Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Авторская колонка] Страх глубины

Рекомендованные сообщения

У-уф… Много буков.

Спасибо за наводки. Взял на заметку три фильма и одну игру.

Отдельная благодарность за мнение о Под водой. С первого ролика фильм сильно зацепил. Во время проката сходить не удалось. Потом глянул на оценки и что-то отпало желание. Но постоянно про него вспоминаю, всё никак не соберусь посмотреть. Теперь точно гляну :thumbsup: .

Можно было бы за уши и соплями подтянуть Тихоокеанский рубеж, тоже монстры из глубины, хоть и из портала и сражаются в основном на поверхности.

А ещё есть хорошая короткометражка во втором сезоне Любовь, смерть и роботы, про гигантского краба на корабле.

3 часа назад, james_sun сказал:

Вот бы кого-то из этих экспертов позвали в наше время на съемки «Прометея» и «Чужого: Завет». Да, Ридли?

Много ты понимаешь в религиозных отсылках :tongue: . Там великая мысль! Там гений! А эти ваши Б-эшки, только в общественных туалетах и показывать, немое, под реально текущий аккомпанемент. 

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Slonvprotivogaze сказал:

Автор конченый)

Утопец. Вынырнул под лунным светом на свежий воздух, подняв за собой со дна скарб сотен почивших душ. Сиди теперь на берегу, перебирай в тине безделушки и строй истории о судьбах их владельцев.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня буквофобия, расскажите вкратце о чем тут? Только умоляю, немного букв! Я не выдержу!:laugh:

  • Хаха (+1) 3
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автору спасибо за подборку фильмов. Иной раз вечером хочется пересмотреть какой  трешачёк из детства, а тут цельная подборка. )

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Phoeni-X в ютубе есть немало каналов с пересказами фильмов, например AMFilms. Там столько трешака описано, что на всю жизнь хватит))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Freeman665 сказал:

в ютубе есть немало каналов с пересказами фильмов, например AMFilms. Там столько трешака описано, что на всю жизнь хватит))

Есть трешак ради трешака, а есть трешак который видел в детстве, но забыл как называется , это другое )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, gobix сказал:

У меня буквофобия, расскажите вкратце о чем тут? Только умоляю, немного букв! Я не выдержу!

Автор поделился своим фетишом связанным с жидкостями и тентаклями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

«Подводная Одиссея» / «СиКвест» / «Подводный воин»

фсё ! мну накрыла ностальгия, пойду качать :D

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Где—то я уже видел эту статью :ohmy: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот это статья ):good:

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно Sea Quest я сначала в игру играл, потом узнал что сериал есть (смотрел 2-3 серии наверно)

22 часа назад, james_sun сказал:

то типичный осовремененный Resident Evil, в котором нужно бегать по локациям-коридорам, много стрелять и практически не думать.

Это как бы наоборот последний резик “по классике”:D

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Субкультура: вступление
      Мы жили тогда, когда игры загружались пять минут с аудиокассеты после команды LOAD, а джойстики были в буквальном смысле крепки как сталь. Мы мучились подбором драйверов звуковых карт в каждой DOS-игрушке, потому что наш «ноунейм саунд-бластер» категорически отказывался определяться. Мы пугались Doom так же, как The 7th Guest, и были уверены, что интеграция видео в игровой процесс — это будущее игр. Мы коллекционировали чёрных драконов и лучников. Мы — те, кто знает, что значат слова «Вангер» и «Casualty!», куда ведёт трасса 76 и как пройти Инкубацию без потерь. Это мы переустанавливали Win95 по пять раз за ночь из-за неспособности машины запустить долгожданный порт Oddworld: Abe’s Oddysee с PlayStation — опять не вставал звук. Это мы взламывали игры, изменяя HEX-коды, ещё до изобретения ArtMoney. Это мы ругались с родителями, когда они снимали трубку телефона во время модемного сражения. Это мы меняли модемы от ZyXEL на 3dfx Voodoo, самостоятельно добавляли ещё один мегабайт памяти в видеокарту, программно боролись с издевательски медленными скоростями CD-ROM и практически полностью очищали винчестер ради того, чтобы одновременно были установлены StarCraft и Fallout 2. Это мы набирали двадцать миллионов очков в Tony Hawk’s Pro Skater 2 в течение получасовой связки трюков. Это мы те, кто разгромил украинцев из-за любви к салу в Krush, Kill ’n Destroy и расплескал кровь тысяч коров в Carmageddon. Это мы те, кто полюбил Blur и Fatboy Slim после великолепных игр FIFA. Это мы те, кто проводил ночи за Quake, Need for Speed и Diablo, а после наносил невероятное количество дэмэджа на gasworks и ztn3tourney1. Мы коротали недели за настоящими ролёвками типа Might & Magic и причащались к Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы делали желе из человеческих прихвостней в Aliens versus Predator 2 и отстреливали конечности в Soldier of Fortune. Мы десятками тысяч отправляли в иной мир вражеских червей и ботов. Да, вы правы. Это ретроспектива. Пять — всего лишь пять — проектов, и каждый привнёс в жанр что-то своё, что-то уникальное, непередаваемое и штучное. Поехали?
      NetStorm: Islands at WarЧудны дела твои, Activision

      — Моисей вернулся! Срочно все делаем вид, что работаем!The Simpsons
      Инновационный источник дохода и морально-маргинального удовлетворения Activision, этот опиум для народа — NetStorm — датируется суровым октябрём 1997-го. Жанр тогда, словно нарочно, решил продемонстрировать, что он и вправду умер. И вот за полгода до релиза живительного StarCraft рыдающие над загибающимся жанром стратегофилы возрадовались. Залихватский риал-тайм скроллер был признан шедевром молодого на тот момент мирового игростроя, вследствие чего стал сверхпопулярен в узких стратегических кругах.
      Но давайте сначала о сеттинге. Дано: острова, висящие в небесах, по традиции конфликтуют друг с другом. У каждого игрока на карте имеются свой собственный колдун, «главный по тарелочкам», и строительно-добывательные големы. Сами големы в бой, как вы, наверное, уже поняли, не вступают. Говоря чуть вычурнее, сеттинг и геймплей немного оторваны от стратегических реалий дня сегодняшнего. Оторванные реалии рыдают горючими слезами, но суть не в них. Здесь вам придётся... строить мосты. Если вам вдруг на этом месте показалось, что NetStorm — детсадовская пластилиновая войнушка, в которой никого не убивают, то вы сильно ошиблись. Да, вместо постоянного юнит-контроля здесь представлена частая переборка вариаций (спасибо богам геймдева за хоткеи). Разумеется, геймплей этим не ограничивается: вы будете приносить в жертву чужих монахов, перехватывать гейзеры, строить пушки и здания, а также питающие их энергетические генераторы. Сама вакханалия с принесением в жертву обоснована не просто мракобесием и вандализмом — таким образом мы захватываем власть. Безумство представлено, так сказать, «в натуральную величину».
      Подкреплять всё вышеупомянутое принято графическими возможностями и художественным вкусом. NetStorm западёт в душу моментально, я когда-то сразу и без сомнений воспринял эстетику небесных баталий. Даже сегодня рисованная графика мне импонирует — мягкая, неяркая, стильная. Понравились остроумно подобранные цитаты даосских классиков, перемешанные с не менее оригинальными высказываниями «островитян». Динамика невероятная, корейцы со своей игрой в «Звёздное Ремесло», более напоминающей партию на фортепьяно, нервно курят в сторонке. NetStorm, разумеется, тоже отлично умеет обращать человека в рефлекторную дугу: мечемся по карте — глаза боятся, руки делают, а приказы на паузе или «с задержкой» раздавать нельзя. И всё это по отдельности может явиться одной из причин нашего с вами поражения. Ну и ещё некоторую кривизну рук можно упомянуть. Компьютер (или живой человек, если запустить IPX) достойно реагирует на ваши действия. Обманчиво обволакивает собственными мостами и перешейками, отвлекая атакой с фланга. Правда, несмотря на весьма высокую сложность игры, я частенько хохотал над её наивными авторами, разнося в щепки постройки очередного небесного острова.
      А вообще, в идеальной стратегии всё должно быть прекрасно — и кровища, и взрывы, и здания, и таинственные портальчики в ад. Конечно, за минувшие годы игра успела слегка устареть, хотя не потеряла ни в графике, ни в анимации. Многое здесь было свежо, и боюсь, именно это не всем придётся по вкусу. Тот же процесс бесконечной постройки мостов начинает утомлять уже в первой половине игры. Заточенный под дробное мышекликанье геймплей, по сути представляющий собой игру Pipes, не так уж и актуален, поэтому ремейки или продолжения нам, вероятно, не светят, зато ухватить атмосферу и дух вы вполне можете даже сегодня. Просто чтобы ощутить.
      Wizardry 8Старая школа

      — Почему Wizardry 8 считается лучшей CRPG в мире?— Потому что так оно и есть.
      Народное
      В древности, когда потенциально не прибыльные, но жутко креативные игры не прибивались безжалостно ещё во младенчестве, когда жанры смешивались на манер клубных коктейлей, а полученная смесь щедро изрыгалась публикаторами, количество и зыбкость которых никто не мог хотя бы примерно определить, на поле боя выползла славная компания Sir-Tech Software со своим завершающим серию проектом. О нём и речь.
      Никогда прежде RPG-фаны не радовались такой свободе действий: можно попытаться убить любого торгующего или квестодающего NPC, влезть в любой дом, сделать из священника неплохого мага, а из мага отличного лучника. Это настоящая ролевая игра: если попытаться здесь жить, то прохождение не составит никакого труда. По стандартным лекалам, воин доступа к магии не имеет. Совсем. Колдунишка неспособен нормально драться руками или чем-то в них зажатым. Вор пыжится, но не может напялить на себя бронзовые пластины доспеха.
      Выполнена Wizardry 8 в пошаговом стиле. Результат — играбельность, рассчитанная на спокойное шерстяное ничегонеделанье и кружку тёплого какао. Я числюсь как раз в растущих (опять) рядах «походовых» гурманов и поэтому привередлив и последователен, а здесь это важно. Нам предлагается перерыть Доминус в поисках легендарных артефактов, охоту на которые устроили несколько рас и Чернокнижник. Помимо, собственно, инопланетных захватчиков, на просторах планеты группируются банды наёмников. За устроенный дестрой в их отношении дают награду, каковая выражается в экспириенсе (причём растут десятки параметров и умений) и всеобщем почтении. RPG не чуждо и изящное: бои и общение проходят чаще всего в романтической местности, покрытой лесами, горами и замками. Разумеется, по современным меркам картинка в игре плюгавенькая — но согласитесь, в новомодном разделе инди-игр бывает и похлеще.
      В общем и целом, для инвалидов человеческого пространства, насильственно погруженных в эту тяжкую реальность, фирма попросту создала свою вариацию вселенной. Обладающую, помимо всего прочего, сонмом достоинств. Тут и разнообразие рас и классов с присущими им добродетелями и бонусами, и turn-based механика, сплетённая с видом от первого лица, и шикарно артикулированный интерфейс с сотнями предметов, десятками спеллов и некислым арсеналом, и баланс мощной микроэкономической части и тактико-стратегического аспекта (один неучтённый маг способен подкинуть вам в бою уйму подлинных проблем). К тому же, спасибо «Буке», несгибаемая верность триколору отлилась в конечном счёте в довольно эмоциональное (и тем очень приятное) озвучение диалогов.
      Я всё же предпочитаю быть закоренелым оптимистом: будем надеяться, тысяча первый материал про эту игру привлечёт к ней хотя бы несколько новых адептов. Ну а остальные фаны, возможно, смогут открыть для себя игру с новых, неожиданных сторон. Тем более что есть ещё спеллы, которые надо выучить, и зачарованные штучки-дрючки, кои необходимо наглым образом позаимствовать у их владельцев.
      The NeverhoodНе паникуй!

      Где живёт моя смерть,Где снимаются сны...
      Найк Борзов
      Перепрошёл на днях олдскульную игрулечку. И знаете, ощущения опять невыразимо приятные. В отличие, кстати говоря, от Armikrog, которую почему-то брезгливо не хочется даже запускать. Радости полиморфизма, которые можно испытать в The Neverhood, словами передать невозможно. Очень просто объяснить, почему игра смотрится настолько актуально и сейчас, спустя два десятка лет после релиза. Всё дело в её эстетизме, «игрушечности» и «пластилиновости» — это вам не спрайты и убогие полигоны. Плюс сюжет, одобренный самим Стивеном Спилбергом, спонсорство Билла «Microsoft» Гейтса и удачные продажи, несмотря на волны пиратского тиражирования.
      Короче говоря, вышедшая в России в 1997 году и переведённая сразу двумя шизоконторами игра пришлась ко двору, да так, что от неё за уши не оттащишь. Лично я, кстати, играл в «Фаргус»-вариант (я всегда его выбираю), поэтому фразочка «Не верь в худо» кажется мне диким святотатством. С другой стороны, у студии «Фаргус» тоже в почёте игнорирование священных архивных текстов и подсовывание вместо них всякой ереси, отдающей блатной мудростью и одесским привозом: тут читать, там не читать, а здесь рыбу заворачивали.
      Тем не менее, забавная и продуманная игрушка влияет на нервную систему исключительно положительным образом. Энтузиазма хоть отбавляй, весёлые отрыжки и подпрыгивания прут сотнями. Одушевлённый мир, по которому бродит товарищ Клэймен, — это страна Неверхудия, ожившая пластилиновая фантазия из 80-х от Дугласа Теннэйпла. Всё здесь подчинено своим законам, болтологией предпочтительно заниматься в специально отведённых для этого местах. Все прямые углы обернулись мясисто изогнутыми кривыми, отправляя рассудок в перманентный отпуск, а древняя квестовая традиция тем временем проникает во внутренний мир, заставляя возвращаться в беззастенчивое младенчество и радоваться простым вещам. Конечно, в некоторых моментах игра сложна, требует крайней сосредоточенности, не терпит лишних телодвижений и доводит до белого каления. Я к тому, что если вы, не дай бог, где-то лишний раз нажмёте на, казалось бы, «ничего не меняющую кнопочку», то потом вам же придётся истоптать половину клэйменовского мира в обратном направлении. Да ещё вспомнить, какую именно кнопочку вы нажали ЧЁТНОЕ количество раз.
      Но... Всегда есть это «но». Приятная, ласковая, пригожая игра вышла. Одного пластилина целых три тонны извели, я уж не говорю о наших загубленных нервных клетках. Но что вообще объединяет нас, поклонников квестов? Желание раствориться в свежепридуманном игровом мире. Сродниться со своим героем и при этом не очень отвлекаться на безмозглую рефлексию Клэймена и прочие атрибуты двухмерных адвенчур. Думать. Привычно дёргать за все имеющиеся выпуклости и шершавости технологии point-n-click. Шебуршать накопившимися видеокассетами. Кстати говоря, если получится продраться сквозь архивы, получите незабываемое впечатление.
      Planescape: TormentЗаконодатель мод

      You cannot leave when you really want to go You know the road better than the show And darkness makes you glow...Lisa Miskovsky, A Brand New Day
      От The Witcher уже выворачивает, сходный рвотный рефлекс пробуждается от мыслей об Elder Scrolls и Dragon Age. Tyranny пройдена, а при виде набившей оскомину классики вроде Arcanum или Might & Magic VII организм издаёт характерные звуки отторжения. Всё тлен и безысходность. Хочется чего-нибудь эдакого, душевного. Маг с обуглившимися от частого употребления заклятья «молния» пальцами, усталый, но могучий вояка, ловкая прохиндейка-воровка... Где они все? А, ну да. В Trine. Впрочем, есть одно проверенное средство.
      Если что-то и может быть круче Fallout в изометрических ролевых играх, то это только Planescape: Torment, без него не было бы никакого Fallout (а ведь так вполне могло получиться, будь на месте Black Isle Studios какая-нибудь другая студия, мелкого пошиба). Жанр у нас немного эпистолярный, налицо серьёзная, как томик Толстого, ролевая игра, по мере прохождения которой требуется много читать, а главное, понимать. Это эталон ролевой игры, где события часто отражаются в будущем совершенно неожиданно. В принципе, можно делать что угодно и убивать кого угодно. С помощью заклинаний, доброй стали и крепкой ругани враги замечательно отъезжают в мир иной (виртуальный мир и так иной сам по себе, а тут, видимо, совсем иной, катастрофически). Можно разухабисто расчёсывать свои самые тёмные желания или наоборот — стать честным и порядочным мертвецом. Всё упирается в просчитанный до мелочей баланс и умелый геймдизайн. Проведена как бы кратчайшая линия между двумя точками — возможностью и реализацией. Локации отличаются друг от друга настолько же, насколько каждая из них является законченным художественным произведением, сегодня так уже не делают. Плюс музыка, стиль и редкая органичность игрового процесса. Аспекты связки «исследование — битва — шоппинг» представлены в приблизительно равных пропорциях и умело сплетены друг с другом. Удивительный сюжет, меланхоличный герой, броские компаньоны, невероятный масштаб происходящего, гротескный сеттинг, эзотерические тексты — ощущение присутствия в игре не отпускает ни на секунду. Шесть утра — не предел засиживания за ней.
      Но известно, что в природе существуют отдельные индивидуумы, которые полагают, что им не пристало играть в древнюю игрушку, и даже фикс, увеличивающий разрешение до 1280x800, для них пустой звук. Таким подавай картинку на порядок выше. Нет, конечно, игру по графике встречают, и неплохо было бы Planescape переиздать, но компании Obsidian Entertainment ничего не надо доказывать — её умения всем давно известны, а бюджет исправно пополняют сами же игроки. Как минимум пока таланты Black Isle ещё пульсируют в «обсидиановых» доспехах.
      Итак, откушав очень неплохой Pillars of Eternity и уже вполне взрослой Tyranny, мы всё ближе подбираемся к февралю этого года, когда на суд игроков будет представлена Torment: Tides of Numenera. И это спустя восемнадцать лет после того, как девелоперы, казалось бы, полностью закрыли тему! Если же вы уже отведали вышеупомянутое блюдо (я про Planescape), то вряд ли сможете устоять перед продолжением, несмотря на то, что делает его уже Брайан Фарго и Inxile Ent. А кто, к своему стыду, с игрой ознакомиться не успел — имеет шанс наверстать упущенное за каких-то 249 рублей. Смешные деньги для такой игры, право слово!
      RaymanСобери себя сам

      Впечатления от жизни одинаковы во все времена — небо синее, трава зелёная, люди дрянь, но бывают приятные исключения.Виктор Пелевин, t
      Если вам импонирует герой, беззаветно сеющий чистое, доброе и светлое, если вам по душе выверенная до миллисекунд точность музыкальных уровней из последней Rayman Legends, вам понравится. Да и передача священного огня от очень неплохой Rayman Origins, примечательной наличием хотя бы связного сюжета, прошла вполне бережно. Но мы сейчас не об этом.
      Итак, в освоении у нас знакомый расхлябанный парень, склонный к бессмысленной рефлексии, кличут которого... ну, вы поняли — Рэйман. Стоит хотя бы на минуту оставить его без присмотра — и вот он уже ковыряется в носу, подкидывает вверх собственную голову или отплясывает джигу. Сразу хочу пояснить: руки, ноги, голова главного героя существуют отдельно от туловища, что позволяет швыряться ими в озверевших врагов. Шевелюра же Рэймана превращается в пропеллер, помогающий безмятежно пролететь некоторое расстояние. Что касается типичных для скроллеров атрибутов (прыжков, ужимок и падений, сопровождаемых шизоидным словоизвержением у играющего), то их в наличии великое множество. Третьесортные аркады будущего многое позаимствовали из этой игрушечки.
      Словом, герой, проживающий в атмосфере беззаботного гедонизма, организует спасательную операцию и всё в таком духе. Методы подачи разнообразнейших уровней, постоянный рост героя над собой (пошаговое обретение возможностей), возвращения в пройденные локации, большегрузные милашки-боссы, требующие особого подхода и некоторого количества серого вещества, а также стёб даже над методом сохранения игрового процесса принесли свои плоды. Этот нарочито комичный подход был оправдан: игра удалась, увлекая своими безумной играбельностью, добрейшим юмором и геймплейными находками. Даже несколько утомляя навороченными уровнями, она делала это не со зла. С самого старта игра откровенно объявляла: «Да, я жутко хороша, вы ещё сами не знаете, насколько. Но чтобы меня пройти, вам придётся расстараться, и не говорите, что я вас не предупреждала!» Один и тот же участок локации создаёт совершенно разные игровые ситуации. Сначала удивляешься, как это можно было угодить в мизерную лужу и утонуть, а потом осознаёшь, что данная лужа находится именно здесь не просто так.
      Вообще, некоторым из нас для самоосознания обязательно надо играть в симулятор козла. А вот более утончённым личностям, не боящихся хардкора в плоскости двухмерных платформеров, я бы игру смело рекомендовал. Чтобы не поперхнуться достаточно непростыми задачками на смекалку, ловкость и тайминг подпрыгиваний (счёт часто идёт на миллиметры и доли секунды), нужно не только страстно любить платформеры и аркады. Настырность, упорство и отличная реакция — вот те три качества, которыми должен обладать человек, решившийся пройти Rayman до конца. Ну и ещё любовью к прекрасному.
      Что сказать? Полностью рисованная игра выглядит замечательно даже сейчас, великолепно управляется и бегает, запущенная с помощью эмулятора DOSBox. Непередаваемая музыка и очаровательные ролики вызывают непреходящую, глубокую симпатию и непременно обрадуют тех, кто опух от грубого саунда различных мастодонтов игровых жанров (версия Rayman Forever именно этот OST и не включает). Нельзя не упомянуть и тот факт, что за своё творение талантливый геймдизайнер Мишель Ансель был удостоен Ордена литературы и искусств от французского правительства. Да и разве можно было в те годы назвать обычным платформер, где часто возвращаешься на уже пройденные уровни, потому что обрёл новые способности? Где спрятаны тонны маленьких и больших секретов, провоцирующих на исследование уровней? К тому же никогда прежде аркады не получали такого знатного саундтрека. Божественно.
      Итак, Ансель 22 года назад создал свой лучший платформер в священных покоях Ubisoft Montpellier, а первопроходцам прощают многое. Даже чрезмерную сложность. Прошло два десятка лет, и такие игры опять стали популярны и прибыльны. Для этого всего-то нужно было растормошить инди-индустрию, создав такую вещь, как краудфандинг. Теперь бюджет Rayman снова струится из залежей Ubisoft. А вообще, жанр классических аркад неистребим. И это не фанфаронство, их попросту невозможно разлюбить. Наверное, они будут всегда.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ищите игры на GOG.com, большинство из них давно уже обитают там, перепатченные, пофиксенные и без проблем работающие под Windows 10. Спасибо, что читали, следующий в серии материал — игры, которые прямо-таки напрашиваются на переиздание, но которые почему-то никто из издателей ещё не заметил. Have a nice DOS!
    • Автор: Outcaster

      Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.
      Где-то год назад мною была начата история видеоигр во вселенной «Звёздных войн». Было рассказано о более чем 20 играх. Но это не предел. «Звёздные войны» всё ещё скрывают немало игр, выпущенных под этим лейблом за долгие годы. Так что самое время продолжить летопись.

      Одним из наиболее запоминавшихся и по-своему уникальных элементов оригинальных фильмов были световые мечи и фехтование на них. Мир будущего с межпланетными перелётами, космическими битвами, бластерами и глайдерами вдруг встречал зрителя откровенно архаичным оружием ближнего боя, чьё устройство было физически трудно объяснить (да, я знаю, что потом в книгах и энциклопедиях пытались обосновать устройство светового меча). И хотя фехтовальные сцены не поражали искусностью хореографии, они всё равно были одними из ярчайших эпизодов оригинальных фильмов. Так сказать, на контрапункте к остальной вселенной.

      С кулаками против лазерной сабли!
      Конечно же, и в видеоиграх попытались как-то обыграть эту тему. В более старых играх световой меч, правда, был просто очень сильным оружием ближнего боя, но кардинально ничего сверхъестественного с точки зрения геймдизайна не привносил. В середине 90-х студия LucasArts Entertainment попыталась построить всю игру вокруг ближнего боя в мире «Звёздных войн». Так появился трёхмерный файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Игра, в которой можно было накостылять любимым или нелюбимым персонажам в честном бою, да ещё с применением оружия. Весьма амбициозная игра по факту оказалась клоном Tekken и Virtua Fighter с оружием. Или даже, скорее, ближе к Soul Edge — первой части во франшизе Soulcalibur. 
      Игровой процесс Star Wars: Masters of Teräs Käsi
      Занятно, но первоначально, LucasArts собиралась ограничиться издательскими функциями, а разработка файтинга была поручена Capcom. Однако в какой-то момент стороны разошлись во взглядах. Capcom в итоге переработала игру в файтинг Star Gladiator, а LucasArts доверила разработку внутренней команде под руководством ветерана студии Тони Хси (правда, до этого его никогда не ставили на должность лида). Игра была амбициозна: продвинутый трёхмерный движок, уникальные персонажи со своими собственными стилем боя и уникальными комбо, продвинутый motion capture для анимации бойцов (на тот момент только-только вышла игра Turok: Dinosaur Hunter, показавшая миру, что такое motion capture и почему это круто). 

      По меркам первой PlayStation в игре была довольно продвинутая графика
      Но итоговый результат всех расстроил. Файтинг с 30 кадрами в секунду сам по себе вряд ли доставит удовольствие, вдобавок у него были серьёзные проблемы с задержкой ввода: между нажатием клавиши на геймпаде и реакцией персонажа реально могла пройти секунда. Набивать комбинации с такими вводными было нереально. Так ещё и баланса в игре не было: уникальные персонажи отличались не только стилем боя, но и силой приёмов; кто-то даже своими самыми сильными комбинациями с трудом мог сносить 10% полоски здоровья, тогда как другие персонажи влёгкую могли одним усиленным ударом снести до 35—40% здоровья. Собственно, годы спустя игру вспоминают разве что как один из худших файтингов в истории. Кстати, «Teräs Käsi» переводится с финского как «Железный кулак». Да, название боевой системы на финском. 
      Star Wars: Obi-Wan также известна нереально смешной озвучкой «за три копейки»
      Хотя я могу защитить игру, объяснив неотзывчивость управления и медленность боёв аутентичностью: в оригинальных фильмах ближний бой тоже не радовал скоростью. Правда, сам Джордж Лукас объяснял это тем, что в оригинальной трилогии фехтовали только инвалид на всё тело, мальчик и дряхлый старик. Собственно, этот аргумент он озвучивал во время промо-кампании первого эпизода в трилогии приквелов «Скрытая угроза», которая переизобрела схватки на световых мечах. Лукас поручил хореографу добавить эффектности поединкам, ибо таким образом хотел показать эпоху, в которой джедаи достигли своего пика в развитии боевых искусств. И он не разочаровал. Если в оригинальных фильмах фехтование явно ориентировалось на самурайские дуэли, то в приквелах в его основу легли элементы самых разных видов боевых искусств: от кунг-фу до капоэйры. Причём даже несмотря на то что многие фанаты негативно восприняли приквелы, практически все остались в восторге от битвы Квай-Гона и Оби-Вана с Дартом Молом.

      Разработкой Star Wars: Obi-Wan руководил Дэн Коннорс, основатель и CEO Telltale Games
      Конечно, игровое подразделение компании Лукаса тут же попыталось преобразовать этот успех в игру. Так в конце 1999 года была анонсирована Star Wars: Obi-Wan, в которой обещали продвинутую боевую систему, где управление световым мечом осуществлялось с помощью мыши. Правда, в итоге на ПК игра не вышла. Вскоре было объявлено, что теперь игра является эксклюзивом только-только анонсированной консоли от Microsoft. Уникальная система управления осталась, но вместо мыши игрок орудовал световым мечом при помощи правого стика. Особого успеха игра не снискала, хотя лично я давно мечтаю её попробовать.
      Последние джедаи
      Star Wars: The Force Unleashed
      Хейден Блэкмен, LucasArts, 2008 г.

      На какое-то время фехтование джедаев стало прерогативой серии Dark Forces / Jedi Knight. Хотя были и игровые адаптации фильмов, но они особого интереса не представляли. В целом после выхода третьего эпизода — «Месть ситхов» — в какой-то момент «Звёздные войны» стали уходить в тень. Для такой большой и дорогой франшизы это была не очень хорошая ситуация. Ведь доход должен постоянно расти. Видимо, по этой причине сам отец серии Джордж Лукас неожиданно решил обратиться к видеоиграм и анонсировал официальную каноничную историю, которая должна была рассказать о событиях между третьим и четвёртым эпизодами. Так была предпринята амбициозная попытка создания новой мультимедийной трилогии The Force Unleashed.

      Для Сэма Уитвера эта роль стала коронной. Впоследствии он появлялся в качестве камео в образе Старкиллера в нескольких играх, включая Soulcalibur
      Сюжет рассказывал об ученике Дарта Вейдера. Дарт Вейдер нашёл молодого юнлинга во время Великой чистки Империи от джедайских элементов на родной планете вуки Кашиик, но вместо того чтобы убить его, решил воспитать из него ситха, вместе с которым свергнет Императора Палпатина и установит более справедливый мир в Империи. Или не свергнет. Или вообще его планы совсем не такие. Но для начала он отправил Старкиллера (именно так Вейдер назвал своего ученика) на охоту за оставшимися джедаями, которые вели подпольный образ жизни, скрываясь от имперских властей в отдалённых уголках галактики.

      Эпизод, в котором с помощью Силы герой валил на землю летавший на околопланетной орбите Звёздный Крейсер, был одним из самых ярких в игре. Так сказать, показывал безграничную силу героя
      Как ни удивительно, игра действительно весьма интересно расширяла мир вселенной, пусть таким образом она низводила половину уже существовавших в расширенной вселенной произведений до уровня неканоничных фанфиков. The Force Unleashed не только вводила во вселенную нового ключевого персонажа, но и делала его идейным вдохновителем и символом появления движения Сопротивления. Да, Гален Марек (настоящее имя Старкиллера) был тем, кто своим примером показал, что с Империей можно сражаться, и таким образом объединил нескольких разобщённых оппозиционеров в единую подпольную организацию. В фанатском сообществе не все приняли это, но эта игра была официальным каноном, а все романы, комиксы и игры из прошлого не были. Да и кого это волнует, если игра получила премию «Лучший сценарий в видеоиграх» за 2008 год от Гильдии сценаристов Америки?

      Разработчики придумали общую канву сюжета и нарисовали несколько красивых концепт-артов, с которыми прибыли на встречу с Лукасом, чтобы он дал «зелёный свет» их идее
      С точки зрения игрового дизайна же The Force Unleashed не поражала воображение. Это было экшен-приключение, где платформинговые секции с простейшими логическими головоломками соседствовали с аренами, на которых надо было шинковать противников. Причём платформинг был не лучшего качества. Думаю, любой, кто играл в игру, даже если она ему очень понравилась, согласится с тем, что у неё была серьёзная проблема с прыжками. Главный герой то и дело недопрыгивал до платформы или скатывался в пропасть с пологой поверхности случайным образом, просто потому что игра иногда некорректно просчитывала коллизии. 

      Режиссёром пререндеренных роликов был Мартин Штольц, также занимавшийся режиссурой кат-сцен и CG-роликов в таких играх, как Stranglehold, Mortal Kombat X, Mortal Kombat 11, Injustice 2 и Area-51
      Боевая система была в целом неплохой, но с рядом недостатков. И нет, речь идёт не про отсутствие расчленёнки. Это всего лишь косметическая условность, так как световой меч в этой игре и так убивал большую часть противников одним ударом. Были две более серьёзные недоработки. Во-первых, у Старкиллера была возможность использовать Силу для уничтожения противников: молнии из пальцев, силовой тычок, захват за горло на расстоянии и т. д. Причём по мере прохождения открывались новые способности, а также можно было прокачивать текущие. Плюс при помощи комбо можно было объединять силовые приёмы с фехтованием в весьма мощные и эффектно выглядевшие атаки. 

      В игре приходилось дважды посещать все локации, что утомляло некоторых игроков повторением
      Вот только игра использовала автоприцел, который никак нельзя было контролировать. Гален наводился на интерактивный предмет или противника, исходя из не до конца понятной внутренней логики игры. В итоге вместо того чтобы схватить бочку и бросить её в противника, он мог вцепиться в какой-нибудь мусор, а молнии мог запустить куда-то в сторону, и до вражины эти молнии просто не дотягивались. Другой же серьёзной проблемой стало отсутствие кулдаунов у противника в тех моментах, когда протагониста сбивали с ног. Ближе к финалу противников становились десятки, при пропуске удара игрок на долю секунды лишался контроля над Галеном; и был немалый риск не получить контроль обратно, так как противники могли забить Галена лежачим.

      Как и в любой игре жанра, в The Force Unleashed были боссы. Правда, обошлось без гигантомании, свойственной иным слешерам
      Причём последняя недоработка стала следствием использования продвинутой системы физической симуляции анимаций и ИИ Euphoria. Данный движок позволяет разработчикам сэкономить на рэгдоллах и motion capture, так как всё симулируется этой самой Euphoria. Персонажи на экране пытаются хвататься за предметы окружения при потере земли под ногами, при сбивании с ног они кинематографично падают, а потом по всей физике пытаются подняться на ноги. Многим эта технология студии NaturalMotion знакома по играм от Rockstar Games, внедрившей её в свой движок RAGE, где так же есть проблема с расстреливанием тушки героя, если его таки сбивают с ног и он долго пытается подняться обратно. Ещё Euphoria должна была быть использована в отменённой игре про Индиану Джонса от всё той же LucasArts.
      Знаменитая демонстрация технологии DMM, от которой в 2007 году челюсть падала на пол
      Другой продвинутой технологией, которая была внедрена в движок игры Ronin, стала Digital Molecular Matter от студии Pixelux. DMM была дополнительным физическим движком, который просчитывал деформацию и разрушение поверхностей с учётом их физических свойств. То есть металл прогибался, деревья гнулись, доски рубились в щепки по всем законам физики. Причём внедрение этой технологии в игру было огромной заслугой того, что LucasArts была дочерней компанией Lucasfilm и имела прямой контакт с Industrial Light & Magic. Немногие знают, что технология была разработана не для видеоигр, а для большого кино. Данный инструментарий позволял создать гораздо более реалистичные визуальные эффекты деконструкции поверхностей и упрощал работу мастерам CG-графики. И авторы этой технологии даже получили «Оскар» за вклад в развитие визуальных эффектов, ведь DMM была использована в таких фильмах, как «Аватар», «007: Координаты „Скайфолл“», «Человек из стали», «Стражи галактики», и ещё нескольких десятках весьма известных кинокартин. А вот в видеоиграх нигде за пределами дилогии The Force Unleashed она так и не была больше применена.

      Графика в игре до сих пор неплоха. Возраст игры выдаёт только отсутствие контактного затенения (ambient occlusion), что создаёт эффект, будто все модели отделены от остального мира. Эх, если бы выпустили ремастер, где добавили бы современные ambient occlusion, depth of field и motion blur, игра бы выглядела не хуже иных проектов
      К слову, если разработчики используют Euphoria для процедурной генерации ИИ и анимаций, это не значит, что всё это работает без motion capture. Euphoria, скорее, является дополнением к нему, а не полной заменой. И в The Force Unleashed для захвата движений были задействованы мощности самой ILM. Игра была одной из первых, где использовался не только захват движений тела, но и захват лицевой анимации. Забавный факт: многие считают, что первенство принадлежит игре Heavenly Sword от Ninja Theory, но на самом деле первой игрой с лицевым захватом движений была Lost Planet от Capcom, пусть в ней и захватили только мимику главного героя Уэйна, которого сыграл звезда корейского кино Ли Бён Хон. В The Force Unleashed же роли сыграли не настолько известные актёры. Главная роль досталась Сэму Уитверу («Супергёрл», «Жизнь после»), роль его напарницы Джуно Эклипс досталась Натали Кокс («Битва титанов»), Джимми Смитс вернулся к роли Бэйла Органы, которую он исполнил в трилогии приквелов. Лицевые анимации были отсняты при помощи технологии CloneCam, которую ILM разработала для фильма «Пираты Карибского моря».

      Шаак Ти появлялась в кинотрилогии приквелов. Интересно, но по старому лору в «Мести ситхов» её убивали. Только эту сцену Лукас вырезал из фильма. В итоге хоть многие фанаты и авторы произведений в расширенной вселенной опирались на вырезанную сцену из фильма, в игре Шаак Ти была жива-здорова, потому что в третьем эпизоде на экране её смерть никто не показывал
      Надо сказать, игра вышла не только на Xbox 360 (основная платформа разработки) и PlayStation 3, но и на более отсталых платформах. Очевидно, что сделать прямой порт было невозможно, потому под руководством LucasArts были разработаны новые отдельные игры с тем же названием и похожим сюжетом для других платформ. Версию для Java разработала студия Universomo. n-Space занималась версией для Nintendo DS, создав по мотивам игры платформер. Krome Studios разработала игру для Nintendo Wii, которая не только использовала моушн-управление, но и имела совершенно другую структуру; геймплейно игры вроде были похожи, но совершенно другие уровни и немного другой сюжет с другими кат-сценами не позволяли назвать данную игру портом. Также Krome Studios портировала эту версию игры в урезанном виде на PS2 и PSP; она недавно была перевыпущена для Nintendo Switch.
      Геймплей версии для Nintendo Wii, на базе которой были сделаны порты на PlayStation 2, PSP и Switch
      Интересно, что первоначально разработчики активно открещивались от ПК-версии, говоря, что при портировании игры придётся полностью переработать геймплей, так как придётся урезать ИИ, движок Euphoria и физику DMM, ведь даже самый мощный процессор на ПК не потянет их игру. Смешно, но уже через полгода после консольного релиза ПК-версия была анонсирована, а примерно через год была выпущена, и никаких проблем она не имела. Ничто не было вырезано, графика и физика не пострадали, а за счёт более высокого разрешения на сегодня это лучшая версия игры. Так ещё и три скачиваемых дополнения были включены в игру без дополнительной платы. Жаль только, что при отключении лока на 30 кадров в секунду игра ускоряется.

      Для сравнения, в оригинальной игре Дарт Вейдер прибывал на Кашиик при свете дня, а не под покровом ночи, как в игре от Krome Studios
      Сама игра в итоге имела большой финансовый успех: за первые полгода было продано 6 млн копий на всех платформах. Это была самая продаваемая и самая быстропродаваемая игра по «Звёздным войнам» на тот момент. Оценки критиков и игроков были более сдержанными. Игра была неплохой, но недостаточно, чтобы назвать её прорывной. На самом деле, перепройдя игру спустя 10 лет после релиза, готов с этим согласиться. Но технические инновации, неплохой сюжет, качественно дополняющий фильмы, да и сам жанр, который с годами умер, оставляют игру достойной прохождения до сих пор.

      В DLC можно увидеть альтернативное развитие вселенной, где Дарт Вейдер погиб, а Старкиллер стал учеником Палпатина, убивающим повстанцев, где бы они ни прятались. Лишь в этом режиме можно накостылять не только Люку Скайуокеру и Бобе Фетту, но и даже Призраку Оби-Вана Кеноби!
      Надо сказать, планов касаемо The Force Unleashed у Lucasfilm было куда больше, чем выпуск одной игры. В рамках развития вселенной по этому пути в планы входил выпуск и другой продукции. Даже сам анонс игры был проведён через ARG на сайтах starwars.com и Hyperspace (официальный фан-клуб «ЗВ»), на которых игроки могли найти арты, скриншоты, странные GIF-изображения, тизерившие предстоящий анонс The Force Unleashed, но толком ни о чём по отдельности не сообщавшие. Также были выпущены романы-новеллизации, комиксы, игрушки от Hasbro и Lego, настольная ролевая игра с возможностью докупить к ней отдельно недешёвые миниатюры. Ну и, конечно, сиквел.
      Star Wars: The Force Unleashed II
      Хейден Блэкмен, LucasArts, 2010 г.

      Продолжение игры вышло через два года после оригинала и не имело такой мощной маркетинговой кампании. Что может показаться странным, учитывая, насколько успешным был оригинал. На самом деле, именно из-за оглушительного успеха оригинала сиквел поставили на конвейер, и издатель де-факто потребовал от разработчиков выпустить его в максимально быстрые сроки, пока хайп от первой части не успел забыться. Нечто похожее, кстати, EA когда-то провернула с Dragon Age 2.

      Качество пререндеренных роликов скакнуло вверх в сиквеле
      Сиквел продолжал историю первой игры через полгода после её событий, взяв за канон условную «хорошую» концовку. Старкиллер просыпался на тренировочном полигоне на Камино и проходил тренировку для предстоящего нападения на отряды повстанцев. Но у него была амнезия, а Дарт Вейдер утверждал, что он клон погибшего настоящего Старкиллера. Однако каждая новая версия клона постоянно вспоминала свои дружеские и любовные отношения с Джуно Эклипс, потому оказывалась непригодной для дальнейшего обучения. И вот то ли клон, то ли настоящий Старкиллер сбегал от Дарта Вейдера и отправлялся в путешествие, чтобы вспомнить своё прошлое и воссоединиться с повстанцами. 
      Эпичный трейлер с E3 2010
      Сюжет, по заверениям LucasArts, был одним из самых мрачных в истории франшизы, и он был сконцентрирован скорее на психологических проблемах главного героя, нежели на приключениях. Сценаристом выступил автор оригинала Хейден Блэкмен. По его признанию, ему дали срок всего лишь в три недели на написание сценария, так что пришлось поспешить. При написании диалогов он вдохновлялся Darksiders, Heavy Rain и Uncharted 2. Изначально он хотел написать историю про нового персонажа, ведь все… кхе-кхе… СПОЙЛЕР… знают, что Гален Марек (Старкиллер) погиб в каноничной концовке первой игры. Но LucasArts потребовала наличие главного героя первой игры кровь из носу. В остальном крепкая рука Блэкмена, подарившая историю оригинала, чувствовалась и в сиквеле, пусть Блэкмену и пришлось сделать историю более концентрированной из-за ограничений по времени.

      Особо стоит отметить систему рендера игры. Дмитрий Андреев — рендеринг-инженер игры (да, до того как попасть в LucasArts, он работал над такими хитами, как «Златогорье 2», «Исход с Земли» и Kreed) — разработал систему, которая визуально имитирует, что игра идёт в 60 fps, несмотря на то что в игре неотключаемый лок на 30 fps даже на ПК. И эта система реально работает! Игра ощущается очень плавно и отзывчиво, несмотря на то, что показывает счётчик кадров в секунду
      Технически игра использовала тот же движок Ronin с теми же технологиями, что и первая часть. Но качество явно выросло. Картинка стала ещё сочнее, в кадре появилось больше деталей, особенно это касалось проработки моделей персонажей. CG-ролики между уровнями вышли на полноценный кинематографический уровень в сравнении с игрой-предшественницей. Геймплейно авторам удалось исправить одну из главных проблем оригинала — фактически нерабочую систему автоприцеливания. Теперь игра гораздо точнее захватывала цель. 

      По многочисленным просьбам фанатов, в игру завезли расчленёнку
      Вообще, геймплейно игра ощущалась как прилежная работа над ошибками. Более отзывчивое управление. Более внятный автоприцел. Не было проблемы со врагами, которые в оригинале могли забить лежачего игрока, не дав ему шанса подняться. Прыжки между платформами больше не страдали от багов с коллизиями. Не было раздражающих очень долгих загрузок при переключении между разными пунктами меню. Но всё это далось ценою масштабов игры: она стала существенно короче. Если оригинал проходился где-то за 10—11 часов, то сиквел неспешно проходился за смехотворные 3,5 часа. Отполировав игру и избавив её от технических проблем, разработчики сделали её очень лёгкой. 

      Нашлось место и боссу прямиком из God of War, причём с обязательными QTE
      Да, в первой игре никаких сложностей на уровне геймдизайна не было, но приходилось переигрывать из-за технических проблем. В сиквеле просто не осталось места для проигрыша, так как всё было идеально. И тут в тред врывается аргумент про цену. Да, получить за полную цену в 60$ игру, которая проходилась за один вечер, после чего в ней толком нечего было делать, многим было не очень приятно. Игра была массово раскритикована как критиками, так и игроками за слишком уж малую продолжительность. Кстати, на Wii опять вышла совершенно другая игра, куда был включён мультиплеер, который в теории мог продлить удовольствие.
      Версия для Wii не так кардинально отличается, как первая часть, но это всё ещё не то же самое, что на старших консолях и ПК
      Коммерчески игра выступила ниже ожиданий. Но это не значит, будто она провалилась. Тем более что бюджет на разработку был явно ниже. Если первую игру делали почти четыре года, то здесь управились за примерно полтора. Данных по продажам не много, но есть информация, что за первые две недели было продано 500 тыс. копий, что на самом деле близко к результатам первой игры: там, как минимум, была информация про 1,5 млн копий за первые пару месяцев. Ещё одним косвенным признаком успеха сиквела можно назвать анонс третьей части. 

      Игра настолько короткая, что в ней, по сути, лишь три уникальные локации, и на скриншотах выше показаны почти все из них
      В феврале 2013 года Блэкмен и Уитвер дали интервью, в котором сказали, что разработка уже началась и что скоро будут новости об игре. Также они заявили, что Старкиллер появится в мультсериале «Повстанцы», таким образом окончательно закрепив его каноничность. Правда, их планам помешала одна маленькая деталь: в конце декабря 2012 года Lucasfilm со всеми активами была приобретена The Walt Disney Company. Всё бы ничего, но Disney в апреле 2013 года закрыла LucasArts как ненужный ей актив, соответственно, отменив всё, что было в разработке, включая триквел The Force Unleashed. Пару лет спустя Блэкмен рассказал, что, по их планам, в третьей части, разрабатываемой для некстген-платформ Xbox One и PlayStation 4, должен был быть открытый мир, а Гален Марек (Старкиллер) объединился бы с Дартом Вейдером для противостояния Императору Палпатину, и это всё даже вписывалось бы в канон фильмов. Но всему перечисленному не суждено было реализоваться ни в какой форме.
      Star Wars Jedi: Fallen Order
      Стиг Асмуссен, Respawn Entertainment, 2019 г.

      После покупки Lucasfilm компанией Disney игры во вселенной «Звёздных войн» на долгие годы стали крайне редки. Disney продала эксклюзивные права на разработку игр по франшизе Electronic Arts и тем самым практически лишила фанатов новых игр. У EA и так хватало собственных проектов, потому просто не было времени отвлекаться на создание игр ещё и по Star Wars. За восемь лет контракта EA смогла выдавить из себя только две части Star Wars: Battlefront (причём на релизе обе игры получили тонну критики из-за откровенно малого количества контента в сравнении со старыми частями), космосим Star Wars: Squadrons и Star Wars Jedi: Fallen Order. Причём последняя была анонсирована настолько уныло-буднично, а в трейлерах смотрелась настолько безлико, что никто и не думал, что именно она станет одной из лучших игр по «Звёздным войнам» за последние лет 10.

      В игре много подобных мелких отсылок и «пасхальных яиц» для фанатов вселенной
      Пять лет прошло после приведения в действие «Приказа 66». Юный падаван Кэл Кестис (Камерон Монахэн) скрывался от властей на планете Бракка, где работал на мусороперерабатывающей фабрике, утилизировавшей отходы Гражданской войны: космические корабли, отключённых дроидов, шагоходы. Но имперская охранка в лице Второй и Девятой Сестёр не дремала. Каким-то образом они узнали, что среди работяг скрывался вчерашний джедай-недоучка, и Кэлу пришлось пуститься в бега. В этом ему помогали наёмница Сере Джунда (Дебра Уилсон, которая играет почти во всех хитовых видеоиграх последних лет) и контрабандист-пилот Гриз Дритус (Дэниел Робак). Они рассчитывали, что Кэл поможет им получить загадочный джедайский артефакт, спрятанный на планете Богано. Так началось их приключение.

      Изначально разработчики планировали сделать главным героем темнокожую девушку, но в итоге поняли, что в игре и так есть две темнокожие женщины, да и в новой кинотрилогии главная роль у девушки-джедая Рей, потому было решено отказаться от этой идеи, чтобы не повторяться
      Star Wars Jedi: Fallen Order — игра контрастов. После эффектного пролога она начинала напоминать худшие образцы фильмов по «ЗВ» времён покупки компанией Disney. Тем более что тут наличествовали и Сёстры, которые появились в мультсериалах и комиксах эпохи Disney. В первый раз я даже бросил игру, так как в первые семь-восемь часов она была на редкость неинтересной. Плюс показалось, что она будет повторением сюжета The Force Unleashed, только вид сбоку, благо в первой половине игры авторы подкидывали намёки, что, возможно, наши герои выступят создателями Альянса повстанцев. Но я ошибался. 

      Графически Fallen Order одна из самых красивых игр прошлого поколения
      Чем ближе к финалу, тем интереснее становилась игра. А главной жемчужиной оказалась история. Её по праву можно было назвать одной из лучших во вселенной. Между персонажами, благодаря ловко написанным диалогам, действительно создалась химия. Разработчики не побоялись сделать необычные сюжетные развилки, отвлекавшие от основной истории (см. эпизод с космическими пиратами, владевшими гладиаторской ареной). Удивил финал: вместо ожидаемого хэппи-энда всё закончилось на неоднозначной ноте (в хорошем смысле). А сцена, в которой Кэл перерождался и создавал с нуля свой собственный световой меч, трогала до слёз.

      А вот оптимизация на PlayStation 4 и Xbox One подкачала. В зависимости от платформы игроки либо видели статтеры на несколько секунд, либо ползали по коридорам с непрогрузившимися текстурами. Только на ПК в момент релиза можно было оценить игру во всей красе. Ну а теперь и на некстген-платформах Xbox Series X и PlayStation 5
      С точки зрения геймдизайна игра работала на два фронта. С одной стороны, это был чистокровный клон Prince of Persia: бегаем по уровням, перепрыгиваем через пропасти, уворачиваемся от ловушек, ползаем по уступам, раскачиваемся на верёвках. В общем, я обожаю игры серии Prince of Persia, проходил каждую по несколько раз, и Fallen Order стала отличным заменителем, с учётом того что больше таких игр практически никто и не делает. Ну, может, только Tomb Raider выходит до сих пор.
      Монгольская фолк-метал-группа The Hu написала специально для игры композицию Sugaan Essena
      А вот боевая система была целиком и полностью подсмотрена у Dark Souls. Два типа атак (слабая и быстрая, медленная и сильная), блок и рипост, перекаты с небольшим окном неуязвимости длиной в несколько кадров, сохранение и возрождение на точках медитации (аналог костров), все противники, кроме боссов и полубоссов, конечно, возрождались после отдыха или смерти, ограниченное количество лечений. Плюс враги не прощали Кэла и быстро снижали его полоску здоровья до нуля. Уникальности добавляли разве что джедайские силы. Плюс система баланса была похожа на ту, что в Sekiro, когда нужно сбить у врага не полоску здоровья, а его стойкость, после чего нанести мощный удар. Причём, что важно, разработчики не копировали её, просто потому что физически не могли: разработка обеих игр шла параллельно.

      Игра стала второй самой продаваемой видеоигрой во франшизе с более чем 10 млн проданных копий. Пальма первенства пока принадлежит Battlefront (2015) от DICE, которая удачно вышла на хайпе во время проката «Пробуждения Силы»
      Правда, в игре было четыре уровня сложности, и это сильно отличало её от творений From Software и многих последователей. На лёгком уровне сложности вся игра превращалась в кино, где погибнуть было практически невозможно, второй уровень из четырёх остался мне непонятен, так как он был ни рыба ни мясо; третий уровень был относительно сбалансированным; а четвёртый — для истинных ценителей хардкора, там Кэл погибал от пары-тройки пропущенных ударов, зато враги были живучи, а против боссов приходилось учиться делать рипосты, чтобы пошатнуть их стойкость. Но, к сожалению, в сравнении с играми From Software, этот уровень сложности был не сбалансирован, и местами возникало ощущение, что он сделан ради галочки, а разработчики даже не задумывались о его полировке.
      Тизер сиквела
      Вообще, игра радовала коктейлем из красивого кинематографичного приключения, способного вызвать у игрока эмоциональный отклик, и неплохого игрового процесса, не лишённого иммерсивности. Хотя чему тут удивляться? Respawn Entertainment в прошлом поколении консолей смогла всех поразить сюжетной кампанией Titanfall 2, где игрок проникался чувствами к роботу, а до этого собаку съела на серии Call of Duty, позволявшей нам ощутить себя в центре голливудского блокбастера. Да и режиссёр игры Стиг Асмуссен до Fallen Order успел побыть творческим руководителем на таких хитах, как God of War 3 и Mortal Kombat 9. 
      Совсем недавно был анонсирован сиквел под названием Star Wars Jedi: Survivor, который обещает рассказать о приключениях Кэла и его новых друзей пять лет спустя после событий первой игры. Ну а я постараюсь в будущем вновь вернуться к теме игр во вселенной «Звёздных войн», которая кажется неиссякаемой.
      Прошлые части:

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Вышли Alone in the Dark (1999 рублей) и Outcast A New Beginning (2199 рублей), из интересного: WWE 2K Battlegrounds (99 рублей), The Suicide of Rachel Foster (59 рублей), Trine 3: The Artifacts of Power (49 рублей). Магазин Steambuy опубликовал еженедельный список скидок и предзаказов на ожидаемые игры. Вышли Alone in the Dark (1999 рублей) и Outcast A New Beginning (2199 рублей), из интересного: WWE 2K Battlegrounds (99 рублей), The Suicide of Rachel Foster (59 рублей), Trine 3: The Artifacts of Power (49 рублей). Предзаказ Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT стоит 4499 рублей (не активируется на русских аккаунтах). Alone in the Dark — 1999 рублей Ashen — 399 рублей (-68%) Dead Rising 2 — 499 рублей (-29%) Dragon’s Dogma 2 — 4999 рублей (-21%) Dragon’s Dogma: Dark Arisen — 599 рублей (-50%) Dying Light: Definitive Edition — 1899 рублей Evil Genius 2: World Domination — 149 рублей For The King — 149 рублей (-66%) Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT — 4499 рублей Gloomhaven — 799 рублей (-27%) God of War — 1499 рублей HELLDIVERS 2 — 4449 рублей Hogwarts Legacy — 1199 рублей Injustice 2 — 399 рублей Last Epoch — 1839 рублей Mass Effect 2 — 99 рублей Ni no Kuni Wrath of the White Witch Remastered — 299 рублей (-83%) Nioh 2 — The Complete Edition — 1499 рублей Outcast A New Beginning — 2199 рублей (-11%) Prey — 599 рублей Rain World — 399 рублей (-55%) Resident Evil 4 — 2499 рублей S.T.A.L.K.E.R.: Bundle — 2999 рублей The Settlers: New Allies — 1789 рублей Shadow Tactics: Blades of the Shogun — 99 рублей Sifu — 599 рублей (-50%) Sniper: Ghost Warrior 2 — 249 рублей (-58%) The Suicide of Rachel Foster — 59 рублей Trine 3: The Artifacts of Power — 49 рублей Tropico 6 — 499 рублей (-78%) Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное издание — 799 рублей WWE 2K Battlegrounds — 99 рублей Лидеры продаж: Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное издание — 799 рублей Evil Genius 2: World Domination — 149 рублей Dragon’s Dogma 2 — 4999 рублей (-21%) Grand Theft Auto V: Premium Edition — 1229 рублей DARK SOULS II: Scholar of the First Sin — 599 рублей (-75%) Horizon Forbidden West Complete Edition — 5499 рублей Trine 3: The Artifacts of Power — 49 рублей RESIDENT EVIL 7 — 399 рублей Saints Row IV: Полное издание — 399 рублей Baldur’s Gate 3 — 2469 рублей
    • Что за чушь? Вы рынком технологии интересуется? или только краем? и то левым ухом вскользь? Китайцы во многих сферах электроники уже на столько преуспели, что дают европейским брендам только прикусывать за щеку, и в плане качества, и в плане возможностей/характеристик.  В мобильном сегменте, последние годы какое-то развитие делают только китайцы, а не европейцы и американцы. В плане фото съёмки, сейчас самые крутые китайцы, Эпл со своим Айфуном с каждым годом пытается их нагнать. Только нагонит, выпустит какой-нибудь Виво, Оппо или Хуавей свой новый телефон, опять Айфон и с Самсунгом на задворках валяются в плане качество фото. И это не моя прихоть, это подтверждают куча сравнении на просторах интернета а также европейское рейтинговое агентство dxomark, где на первых местах стоять не корейцы, и американец Айфон, а именно китайцы в плане фото камеры. Только копируют, да? Ничего не развивают? Единственное, Айфон ещё в плане видеосъёмки выигрывает, но и то уже пол шишки, разница не критическая, и думаю в ближайшее годы, и там начнут уже отставать. Где ваши когда-то великие европейцы в мобильном сегменте LG, Nokia, HTC, Motorola? А всё, нету их, сдохли, проиграли конкуренцию китайцам. Кое как строй держит Самсунг и то с каждым годом ситуация ухудшается, а потому, что китайцы давят и показывают всем как надо делать смартфоны, но ещё есть Сони, но они тоже больше мертвец, чем жилец. Только Айфон в этой конкуренции держится стабильно, но это и понятно, основной рынок сбыта у Айфона США, а туда китайцев не любят пускать потому, что ссутся конкуренции.  Возьмём какой-нибудь рынок робото-пылесосов. Все самые крутые и навороченные робот-пылесосы у китайских брендов. У европейцев одно говно там. Возьмём телевизоры, сейчас какой-нибудь китаец Haier или Hisense спокойно может дать прикурить какой-нибудь Самсунг или Сони за ту же цену. А если брать мелко бытовую технику, то там много где сейчас китайцы впереди и далеко вперёд ушли по отношению бывших европейских лидеров. Поэтому ваше утверждение, что Китай только всё по быстрому копирует со среднем качеством и ничего не развивает, это лишь говорит о вашем невежестве и неумение разбираться в вопросе. Китайцы и правда, всегда начинают с того, что копируют лучших представителей рынка, и что с того? а кто сейчас не копирует? Даже Эпл и то копирует идей у конкурентов, даже у тех китайцев. Только ЕГС ничего скопировать не могут, поэтому находятся в жопе. Копировать не априори плоха, нужно ещё уметь скопировать, чтобы это было хорошо. Китайцы с этим успешно справились и потом спокойно начали своё развивать. Раньше многие недалёкие смеялись над флагманами китайских телефонов — да у вас прошивка говно, через год будет тормозить, обновления год по выпускают и забросят. Сейчас кто в теме, уже не смеётся, а в серьёз рассматривают к покупке флагманы, так как камеры крутые, прошивки давно отшлифованы до ума и функциональны, не тормозят, а поддержка обновлениями не хуже чем у Эпл, и не через год, и не через два-три тормозить не начнут. Потому, что китайцы не стоят на месте, а постоянно развиваются. Да, где-то ещё они не преуспели, где-то ещё можно найти подвал-подвальный, собранный из всего подряд, это нормально, потому, что рынок большой и разносторонний, но он постоянно растёт и улучшается. Когда-то вчера ты над чем-нибудь китайским смеялся, завтра ты будешь в очереди стоять за их продукцией, так как они вполне могут стать лучше и успешнее европейца.  И на счёт тачек. У них автопром на столько быстро развивается, можно только позавидовать, нашим бы в пример взять, когда я смотрю на нашу новую ниву в старом кузове за 1лям и когда смотрю на нового китайца за туже цену, хочется плакать. Вы посмотрите, что китайцы выпускали лет 5 назад в плане автопрома и, что выпускают сейчас. Просто невероятный скачок, который не описать словами. Многие бренды к такому скачку шли годами, десятилетиями, а китайцы за считанные годы навёрстывают упущенное. Сейчас они вторые в мире по производству электротачек, обгоняя немцев, японцев и других. Не за горами, как и их обгонят, и похоронят, как это было со многими европейскими брендами в мобильном сегменте. Да и сейчас молодёжь больше знает о всяких Лисян, чем о какой-нибудь Пежо. Вы ещё помните, что существовал такой бренд Пежо? Вот и я уже забыл, а таких брендов не мало, о которых уже не помнят, зато знают новых китайцев на ура. Все ваши рассуждения на счёт китайцев, что они только копируют и среднего качества, это курам на смех, а там реально идёт развитие, при чём постоянное, такое какое бы нам начать делать и перенимать опыт.
    • @edifiei тоже лежит в закромах и ждет своей очереди)
    • Для начала необходимо посмотреть, что входит в этот мод, как он устроен, сколько текста можно внести уже в этот мод, и сколько останется для перевода. По объёму текста учитывая игру без модов, то по моим расчетам, где-то на большую часть игрового контента. По времени, если плотно засесть за перевод, то уйдет около 5 - 7 месяцев для одного человека. Поскольку упирается в личное время по 3 часа в день в будние дни и по 4 - 6 часов в воскресенье. Пока возьму за просмотр технической составляющей и как мод реализован.
    • Версия 0.25 от 29.03.24 •    Переведена карта.
      •    Переведен интерфейс боя, лог боя.
      •    Переведено меню Исследования.
      •    Переведен экран прокачки Навыков и Заклинаний.
      •    Мелкие правки. СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР
    • 18 часов с dlc, что в целом соответствует среднему времени по how long to beat У меня лично они пропали после какого-то обновления драйверов нвидии, как и краши. Но у меня i7 13700 и 4090 Взял по скидосику вместе с форспокеном, обе игры справляются с тем, что и должны делать игры, а именно развлекать.
    • @Dendy1693 Да почти сразу, изменилась и внешняя и внутренняя политики, частично изменился состав правительства и вот как раз внешняя имела противоположный Ельцину курс, если Ельцин делал все для отстаивания интересов западного капитала, то Путин взял курс на отстаивания интересов внутреннего капитала, с той оговоркой, что западный капитал и люди с ним повязанные у власти остались до сих пор, просто их влияние сильно ослабло. Если вы подумали, что под противоположным я имел ввиду, что-то иное, то совершенно не вижу как к этому выводу можно было прийти. И я надеюсь мы понимаем, что под Ельцином и Путиным подразумевается не только личности самих президентов, но и всех тех людей, которые с ними работали. (И гос. аппарат и капитал и т.д.)
    • вот попробуй сборку с модами, большая часть переведена. https://drive.google.com/drive/folders/1BfkISCLCG2DWzQ0QgY7tkwDLbhqhmb8k
    • нет желание сделать русификация самого популярного мода для Dungeons of Dredmor:  Monstrous Megapack? Мод Monstrous Megapack для Dungeons of Dredmor https://genapilot.ru/dungeons-of-dredmor-monstrous-megapack  Вот его страничка в СТИМЕ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=243882770  
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×