Jump to content
Zone of Games Forum
Popilius_51

[Оффтоп] Печальная история мёртвой игры, которой не суждено вернуться

Recommended Posts

4 часа назад, allyes сказал:

Уверен, будет  ремейк, как только разберутся с франшизами, офертами, роялти и тп.

Ой. Я помню, что ролик по поводу этих прав был на ютубе комьюнити-менеджера Activision году эдак в 2010-м. То есть 10 лет назад, и с тех пор ни единой подвижки.

Share this post


Link to post

Не знают, владеют ли правами, но заранее против любой движухи. Один отдел не знает, что делает другой, обнажая тот факт, что никакой базы или статистики по выпущенным тайтлам один из крупнейших издателей тупо не ведёт. Вот она, игроиндустрия, которую мы заслужили.

Share this post


Link to post

@Jetaran Просто никто не хочет брать на себя ответственность. Все действующие лица из корпораций — обычные “шестерки”, которые если вдруг что-то пойдет не так рискуют получить по шапке. Поэтому им проще перебдеть.

Share this post


Link to post

@SerGEAnt Не уверен, что это так. Кик и Куперман выдвинули издателю предложение о сотрудничестве. Причём, касающееся интеллектуальной собственности компании. Такими делами шестёрки не занимаются, Опять же, второй раз это предложение прошло через юриста. Который, конечно, шестёрка, а точнее, с большой вероятностью, просто из конторы, представляющей интересы компании. Но последовавший ответ определённо говорит о том, что вопрос прошёл через юридический отдел самих WB. Так вот, если на два запроса известной на рынке компании ответили шестёрки, то у Ворнеров всё очень плохо с внутренним устройством. Вот прямо очень плохо, на уровне машинисток и телефонисток. Я WB, конечно, не люблю, но не верю, что всё настолько фигово.

Edited by Jetaran

Share this post


Link to post
21 минуту назад, Jetaran сказал:

Но последовавший ответ определённо говорит о том, что вопрос прошёл через юридический отдел самих WB.

Ага. То есть сначала договаривались с одними, потом пришел страйк от других. И все это люди из одной и той же компании. Это все, что нужно знать о WB.

Share this post


Link to post

@SerGEAnt Если бы только о WB. Так почти все работают. Корпоративная структура скрестила вертикальный подход с горизонтальным, в итоге получившийся кадавр даже конём ходит с трудом.

Share this post


Link to post
53 минуты назад, Jetaran сказал:

Причём, касающееся интеллектуальной собственности компании.

В те года интелектуальная собственность была не единым куском, а разбита на десятки мелких. Движек у одного, арт у другого, скрипты у третьего и т.п. Проблема в том, что при развале Сиера это все попало не в одну кучу. А так как ни кто в возрождении изначально не был заинтересовон, оно так и хранится. Предложение о сотрудничестве ни чего не стоит, переиздания продаются ультрамизерными тиражами, из за этих копеек запустить гиганскую бюрократическую машину сразу нескольких компаний не стоет выеденного яйца.

Share this post


Link to post

@Bkmz А сейчас не так же, разве? Права на графический движок у одной фирмы, на физический — у другой, сторонние художники арты продают только с сохранением авторских прав, и.т.д., и.т.п. Именно поэтому монстры геймдева стараются держать полный цикл производства внутри себя, чтобы потом не было судебных тяжб.

Share this post


Link to post
11 минут назад, Jetaran сказал:

Bkmz А сейчас не так же, разве?

Сейчас так только у инди может быть. Крупные издатели все под себя заберают. То есть права больше не разделяют между разными работниками.они все или у издателя или у разработчика.

Share this post


Link to post
В 05.01.2019 в 00:59, Popilius_51 сказал:

Кто-то наверняка помнит, что в мае 2014 года Night Dive Studios

Кстати, они уже давненько называются одним словом — Nightdive Studios.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Новогодние праздники тесно связаны с приятными воспоминаниями юности и детства. Помимо того что в то замечательное время деревья были больше, а трава — зеленее, совершенно иначе воспринимались и игры, особенно первые в жизни. 
      Не следует, однако, думать, что данный материал будет посвящен теме того, как же здорово было «тогда» и как плохо все «сейчас». Я по-прежнему убежден, что сегодня тоже выходит немало качественных игр. Лишь предлагаю вместе со мной вспомнить те проекты, за которые очень хочется сесть как в первый раз, дабы снова ощутить те самые «детские» эмоции. 
      Это те игры, по которым я по-настоящему скучаю.
      «Космические рейнджеры»

      Сей проект впервые был замечен мною в одном магазине, торговавшем лицензионными и пиратскими дисками — весьма распространенная практика в первой половине 2000-х. Несмотря на мою любовь к космической тематике, скромный рисунок на обложке не шибко привлек внимание. А вот после прочтения соответствующей рецензии в «Игромании» я понял, что чуть было не пропустил настоящий русский хит — что само по себе было диковинкой в то время. 
      Помню, как попросил друга подарить мне диск с игрой на День рождения и, придя вечером домой, поставил «Рейнджеров» устанавливаться с твердым намерением всего лишь посмотреть лично, что же это такое. Пришел в себя я уже глубокой ночью, отчего даже ужаснулся — ведь рано утром мне нужно было вставать в школу! Можно сказать, что творение Elemental Games стало первой игрой, за которой я провел столько времени и ради который легко и непринужденно пожертвовал собственным здоровым сном — до этого я всегда ложился спать в строго определенное время. По крайней мере, в школьные будни.
      «Космические рейнджеры» быстро стали культовыми среди моих друзей, за очень редким исключением. Кроме того, я с теплотой вспоминаю множество интересных руководств и советов из другого почившего журнала — «Лучшие компьютерные игры», где раскрывались любопытные моменты геймплея, а также по кирпичикам разбирался каждый выходивший патч (обновления, к слову, и правда сильно меняли игру). 
      После этого анонс второй части стал для меня настоящим персональным праздником. Я с нетерпением читал различные превью в журналах, рассматривал немногочисленные скриншоты и очень злился на переносы. 
      «Космические рейнджеры» — моя самая настоящая игровая любовь. С одной стороны, я бы снова с радостью окунулся в нее как в первый раз; с другой, времена изменились, я стал взрослее, и сидеть в играх запоем — занятие непростительно дорогое. 
      Увы.
      Command & Conquer: Tiberian Sun — Firestorm

      Знакомство с данной игрой произошло в тот момент, когда у меня еще не было персонального компьютера. Школьный товарищ, который тогда был для меня главным (и единственным, по сути) экспертом в среде видеоигр, как-то с хитрым видом позвал меня в ближайший магазин дисков, где мы и купили пиратский сборник стратегий C&C. Собственно, словосочетание Tiberian Sun — Firestorm вызывает у меня теплые воспоминания не только о самой игре, но и о тех временах, когда пиратские студии еще не совсем обнаглели и хоть как-то пытались делать свою черную работу качественно (ха-ха!). Помимо игр в явно сделанной на коленке, но все равно неплохо скроенной программной оболочке диска была куча любопытных статей и так называемых «солюшенов». Их и сейчас приятно почитать, поностальгировать. 
      Любопытно, что такой вот диск до сих пор можно купить в сети всего за 200 рублей.
      Что касается самой Tiberian Sun — Firestorm, то в нее как самую свежую на тот момент часть сериала мы гоняли каждый раз, когда я оказывался у товарища дома. При этом мы никогда не запускали кампанию, а потому не знали обо всех этих ваших сюжетах, роликах с живыми актерами и ставшем культовым Джо Кукане в роли харизматичного Кейна. Тогда мы лишь с нетерпением заходили в схватку с компьютером, ставили карту побольше и яростно сражались до победного. Ограничения, которые накладывали родители товарища на время, проводимое нами за его компьютером (всего один час!), и вовсе делали каждую такую партию по-особенному ценной. 
      В памяти от игры остались симпатичная графика, затягивавший игровой процесс, вменяемый ИИ и забавный русскоязычный перевод от отечественных профессиональных программистов (особенно смешно было слышать фразу: «Ай, я получил» от рядовых солдат). Из конкретных элементов запомнились впервые увиденная в стратегиях реализация бегающих в панике горящих людей, производственная цепочка «тибериумный завод => электростанция => радар => казармы», а также привычка ИИ продавать все свое имущество при неминуемом проигрыше и его отчаянная попытка взять последним штурмом базу игрока. 
      Серия Colony Wars

      У другого товарища из школьного детства не было компьютера, зато имелась первая белая PlayStation. Среди множества культовых игр вроде Resident Evil и Nightmare Creatures в «стартовой линейке», любезно одолженной нашим общим старшим другом, были и две Colony Wars: первая часть (на английском) и третья (на русском, но без субтитров) с подзаголовком Red Sun. Собственно, именно эти проекты открыли для меня трехмерное космическое пространство, в которое я впоследствии без памяти влюбился. 
      Конечно, тогда мы почти не понимали того, что говорили в игре англоязычные актеры, и зачастую тыкали кнопки наугад, но все равно умудрялись проходить миссии и успешно выполнять поставленные задачи. До сих пор помню этот настоящий детский восторг от проработанной кабины корабля, невероятно красивого и такого разнообразного космоса — с различными планетами, астероидами, космическими станциями и туманностями, а также от пускай не совсем понятной, но все-таки физически ощущавшейся густой атмосферы далекого и проработанного мира, окружавшего игрока с помощью постоянно бурлившего радиоэфира, колоритных персонажей в видеороликах и прекрасной музыки. 
      Отдельно нам во многом приглянулась именно Red Sun — за возможность ощутить себя полноценным космическим наемником, который мог зарабатывать деньги на заданиях, а затем был волен выбирать себе новые контракты, меняя корабли и снаряжение на заработанные деньги. Сам друг с PS1 не слишком жаловал космосимы, но каждый раз все равно по-братски разделял мое увлечение и проходил миссии по очереди со мной. 
      Жаль, что в итоге серия так и не получила логичного продолжения на более современных платформах. С другой стороны, «тех самых» впечатлений из детства ей вызвать уже бы не удалось.
      «Блицкриг»

      «Блицкриг» стал моим первым варгеймом на собственном компьютере — до этого я играл разве что в какую-то часть Sudden Strike в компьютерном клубе. Ну а творение Nival Interactive позволило мне не только с удовольствием проводить время за компьютером, но и восполнять пробелы в отечественной истории — все благодаря подробной и увлекательной встроенной энциклопедии. 
      Даже сейчас проработанность и законченность игры поражают. Оторваться от нее в то время было решительно невозможно, а упомянутые части Sudden Strike, при всех их безоговорочных заслугах, быстро забывались после знакомства с «Блицкригом». 
      Отдельное удовольствие в игре вызывала реализация системы авиации и артиллерии, а также возможность прокачки собственных войск и перенос их из миссии в миссию, где между делом их также можно было пересаживать на более продвинутые боевые машины. 
      Ни вторая часть, ни тем более третья не смогли даже наполовину приблизиться к тем «ламповости» и очарованию, которыми обладал оригинал.
      Fallout 2

      Удивительное дело, но эта культовая постапокалиптическая RPG поначалу мне жутко не понравилась. Хотя бы потому что упомянутый выше школьный товарищ с компьютером, прознав о выходе игры, мало того что потащил меня за ней во все тот же «компьютерный» магазин, так еще и заставил вместе с ним проходить показавшийся мне безбожно унылым Храм Испытаний. Когда на жестком диске Pentium-166 находились такие крутые и зрелищные игры, как Duke Nukem 3D и та же C&C: Firestorm, наблюдать за изометрическими приключениями героя в причудливом ретрофутуристическом мире, пережившем конец света, вчитываться во все многочисленные диалоги и мучиться непростым выбором было для детского разума той еще задачей.
      Впрочем, когда компьютер появился у меня дома, я все равно взял диск с Fallout 2 у товарища — и даже сейчас не могу точно ответить, почему: тогда никаких теплых чувств к игре я все равно не испытывал, а прочитать обо всей ее значимости для игровой индустрии еще было негде. Это, правда, никак не помешало мне достаточно быстро влюбиться в детище Interplay и запоем следовать пути Избранного, заодно насаждая в Пустошах собственную справедливость и проходя без пяти минут гениальные побочные квесты. 
      Забавно, что первое время я толком не понимал механики ролевых игр. Доходило до того, что получая очередной уровень, я пожимал плечами, не находя на экране S.P.E.C.I.A.L. предложения выбрать перк, а потому просто закрывал его и двигался дальше. Осознание, что перки герою выдают только раз в несколько уровней и что нужно помимо этого прокачивать пару десятков умений на выдаваемые очки, пришло лишь после прохождения доброй половины игры. А до того я играл героем со стартовыми характеристиками — спасибо одному моду с диска «Игромании», который позволял разжиться мощной силовой броней уже в самом начале приключения. Ну и еще спасибо толстой папке с листами А4 и напечатанному на них мелкому тексту с прохождением закрученных по самое не балуйся побочных заданий.
      Fallout 2, помимо прочего, является для меня еще одним теплым воспоминанием о «золотом веке» русского пиратства — если таковой у него был. Ибо так называемое «Возрождение 2» от известного всем «Фаргуса» было неплохо озвучено и переведено, хотя и страдало от различных технических проблем и отсутствия части видеороликов. О незавидной судьбе последних доблестные переводчики заботливо сообщали в текстовом файле на диске — дескать, извините, места под них не хватило, но мы старались минимизировать потери. И с одной стороны, это все равно было кощунство, а с другой, приятно было видеть такую заботу и напутствие от тех, кто игру с любовью адаптировал для русскоязычной аудитории. Сейчас подобных «теплых» сюрпризов на дисках или в дистрибутивах очень не хватает.
      Max Payne

      Честно говоря, не помню точно, откуда именно я узнал о Максе Пэйне. Вроде бы кто-то из школьных товарищей купил пиратский диск и в кратчайшие сроки прожужжал мне все уши о том, какой же это прекрасный экшен. Однажды я не выдержал напора и попросил маму отыскать по пути из магазина всенепременно лицензионный диск от «1С» — что она и сделала.
      Несмотря на технические проблемы с русской озвучкой в официальной версии игры, а также лютую ненависть к ней со стороны большинства поклонников детектива Пэйна, не могу сказать, что это сильно испортило впечатление от знакомства. Классическая история отчаянного одиночки, который мстит всему преступному миру Нью-Йорка, погруженного в непроглядную снежную бурю, моментально заняла одно из главных мест в моем геймерском сердце. Подобного сплава из густой, мрачной и одновременно пленительной атмосферы, интересных героев, музыки, стиля я, увы, так больше и не встретил. 
      Отдельно порадовала история крепкой и настоящей дружбы Макса с русским мафиози по имени Влад — которого, к великому сожалению, сделали паршивым предателем уже в The Fall of Max Payne. 
      Тем не менее, вторая часть Max Payne также смогла произвести приятное впечатление — хотя и не такое сильное. Много позже на одном хорошо известном вам сайте я наткнулся на следующие строки, которые по некоторым причинам прочно осели в моей памяти:
      «Однако вторая часть обладает своей уникальной атмосферой, своими стилистическими особенностями и, что главное, своим Максом. Если в первой части повествование шло от заступившего за грань одиночки, которому больше нечего терять и который тупо ведет свою вендетту, не оборачиваясь и не задумываясь, то Макс из второй части — Макс в состоянии постаффекта: пройдя всю мясорубку и выйдя победителем, он не знает, что ему делать с этой его победой и с собственной жизнью».
      Сильные слова. Подписываюсь под ними.
      X-COM

      Про свою любовь к оригинальным частям X-COM я рассказывал уже не раз и не два, в том числе в тематических статьях. Однако данный материал все равно не может обойтись без упоминания игры, которая открыла для меня все прелести серьезной, проработанной и беспощадной тактики. 
      Напомню, что мое знакомство с серией началось у товарища с PS1, в «стартовой линейке» которого оказался диск с английской версией Terror from the Deep. Мы тогда разбирались в ней методом проб и ошибок, быстро учились и спустя какое-то время смогли успешно отражать атаки инопланетных захватчиков. У игры была невероятно мрачная и гнетущая атмосфера с соответствующим саундтреком, а потому в нее сложно было играть вечером в темноте — пугала не на шутку. 
      После сотни вылетов на сбитые тарелки во второй части X-COM за номером «один» казалась нам какой-то слишком уж легкой. Еще бы, там, сбивая инопланетные корабли в воду, не надо было высаживать рядышком десант — наша победа тут же засчитывалась. А вот сюжет и история в Enemy Unknown нам нравились чуточку больше. Все эти загадочные пришельцы и их таинственные миссии затягивали в игру на долгие часы (отчасти этому способствовал долгий процесс загрузки и сохранений — настоящая беда консольной версии). С другой стороны, невероятно изящная сюжетная завязка в X-COM 2, когда уничтоженная, казалось бы, космическая угроза внезапно давала о себе знать из морских пучин, до сих пор вызывает у меня искреннее уважение к ее разработчикам.
      Vigilante 8

      А вот эта игра была безоговорочным хитом так называемых «компьютерных клубов» с PlayStation 1, которые в начале 2000-х множились как грибы после дождя в различных магазинах и в которые сбегались все школьники после/вместо уроков. Денег на подобные развлечения у многих из нас тогда не было, но вся прелесть таких заведений заключалась в том, что можно было спокойно стоять над душой у играющего, а заодно давать ему полезные советы. Кому-то этого хватало с избытком. 
      Дилогия Vigilante 8 казалась нам чем-то очень крутым: в ней были шикарная графика, куча разных стильных машин и оружия, невероятно живописные локации и опасные враги. Отдельная радость — найти себе компаньона и засесть за игру вдвоем за одним телевизором. Музыку и звуки, правда, оценить долго не удавалось, поскольку чаще всего в «клубах» они были отключены совсем. Нельзя сказать, что от этого мы сильно страдали, — нам хватало постоянного действия на экранах, все остальное достраивала в головах наша собственная фантазия. 
      Интересно, что как только у товарища появилась PlayStation 1, мы очень долго не могли найти эти игры в магазинах. Приходилось довольствоваться Star Wars: Demolition, которая была слеплена по абсолютно такому же рецепту, но с соответствующими транспортными средствами и героями. 
      Заметно позднее мы все-таки обзавелись персональной Vigilante 8, но к тому времени большая часть очарования испарилась, ведь мы стали взрослее и куда искушеннее. 
      В зрелом возрасте я узнал о выходе ремейка для Xbox 360, незамедлительно купил его и опробовал вместе с друзьями. Речи о тех самых впечатлениях из детства уже и не шло, но под пиво на четвертых за одним телевизором — самое то.
      Silent Hill 2

      Silent Hill 2 является еще одной игрой, про которую я могу говорить бесконечно и мимо которой не могу пройти в данном материале. Это один из первых проектов на моем персональном компьютере и одна из тех игр, что навсегда запали (и, уверен, до сих пор западают) в душу. 
      Я люблю повторять, что SH2 — это наглядное доказательство того, что игры — по крайней мере, некоторая их часть — являются одним из видов искусства. Трагическая любовная история, сокрытая под маской жестокого хоррора, наполненная символизмом, философией и загадочной японской душой, — такого невероятно вкусного коктейля я не встречал более ни в одном фильме и ни в одной книге. Эта игра нанесла моему юношескому сердцу сильную травму, за которую я ей, тем не менее, очень благодарен.
      Саундтрек Silent Hill 2 по-прежнему актуален и приносит удовольствие даже в отрыве от игры. Культовая Theme of Laura, депрессивная Overdose Delusion, меланхоличная Alone in the Town, трогательная Promise — все эти композиции навечно поселились в плейлисте множества геймеров. Жаль, что Акира Ямаока так и не выпустил отдельно полную версию Laura с дополнительной гитарной партией из первого трейлера игры на E3.
      Еще жальче, что в дальнейшем Team Silent ударилась в подростковые ужасы и спорные эксперименты. Ну а где сейчас находится некогда великая серия, мы с вами и так хорошо знаем. К сожалению.
      The Suffering

      В отличие от серии Silent Hill, хоррор The Suffering — классический пример американских ужасов, делающих ставку не столько на психологизм, сколько на насилие и физиологические ужасы. Там, где японские разработчики предпочитают оставлять намеки и мастерски нагнетают атмосферу, американские склонны демонстрировать все прелести вивисекции и выливать на игрока тонны красной субстанции. 
      Впрочем, The Suffering не опускался до уровня совсем уж одноклеточных ужастиков — в нем были и весьма глубокая, нелинейная (!) история с возможностью по полной отыгрывать собственного персонажа, и колоритные интересные герои, и богатый лор с нотками восточной философии и символизмом. Это был невероятной по своей целостности проект, вылизанный практически до блеска, хорошо поставленный и сбалансированный. Островная тюрьма Эббот, хранящая в себе зловещие многолетние тайны, яркая и неоднозначная троица заточенных призраков, которые одновременно пытаются и убить главного героя, и помочь ему выбраться из проклятого места (особенно мне запомнились садист-доктор, экстравагантный любитель кино и «газовый» убийца Гермес с незабываемой протяжной манерой речи), молчаливый и брутальный протагонист Торк с темным прошлым, куча отсылок к культуре 80-х и 90-х (язык не повернется назвать их просто заимствованиями) — все это не могло не влюбить в себя настоящего поклонника жанра, коим я, понятное дело, и являюсь.
      Вишенкой на торте была локализация от «Нового Диска», в которой за голосовой перевод отвечал человек-с-прищепкой Владимир Володарский, из-за чего все прохождение игры напоминало просмотр тех самых ужастиков из второй половины прошлого века. Не все в локализации было сделано идеально, не всем игрокам она в итоге понравилась, но лично я был в полном восторге. Искренне жаль, что на подобные эксперименты никто больше не решался. 
      Pandemonium!

      Pandemonium! долгое время вызывала у меня противоречивые эмоции. С одной стороны, трехмерная графика и затягивающий игровой процесс заставляли меня и моего школьного товарища с компьютером затирать игру до дыр; с другой, творившийся на уровнях психодел, подкрепленный полным отсутствием русификации, достаточно сильно воздействовал на наш неокрепший разум. Эта игра представляла собой нечто среднее между привычной сказкой и странным наркотическим сном, от которого мутило, но в который хотелось возвращаться снова и снова. 
      Помимо прочего Pandemonium! давала мне редкую возможность блеснуть своими скромными познаниями в английском языке, поскольку игровые боссы обожали что-то выкрикивать главному герою, а мой товарищ не знал иностранных языков от слова «совсем». 
      Много позднее мы с ним узнали о том, что в природе существует и вторая часть проекта, которую где-то раздобыл друг с первой PlayStation. Но несмотря на более разнообразный геймплей и еще более сгущенную наркоманию, таких сильных эмоций, которые мы испытывали в Pandemonium!, игра уже не вызывала. Именно первая игра дилогии осталась в памяти как этакий странный, но обаятельный гость: это был пускай трехмерный, но все-таки платформер, то есть проект, принадлежавший к «устаревшему» жанру, который, однако, все равно умудрялся затягивать в себя ребят — и это во времена бурного развития игровой индустрии, когда очень модными были гоночки, стратегии и, конечно же, 3D-экшены, но никак не платформеры.
      Сейчас такого уже не делают. Или нет?
      Left 4 Dead

      С творением Turtle Rock Studios я познакомился уже в институте, оно открыло мне глаза на сразу два важных момента: показало, что вообще такое сетевые игры, и позволило сыграть в них с людьми из-за границы. Это сейчас совместные геймплейные баталии с французами, немцами и американцами уже никого не удивляют, а вот тогда, в 2008 году, сие казалось для меня чем-то волшебным и невероятным.
      Мы с новыми заграничными друзьями не только пытались найти хоть какой-то общий язык на ломаном английском, но и с большой опаской исследовали мрачный мир наступившего зомби-апокалипсиса. Мы активно учились командному взаимодействию, совместно превозмогали различные технические недоработки, присутствовавшие в сыром релизе, соревновались в текстовом остроумии, ожидая поиск сотового сервера в лобби, а заодно не сговариваясь шептались в микрофон, проходя мимо вечно хныкавшей ведьмы.
      Left 4 Dead сама по себе была очень инновационной игрой, она одной из первых позволила геймерам встать на сторону разумных зомби, умевших координировать собственные действия, однако наиболее греют мне душу почему-то именно воспоминания о классическом кооперативе на четвертых. 
      С момента выхода первой части я сумел наиграть суммарно около двух тысяч часов во всю имеющуюся в серии дилогию, причем сейчас эти игры (скорее даже, только вторая часть) воспринимаются как некая неофициальная кибердисциплина, где каждый игрок только и старается что показать наилучший результат, каждая команда изо всех сил стремится победить соперников, а на мир, его проработку и шутки уже никто не обращает должного внимания. От тех же первых и самых ярких впечатлений, увы, в L4D2 не осталось и следа.

      До начала прошлого года я был искренне уверен, что ничем новым игры меня больше не удивят, но вышедшая из раннего доступа Subnautica снова заставила меня с детскими восторгом и страхом исследовать пленительный виртуальный мир. Для меня это в первую очередь означает, что еще не все потеряно и что в любом возрасте, с любым приобретенным опытом от игр можно получать необходимые эмоции. Главное — найти свою игру. 
      Ну а к вам напоследок небольшая просьба: поделитесь собственными историями и мнением в комментариях. Это будет интересно.
    • By Popilius_51

      В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных.
      В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных.
      Сообщество разработчиков игр со стороны может показаться закрытой «вечеринкой»: пусть на самом деле внутри компаний к женщинам относятся положительно, цифры подтверждают обратное. Согласно опросу, опубликованному Международной ассоциацией разработчиков игр в 2016 году (новые исследования такого масштаба не проводились), 75% из 3000 респондентов были мужчинами, 23% — женщинами, а 2,5% — трансгендерами.

      Материал создан в партнерстве с csbet.gg
      Нам не хочется записывать женщин, занятых созданием игр, в отдельную «касту». Но факт остаётся фактом: даже в современном мире, неумолимо движущемся по рельсам равноправия и гендерной справедливости, талантливых девушек в геймдеве крайне мало. И поэтому поговорить об их шагах в создании игр ещё важнее.
      Кэрол Шоу

      В своих немногочисленных интервью Кэрол Шоу любит подчёркивать, что она «необычная американская женщина». Выросшая в мире технологий и науки, которыми традиционно занимались мужчины, она игнорировала скрытые гендерные барьеры и всегда шла к своей цели — стать игровым разработчиком.
      В частности в интервью она отмечает, что с детства тянулась к макету железной дороги своих братьев, а не к куклам и другим девичьим забавам. В школе она с преуспевала в математике, побеждая в конкурсах и на олимпиадах, а после поступления в колледж поняла: её предназначение — изучение информатики и компьютерных технологий. В 70-х эта область науки считалась сугубо мужской. 
      Проучившись два года в Инженерном колледже Беркли, Шоу получила работу в Atari по программированию игр для новой консоли VCS (Atari 2600). В то время она даже не подозревала, что стала одной из первых в мире женщин-геймдизайнеров.

      Шоу построила пусть не самую долгую, зато очень плодотворную карьеру в разработке видеоигр, продолжавшуюся с 1978-го по 1984 год. Шоу работала сразу в двух крупных калифорнийских компаниях: Atari, которая почти основала игровую индустрию, и Activision — фирме, наиболее известной как первый сторонний издатель программного обеспечения и видеоигр.

      Во время своего пребывания в Activision Шоу создала River Raid — игру-легенду, которая почти повсеместно считается шедевром игрового дизайна консоли Atari 2600.

      Шоу никогда не хвасталась своей ролью в истории видеоигр. Но сейчас, когда ей исполнилось 64 года, она, кажется, готова признать, что стала легендой. Правда, говорит, что славы и признания никогда не искала, а всего лишь делала работу с любовью. 
      Роберта Уильямс

      Роберта Уильямс родилась и выросла в Южной Калифорнии, а сразу после школы в 19 лет вышла замуж за Кена Уильямса — программиста и будущего основателя легендарной Sierra On-Line.
      В 1979 году глава семейства принёс домой новенький и недешёвый Apple II, для которого собирался написать компилятор языка FORTRAN. Именно за этим компьютером к тому времени мать двоих детей написала свою первую игру — текстовый детективный квест Mystery House.

      Для этой игры Уильямс нарисовала около 70 мизансцен, что вместе с написанием сценария заняло у неё три недели. После завершения разработки в 1980 году на семейном совете было принято решение самостоятельно выпускать и распространять Mystery House: супруги расфасовывали пятидюймовые дискеты в пакеты, прикладывая одностраничный мануал, подписывая авторское право новоиспечённой компании Sierra On-Line. К большому удивлению авторов, игра оказалась очень популярной, и при цене в 25 долларов Уильямсы продали 10 000 копий.

      Следующие несколько лет работы Уильямсов были посвящены выпуску похожих игр, только уже с усложнёнными вариациями сюжетов и шестицветной графикой. Вершиной их творчества по праву может считаться игра Time Zone, над дизайном и историей которой Уильямс полгода работала в одиночку. В игре было почти 1500 экранов-локаций (против 70 в Mystery House).

      Шло время, линейка игр молодой компании ширилась, и уже в конце 1984 года IBM заказала у Уильямсов «эталонную игру» для своей линейки компьютеров. Так на свет появилась знаковая игра поколения — King’s Quest, история рыцаря Грэма из сказочного королевства Давентри, которому предстояло найти три утерянные реликвии. После выхода этой легендарной игры и с лёгкой руки Уильямс на просторах США именно слово «квест» стало обозначать жанр, который во всём остальном мире до сих пор традиционно называется adventure games.

      За целой серией игр последовала не менее революционная Phantasmagoria — разработанный Уильямс в 1995 году квест, главной особенностью которого было использование технологии FMV (full motion video).

      Увы, золотая эпоха Sierra уже подходила к концу, и в 1996 году Кен продал компанию за полтора миллиарда долларов. Последним проектом Роберты в компании была игра в серии King’s Quest — мрачная Mask of Eternity 1998 года, квест с элементами боевика и RPG.

      16 февраля Уильямс исполнилось 66 лет, и нельзя сказать, что сегодня её имя у всех на слуху. Но стоит признать, что вклад этой женщины в становление целых игровых жанров неоценим.
      Эми Хенниг

      Родственники Эми Хенниг часто говорили, что у неё с ранних лет была тяга к «сочинительству» историй. Наверное, этот факт на пару с недюжинным талантом помог ей поступить в Калифорнийский университет в Беркли и окончить его со степенью бакалавра по английской литературе. После этого в 1989 году Хенниг приняла решение поступить в киношколу при Государственном университете в Сан-Франциско. В том же году её впервые наняли в качестве художника игры Electrocop для приставки Atari. Именно тогда Хенниг поняла, что индустрия видеоигр заинтересовала её больше, чем киноиндустрия, и вскоре бросила киношколу, посвятив всё своё время разработке игр.

      Большинство её ранних работ было связано с играми в Nintendo Entertainment System, где она работала в основном как художник и аниматор. После этого она присоединилась к Electronic Arts в качестве аниматора и художника, работая над неизданным проектом Bard's Tale 4 и Desert Strike. Позже она перешла к разработке и режиссуре видеоигр. Через два года после найма в Electronic Arts Хенниг стала главой графического отдела и художником игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City.

      В конце 1990-х Хенниг перешла в Crystal Dynamics, где помогала компании Silicon Knights в разработке Blood Omen: Legacy of Kain. Позже руководство издательства повысило её до должности режиссёра, а также дало право продюссировать и писать сценарии к играм Legacy of Kain: Soul Reaver, Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance.

      В 2008 году Хенниг ушла из Crystal Dynamics, чтобы стать креативным директором Naughty Dog. Она приняла участие в написании и режиссировании серии Jak and Daxter. Но общемировая слава пришла к Хенниг, когда она стала режиссёром игры Uncharted: Drake's Fortune, а также главным сценаристом и креативным директором всей серии Uncharted. При работе над Uncharted 2: Among Thieves Хенниг возглавляла команду из 150 человек. Правда, сразу после написания сценария для Uncharted 3 она покинула Naughty Dog. 

      3 апреля 2014 года Хенниг присоединилась к Visceral Games, чтобы писать сценарий к новой игре по вселенной Star Wars. Но 17 октября 2017 года было объявлено, что EA закрывает Visceral Games и замораживает проект. В следующем году Хенниг ушла из EA и основала небольшую студию для разработки игр для VR.

      Сейчас Хенниг 54 года и за её авторством вышло 15 завершённых и успешных проектов. Кроме этого она признана одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии издания Edge. И как говорит сама Хенниг, из всего прожитого опыта она вынесла важнейший урок: главным в видеоиграх, безусловно, является история. Именно умело созданный и интересный сценарий, по мнению именитой разработчицы, всегда будет превосходить по значимости графическую «обёртку» игры.
      Джейн Дженсен

      Среди современников, разбирающихся в фантастике, Джейн Дженсен — автор, который не нуждается в представлении. Как геймдизайнер знаменитой серии Gabriel Knight она завоевала признание критиков игровой индустрии и легионов поклонников приключенческих игр. Выпускница бакалавриата в области компьютерных наук Университета Андерсона в Индиане сначала работала системным программистом в Hewlett-Packard. Но затем любовь к письму и играм привела её в Sierra On-Line.

      Дженсен работала сценаристом игр Police Quest III: The Kindred и EcoQuest: The Search for Cetus. Затем она участвовала в разработке игры King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow вместе с ранее упомянутой Робертой Уильямс.

      Первым авторским проектом Дженсен стала игра Gabriel Knight: Sins of the Fathers, вышедшая в 1993 году. Мрачная паранормальная история была тепло встречена поклонниками жанра и получила награду Adventure Game of the Year журнала Computer Gaming World.
      Далее последовали продолжения приключений Габриэля Найта: Gabriel Knight 2: The Beast Within в 1995 году и Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned в 1999 году. Несмотря на коммерческий успех первых двух частей и хорошую критику (The Beast Within была названа журналом Computer Gaming World «Игрой года»), высокая стоимость разработки и кризис игровой индустрии, а также финансовые проблемы компании Sierra не позволили продолжить серию.

      Несмотря на общий кризис, Дженсен в течение трёх последующих лет писала трилогию книг по своей игре, а в 1999 году выпустила первый оригинальный роман под названием Millennium Rising (позже названный Judgment Day). После него она сосредоточилась на своей четвёртой книге по серии игр Dante's Equation, которая вышла уже в 2003 году и была номинирована на престижную Премию Филипа Киндреда Дика.

      В 2006 году Дженсен объявила о возвращении в «большую» игровую индустрию. Следующим её проектом стал мистический квест Gray Matter, анонсированный в августе 2006 года на игровой выставке в Лейпциге. А в 2012 году Дженсен и её супруг композитор Роберт Холмс, написавший музыку к играм серии Gabriel Knight и игре Gray Matter, объявили о создании студии для разработки новых игр под названием Pinkerton Road. Вскоре студия выпустила первые игры: Moebius: Empire Rising и Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition. 

      28 января Дженсен исполнилось 56 лет. При взгляде на её послужной список становится понятно, за что она получила титул Queen of Adventure, — за атмосферные, паранормальные приключенческие игры, которые сосредоточены на сюжете.
      Бренда Ромеро

      Пусть вас не смущает знакомая фамилия: геймдизайнер Бренда Ромеро (в девичестве Гарно) попала в список не благодаря супругу — Джону Ромеро, а за работу над Jagged Alliance, Dungeons & Dragons и Wizardry. Помимо этого ей принадлежит титул одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии. 

      Путь Ромеро в индустрию компьютерных развлечений начался в Университете Кларксона, где она получила специальность компьютерного инженера. Уже в 1981 году она начала свою карьеру у разработчика и издателя видеоигр Sir-Tech Software, Inc., где работала над серией игр Wizardry. Сперва Ромеро была тестером, но совсем скоро поднялась до дизайнера проекта Wizardry 8. Занимательный факт: в это же время её будущий муж также работал в этой компании и трудился над сериями Jagged Alliance и Realms of Arkania. 
      Ромеро проработала в Sir-Tech в течение 18 лет, далее перешла в Atari, где работала над сериями Dungeons & Dragons, а затем в 2003 году присоединилась к команде Cyberlore Studios для работы над игрой Playboy: The Mansion. В 2006 году исследование Ромеро на тему сексуальности в играх было опубликовано в её книге Sex in Video Games. 

      В 2007 году Ромеро была названа одной из 100 самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии журнала Next Generation. Позже он же назвал её женщиной с самым длительным непрерывным стажем разработки видеоигр. 
      Журнал Nerve вручил ей премию New Radical, присуждающуюся за выдающиеся успехи в искусстве и дизайне.

      До ноября 2009 года Ромеро была председателем отдела интерактивного дизайна и разработки игр Колледжа искусств и дизайна Саванны. В 2010 году вместе со своим старым другом Джоном Ромеро она стала соучредителем компании по разработке игр для социальных сетей Loot Drop. Совместная работа пошла только на пользу двум именитым разработчикам: в 2012 году они узаконили свои отношения, став мужем и женой.
      В данный момент Ромеро 52 года и она является директором программы обучения магистрантов по разработке игр в Университете Лимерика в Ирландии. А к вышеперечисленным наградам добавились Game Developer's Choice Ambassador Award в 2015 году и титул «Легенда» по версии премии Develop Industry Excellence Awards в 2016 году.
      Мы привели в пример самых именитых женщин, которые порой стояли у истоков игровой индустрии. Бесспорно, в современном геймдеве работает много не менее удивительных, ярких, самобытных личностей. А каких ещё женщин, имеющих отношение к видеоиграм, вы знаете?



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×