Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

На создание Shadow of the Tomb Raider потратили около 135 миллионов долларов

Рекомендованные сообщения

222545-714x-1.jfif

В интервью изданию Game Industry руководитель Eidos Montreal Дэвид Анфосси поведал о бюджете новой грядущей игры про Лару Крофт и вслед за разработчиками из Remedy посетовал на изрядную дороговизну создания крупнобюджетных одиночных игр. 


В интервью изданию Game Industry руководитель Eidos Montreal Дэвид Анфосси поведал о бюджете новой грядущей игры про Лару Крофт и вслед за разработчиками из Remedy посетовал на изрядную дороговизну создания крупнобюджетных одиночных игр. 

222545-714x-1.jfif

«Разработка Shadow of the Tomb Raider и других одиночных ААА-игр стоит от 75 до 100 миллионов долларов. И это только производственный бюджет; на маркетинг уходит ещё примерно 35 миллионов, так что тут есть определённое давление, которого мы не можем избежать. Но в то же время создание этих крупных проектов и попытки сделать что-то поменьше дают нам возможность всё тщательно протестировать и подготовить, чтобы уменьшить риски», — заявил Анфосси.

Вообще, Eidos Montreal хотела бы взять в будущем за основу модель Hellblade — то есть выпуск небольших однопользовательских проектов, рассчитанных на прохождение за несколько часов, по цене за 30 долларов. 

Любопытно, что первая часть перезапуска Tomb Raider из 2013-го также стоила около 100 миллионов долларов.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сюр какой-то... Конечно мы ещё не видели Ларки, но подозреваю игры на порядки более топовые в технологиях и проработке (Анч4, ГоВ4, Хорайзен, Ведьмак 3 в конце то концов) стоили ощутимо дешевле в разработке. Да и где это видано, что бы у игры бюджет на маркетинг был меньше бюджета разработки, особенно когда разработка на столько дорогая…

С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты.

Изменено пользователем Bkmz
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так это же SQUARE ENIX, ничего удивительного. У них и предыдущая Лара не отбилась, и DeusEx Human Revolution тоже. Непонятно на что они там тратят такие баблищи, что игры. которые хорошо продаются, все равно в минусе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну норм, а чо вон в mcAfee топ кодер получает пол ляма зелени и без косячка не задится за монитор ...хотя Макафи сам еще тот фрукт ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот и мамкины финансисты с ютуба пришли, помнится похожие кадры мне тут недавно доказывали, что бюджет Kingdom Come чуть больше сборов с кикстартера и уж точно меньше $10млн и это без всяких китайцев на аутсорсе.

заявленная стоимость разработки — это многофакторная величина, сюда входят и накладные расходы, и зп персонала, расходы на технологии и инструменты, на это все влияет кол-во квалифицированного персонала, время разработки, сложность проекта и его адаптация под различные условия выпуска, то бишь одиночный/мультиплеер, разные платформы/движок и т.д.

стоимость разработки игр за последние 10 лет выросла в разы и сейчас для крупных ожидаемых проектов действительно начинается где-то с $50млн без учета маркетинга, есть исключения, но они практически в каждом случае индивидуальны и имеют ряд рамок, связанных либо с экономией, либо спецификой проекта.

при этом почему-то всегда в похожих темах никто не вспоминает, что при увеличении затрат, инфляции за эти годы и возросшей конкуренции, особенно со стороны мобильного сегмента, цена на так называемые ААА-игры практически не изменилась, а ведь если к примеру брать расчет затрат на единицу информации, то эффективность разработки даже увеличилась, так что какая разница обычному покупателю сколько там тратит издатель/разработчик, если ценник на конечный продукт не меняется и это большой плюс, во всяком случае пока.

также как и неверно утверждать, что маркетинговые затраты не могут быть меньше стоимости разработки, это эмперическое правило не всегда и везде работает, на тех же мобилках, где разработка априори дешевле, в условиях растущего рынка на продвижение естественно тратится даже в разы больше, но для тех же трипл-А игр, $50млн это хороший крепкий потолок, тем более для раскрученного бренда с хорошей репутацией нужно меньше, чем для нового неизвестного проекта.

 

40 минут назад, SgtPappas сказал:

Так это же SQUARE ENIX, ничего удивительного. У них и предыдущая Лара не отбилась, и DeusEx Human Revolution тоже. Непонятно на что они там тратят такие баблищи, что игры. которые хорошо продаются, все равно в минусе. 

там все несколько иначе, так то продажи что игры 13-го года больше 10млн, а продолжения под 10млн, не каждый проект и не каждый год столько собирает, просто ожидания у них как обычно были завышены, опять же "Rise of the Tomb Raider” имел на старте эксклюзивный статус, который вряд ли помог, если бы Ларка действительно провалилась, то продолжения не было, поскольку ей повторить вот эти выше озвученные результаты будет крайне сложно 

а с Деусом другая история, там продолжение стартовало намного хуже, были конечно косяки и со стороны издателя, плохая оптимизация, все эти сетевые фишки и невнятная концовка с возможным распилом на две части, видимо от банальной экономии, вот не прокатило, но и сами игроки стали холоднее встречать подобные проекты, сейчас редкий большой сингловый проект продается такими тиражами, тот же Прей яркий тому пример, я конечно от этой игры не фанател, но она заслуживала куда как большего и без всяких встроенных микротранзакций.

Изменено пользователем maximus388
  • +1 3
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, maximus388 сказал:

тот же Прей яркий тому пример, я конечно от этой игры не фанател, но она заслуживала куда как большего и без всяких встроенных микротранзакций.

Чисто нишевый проект, оттолкнувший многих хотя бы из-за дизайна. Мне было скучно с первых кадров первого же трейлера…

Ну а Mankind Divided… В 2011 году Human Revolution был очень хорош, но игра была довольно топорной. Выпускать нечто настолько же топорное в 2016 году, но без оптимизации, без крутого сюжета и адекватной постановки… что же могло пойти не так? :D

Я не вижу смысла хвалить сингловые игры просто за то, что он сингловые и без микротразакций (хотя в Mankind Divided они были). Отсутствие микротранзакций может сделать хорошую игру еще лучше, но плохая игра не станет хорошей от того, что в ней их (микротранзакций) нет.

  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Sergtrav сказал:

Сегодня смотрел на Ютубе, что разработка Ведьмака 3 стоила 32 миллиона, еще столько же потратили на рекламу. Тут игра в десять раз меньше, но денег вбухали втрое больше. Кому-то не помешало бы заняться оптимизацией расходов.

Ну если не платить зарплаты сотрудникам да еще и держать штат в дешевой Польше, то да, можно за 32 ляма сделать ведьмака. 

  • +1 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Sergtrav сказал:

Возникает естественный вопрос: за что платить сотрудникам и держать их в дорогой где там Скворцы Square enix их держит, если игры раз за разом проваливаются? 

деньги там считать умеют лучше чем ты, более того отношение к персоналу куда как более цивилизованное, это факт, то что проваливается раз за разом либо замораживают, как с Деусом, либо отказываются от услуг компаний разработчиков, как с Хитманом, про Ларку написал выше, там суммарные продажи двух последних частей при всех якобы проблемах практически ровняются 20млн или уже больше.

Скворцы стабильно входят в двадцатку лидеров игровой индустрии и находятся в плюсе, нужно еще сказать спасибо, что они занимаются вот такими мало рентабельными ААА-проектами, отбить $100млн затрат на новой Крофт наверно получится, а вот уйти в большой плюс — вряд ли.

куда как проще клепать мобилочки, кстати, здесь доходы уже сопоставимы, всякую ммо-дрочильню или сконцентрироваться на исконно выгодном для этой компании рынке, клепать японские проекты, которые вопреки некоторым “экспертам”, раз за разом не проваливаются, более того успех той же Автоматы с небольшим бюджетом только это лишний раз подчеркивает.

 

Полякам еще нужно выпустить несколько успешных игр, чтоб хотя бы приблизиться к 10% того, что выпустили Скворцы за время своего существования, и тогда посмотрим на что они способны, судить по одной игре вообще нет смысла, а если их отношение к экономии останется на том же рабовладельческом уровне, то ничего им не светит, более того уже объявлено — затраты на разработку Киберпанка будут намного больше чем Ведьмака и это при всех ужимках и правительственных грантах.

Если же брать большие новинки последних лет, то бюджеты практически везде превышают $50млн без маркетинга, а лет десять назад хватало и $15млн, применительно же к консольным эксклюзивам или систем-сэллерам ситуация несколько иная, это и специфика одной платформы и уже проверенный персонал, старые наработки и прочее, и то всякое якобы вариативное кинцо на десяток часов выходит с огромными затратами, при чем здесь открытый мир или масштабность понять сложно, помнится BioShock Infinite вообще обошелся в сумму чуть ли не под $200млн из которых половина как раз реклама.

А была еще в прошлом веке такая игра как Shenmue и уже тогда ее бюджет был равносилен сегодняшним блокбастерам, а с учетом инфляции и превосходит их, нужно разделять подход к проектам у разных студий и в разные промежутки времени, рынок диктует такие обстоятельства и не только в игровом жанре, фильмы, спорт, музыка — много где разработка и продвижение контента стали намного дороже.

Можно пилить каждый раз новый движок, приглашать известных актеров и прочее, это естественно встанет в копеечку, но экономия тоже бывает разная, одно дело нанимать дешевых китайцев или восточно-европейцев, использовать их по максимуму в сутки, другое — это соразмерные игровые потери, как например поступили в случае того же Hellblade, да, и далеко ходить не нужно, в том же последнем Боге войны Кратос не умеет плавать просто потому, что на это нужны были дополнительные ресурсы, а значит затраты, куда как проще сделать передвижение на лодке, насытив его какой-то повествовательной частью, игрок этого и не заметит, а у разработчиков появится возможность реализовать или отточить что-то другое. Это я к тому, что разработка игр это очень специфическая вещь, и порой казалось бы незначительные вещи требуют приличных затрат, иногда даже не поддающихся оптимизации, если вы действительно хотите сделать качественно.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz  (Анч4, ГоВ4, Хорайзен, Ведьмак 3 в конце то концов) стоили ощутимо дешевле в разработке. “ — все эти Анчи, Гов, Хорайзоны во первых были тоже очень дорогие, а во вторых разрабатывались всего под одну платформу, а не под 3. Что касается Ведьмака, то если посмотреть на предыдущие Лары можно заметить, что Ведьмак — это безусловно отличная дорогая игра, но дорогих элементов в ней значительно меньше. В предыдущих Ларах полно заранее срежессированных дорогих экшен сцен. В Ведьмаке же упор сделан на повествование и такие вещи более дешевы.

@Bkmz “С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты. “ — уже предыдущие Лары не менее “масштабные” чем Ведьмак. Причем вариативность прохождения и реиграбельность у Лар лучше, чем у ведьмака. Но ведьмак берет более крутой историей. В новой Ларе обещают еще более гигантский хаб, чем раньше и если его так же насытят проработанным экшеном, то очевидно, это будет не дешево. А ГТА5 тут вообще не к месту, т.к. у нее бюджет более чем на сотню миллионов больше.

@Sergtrav Ну, откуда ты знаешь, что она в 10 раз меньше? Причем количество не равно качество, поэтому просто по размерам судить нельзя.

Изменено пользователем vtii
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, doctorsmell сказал:

Чисто нишевый проект, оттолкнувший многих хотя бы из-за дизайна. Мне было скучно с первых кадров первого же трейлера…

Вот я вообще не понимаю этого. Какой дизайн? Дизайн чего? Дизайн трейлера?

 

22 часа назад, doctorsmell сказал:

Ну а Mankind Divided… В 2011 году Human Revolution был очень хорош, но игра была довольно топорной. Выпускать нечто настолько же топорное в 2016 году, но без оптимизации, без крутого сюжета и адекватной постановки

Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, csermen сказал:

Вот я вообще не понимаю этого. Какой дизайн? Дизайн чего? Дизайн трейлера?

 

Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

  1. Нет, не трейлера, а игрового мира и в большей степени врагов. Дизайн врагов плох, на мой взгляд, он погубит эту игру.
  2. Я понимаю, что Вы хотите меня триггернуть, но я слишком много глупых комментариев в своей жизни прочитал, чтобы уже не агриться на такие вялые набросы. Human Revolution мною был пройден дважды с большим удовольствием, очень хорошая игра. Я ни слова не сказал о сложности Mankind Divided, я говорю лишь о том, что это страшно устаревшая игра... устаревшая настолько, что это начинает раздражать. Тот факт, что мы играем не за героя, а за летающую камеру, уже говорит сам за себя. Какой уж тут immersion… Игровой мир выглядит, как декорации для экшена, а не как мир, в котором люди живут. В киберпанк из серии Shadowrun я верю гораздо охотнее. В 2011 году это было простительно, 5 лет спустя — нет. Просто это слабая игра, я не вижу никакого смысла ее защищать. Как уже сказал, к сложности мои претензии не имеют отношения.
  3. Если Вы хотели выпендриться и показать свою элитарность, дам совет на будущее — пишите грамотно! Вот, например:
    1 час назад, csermen сказал:

    Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

    После слова “наверное” должна быть запятая, так как это вводное слова. А слово “такие” не нужно было брать в кавычки. А то можно подумать, что русский язык для Вас слишком сложный.

Изменено пользователем doctorsmell
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, csermen сказал:

Наверное для вас “такие” игры слишком сложные.

Зацените, илитный гамер упивается своей илитностью, делая какое-то нелепое допущение, что его любимая yoba из мира триплэй может быть кому-то слишком сложной комплексной. 

Я над таким уже даже смеяться перестал, по сети очередная волна раздутого геймерского чсв уже пару лет идет. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.05.2018 в 03:49, doctorsmell сказал:

Я не вижу смысла хвалить сингловые игры просто за то, что он сингловые

Их можно хвалить за то, что это просто хорошие игры) Все последние сингловые проекты, которые показали не самые лучшие результаты в плане продаж, как ни странно, имеют высокий рейтинг на метакритике. Deus Ex: MD, Dishonored 2, Watch Dogs 2, Prey, The Evil Within 2, Wolfenstein 2 оцениваются в среднем в районе 7.5-8.5 баллов: игры в основном понравились как прессе, так и игрокам. PC-версии в расчет не беру, ибо здесь на мнение общественности влияет кривая оптимизация, которая не отражает качество проекта, за которое, собственно, стоит хвалить эти проекты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.05.2018 в 02:18, Bkmz сказал:

С таким бюджетом на разработку новая Ларка должна быть как минимум не менее масштабная во всех аспектах, чем Ведьмак 3 и ГТА5. Разрабы явно не умеют распределять траты.

Да не всегда, про Lost Planet(2006) как-то ляпнули, что его бюджет  был почти шестьдесят миллионов долларов(Правда неофициальный, по официальным данным там была дана цифра в сорок, но мы то знаем, что и как...), а какой был выхлоп?

Единственная здесь возможная причина — Японцы!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Sergtrav И к чему ты все это написал? Сейчас уже полно ролевых игр с тоннами разветвленных диалогов, продуманной системой прокачки и лута. Какое это имеет отношение к данному вопросу? Сейчас дорогой игру делает не тонна текста связанного в систему диалогов и модельки из 3д редактора, а очень кратко говоря спец эффекты. Спец эффектами пичкают всевозможные экшен сцены, все это должно одинаково выглядеть аж на 3х платформах и это реально удорожает игру, а не добавление еще одного НПС, еще 3-4 листа А4 диалогов. Да, последнее делает игру длиннее, но и все.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Как отдельно подчеркнула студия, игра наконец-то стала приносить прибыль своим создателям.
      Компания Remedy обновила данные по продажам интерактивного психологического триллера Alan Wake 2.

      На данный момент проект разошелся по миру тиражом, превышающим 2 миллиона копий. Как отдельно подчеркнула студия, игра наконец-то стала приносить прибыль своим создателям.
      Напомним, что релиз Alan Wake 2 состоялся 27 октября 2023 года.
    • Автор: james_sun

      Судя по отчету компании Atari, дела у ремастера хоррор-экшена 2002 года идут вполне неплохо.
      Судя по отчету компании Atari, дела у ремастера хоррор-экшена 2002 года идут вполне неплохо.

      В частности, стало известно, что «The Thing: Remastered была хорошо принята критиками и игроками и стала самой быстро продаваемой игрой Nightdive Studios на старте во всех цифровых магазинах ПК и консолей».
      Напомним, что релиз обновленной версии состоялся 6 декабря.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я постарался всё автоматизировать, чтобы было как можно быстрее и легче. Да, щас проблема с этим форматированием, из-за чего и вылеты, но думаю если ты проходишь сейчас игру, может как раз быстро сможешь поправлять. Я пока первую часть пройду, потом приступлю ко второй. В инструментарии всё указано где какой файл, и полный xliff — там Ctrl + H и почистить эти все поломанные форматирование. Я думаю их прям не должно быть критически много. @ivdos Скачай инструментарий, сразу открой файл “translete.xliff” в VS Code или какой ты используешь текстовый редактор. Найди ту клятую строку с форматированием с кириллицей — с помощью Ctrl + H замени (на пустою, если удалять) все возможные дубликаты. Далее открой “TranslatorApp.pyw” нажми сначала “1. Декомпилировать DAT”, выбери эту папку сцен с игры, и после “4. Применить перевод”. Твоя редактура сразу применится и потом “5. Собрать в DAT”. Ну и замени все сцены в папке игры на те, что появились в папке “complete_dat”.
      Принципе работы на 10 минут, проверь, перестанет вылетать игра. 
    • @Luchik другие игры не планируете переводить похожим образом? Какую-нибудь Citizen Sleeper 2 например.
    • @Stamir о своевременно. А то тот инструментарий которые делает xlsx из скриптов меня вводит в уныние. Я уж хотел свой велосипед писать.
    • Инструкция по редактированию игровых файлов игры. Так как я предоставил первый этап русификатора (нейронный перевод Gemini 2.5 Pro), русификатор требует исправления ошибок и редактирования. Я не состою в группе энтузиастов-переводчиков, по этому здесь я полагаюсь на помощь сообщества, тем, кто проходит игру и есть свободное время покопаться в файлах, чтобы исправить критические ошибки перевода или разобраться в фиксе вылетов игры. В данном посте я выложу свой инструментарий перевода и моё объяснение как его использовать — вы можете вносить свой вклад и отправлять сюда результаты фиксов. ❗Я обновлю шапку (закреплённый пост) если здесь будут выкладываться обновлённые файлы нашего с вами труда. Существует 2 вида текстовых игровых ресурсов: TBL и DAT.

      Свой инструментарий я выложил на GitHub: архив на скачивание находится в релизе под названием “ColdSteel-TranslationApp.zip” (не перепутайте). Эти инструменты подходят для создания русификатора от 1 до 4 части. - Редактирование TBL файлов таблиц. TBL-файлы это файлы таблицы текста, которые отображаются в игровом интерфейсе игры. Например: меню, настройки, дневник, карта, и т.д. Для их редактирования нужны схемы — это файлы которые описывают внутреннюю структуру каждой отдельной .tbl таблицы. Для работы с ними воспользуйтесь программой tbled-v1.0.exe находящаяся в корне рабочей директории. Файлы оригинальной игры (английский) находятся в папке “ToCS 2 Original/text/dat_us/”. После открытия программы выберите “Schemas — Use builtin schemas for SC2” — это загрузит готовую схему. Далее выберите любой файл .tbl в меню “File — Load tbl with curret schema”. Вы увидите обычную таблицу и ячейки с текстом для редактирования.  Вы можете редактировать текст прям в нём, или экспортировать как JSON с помощью “Export tbl to json” и сохраняете в папку “Parser TBL”. Далее открываем файл в папке “Parser TBL/Parser.py”, спускаемся вниз и находим строку:  Так же открываем ваш JSON и смотрим на его структуру. Как видите, у нас есть поле “text” которое нужно заменить на русский (или отредактировать уже русификатор). В Parser.py меняете “json_file” на имя вашего файла, а “text_fields_to_translate” на этот ключ. Если ключей несколько (несколько полей для редактирования) то перечисляете через запятую, например: ["text", "text1", "text2"]. Запускаете P.bat и у вас появляется рядом файл .xliff Возвращаемся в основную директорию, открываем файл  “SSD1_6/xliff_editor_gui.py” с помощью Python (исполняем файл) и у нас откроется редактор. С помощью него, перейдя в режим “Текст” вы можете исправлять перевод или переводить заново. В этом режиме очень хорошо и легко кидать весь текст на перевод нейросетям.  В конце редактирования открываем файл “Parser TBL/Return.py” и так же меняем на название нашего файла последние строки: И выполняем “R.bat” чтобы произвести замену в нашем JSON всех строк на наши изменённые\переведённые. Последнее осталось вернуть и встроить это в TBL файл. Снова открываем tbled-v1.0.exe, загружаем схему, выбираем наш .tbl файл и здесь уже используем меню “Import — Import tbl from json” выбираем наш отредактированный .json файл. Смотрим, чтобы весь текст поменялся на наш отредактированный. Если всё в порядке — “File — Save as...” и называем файл точно таким же именем как оригинал.  Готово! Вы отредактировали .tbl файл. Перемещайте его в папку с русификатором\игрой и проверяйте.   - Редактирование DAT файлов таблиц. Это основные файлы для нашей работы. DAT-файлы которые находятся в папке “ToCS 2 Original/scripts/” отвечают за все локации, игровые события, диалоги и многое другое. Это основная логика игры. По этому когда у нас происходит вылет, чаще всего проблема может крыться в этих файлах, так как в файле допущена какая-то ошибка при русификации. Основная директория для работы со сценами находится в папке “SSD1_6”. Для работы с этими файлами я автоматизировал всё с помощью скрипта “TranslatorApp.pyw” просто запустите его.  Вы увидите простой интерфейс, слева логирование — справа кнопки с указанием шага. Для начала нажмите “Декомпилировать DAT”. Выберите папку с .dat файлами (в папке scene/dat_us например 366 файлов). Подождите пока у вас скрипт обработает все файлы и поместит в папку “recompiled_files” все Excel таблицы для каждой сцены. На самом деле — здесь уже можно работать, это обычные листы Excel в которых всё просто — ячейка с подписью “dialog” вмещает в себе игровой текст который, внимание, является диалогом  Вы можете править вручную их, или продолжить шаги в программе TranslatorApp. Далее, в папке “SSD1_6” лежит файл “translete.xliff” — это основной файл с моим русификатором, то есть я достал из всех 366 файлов строки диалога и поместил с помощью скрипта в этот файл. Вы можете открыть его с помощью кнопки “3. Открыть редактор” или вручную с помощью любого текстового редактора (например VS Code). Вы увидите такую структуру, которую сможете редактировать: Здесь “source” это исходная строка оригинала и “target” строка перевода. Вы можете править её, редактируя перевод на более верный и исправлять ошибки. Или же, вы можете заниматься этим в моём редакторе “xliff_editor_gui.py”, как и в JSON. ❗Смотрите, с каждой строкой вместе идёт графа note в которой пишется имя файла с какого взята строка. Это помогает нам вычислить в какой именно сцене происходит краш\вылет игры. Вы можете вернуть оригинальный .dat файл (анг. ориг. ресурсы находится в папке “ToCS 2 Original”) место русифицированного чтобы проверить работоспособность игры (выявить проблему в файле) и заняться исправлением багов в этой сцене. Доработка русификатора: Если мы откроем файл “TranslatorApp.pyw” в VS Code и найдём строку: if isinstance(cell_value, str) and cell_value.lower() == 'dialog': Мы можем поменять здесь “dialog” на “string”. Далее запустим этот файл (запустится окно лаунчера), нажмём кнопку “2. Создать Xliff” — у нас появится новый .xliff файл (но старый перезапишет, будьте внимательны, делайте бэкапы). Там будет более 130 тыс. строк большинство из которых — названия функций и методов игры которые трогать нельзя, но и с ними другие строки нуждающиеся в переводе, такие как имена, текст внутриигровых кнопок, названий локаций и прочего. Вы может вносить перевод, игнорируя игровые функции, и скрипт при выборе “4. Применить перевод” заменит только те строки, у которых поле TARGET не пустое.  В конце работы нажимаем “5. Собрать в DAT” скрипт обратно соберёт .dat из ваших отредактированных Excel таблиц в папку “complete_dat”. От туда их перемещаем в игру или русификатор и тестируем!   На этом всё, я постарался кратко и информативно расписать как начать заниматься редактурой этого русификатора, даже тем кто не знаком с программированием — для вас всё автоматизировано. Если вы сможете это провернуть, ждём ваши файлы здесь — я внесу обновление в шапку.  Скриншоты с пояснением интерфейса:
    • Да, короче вылет в крепости. В символах форматирования вместо латиницы была кириллица. В итоге игровой парсер от таких приколов ломается и игра вылетает. И сколько там подобных сюрпризов может быть даже не представляю. И обычной заменой по регекспу тут будет сложно обойтись.
    • Дежурно сообщаю, что русификатор не работает на текущей версии игры в Стиме.
    • Прошел нулевую зону, дошёл до босса первой, но так и не понял — почему она «одна из самых влиятельных ролевых игр за последние 20 лет»? Откуда такое количество крайне положительных отзывов?! Чёрт с ним, с графонием — она просто… никакая. Помниццо, лет 10 назад был скандал с Кинопоиском и в качестве протеста народ в топ вывел “Зелёного слоника” — аж 9,1 ему накрутили. Может и здесь так же, а? Ни или я вообще нихрена не понимаю в колбасных обрезках. =(
    • Китайский перевод я бегло глянула, у них и правда местами треш . Причём он не просто плох — иногда безумно трудно понять о чём идёт речь в диалоге. Авторы перевода решили передать “старину” текста используя устаревшие конструкции в неудачной связке с современным языком. Для примерного понимания: Представьте, что у вас одна часть текста написана на современном русском, вторая часть на болгарском, а третья на старославянском. При этом посреди современной кириллицы могут встречаться символы ꙋ ѿ ѫ. Не знаю кому поручили переводить, но лучше бы перевод отложили. Тем более, китайцы, поигравшие в демку, жаловались же.    
    • Есть официальный русский перевод: Everhood 2 (2025)
      (тема на форуме)
    •  i 
          Уведомление:
          В игре есть официальный русский перевод
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×