Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Tom Clancy’s The Division (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

 

‘Cause you’re so special…

Just like anybody else.

/De Phazz

Эх, уже пятница, а надо снова писать. Исследовать очередной брак от криэйторов трэша. Я бы с удовольствием крикнул: «Оставьте меня в покое!» и хлопнул дверью, но мне нужны деньги. Итак, что там у нас на очереди? Tom Clancy’s The Division от Ubisoft. Игрушка персонального жанра товарища Клэнси — технотриллер. Заявлены кооператив на четверых, PVP, современная картинка и расовые беспорядки. Вот только есть ли в игре что-нибудь интересное, кроме стильного оранжевого обода часов на лямке рюкзака? Увлекательный ли это экшен от третьего лица, или красивая пустышка? Сейчас посмотрим. Скальпель, сестра.

banner_st-rv_tcthedivision_ps4.jpg

Широка страна моя

Частокол небоскрёбов погребён под полуметровым слоем снега, по окрестностям шатаются мародёры. Мутировавший вирус оспы, нанесённый на банкноты ФРС США, выворачивает Большое Яблоко наизнанку. Будем наводить конституционный порядок в забытой всеми богами Америке. Типичный сюжет кампании, отработанный с помощью профессиональной военщины. Освободить захваченных террористами заложников? Отбить лекарство? Или, может, вырезать целую уличную банду? Нет ничего проще, только платите… Однако реализм сценариев, воспеваемый Клэнси, не очень подходит для игры. Обычно его проекты — это кинематографичные технотриллеры, где сюжет крутится вокруг отряда оперативников под нашим руководством; в комплекте с сюжетом идут миссии по освобождению заложников (любимое развлечение оперативников по версии Тома К.), задания по зачистке и конвоированию. В случае The Division всё кончается заградительным огнём с расстояния в четверть километра, стрельбой вслепую из укрытия и занятием господствующей высоты, чтобы оттуда безнаказанно поливать свинцом всех подряд.

62_th.jpg

Вокруг стояла колючая зимняя тишина. Качались на ветру разноцветные бумажные фонарики. Беззвучно падал снег

А нам много и не надо: враг бежит, оружие стреляет. Всем весело. Имеются некоторая приятная разрушаемость и отголоски вертикального геймплея. Может, это эйфория, но ведут противники себя довольно умно — правильно маневрируют, уклоняются от выстрелов, норовят обойти и укладывают осколочные прямо под белы ноженьки. Враг может просто упасть, выронить оружие или даже захромать. Жаль только, что сражение на бензоколонке мало чем принципиально отличается от перестрелки в полицейском участке. Ещё в нашем распоряжении ошарашивающих размеров карта, пересекать которую придётся исключительно на своих двоих. Скажу откровенно (и надеюсь, звенящая ненависть в моём голосе слышна отчётливо), наматывание кругов по городу — это «очень весело»! Спасибо вам за него, дорогие разработчики-издатели-и-прочая. Словом, игра обладает всеми атрибутами настоящей физкультуры — тут и бег с препятствиями, и биатлон, и марафон в одном флаконе. К тому же есть герой не просит, спать не хочет, может месяц бродить по улице с любимым шотганом наперевес и даже не поморщиться.

53_th.jpg

Хотите войны? Таки война вам будет!

Важность хедшота

Судя по обильным жалобам, многие, запустив игру, слегка приуныли из-за окружающей действительности. Решение задачи всегда находится в одной плоскости — завалить всех противников. Наше пехотное отделение численностью в четыре бойца максимум уничтожает потные волны клонированных утырков. Невыполнение одной из поставленных задач или элементарная смерть приводят к перезапуску контрольной точки. Отлично характеризуют геймплей слова «отлетающий урон», «бесконечные патроны», «вынужденная потребность в нескольких хедшотах». Хорошо хоть понятие обоймы пока существует. Снайперские винтовки, автоматы, пистолеты-пулемёты, дробовики — разумеется, это добро не распространяется бесплатно, а продаётся за свободно конвертируемую валюту по высоким ценам. Пришли из дальнего похода в соседний квартал, распродали выгодно всякий хлам, принесённый «с мест», — и после пары-тройки вылазок можно накопить на новый ствол.

В тёмной зоне можно собирать заражённые вещички для дезинфекции и сталкиваться с такими же игроками, получившими статус Rogue за убийство коллег. Уровень зоны подгоняется под уровень игрока: сложность наращивается путём превращения соперников в идеальных стрелков и задавливания игрока массой бронированных туш. Тут выясняются несколько важных вещей. Во-первых, боты-коллеги не желают реанимировать бойца, потому в случае соло-прохождения играть становится на порядок сложнее. Во-вторых, на данный момент в игре отсутствует баланс перков — реально необходимы лишь турель да аптечка. Хочется танковой поддержки и артогня…

57_th.jpg

Позвав подкрепление, они вернулись

Что насчёт графики?

Да, графика есть, это достоинство игры. Она хороша, даже несмотря на то, что таргет-рендер в 2013 году выглядел гораздо выигрышнее. Впрочем, чего вы хотите? Это же Ubisoft. Нашпигованная постэффектами картинка действительно порой смотрится завораживающе, но всё портит малое количество лицевых шаблонов, из-за чего велик шанс встретить абсолютно идентичного персонажа. Ещё кое-что странное: если по сюжету все коммунальные службы перестали работать несколько недель назад, откуда свет в домах и пар из канализации? Разве они могут появиться без функционирующих электростанций? Примечательны и исчезающие за несколько секунд трупы. А некоторые поверхности упорно не хотят простреливаться — ткань, которую ветер полощет на ветру, крепче трёхслойного кевлара. Вот бы мне такую, сделал бы себе гульфик.

С точки зрения матёрого сетевого бойца игру можно похвалить за отсутствие лагов и быстрый коннект, однако поиск игроков на PS4 у меня частенько затягивался. Ну а окружение ботов стеной из щитов — вообще инновация года. Зато местный сюжет слишком уж редко вызывает сильные чувства, а русское озвучение напоминает приблатнённую ругань из «Сталкера». Ну, хоть к музыке претензий ноль. Шикарный саундтрек. Просто шикарный. Интерфейс тоже зело симпатичен и подозрительно напоминает Borderlands.

58_th.jpg

Теперь у Ubisoft есть шанс сделать достойный сиквел новообретённого франчайза

А чем всё это кончилось?

Феномен того, почему в данную игру при всех её нескончаемых минусах интересно играть, необъясним. The Division обладает исчерпывающим набором характерных для компании Ubisoft недостатков: несоразмерным прайсом, скучным сюжетом, дефолтным и сероватым геймплеем. Да, доля разнообразия есть, но оно, по сути, ничего не меняет. Большой мотивации выполнять то или иное задание не вырисовывается, тем более что зачастую задания весьма продолжительны. Пока выполнишь норму миссии — задолбаешься метаться от точки к точке. Или от рубильника к рубильнику. Или от укрытия к укрытию. Как говорил товарищ Ленин: гринд, гринд и ещё раз гринд. С другой стороны, Borderlands это не мешало. В игре есть драйв, грамотные, хотя и навязчивые противники, да и огнестрельная тема нам близка. Не говоря уже о том, что хорошие шутеры от третьего лица в последнее время дефицитны. Итак, проект вышел вполне играбельный и в чём-то даже конкурентоспособный. Но, положа руку на сердце, а будут ли играть в The Division через пару лет? Очень сомневаюсь. Такие вот шапки с помпонами.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

картинка без постановки и сюжета..... грош ей цена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а мне игра понравилась! атмосфера тяготит, есть конечно ощущение что, чего-то не хватает, но играть приятно... меня ни сколько не напрягать бегать от точки к точке, собирать телефоны, записи, буки... там разыгрывается трагедия в семье, очень круто. жду дополнения! буду ли играть через два года? =) скорее всего нет, не потому, что играть надоест, а скорее всего из-за того, что будут другие игры...

моя оценка - 8,5 ИМХО (а то сейчас налетят)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 баллов? Прям Дестини!

Дестини как то приятнее в разы. Там один дизайн уровней чего стоит. Да и картинка в целом лучше. Да и кооператив бодрее и веселее (у меня складывается стойкое ощущение по геймплею какой-то схожести с Анриал Турнамент, только без мотороллеров). После Короля так вообще сказка.

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дестини как то приятнее в разы. Там один дизайн уровней чего стоит. Да и картинка в целом лучше. Да и кооператив бодрее и веселее. После Короля так вообще сказка.

Согласен. Для меня показатель того что Дестини лучше - за всё то время, что я играю в неё, у меня ни разу не возникало желание вырубить её по ходу прохождения. Я мог не играть в неё какое то время. Хотнулось. Засел часика на 3-4, поиграть бы ещё, но - хватит. До следующего раза. В Дивизионе же играешь час, два и возникает желание закончить. Надоело. Да, потом возвращаюсь к игре, но чего то в ней не хватает, чтобы так же затягивать в себя с головой, как Дестини.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

еще есть Defiance, по геймдизайну похожа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 баллов? Прям Дестини!

Даже Дестини получше будет, хотя она тоже далеко не эталон качества

Изменено пользователем Lord_Conqueror

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я думаю, в неё играют, т.к. в свое время читаки загубили онлайн ГТА5 на ПК, а на PS и XBOX он уже приелся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если бы Дестини вышла на ПК, было бы круто. Но, игр подобного жанра на ПК практически нет. Единственное что более-менее схоже по смыслу это Диабло 3, проходишь одни и те же локации, убиваешь мобов, собираешь шмотки. И так повторять до бесконечности. Плюс ПВП в Тёмной Зоне. Лично мне эта игра понравилась своим сеттингом, современный узнаваемый город, оружие, какой-никакой сюжет. Не люблю я магов, мечи и луки. А вот ММО с пушками по мне совсем другое дело. На данный момент наиграл 90 часов и не надоедает. Ежедневные операции и испытания доставляют массу эмоций, особенно если играешь с друзьями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если бы Дестини вышла на ПК, было бы круто.

Всё зависит от того, что вы ждёте от игры. Если вам с потсрелушками нужна ещё и добротная сюжетная линия, то были бы те же 7-мь баллов, но в профиль. Не всем узконаправленные "MMO с пушками" нравятся (в виде исключения я могу назвать только серию "Borderlands", у которой сюжет всё же был, которую спокойно можно было пройти и одному, получая удовольствие). Про "Destiny", "Titanfall" и "Tom Clancy's The Division" этого скатать сложно, если историю они сознательно отторгают, где имеется только чистый "шутан" (и то с критикой). И даже сильно разрекламированный ААА статус не заинтересует, поверьте мне.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Феномен того, почему в данную игру при всех её нескончаемых минусах интересно играть, необъясним.

Все довольно просто, деньги потрачены а удовольствия от данной а покупки нет, вот и приходиться наяривать через силу :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все довольно просто, деньги потрачены а удовольствия от данной а покупки нет, вот и приходиться наяривать через силу :rolleyes:

Чушь. В этом случае просто горит жопа. К тому же твои слова противоречат отвечаемому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все довольно просто, деньги потрачены а удовольствия от данной а покупки нет, вот и приходиться наяривать через силу :rolleyes:

Ну так же как с Масс Эффектом и Биошоком. Лютые куски говна, но деньги потрачены и народу приходится через силу всем доказывать что это крутые игры^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так же как с Масс Эффектом и Биошоком. Лютые куски говна, но деньги потрачены и народу приходится через силу всем доказывать что это крутые игры^_^

Вот уж бы с Вами поспорил на тему Биошоков. Как можно сравнивать неполноценный кусок говна под названием "Дивижон" с этой серией? Дивижон, возможно, даже в серию не превратится, как тот же Ватчдогс. 1 и последняя часть сделаны с душой, я имею в ввиду сингл прохождение. Нормальный сюжет, отличный сеттинг.

Если Вы ждали от Биошока - Системшока, то времена изменились. Хотя о чем это я? Вы же - Капитан по приставкам. Биошок не превратился бы в серию, если бы народу пришлось через силу в себя засовывать первую часть :). Масс Эффект выехал на любви игроков к космосу. Там, конечно, плакать хочется, глядя на плей, геймдизайн и графон, но там есть неплохой сюжет, которого нет в Дивижоне.

Бордерс тоже выехал, кстати, на народных фантазиях других планет и чего-то фаллаутовского. Но у Гирбокса получилось, потому что они первыми эту смесь замутили, а Юбиков ждет то, что все игроки прямо или косвенно будут оглядываться и показывать пальцем в их сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×