомпании рассматривали игры как дополнительную рекламу своих фильмов. Самыми популярными киношными жанрами для создания игровых проектов были боевики, блокбастеры, роуд-муви, реже ужасы. И совсем редко можно было увидеть представителей артхауса. Именно игрой по одному такому «сложному» произведению должна была стать Eden.

      Eden — отменённая игра в жанре психологического хоррора, разрабатывавшаяся компанией Zentropa Games для Xbox 360 и PS3 как эпилог фильма «Антихрист», снятого Ларсом фон Триером. 
      Фильм нашумевшего режиссёра брал за основу сюжета гипотезу о том, что было бы, если бы мир сотворил Дьявол, а не Бог. Эту историю автор изображал через пример конкретной семейной пары, сыгранной Уиллемом Дефо и Шарлоттой Генсбур, в жизнь которой проникали безумие, насилие, кровь и содомия. Кинокартина была до краёв наполнена «тайным смыслом» и провокационными запретными темами, что привело к запрету её проката во многих государствах. 
      Zentropa Games была частью Zentropa Entertainment — датской кинокомпании, основанной в 1992 году фон Триером и продюсером Питером Альбеком Йенсеном, и по интервью, опубликованному на Eurogamer.dk, кажется, что именно Альбек Йенсен предложил создать игру, связанную с «Антихристом».

      Игра брала за основу ту же вселенную, что и «Антихрист», но с новым сюжетом, начинавшимся там, где заканчивался фильм. Игрок взял бы на себя роль персонажа Дефо, который возвращается в домик в лесу (называемый «Эдем»), чтобы попытаться выяснить причину насильственных событий, которые можно увидеть в фильме. Eden была бы глубоким погружением в ваши самые мрачные и самые личные страхи, поскольку игрокам приходилось бы создавать свой профиль в начале игры, отвечая на ряд вопросов о собственных страхах и, таким образом, делая приключение своим собственным пережитым опытом.
      Фанаты режиссёра предполагают, что игровой процесс был бы похож на серию Silent Hill, смешанную с Heavy Rain и другими играми Quantic Dream, но от первого лица. Zentropa Games планировала выпустить Eden в 2010 году. 
      К сожалению, в связи с экономическими проблемами авторам игры пришлось закрыть не только проект, но и саму компанию.
      Действительно жаль, ведь игра могла бы ответить на главный вопрос многих зрителей фильма: «Что я только что посмотрел?»
      The Russian Duke Nukem Forever
      Не только зарубежный игропром может похвастаться наличием отменённых проектов. Да, у нас в стране игровая индустрия не так масштабна, но задумок и проектов, в том числе не сработавших, всегда было хоть отбавляй. Одним из них была игра, которой пророчили перспективу стать отечественной God of War, — «Приключения капитана Блада» или Age of Pirates: Captain Blood.

      «Приключения капитана Блада» — отменённая приключенческая игра на тему пиратов, основанная на серии романов Рафаэля Сабатини и разрабатывавшаяся для Xbox 360 и ПК с 2003 года российской студией «Акелла». 
      Интересен тот факт, что официально игра никогда не была отменена или «законсервирована», а по состоянию февраль 2019 года её веб-сайт всё ещё можно найти в сети. Также известно, что за 16 лет разработки проект несколько раз менял движок и стилистику. 

      Ещё в начале разработки авторы Captain Blood Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко решили открыть собственную команду .dat и покинули «Акеллу». Оставшаяся команда возобновила работу, разработку возглавили Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Captain Blood была официально анонсирована на E3 2004 компанией «1С», продемонстрировав игровой трейлер с боем в открытом море и реалистичной системой боя на шпагах.

      Разработка второй версии игры длилась недолго, и в 2005 году Captain Blood претерпела серьёзные изменения, превратившись в пиратскую версию God of War, с быстрыми и эффектными драками, финальными добиваниями, QTE, большим количеством крови. «Акелла» была разделена на две разные команды, названные SeaDogs и SeaWolves, первая из них трудилась над Age of Pirates, а вторая — над разработкой новой версии Captain Blood. 
      В 2007 году по неизвестным причинам компания SeaWolves была продана «1С» вместе с недоделанной игрой. Новые люди взяли инициативу в свои руки, снова сменив движок на более современный. Игра выглядела отлично, как нечто одновременно похожее на Fable 2 и God of War, но из-за сделки «1C» и «Акеллы» многие из числа первоначальных разработчиков покинули команду.

      Несмотря на внутренние проблемы, SeaWolves и «1C» продолжали работать вместе, и в 2010 году Captain Blood была уже почти готова к публикации. Но беда не приходит одна: Playlogic (компания, которая должна была издавать игру в Европе и США) подала в суд на «1C» из-за разногласий по поводу лицензии, что сделало невозможным выпуск Captain Blood.
      Последние упоминания об игре датируются 2013 годом, когда кто-то нашёл пригодную для игры копию Captain Blood для Xbox 360 на блошином рынке и купил её примерно за четыре доллара. Несмотря на этот факт, образ ещё не просочился в сеть, но мы надеемся, что однажды один из владельцев окажется достойным человеком и поделится с общественностью как минимум любопытным проектом. 
      Вместо итога
      Итак, мы убедились: какие бы за окном времена ни были и какие бы флаги ни висели, причины отмены тех или иных игровых проектов всегда одни и те же: несогласованность между авторами и издателями, нехватка финансов, крайняя амбициозность реализуемых идей, личные конфликты и юридические тяжбы. 
      Мы бы могли начать рассматривать «затонувшие» проекты и нынешнего поколения, они, безусловно, есть и будут. Но так как актуальность консолей PS4 и Xbox One ещё не подошла к концу, отсрочим данную затею. Зато вы можете писать свои предположения насчёт этого в комментариях, а также делиться «не увидевшими свет» играми, которые вам запомнились.
    • Автор: SerGEAnt

      Еще один крупный проект пал жертвой взломщиков — сегодня на сцене состоялся релиз шутера Far Cry: New Dawn. Защита продержалась всего 8 дней.
      Еще один крупный проект пал жертвой взломщиков — сегодня на сцене состоялся релиз шутера Far Cry: New Dawn. Защита продержалась всего 8 дней.

      Ранее стало известно о взломе еще одной игры, вышедшей 15 февраля. Судя по количеству только актуальных скачиваний Metro: Exodus на одном из трекеров, с пиратством у нас все до сих пор очень плохо.



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×