Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Независимые разработчики показали технологию трассировки лучей в реальном времени без использования новых видеокарт от NVIDIA

Рекомендованные сообщения

213819-image_5bb932a65181e1.85814596.jpg

Независимые разработчики из студии Room710Games обнародовали ролик, в котором наглядно продемонстрировали технологию трассировки лучей в экшен-головоломке Half Dead 2. Соль же данного проекта (и видео) заключается в том, что для ее реализации не нужна новая видеокарта от NVIDIA.


Независимые разработчики из студии Room710Games обнародовали ролик, в котором наглядно продемонстрировали технологию трассировки лучей в экшен-головоломке Half Dead 2. Соль же данного проекта (и видео) заключается в том, что для ее реализации не нужна новая видеокарта от NVIDIA.

Все внимание на качество отражений. Релиз проекта назначен на четвертый квартал этого года.

  • Хаха (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И тут этот бред. О чем новость-то? Об очередном изобретении велосипеда?

  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Ko4e7ap сказал:

И тут этот бред. О чем новость-то? Об очередном изобретении велосипеда?

О том, что не надо платить много денег за трассировку лучей.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

без аппаратной поддержки жрать оно будет как одна моя знакомая после полугода активного похудания)

Хотите-не хотите ,но адекватно говоря оно будет именно так. Сомневаюсь что нынешнее поколение ртх вообще полноценно способно поддерживать эту технологию, но дело за развитием.

Кто бы спорил что за наши деньги :glare:

  • Хаха (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот опять люди не понимаю что такое RTX! Главный смысл в том, что отражения и свет обрабатываются в РЕАЛЬНОМ времени! Никто не говорил что их нельзя сделать на уровне программы! Можно! Просто тут есть способ сделать это лишь с условиями одной карты, а не с кучей заготовленных пресетов со светом и прочими условностями. Да и в целом обычному игроку по сути такая технология не нужна. Она полезна разработчикам, так как они могут не моделировать сам свет и не записывать данные в движке, а просто использовать этот самый RTX и получать реалистичное падение света в зависимости от источника освещения. Да и с точки зрения реализма... да… это неплохо. Но вот с точки зрения дизайна уровней, данная функция не очень классная, так как просто делает реальное падение свет, а это может нарушить задумки дизайнера, когда он хочет где-то сделать более светлое место, а где-то более тёмное.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, rune2501 сказал:

О том, что не надо платить много денег за трассировку лучей.

Это для кого-то ещё новость? Я ее запускал ещё на печ260, лет 5-6 назад, вопрос только в производительности.

P.S. Мамкины минусаторы атаке, что же делать?!!!!

Изменено пользователем Ko4e7ap
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, TBAPb сказал:

, а то будeт как в 90тыe играть 3D игры бeз 3D ускоритeля

первый Квейк без ускорителя работал по скорости также. Просто графика было другой. Не по разрешению, а по цветам и зернистости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, BlackEvangel сказал:

Она полезна разработчикам, так как они могут не моделировать сам свет и не записывать данные в движке, а просто использовать этот самый RTX

Так то да,но им все равно придется пились по старинке пока поколений карточек так 5 не сменится,что бы не ориентироваться на карточки без rtx. По сути на текущий момент все эти функции это лишь двойная работа и им приходится делать и так и так. А так как все это еще в зачаточном виде,разница между старой и новой технологией минимальны,именно в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, drag_in сказал:

первый Квейк без ускорителя работал по скорости также. 

пeрвый квeйк работал на Software render, дажe когда в 1996 году появилась 3dfx Voodoo1, quake 1 работал на Software redern который нe трeбовал 3d ускоритeль.

Я это написал к тому что рeчь моя шла об играх кoтороым надо 3D ускоритeль, моя пeрвая игра была Prince of Persia 3D от Red Orb Entertainment, я в 99году нe понимал почeму она работала 1fps (по кадрово) хотя умeня стояла ATI Rage Pro 128, надобыло поставить драйвeр :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Modrin сказал:

что бы не ориентироваться на карточки без rtx

Чтоб не ориентироваться на RTX есть DXR(DirectX Raytracing).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
36 минут назад, Ko4e7ap сказал:

Чтоб не ориентироваться на RTX есть DXR(DirectX Raytracing).

DXR только на 12 директе, значит онли вин 10, + там без новой карты он мидии производительность будет гуано

Изменено пользователем Norinke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я совершенно этого не понимаю — подобные отражения были еще 15 — 20 лет назад(безо всяких тормозов), потом внезапно, лет 8-10 назад отражения из игр стали исчезать(остались лишь блики на поверхностях) и тут вдруг это преподносится как величайшая технология. В чем прикол то? Чему конкретно я должен удивляться в этом видео или в видео показанных Nvidia?

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Заявлен перевод на русский язык. 
      На официальном канале соулслайка Enotria: The Last Song появился 15-минутный геймплейный ролик с демонстрацией различных механик и локаций.
      Релиз игры состоится 19 сентября текущего года. Заявлен перевод на русский язык. 
    • Автор: james_sun

      В цикле «Знакомство с игрой» команда разработки представляет игровой процесс, рассказывает о мире и персонажах, а также делится интересными фактами, связанными с созданием игры.
      1С Game Studios выпустила новое видео из цикла «Знакомство с игрой».
      В очередной серии авторы проекта «Бессмертный. Сказки Старой Руси» рассказывают о поведении противников в дальнем бою и особенностях управления очередью врагов. Также в ролике показано, чем грозит игроку безнаказанность действий стрелков.
      В цикле «Знакомство с игрой» команда разработки представляет игровой процесс, рассказывает о мире и персонажах, а также делится интересными фактами, связанными с созданием игры.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×