Jump to content
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] Печальная история мёртвой игры, которой не суждено вернуться

Recommended Posts

Спасибо! Так бы и не знал, что есть ремастер.

Share this post


Link to post

Очень жаль, что ремастер так и не вышел.:( Одна из любимых серий игр

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

недавно был на стриме Монолита по этой игре. Разработчики играли с какими-то фанатскими патчами и вроде даже говорили их название, но я забыл. Выглядела игра симпатично до сих пор. Удивило, что у них там в Монолите культ личности Крэйга Хаббарда — креативного директора почти всех хитов студии до середины нулевых. Там почти каждые 5 минут у них было, что вот это придумал Хаббард, эту идею поддержал Хаббард, сюжет придумал Хаббард, дизайн уровней тоже Хаббард. Блад придумал Хаббард, НОЛФ придумал Хаббард, ФЕАр придумал Хаббард. Это очень странно, учитывая, что он ушёл из Монолита уже 5 лет назад и даже выпустил средненькую инди Betrayer.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
5 часов назад, nikerossxp сказал:

Спасибо! Так бы и не знал, что есть ремастер.

А его ведь и нет из-за Warner’ов и других

16 минут назад, Outcaster сказал:

даже выпустил средненькую инди Betrayer.

Реализация такая себе, но сама идея у игры прикольная и интересная была, в принципе как у тех же FEAR и NOLF, это я про идею именно. То есть скорей всего, Betrayer просто подвела реализация, потому что команда была слабая, хотя игра мне и понравилась.

Share this post


Link to post
3 часа назад, Outcaster сказал:

...Это очень странно, учитывая, что он ушёл из Монолита уже 5 лет назад и даже выпустил средненькую инди Betrayer.

совсем нет, учитывая, что рыночек на западе может порешать в пользу увольнения стримеров-разработчиков из Монолита, и им придётся по старым связям идти снова к Хаббарду работать.

4 часа назад, YurikWiz сказал:

Очень жаль, что ремастер так и не вышел.:( Одна из любимых серий игр

Может это и к лучшему, кто знает. Хотя, если бы её стали продвигать на консолях например, у NOFL бы прибавилось и комьюнити, и популярности

Edited by Popilius_51

Share this post


Link to post

Вспомнил про эту игру, да проходил в 2004 обе части. Совсем позабыл про нее, первая помню была классной и достаточно оригинальной, всякие там шпионские гаджеты и прочие плюшки. Стилизация и манеры 60х годов делало игру уникальной в своей среде. Но во второй части припоминаю была какая-то бредятина в сюжете, что-то про СССР и великие планы захвата мира и прочий бред под соусом клюквы. Потерялась вся магия оригинала в сиквеле, несмотря на похорошевшую графику и удобное управление. Ремастеред первой может и сыграл бы. Но что не делается все к лучшему.

Edited by shingo3
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Я очень давно игру видел в новостях, в видео, в рецензиях, но так руки не дошли( и забыл про нее, а щас увидел и удивлен что не сыграл, хорошая игра же! блин очень печально что так получилось! и спасибо за статью, и рассказ, и за ссылку! супер! и кстати руссификатор можно накатывать ?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

@Kantemir попробуй, почему нет. Но возможно при порте оригинальный порядок файлов, заложенный разрабами изменили, поэтому придётся наверное вручную попробовать файлы позаменять 

Share this post


Link to post

По похожей причине не могут перевыпустить  Aliens vs Predator 2. к сожалению.

Share this post


Link to post
24 минуты назад, MadMixa81 сказал:

По похожей причине не могут перевыпустить  Aliens vs Predator 2. к сожалению.

пару лет назад проходил, хорошая вещь. Наверняка для нее есть косметические моды, а геймплей и по нынешним временам отличный.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Единственная баба за которую не стыдно сыграть!

Но тимамкукам и прочей [censored]ясятине это сейчас не в мазу. Играйте бритыми и татуированными из Rage 2! Вот они — фемины (и женщинами их не назвать, тфьу), современного века.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Мне интересно узнать какие у серии были продажи? Неужто все на столько посредственно, что издатели не постарались возродить даже? Этож идеальная игра для франшизы, хоть сериал нефликсу заказывай.

Share this post


Link to post

Уверен, будет  ремейк, как только разберутся с франшизами, офертами, роялти и тп.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Алексей Корсаков

      Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было.
      В раннем доступе Steam творит чудеса Mount & Blade II: Bannerlord. Игра еще далека от релизной кондиции, но количество пользователей уже зашкаливает. Многие тысячи игроков, забыв о суете мирской, подставляют лица виртуальным ветрам средневековой Кальрадии. Их привлекли свобода, рыцарские турниры, штурмы и осады. Но многим в своем успехе Mount & Blade II обязана акценту на верховой езде, и недаром в название вынесен скакун. 
      Вспомним все, что связано с виртуальными седлами и стременами. Как это видят разработчики, что получают в итоге игроки, и как это было.
      Если вести речь о верховой езде, то в первую очередь на ум по понятным причинам приходят кони. А конский топот в играх раздавался еще на заре геймдева. Так, на древних платформах ZX Spectrum и Commodore 64 в 1986 году вышла культовая Defender of the Crown. Среди массы достоинств этой стратегической игры числились выдающиеся мини-игры. Особо полюбились рыцарские турниры. Мы должны были на полном скаку выбить копьем соперника из седла. Перед игроком появлялся вид от первого лица с острием копья, которое надо было нацелить на неприятеля. Конь несся вперед, и копье трясло немилосердно. Ни о каком 3D, ясное дело, речи не шло, силуэт соперника просто маячил в окошке экрана, даже не увеличиваясь с приближением. Но это был на то время действительно новый игровой опыт.
      А в Gun Fright (1985) жизнь стрелка на Диком Западе расцветала всеми красками, стоило тому оказаться верхом на коне. Когда главный герой находил бесхозную лошадку, он получал возможность вихрем носиться по улицам просторного городка, где обычно бегал на своих двоих в поисках преступников. К тому же городские обыватели переставали быть угрозой: конный ковбой просто сбивал на полном скаку тех персонажей, что еще недавно вызывали для него лично надпись «Game Over».

      Что касается механики езды верхом, то зачастую разработчики не морочатся с ней. К модели главного героя дорисовывают модель лошадки — и всадник готов; для самых привередливых можно увеличить скорость движения и отобразить лошадиную анимацию. Во многих играх (например, в тактической RPG «King’s Bounty. Легенда о рыцаре») ничего более и не требуется. Но трехмерные экшены — совсем другое дело, здесь к скачкам нужен серьезный подход.
      В общих чертах правила езды на лошадях в играх давно обозначились и в хитовых играх последних лет выглядят почти идентично. Примерно одинаково лошади управляются и ощущаются в движении в поздних частях Assassin’s Creed, в Red Dead Redemption и в The Witcher 3: Wild Hunt. Та самая Bannerlord тоже ничем особым не отличается: мы можем несколько раз нажать на определенную клавишу, и всадник будет погонять коня, пришпоривать, если угодно. Так мы перейдем с шага на рысь, а затем пустимся в галоп. В большинстве случаев клавишу движения вперед удерживать не надо, лошадь идет сама. Таким образом, разработчики показывают опосредованность движения верхом, играем-то мы все же за всадника, а не за лошадь. А в самой свежей «бомбе» The Last of Us Part II умное животное даже самостоятельно прыгает через препятствия, игроку остается лишь смотреть по сторонам на живописные декорации.

      На бешеный галоп обычно вводится ограничение по выносливости животного. Во многих играх лошадь является по первому зову, если герой устал совершать подвиги на своих двоих. Может создаться впечатление, что конь всегда рядом, выглядывает испуганно из-за угла — не ушел ли хозяин слишком далеко?
      Без хорошего коня трудно представить некоторые всенародно любимые серии. А многие хиты без такого верного спутника главного героя были бы совсем другими. Так, классический экшен от Фумито Уэды Shadow of the Colossus рассказывает о землях без радости и почти без жизни. По живописным пустошам странствует юный Вандер верхом на Агро. Уэда намеренно сделал мир игры вымершим, атмосфера декаданса здесь сильна с первых минут. Поэтому жеребец Агро становился для игрока настоящим спутником, а не просто ездовым животным. Расстояния в игре велики, поэтому не будь рядом Агро, Вандер искал бы тех самых колоссов часами реального времени, а игра стала бы чистым унынием. К тому же Агро перепрыгивает пропасти и участвует в боях с исполинами. Хотя есть в игре моменты, когда конь пугается (монстра величиной с девятиэтажку трудно не испугаться, будь ты хоть конь, хоть слон). Но без Агро Вандер не справился бы, да взять хотя бы бой с летающим змеем, за которым приходится долго гнаться верхом, пуская стрелы.

      Интересна эволюция конной езды в сериале Assassin’s Creed. Лошади появились еще в первой игре, в 2008 году. Появились и только подчеркнули недостатки революционного проекта! Всем известный Альтаир путешествовал верхом между городами. И путь из Дамаска в Акру становился длительным созерцанием красивых, но скучных статичных открыток. Альтаир направлял коня по единственно верному пути и глазел по сторонам. Вторая часть бренда, которая многими по сей день считается лучшей, исправила этот недостаток. Молодой итальянец Эцио гонял верхом на время и при определенной ловкости мог зарубить на скаку даже сюжетную цель. Еще больше значения лошадям придали в Assassin’s Creed 3. Еще бы, дикие просторы американского континента по умолчанию были предназначены для всадника. К тому же появились сюжетные погони верхом. Но вот беда: на момент релиза третья часть саги имела ворох недочетов в механике. И конные погони были далеко не так хороши, как могли бы быть. Весь азарт улетучивался, когда всадник застревал на небольшом взгорке, а конь разворачивался с грацией бегемота. Ну а когда серия сменила жанр на action/RPG с выходом Origins, езда верхом наконец стала неотъемлемой — и крутой — частью игровой механики. Байек очень органично выглядел верхом на жеребце или верблюде среди барханов пустыни. А большой открытый мир требовал садиться в седло почаще.   
      Нелегко без боевого коня китайским генералам древности из серии Dynasty Warriors. Серия эта прославилась крупными битвами и легендарными героями, одним ударом валящими на землю десятки вражеских солдат. Помимо этого Dynasty Warriors всегда отличалась размахом и динамикой. Но стоит очередному герою взобраться в седло — умножьте размах и динамику вдвое. Хотя любой неприятельский солдат удачным взмахом алебарды может сбить героя обратно на грешную землю — баланс прежде всего. С учетом того, что битвы в Dynasty Warriors всегда происходят на больших площадях, лошади вписались во франшизу идеально.

      В любви к лошадям расписался даже суровый Снейк из Metal Gear Solid. И это с учетом того, что Снейку все больше приходится иметь дело с техническими чудесами. Однако в пятой номерной части своих приключений Снейк садится в седло часто и с видимым удовольствием. Именно в пятой части появился полноценный открытый мир со всеми своими плюсами и минусами. Лошадь делает гораздо комфортнее путешествия по афганской пустыне. А Биг Босс успешно водит за нос противника: свешивается набок с лошади, и тупые противники его не замечают... 
      Редко расстаются со своими лошадьми Всадники Апокалипсиса из серии Darksiders. Всадник по имени Война скакал на могучем коне Руине. Именно в седле Война победил такого опасного босса, как песчаный червь, и даже на бой с финальным драконом Война выехал верхом. Конь Бледный, он же Отчаяние, носил на себе второго Всадника — Смерть. Призрачный конь принадлежал к царству призраков и выглядел невероятно круто со своими языками потустороннего пламени. Ярость из третьей игры ездит верхом на Буйстве. Хотя в бой с Семью Грехами Ярость выходит спешенной, а причину без спойлеров не укажешь. Одним нажатием кнопки вскакивает в седло Раздор из Darksiders Genesis. Верхом можно пройти значительную часть игры; те части карты, где лошадь недоступна, отмечены специальным значком.
      Хороший игровой вестерн трудно себе представить без цокота копыт. Польские разработчики из Techland не поскупились на открытые просторы в своей серии Call of Juarez, поэтому игроку время от времени приходилось управлять послушным жеребцом с видом от первого лица. Экшен Gun (2005) в свое время ругали за устаревшую графику, но и критики, и игроки в один голос хвалили классную анимацию лошадей. Вампир Джерико из мистического вестерна Darkwatch (2005 год, консоли Xbox и PS2) скакал на демоническом коне Шэдоу; Джерико, к слову, использовал нечестные трюки — прятался от пуль, свесившись на бок коня.

      Но лучших коней на виртуальном Диком Западе разводят в дилогии Red Dead Redemption. Они красивые, они разные (в Undead Nightmare есть даже адские кони Апокалипсиса). И если стрельбу можно поругать за откровенно глупое и неуместное самонаведение, то все, что связано с лошадьми, в творении Rockstar прекрасно. Мы скакачем по предзакатным прериям и охотимся верхом. Мы арканим диких мустангов и пытаемся их объездить, с трудом держась на гарцующем жеребце. Отдельный респект разработчикам за реализацию лассо. Набросить петлю на убегающего каторжанина и потащить его конем по кактусам — удовольствие сильно выше среднего. Во второй части RDR разработчики настолько заморочились с реализмом, что сделали, хм, видимыми отличия между конем и кобылой. Пожалуй, эти усилия можно было бы направить на оптимизацию или в другое полезное русло.

      Жанр RPG, по определению содержащий просторы и вольный ветер, также часто предлагает взобраться в седло.
      И раз уж мы вспомнили о RPG и вольном ветре, то уместно обратиться к жанровой классике — сериалу The Elder Scrolls. И сразу справка для молодежи: нет, лошади в TES впервые появились не в Oblivion. Еще в 1996 году с выходом TES II: Daggerfall по землям Древних свитков можно было ездить на лошадях. Третья игра, культовая Morrowind, лишилась лошадок. И авантюристы всех стран и народов со стонами преодолевали пешком многие километры провинции Морровинд. Да, в модах коней добавили быстро, но народное творчество порой все же вызывает сомнения. А вот в Oblivion (и в последующей Skyrim) верховая езда предстала во всей красе. Хороший конь здесь высоко ценится, в буквальном смысле слова — навык «Торговля» не сбивает цену рысака. Особо рекомендуем пройти квестовую линейку Темного братства — получите красавца вороного с горящими глазами, бессмертного в придачу. А любители экзотики могут оседлать единорога (правда, ненадолго).  
      Лошади отлично вписались в живописные просторы ролевой игры Two Worlds (2009 год, студия Reality Pump). Средневековье Восточной Европы проще и приятнее покорять верхом в Kingdom Come: Deliverance. Даже в Action-RPG по образу и подобию Diablo можно услышать скрип седла — в немецкой Sacred (2004) приятная возня со стременами и уздечками отнимает часы реального времени. Русскоязычные разработчики ролевых игр также успешно освоили конное дело: в «Трудно быть богом» (2007 год, студия Burut CT) на каком-нибудь хамахарском боевом коне мы выполняем квесты на время и сражаемся, удар из седла наносит двойной урон.

      Ну и конечно, нельзя забывать про Плотву, самую популярную лошадь ролевого жанра. Внимательные читатели помнят еще по первым рассказам Анджея Сапковского, что Плотвой Геральт называл всех своих лошадей. А с учетом особенностей профессии текучка кадров среди ведьмачьих лошадей немалая. В седло ведьмак взобрался только в третьей игре франшизы, но эта механика прижилась мгновенно. У Плотвы, в отличие от многих других лошадей из игр, есть показатель страха. Если Плотва сильно напугана, она перестает слушаться поводьев. Хотя трудно себе представить того волка, что напугает Плотву: ведьмак украшает лошадку трофеями, под это есть отдельный слот в инвентаре. Отрубленная голова грифона, притороченная к седлу, не только круто смотрится, но и дает бонусы.

      К слову, последний самурай из последнего же эксклюзива PS4 тоже уверенно держится в седле. В Ghost of Tsushima процесс верховой езды — чистое эстетское удовольствие. Сразу вспоминаются большое кино и сам факт существования фоторежима.

      Мир видеоигр тем и хорош, что в какие-то рамки загонять его бессмысленно. Герои игр ездят верхом не только на лошадях. Серия экшенов Golden Axe стартовала в далеком 1989 году. И стала популярной не только благодаря арт-дизайну в духе Бориса Вальехо. Главной фишкой игры стали ездовые драконы. Зверюгу нужно было сначала отбить у злодеев, выбив всадника из седла. А затем нужно было быстро сесть в седло, пока туда не взобрался очередной гоблин. И если на первых уровнях драконы могли только хлестать по сторонам хвостом, то поздние чудища уже вовсю пылкали огнем, становясь оружием массового поражения. Последняя Golden Axe вышла в 2008-м и получила немало критики. Но вот ездовые драконы там были хороши.

      С развитием игрового железа у геймеров появилась счастливая возможность оседлать летающих драконов и устремиться в трехмерное окружение. В 1995 году с большим успехом вышел экшен Panzer Dragoon. Драконий наездник Кейл верхом на своем изящном (тощем?) драконе прорывался сквозь полчища монстров. И всадник, и дракон палили по врагам кто во что горазд, камера сама несла героев навстречу судьбе, и все это было ярко и динамично, даже слишком — игра проходилась за полчаса. Публике понравилось, и Panzer Dragoon была портирована с Sega Saturn на все мыслимые платформы. В сервисе Steam можно отыскать страничку ремейка и полюбоваться действительно красивым геймплеем. Дата выхода, правда, не указана.
      Японский геймдизайнер Еко Таро под впечатлением от Ace Combat разработал и выпустил в 2003 году незаурядную игру Drakengard. Наземные битвы с сотнями врагов здесь чередовались с полетами на спине могучего дракона; зверюга планировала над городами и весями, поливая огнем все вокруг. Против дракона бросались в бой великаны, выходили из портов летающие корабли и появлялись в небесах демоны совершенно артхаусного облика. Из особенностей механики — возможность спрыгнуть с ящера на грешную землю в любой момент, а не к концу уровня, например. И плюс к этому — сложный сюжет, неординарные персонажи, высокий градус жестокости и кровавые брызги в каждом втором кадре. Игра стала популярной и получила два продолжения.

      Особо отличились в деле верховой езды персонажи аркадного жанра. Они ездят на всем, что могут поймать. Так, Данки Конг гонял верхом на горном баране в Donkey Kong Jungle Beat, а усатая звезда Марио оседлал косатку в Super Mario Galaxy. Хотя главный «рысак» Марио — единственный и неповторимый Йоши.
      Йоши — динозавр. Не то страшилище, что кусало людей в фильмах Стивена Спилберга, а ходячая зеленая милота. Дружелюбен, любопытен, ест все, что способен проглотить. Впервые появился в Super Mario World (1990). Йоши влет запомнился любителям игр, и уже в Super Mario World 2: Yoshi’s Island динозаврик стал главной звездой, Марио во время действия игры был совсем еще младенцем и голосил со спины Йоши. А игра стала одной из самых высоко оцененных аркад в истории геймдева, на агрегаторе GameRankings она имеет 96%. Ну а затем динозавр стал появляться в собственных соло-проектах, где никто и не думал вешать на него седло. К примеру, в версии Super Mario 64 для консоли Nintendo DS Йоши заменил Марио, став главным героем.

      Один из символов франшизы Final Fantasy — чокобо, ездовые птицы. Напоминают смесь страуса, орла и цыпленка. Появились во второй номерной игре. Встречаются чуть ли не в каждой игре, где есть заголовок «Final Fantasy». И это при том что в серию входят игры, действие которых происходит в самых разных мирах. Не стоит обманываться насчет чокобо, глядя на нежно-желтый цвет их перьев. Это быстрые ездовые птицы, а в Final Fantasy XII можно увидеть, как закованные в броню чокобо несут в атаку рыцарей, и зрелище это убедительное. Основной вид передвигается бегом, но известны также летающие и плавающие подвиды. Чокобо быстро набрали невиданную популярность и вскоре стали появляться в качестве главных героев, например в JRPG Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon для Nintendo DS и Wii.

      Диковинный зверь по кличке Трико — предположительно, грифон — возит на себе мальчика, помогая ему спастись из жуткого замка. Это мы пересказали весь сюжет The Last Guardian. А игра меж тем прекрасна именно за счет взаимодействия мальчишки и зверя. Трико — не просто животное для поездок, это настоящий верный друг. Особое внимание создатели игры (а это уже упомянутый Фуэда сотоварищи) уделили интеллекту Трико. При работе над поведением зверя разработчики копировали повадки домашних животных. Так, временами Трико становится непослушным и неуправляемым, он способен учудить что-нибудь неожиданное. Но именно на его спине главный герой чувствует себя в безопасности.

      Спартанец Кратос в God of War II имел дело с гигантскими Конями Времени. Нет, не запрягал — погонял их поводьями в эпичной сцене с QTE. А вот верхом в той же второй части Кратос проехал (пролетел) на крылатом Пегасе. На нем спартанец бежал из логова титанов, и полет быстро превращался в настоящий воздушный бой — за беглецом мчалась погоня. Причем Кратос не только махал оружием, но и свободно управлял Пегасом на большой скорости.
      Что ж, мы любим верховую езду, пускай для большинства из нас она происходит в мире игр. Возможно, просыпается где-то глубоко ген отчаянных кочевников. А разработчики и рады усадить героя очередного хита верхом. И то ли еще будет. В невероятных роликах Horizon Zero Dawn 2 рыжеволосая амазонка скачет на совершенно фантастических железных тварях. Так что тема не закрыта и вряд ли закроется в ближайшие годы.

    • By Celeir

      Кто бы рассказал, почему анонсы о 100+ часах на полное прохождение преподносятся как выгода?
      Идея поднять играм ценник в последнее время звучит подозрительно часто. Проблем для меня здесь две. Во-первых, разговорам про удорожание процесса всегда есть что противопоставить: тут и застой в ААА-проектах, несмотря на привлечение к разработке сразу нескольких студий, и множество интересных, красивых, даже технологичных игр от контор из пары десятков человек, и наседающий закон убывающей отдачи, благодаря которому очередные прорывы в графике видны только в сравнениях On-Off или только разработчикам, в то время как на графику многие и ставят, забывая про геймплей.
      Во-вторых, сама гигантомания в разработке часто бесполезна. О пустых открытых мирах написано немало, я не об этом. Хочу обсудить лишь одно следствие существования обширных игрушек, открытый ли там мир или какой другой.

      Кто бы рассказал, почему анонсы о 100+ часах на полное прохождение преподносятся как выгода? Это не сильная и не слабая сторона проекта, но сухая информация к сведению. Так, идя в кинотеатр, полезно знать — и не более того, — будет ли сеанс стандартным полуторачасовым или растянется вдвое дольше. В хорошей игре незаметно пролетает 20 часов. В отличной 40, но отличных игр мало. Всё, что дольше, рискует быть брошенным до «когда-нибудь потом». Причём игры эксплуатируют каждая свой набор эмоций, и если в первый забег я готов подстроиться сам, то второй, наоборот, буду синхронизировать со своим настроением. И не факт, что когда оно настанет, под него не найдётся более актуальной игры.
      В ранний доступ Wasteland 2 я засел в 2013-м часов на двадцать, и где-то столько же провёл после релиза два года спустя. Бросил, правда, не от перенасыщения, а потому что встретить бродячего торговца-оружейника в W2 значит похоронить весь дальнейший (в рамках Аризоны) интерес, что и случилось. Таки пройти игру собрался только теперь и не столько в преддверии Wasteland 3 — просто потянуло на ту самую атмосферу, и жажду не утолил, как он делает это обычно, даже просмотр Mad Max: Fury Road. И вот я снова прикидываюсь заинтересованным слушателем заученных диалогов, снова принимаю те же решения, потому что для меня почти не существует нелинейных прохождений, делаю всего один новый шаг — зачищаю Дамонту... — чтобы узнать по ачивке, что до второй половины (половины!) игры добралось всего 16,7% игроков.

      Они не разбежались от зубодробительного скачка сложности сражений Лос-Анджелеса, а банально до него не дошли. И это в игре с «Очень положительными» отзывами, то есть понравившейся практически каждому, кто её купил. За сим вопрос, а так ли нужны длительные игры?
      Даже успешные представители клуба «100+» мало чем отличаются от сессионок: без сюжета, который можно было бы уместить в насыщенное 15-часовое действо, от них остаётся лишь заученный до автоматизма процесс. «Зайду сниму с карты ещё пару знаков вопросов» и всё в том же духе. Только сессионкам для этого хватает нескольких арен и подцепить тыщёнку зависимых от лутбоксов клиентов, а этим вот «настоящим», сверхтрудоёмким играм мало и 30-60 долларов с каждой из миллионов проданных копий, чтоб окупить достижимый максимум третью покупателей контент.
      Запрещать продолжительные игры я не стану, но раз уж по-настоящему долгие проекты сжирают огромные вложения, а востребованы не столь и большим процентом игроков, то как насчет вдохнуть новый смысл в понятие Extended Edition? Предположим, на старте выходят обычная и продолжительная версии, или незадолго после релиза поспевает первый expansion. Его купят только заинтересованные, умеренностью же аппетитов большинства упростится создание основной игры.

      Конечно, ответ не может быть таким примитивным. Удовлетворившиеся малой частью любой из нынешних игр испытали бы другие эмоции, будь первые локации спроектированы иначе или если бы не было свободы перемещения куда захочу. Придётся придумать, как встроить новые просторы в сюжет, чтоб обе его вариации игрались полноценно. А тут ещё и игроки научены по эпизодическим моделям, что обещанных дополнений может не быть.
      Придётся попотеть и пиарщикам: это ж надо доказать, что при покупке базовой версии ничего не теряешь, и в то же время получаешь нечто важное с покупкой расширенной игры. Но заговорить о проблеме — первый шаг к её решению, а говорить часто значит делать её заметней. И если тенденция с непрохождением больших игр давным-давно отчётливая, а производственные издержки опасно нарастают, то сделать игры ещё более премиальным развлечением, чем они уже стали, не выход. Надо искать другие пути.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×