Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Resident Evil Zero HD Remaster (PC)

Рекомендованные сообщения

Где-то по соседству самая первая (в хронологическом порядке) часть знаменитого на весь мир сериала Resident Evil, внезапно получившая вторую жизнь в виде ремастера (судя по всему, первого среди грядущей волны подобных переизданий), заслуженно была водворена редакцией и посетителями сайта на первое же место в номинации «Лучший ремейк/переиздание». Собственно, свое мнение на сей счет автор этих строк уже высказал в соответствующем месте.

banner_st-rv_residentevil0hd_pc.jpg

Ну а боссы из Capcom, завидев колоссальный успех их экспериментального переноса классики в наши дни, поспешили закрепить результат, анонсировав весной 2015 года еще один проект из 2002-го, вышедший все так же на GameCube. Речь, естественно, о Resident Evil Zero. И если с Resident Evil HD Remaster многие игроки были косвенно знакомы через оригинал на первой PlayStation, то Resident Evil 0 HD Remaster практически для всех станет отличной возможностью не только вновь прикоснуться к знакомому геймплею, но и познакомиться с еще одной главой любимого сериала, недоступной прежде по понятным причинам.

Останутся лишь двое

Многим из вас это наверняка известно, но если нет — просветим: RE0 не что иное, как сюжетный приквел ко всему сериалу. Как мы помним, по местной легенде летом 1998 года в окрестностях Раккун-Сити начинают совершаться странные и жестокие убийства. Обычная полиция оказывается бессильна, поэтому расследование дела поручают отряду особого назначения под названием S.T.A.R.S. Мы выступаем в роли молодого бойца из группы «Браво», фельдшера по имени Ребекка Чемберс. На пути к месту назначения вертолет команды совершает вынужденную посадку в зловещем лесу, недалеко от намертво вставшего пассажирского поезда. Ребекка, отправившись разведать обстановку, попадает в ловушку и, чтобы выжить, объединяется с беглым преступником Билли Коэном, по удачному стечению обстоятельств являющимся бывшим морским пехотинцем…

44_th.jpg

Маленький совет: не следует в этом месте тратить патроны — отступайте. Билли придет и вынесет этого гада на счет «раз».

С первых же кадров игра вызывает стойкие приступы ностальгии. Простецкая завязка, куцые, почти смешные диалоги, словно озвученные актерами-новичками, и деревянная лицевая анимация не воспринимаются негативно — совсем наоборот. По крайней мере, у человека, чей геймерский стаж превышает хотя бы лет пятнадцать: в таком случае все вышеописанное по доброй памяти заносится проекту не в минус, а в разряд родимых пятен ранней игровой «Обители зла».

В общем-то, серия Resident Evil никогда не славилась глубиной сюжета, поэтому о существовании оного можно забыть практически сразу после скомканной завязки — достойной заменой сюжетного наполнения тут является великолепно выдержанная атмосфера приключения и натурально выживания. Расстраивает разве что совершенно не реализованный потенциал истории: все-таки обыграть взаимоотношения двух людей, находящихся по разные стороны закона и волею судеб вынужденных объединиться под натиском полчищ монстров, можно было бы и поинтересней, а не на уровне детсадовского спектакля а-ля «— Я крутой, ты мне не нужна, хотя погоди, пойдем-ка лучше вместе, поспокойнее как-то. — А не хочу! Хотя ладно, пойдем, но я тебя главнее буду!»

62_th.jpg

Любители японского фансервиса останутся довольны.

По части геймплея «нулевая» часть ремастера заметно отличается от «первой». Особенно это касается динамики. В «первой», если помните, врагов было негусто, и больше чем по трое они не встречались; мощное оружие приходилось искать чуть ли не половину прохождения, и примерно столько же предстояло ждать встречи с врагами посильнее, чем медлительные зомби. В RE0 все по-другому: и врагов больше, и попадаются они чуть ли не на каждом шагу. Быстрые твари вкупе с первым боссом выходят на арену спустя десять-пятнадцать минут после старта игры — в поезде из пролога; к этому же времени вы успеваете обзавестись первым серьезным оружием — охотничьим ружьем и связкой «коктейлей Молотова». Кстати, заодно мы тут узнаем, откуда растут… э-э-э… склизкие конечности у так называемых Текучих — супостатов из более поздней Resident Evil: Revelations.

Динамика возросла благодаря тому простому факту, что героев сразу два, причем действуют они одновременно, а не по очереди, как было раньше (в смысле, до выхода четвертой части). Между этими героями вам предстоит постоянно переключаться по ходу всей игры; более того, некоторые игровые задачки прочно завязаны на взаимодействии протагонистов. Плюс ко всему у каждого из них есть свои особенности: например, Ребекка может смешивать лекарственные травы, но обладает более слабым здоровьем, в то время как Билли неспособен похвастаться познаниями в фармакологии, зато у него и жизней побольше, и силы с выносливостью хоть отбавляй.

Напарнику в реальном времени можно отдавать всего один приказ — либо двигаться следом за вами, либо преданно ждать там, где вы его оставили. Еще ему можно выставить линию поведения, как то: атаковать первого встреченного противника или не вступать в бой совсем.

22_th.jpg

Это не скриншот плохой. Это видео тут такого качества. Вот мы и дожили до того момента, когда в игре есть и CGI, и ролики на движке, но последние смотрятся гораздо лучше первых.

К сожалению, если раньше данная схема у кого-то и вызывала бурный восторг, то сейчас она зачастую вызывает неподдельное раздражение. Во-первых, возня с переключением периодически опять-таки напоминает детский сад: да, в случае опасности напарник вас обязательно прикроет, но делать это он будет ровно до тех пор, пока у него есть патроны в том оружии, которое вы сами заранее вложили ему в руки. Как только боеприпасы кончатся — все, финита ля комедия, напарник будет или с тоской смотреть на то, как вас сжирает толпа зомби, или с не меньшей грустью лично терпеть укусы и побои. И это даже в том случае, если у него имеется полностью заряженный дробовик.

Во-вторых, самостоятельно лечиться компьютерный болванчик тоже не умеет. Извольте сначала переключиться на него и самолично подуть на ранку поменять подгузник воспользоваться лекарственными средствами. Обидно, что в отличие от своих современных соотечественников, ни Билли, ни Ребекка за 13 с лишним лет так и не научились пользоваться инвентарем без вмешательства игрока. Классика классикой, да и ремастер — не ремейк, но избавляться от мешающего удовольствию ретроградства все-таки стоит.

Следующая раздражающая вещь — частые загрузки в условиях маленьких локаций. Нет, для чего они были так сделаны в оригинале — понятно. С данью серии, ее ключевыми особенностями — тоже все ясно. Но черт возьми, по тысячному разу наблюдать, как во тьме ме-е-едленно открывается дверь или ме-е-едленно плывут вниз ступеньки, жутко бесит. Ведь ты прекрасно понимаешь, что загрузка маленькой локации заняла доли секунды и что в этом спектакле давно уже нет нужды. И все равно с покорностью смотришь, смотришь, смотришь… Эх, помнится, в жутко кривом порте Resident Evil 3 такие вещи хотя бы запросто пропускались по нажатии клавиши Esc. А ведь это, господа, был 2000 (!) год.

52_th.jpg

Жаль, что в игре имеется лишь одна анимация раненного персонажа — стандартная «больная селезенка». Раньше, помнится, их было две — «селезенка» при легких и средних ранениях и хромота при тяжелых.

Ремастер первой части в данном плане вызывал не так уж много негатива — все-таки он располагал к куда более вдумчивому, медлительному прохождению. Тут же с этим определенно стоило что-то сделать, особенно на крошечных прямолинейных уровнях в поезде. Хорошо хоть, смена героя происходит почти мгновенно, иначе наблюдать постоянные трехсекундные перемещения сознания осточертело бы вконец.

Иногда выводит из себя процесс поднятия с пола полезного предмета: даже встав на него, герой может напрочь игнорировать все ваши отчаянные команды, направленные на присваивание бесхозной собственности, — извольте выискивать подходящий для подъема угол в градусах. Между тем собирать разномастный лут в игре приходится очень часто, учитывая, сколько раз вам требуется освобождать место в инвентаре ради квестовых экспонатов / аптечек / патронов и оружия. Брошенное добро при этом никуда не исчезает — оно остается терпеливо лежать на том же месте, куда вы его положили (на карте каждый такой «схрон» автоматически обозначается).

Кстати, насчет инвентаря. Крупное стрелковое оружие, будь то дробовик или пусковая установка, логично занимает в нем в два раза больше места, чем пистолет, то есть вместо одной ячейки на него уходят две. А вот полная канистра или портфель по-прежнему оккупируют всего-навсего одну; столько же займут и ключ-карта, и крохотная эмблемка, вставляемая в упомянутый портфель. Это ни в коем случае не придирка, и вряд ли сей факт можно назвать недостатком (все по канону, как-никак, мы давно привыкли), но смотрится оно сейчас… забавно.

48_th.jpg

А еще напарники могут… застрять. И без лишнего сеанса «переселения душ» в этом случае не обойдешься.

В целом же, несмотря на раздражающие элементы, Resident Evil Zero HD Remaster способна затянуть в свои сети с головой — фирменный геймплей, помноженный на «ламповую» атмосферу, оказывается сильнее прочих обстоятельств. Хотя из-за своих первоначальных особенностей он устарел гораздо ощутимее — это факт. Тем удивительнее видеть то, что в отличие от «обычного» HD Remaster, декорации в Zero смотрятся вполне современно. Очевидно, что на сей раз их перерисовали с нуля, в то время как в RE HD им всего лишь подняли разрешение.

Те, кому мало основной сюжетной линии, могут попытать счастья в режиме «Охотник на личинок» — местной замене популярной в серии забавы «Наемники». Суть его, как ясно из названия, заключается в том, чтобы отыскать на кишащей врагами карте определенное количество личинок, за которых впоследствии можно приобрести различные бонусы вроде нового оружия и бесконечного боеприпаса. Кому и этого покажется мало, тот может смело отправляться в разрекламированный режим Wesker Mode, где вместо Билли компанию Ребекке составит — кто бы вы думали? — сам Альберт Уэскер. Изначально, правда, все это добро закрыто — а значит, пройти историю до конца в оригинале хоть один раз да придется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Увы, в некоторых технических аспектах порт «Нуля» внезапно оказался слабее, чем порт «Единицы». В первую очередь это касается управления на геймпаде. Удобную и привычную для всех раскладку прицеливания, подвешенную на сочетание кнопок LT + A, зачем-то перенесли на RB + A. Карта, вызываемая прежде при помощи RB, соответственно уехала на место LT. Кому нужна была такая странная рокировка, остается тайной за семью печатями. Дальше — больше: видимо, авторы настолько хотели подчеркнуть наличие в игре простенького взаимодействия между персонажами, что отдавать одну и ту же команду позволили аж двумя разными кнопками: Back и RT. Называется, почувствуй себя вожаком: хочу так командую, хочу эдак…

Неубираемый курсор, который раздражал еще в первом ремастере, остался на месте, только здесь он вдобавок из системного эволюционировал в программный.

43_th.jpg

Тут могли бы быть ваши настройки.

Ну и самое сладкое: поменять любые игровые настройки, будь то видео, аудио или пресловутое управление, или посмотреть на них дозволено лишь в главном меню. Захотите сделать что-то подобное посреди игры — можете смело хотеть дальше молча. Или выйти. Иных вариантов нет.

Вот и получается, что хорошей, в общем-то, игре по глупым, в общем-то, причинам приходится снижать оценку примерно на балл. Имея на руках отличный фирменный геймплей, авторы порта предпочли необходимой шлифовке создание еще одного «фанового» и абсолютно необязательного режима прохождения; имея фактически образцовый в техническом плане RE HD Remaster, они значительно улучшили один аспект и непонятно зачем испортили несколько других. Если бы Zero HD вышел раньше, то и претензий к нему было бы меньше — вмешался бы эффект новизны и куда более мощный эффект ностальгии. Но во второй раз такой фокус не пройдет.

Тем не менее, поклонникам серии, равно как и любителям атмосферных и по-хорошему сложных survival horror, выполненных в классическом ключе, игра к приобретению строго обязательна. С нетерпением ждем пришествия Code Veronica HD Remaster. А что? Ведь вполне ж возможно. Но только, пожалуйста, в следующий раз давайте без «болячек».

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати вот да,из последних РЕ (4-5-6) то ревелейшенс 2 как раз где то посередине,и приравнивать ее к рельсовым тирам и оперейшн ракун сити это конечно хит),что-то дедушка перемерз по ходу)... хотя мне вот почему то не понравилась она,не затянула совсем...мож мало играл конечно,хз,надо будет попробовать еще...

Прошел "Ревелейшенс 2" полностью, такая же ересь как и первый "Ревелейшенс". Еще с первого эпизода настроение малость упало, т.к. банально ни о чем и, вдобавок, некачественно. Пересилил себя, прошел игру полностью, по мере появления всех этих эпизодов. Затем удалил с HDD и забыл про нее, это было легко, т.к. запоминающегося там абсолютный ноль. Ракун Сити - убогая пострелушка, набитая флешбеками, рассчитанными на труЪ фанатов серии. 4-я имеет и сюжет и фирменную атмосферу РЕ, хоть полностью перекочевала в 3 измерения. 5-ю и 6-ю часть воспринимаю как весьма неплохие боевички, но не РЕ. Что касается Зеро, то проходил ее еще на "Дельфине" эмуляторе, как и первую кубовскую часть, весьма порадовало, особенно сравнение оригинальной и переделанной для куба первых частей.

P.S.: Тут пошел базар за управление, то тут "на вкус и цвет", извините. Мне вот лично удобно придерживать правый шифт и стрелять "Х" или "О" (по раскладке PSX), хотя первые три серии проходил исключительно на ПК и клавиатуре. =)

Изменено пользователем Razielik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прошел "Ревелейшенс 2" полностью, такая же ересь как и первый "Ревелейшенс". Еще с первого эпизода настроение малость упало, т.к. банально ни о чем и, вдобавок, некачественно. Пересилил себя, прошел игру полностью, по мере появления всех этих эпизодов. Затем удалил с HDD и забыл про нее, это было легко, т.к. запоминающегося там абсолютный ноль. Ракун Сити - убогая пострелушка, набитая флешбеками, рассчитанными на труЪ фанатов серии. 4-я имеет и сюжет и фирменную атмосферу РЕ, хоть полностью перекочевала в 3 измерения. 5-ю и 6-ю часть воспринимаю как весьма неплохие боевички, но не РЕ. Что касается Зеро, то проходил ее еще на "Дельфине" эмуляторе, как и первую кубовскую часть, весьма порадовало, особенно сравнение оригинальной и переделанной для куба первых частей.

P.S.: Тут пошел базар за управление, то тут "на вкус и цвет", извините. Мне вот лично удобно придерживать правый шифт и стрелять "Х" или "О" (по раскладке PSX), хотя первые три серии проходил исключительно на ПК и клавиатуре. =)

Ну мне даже 1й ревелейшенс понравился гораздо больше 6й части.А насчет управления это вообще смешно,куча постов про то что "ААА,правый шифт это канон,а левый это уже все ,дух РЕ утерян и наоборот,ААА левый шифт тема,правый УГ".По мне так разница 1е минут 10 чувствуется).Хотя вот то,что в настройках это не меняется-реально нИзачОт,неужели так тяжело добавить возможность смены?

ПС:Я за левый шифт кстати)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как то один из форумчан сказал очень умную вещь обращаясь к разработчикам... А именно---"Хватит выпускать свои ремастеринги, создайте что-то новое, не замыливайте людям глаза, делая вид, что вы работаете. Это явная выкачка денег за старый продукт. Вот еслиб вы создали абсолютно новую игру, которая в итоге окажется шедевром, тогда не вопрос. А то что вы переиздаете то, что уже 15+ лет назад выходило ради выкачки денег с народа, это не заслуживает уважения!!!" И реально я уверен что каждый согласен с тем, что лучше выпускать что-то новое, интересное, чем торговать старьем, и делать вид что они работают

Данное описание АКТУАЛЬНО лишь для таких игр как: Fahrenheit, Metro Redux, Sleeping Dogs, RE4, что то там Итен Картер и прочее прочее которые выходит, а спустя пол года: Получите тоже самое только с надписью HD. Но никаким боком не относиться к полному ремейку (1996г.) вышедшей в 2002! Аналогичный случай и с Duck Tales Remastered. Такие ремейки\ремастеринги достойны жизни и они будут актуальны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Данное описание АКТУАЛЬНО лишь для таких игр как: Fahrenheit, Metro Redux

К слову, первую часть Метро перекроили вплоть до механики, добавив фишки из второй, и сильно переработали некоторые сценки, передлали освещение. Над первой частью, в общем, работа больашя была проведена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В anus такие переделки. Да поглубже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Данное описание АКТУАЛЬНО лишь для таких игр как: Fahrenheit, Metro Redux, Sleeping Dogs, RE4, что то там Итен Картер и прочее прочее которые выходит, а спустя пол года: Получите тоже самое только с надписью HD. Но никаким боком не относиться к полному ремейку (1996г.) вышедшей в 2002! Аналогичный случай и с Duck Tales Remastered. Такие ремейки\ремастеринги достойны жизни и они будут актуальны.

RE4 как раз необходим был ремастер,в том виде в котором игра вышла изначально (чудный порт от sourcenext) она была с трудом играбельной и скажем так,весьма страшной.

Другой вопрос что пока издатель созрел фанаты почти все поправили,но все же.

Изменено пользователем N3CRO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во-первых, в который раз, сравнение было не с классикой, а с ремастеринг первой части. Я не знаю, сколько ещё нужно повторить, чтобы дошло.

Во-вторых, "было в классике" не значит автоматически "комфортно". Хотя многие безусловно, привыкли к настройкам игр пятнадцатилетней (уже даже почти двадцатилетней) давности, молодцы. Управление по умолчанию в ремастере первой части было очень удобным.

В-третьих, в ремастере "нуля" в пресс-версии вообще нет никаких дополнительных раскладок для геймпада. В то время, как в первом ремастере их было больше пяти штук. Тут же есть "оригинальное" управление и "альтернативное", вся разница которых - одна (ОДНА!) кнопка. Да и то, её основная функция остаётся, добавляется только бег. А потому, заходи в настройки перед началом игры, не заходи, это ничего не изменит. Так кто там что не знает-то?

В-четвёртых, если тебе приснилось, что игре сняли балл только за то, что тут целятся не так, как в играх, повторюсь, пятнадцатилетней давности, что ж... У тебя довольно странное воображение.

В -пятых, разница большая, ибо ты там выше пяткой себя в грудь бил, что по умолчанию левого курка не было в ремастере. Это другие что-то где-то выставляли специально. А потому не надо свой фейл и незнание проецировать на других.

Я играл на компе. На чем играл лично ты - да, большая загадка.

Узбагойся. Ремастеринг первой части, а первая часть - классика. Я играл и на ps, и на эмуляторе dolphin (пк) и на пк в конце концов.

Выставляли, да, потому что управление почему-то поменяли, сменили оригинальное на другое.

И не тыкай мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вижу вы те, кто покупает игру при релизе, а так же спустя пол года еще раз покупаете тоже самое только с припиской HD. Через год купите и в 3 раз, только Complete Edition HD, а еще через полтора в 4 раз Complete Edition HD только тут будет 4к. Молодцы!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Узбагойся. Ремастеринг первой части, а первая часть - классика. Я играл и на ps, и на эмуляторе dolphin (пк) и на пк в конце концов.

Выставляли, да, потому что управление почему-то поменяли, сменили оригинальное на другое.

И не тыкай мне.

Я совершенно спокоен. И говорю я в интернете со всеми на равных. Делать для тебя исключение я не собираюсь.

Ага, то есть уже мазаться стали. Ок, первая часть - классика, но разговор шел именно про ремастер первой части, а не обо всей классике сразу. И в первой же части, в ремастере, по умолчанию, стоял левый курок. На ПК - точно. Скриншот выше об этом говорит.

Выставляли только в твоем воображении. Ибо на скриншоте явно видно, что управление стоит оригинальное, ровно как и тип управления. Но мы с упорством, достойного куда более достойного применения, все обратное утверждаем, когда уже даже доказательство привели.

Кому-то точно делать нечего.

Насчет 4-ки, соглашусь с Dee-Man'ом. Если HD версия ее и не была лишней, то ее стоило давать бесплатно тем, кто уже когда-то купил оригинал. Нового сюжета в ней нет, только то, что должно было быть изначально - графика, управление. А так это просто наглая дойка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В этот список поставить Revelations 2?

А почему бы и нет? Или вы мне предлагаете забыть про свой опыт и впечатления, возложив всё это на оценки от прессы? Интересная точка зрения! А мне всегда казалось, что оценивать нужно что-либо из своей "колокольни", а не смотреть, что говорит соседний "звонарь"?

Для меня "игрожур" умер во времена "Dragon Age 2" (а то и раньше). Если я и захожу сейчас на сайты-агрегаторы, то только для статистики. Оценили "Revelations 2" в 7,5 — их право, а я же игру до конца так и не осилил (хоть и очень ждал её). Получилась хуже оригинала. Если 1-ую "Revelations" я прошёл с большим удовольствием до конца (и пройду, думаю, когда-то ещё раз), то сиквел показался мне скучным и вторичным. В какой-то момент интерес полностью пропал, а это о чём-то, да говорит. Такое ощущение сложилось, что "Capcom" попросту не поняла, почему и как выстрелила 1-ая часть.

И да, старые резиденты до 4 части я считаю кривыми и убогими играми, которые были актуальны только на момент выхода. Тогда да, было страшно, необычно, ново. Я сам играл на PS1. А сейчас ни один нормальный человек в это играть не будет, мазохисты только или в приступе дикой ностальгии. В ремастеры еще конечно можно попробовать, но Capcom шлифует только графику, а всю кривоту и неудобность оставляет на месте

Не стоит уж обобщать! Если вы не играете, кто-то играет за вас. Начнём хотя бы с того, что "ретро" сейчас в моде (как "пиксельные" новинки, так и старая классика). На сетевых ресурсах, где обсуждаются переигровки, часто можно встретить в виде примеров классические RE. Да и "Capcom" в 2015-ом "Resident Evil HD Remaster" хвалила, говоря, что она хорошо продалась, а там концепция осталась старой, что явственно говорит, что фанаты и ценители не перевелись в общей своей массе.

Уж если издатель выпустил сейчас "Resident Evil Zero HD Remaster" и анонсировал HD-переиздание "Resident Evil 2" (о которой, заметьте, гудела вся сеть), то потенциал он видит. Да и 1-ая "Revelations", если уж на то пошло, содержала в себе кучу старых элементов из классических RE, за что в своё время и получила кучу одобрений, хотя и являлась портом с 3DS.

Мой топ-3 RE (хотя меня никто не спрашивал)

Если уж пошла такая пьянка, то я игры этой серии не смешиваю между собой, а делю на три лагеря: классика, перезапуск и прочее. Если уж выбирать в каждой из категорий "лучших из лучших", то для 1-ой назову однозначно "Resident Evil 2" и "Code: Veronica", а для 2-ой — "Resident Evil 4". Третий же список содержит в себе "мусор", который я указал в 53 посте.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надо купить, наконец что то похожее на классических резидентов. Последний нормальный для меня был код вероника на сеге( один и лучшмх в серии на ряду со 2 частью, немезида больше все же адон была а не номерной игрой), а четвертый гавношутер просто ..с нее и начался закат серии я ща скажу еретическую вещь Но мне даже 6 больше понравилась чем 4, там хоть пострелять в копе весело

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1. в игре 5 видов настроек геймпада

2. во время игры запросто меняются настройки видео, аудио и т.д., только не через паузу, а через меню options

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и самое сладкое: поменять любые игровые настройки, будь то видео, аудио или пресловутое управление, или посмотреть на них дозволено лишь в главном меню. Захотите сделать что-то подобное посреди игры — можете смело хотеть дальше молча. Или выйти. Иных вариантов нет.

Может стоит немного более детально изучать обозреваемую игру прежде чем что-то заносить в минусы? Любые настройки меняются по ходу игры, просто в опции нужно заходить через меню статуса, а не через паузу. Или предрелизная версия игры какая-то особенная, без опций в статус меню?

 

Spoiler

qG6LFnE.jpg

ps: Ну и как написали выше, помимо присутствующих опций есть и 5 раскладок управления геймпада. Из этого следует что те 2 минуса игры, обозначенные в рецензии, высосаны из пальца.

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не соглашусь! Мне, например, она нравится намного больше "Resident Evil 3", хотя там и имелся своеобразный бонус в виде Немезиса, ставший лицом проекта, но во всём остальном мы получили копию 2-ой части (которая ещё и была преступно коротка, хотя картинку и подтянули).

Вообще-то она длиннее второй части, как сейчас помню.

Зашел на howlongtobeat и правда, на час длинней в среднем

yIsFypT.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может стоит немного более детально изучать обозреваемую игру прежде чем что-то заносить в минусы?

А может, стоит сначала спросить?

Зашел в Steam, скачалась обнова в три мегабайта. В Новостях обновлений - тишина на этот счет. Действительно, стал доступен в настройках выбор типа управления. До этого можно было выбрать только "оригинальный"/"альтернативный" и включить/выключить вибрацию. Сейчас же заходишь в настройки, сразу предлагают выбрать типа управления.

В пресс-версии, кнопки наверху инвентаря были, однако попасть в них было нельзя, все делалось через геймпад. Имеется ввиду, вызов карты и выход из инвентаря.

Что сказать, молодцы, поправили. Или это у них такой странный был ограничитель для журналистов?

В любом случае, странно, почему нельзя было все оставить так, как было в ремастере первой части, а не городить еще одно окошко. Я понимаю, что так было в оригинале наверняка, но можно было свести к общему знаменателю. С другой стороны, уже есть и ладно.

А курсор на месте остался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • это есть контр. атака ) без ножа не будет ножкой махать 
    • Ну так да, ты проводишь контратаку ногой, враг отшатывается, за это время ты его раз или два тыкаешь ножом, после чего снова контратакуешь ногой, и так пока враг не сдохнет.
      А вообще, я бы советовал больше на критический выстрел полагаться, ибо так можно выносить, любого обычного врага с одного выстрела, что очень помогает экономить патроны.
    • @vadik989 короче, я помню, что за определённое кол-во, дадут возможность две штуки с собой таскать. Но контратаковать ножом нельзя.  Я экипировал, но она всё равно беспонтово бьёт ногой.
    • ок ) но в магазе можно купить подкачку сердца и поднятся с полным HP  
    • Как раз может уже озвучку нейросетью кто сделает  Поиграл начало самое, пока всё нравится.
    • Спасибо! На первый взгляд теперь всё нормально отображается.
    • @vadik989 их очень желательно искать и собирать.  За определённое кол-во дадут способность воскреснуть с фулл хп после смертельного удара.  Если правильно помню, то за 35 это можно будет сделать дважды! На харде очень полезная вещь.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 8. Подготовительный этап работы с текстовыми файлами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Как только разобрались со всеми основными файлами, поинтерами и таблицей кодов, можно приступать к организации удобной среды для работы с текстом и его обратной вставки. Но перед этим я хочу ненадолго вернуться на 12 лет назад и показать на примере нашего первого проекта Tales of Symphonia, как плохо была организована работа по обработке текстовых файлов. Как говорится, первый блин комом. В самом процессе перевода текста и его обратной вставке выявилось очень много неудобств, которые впоследствии привели к выработке удобных алгоритмов, чтобы не топтаться на месте и не выполнять двойную, а зачастую даже тройную работу. Так уж сложилось, что RangerRus сформировал свою таблицу кодов для Симфонии в простой нумерации от <0001> до <9999> без возможности её правки, а я принял это как данность. Соответственно, в каком виде текст был извлечён, так мы с ним и работали. Мне даже не приходила голову мысль о том, что можно повлиять практически на всё что угодно на любом этапе в каждом процессе. В итоге мы получили чуть более 900 файлов вот в таком виде:

      На первый взгляд может показаться, что это даже удобно, так как бывают случаи, когда текст нагромождён куда большим количеством тегов, а также не имеет меток имён персонажей, в чём ориентироваться ещё сложнее. Но тут стоит уточнить: мы не пытались придать какой-то иной вид всем этим файлам ТХТ. Это значит, что переводчики каждый раз, снова и снова, открывали и закрывали буквально все файлы в текстовом редакторе — вручную. Это постоянно плодило много лишних операций. Ещё больше масла в огонь подливало приличное количество дубликатов строк, перевод которых постоянно приходилось копировать. А что ещё хуже, так это изменение перевода какого-то важного и часто встречающегося термина, который потом приходилось переправлять во всех остальных файлах. Звучит ужасно, не правда ли? Это пример абсолютной неорганизованности как самого процесса работы, так постобработки текста. В какой-то момент я решил сделать небольшую навигацию по файлам и, по сути, это был первый толчок к тому, чтобы в будущем создавать собственные лок-киты для облегчения работы с переводом, но об этом я расскажу позже в следующей главе. Как выглядела попытка первого варианта облегчения работы с кучей текстовых файлов можно посмотреть на изображении, приведённом ниже:

      В данной таблице указана общая информация по каждому файлу: название, тип, локация, описания, наличие НИПов, наличие диалогов с Зелосом (квест), наличие диалогов с котисами, процент перевода и редактирования, хронологический порядок файлов относительно сюжета и многое другое. Данный файл создавался мной в виде таблицы Excel в течение нескольких месяцев. Для того, чтобы заполнить все эти данные, мне потребовалось пройти игру ещё один раз, попутно проставляя различные метки напротив названий файлов. Это немного облегчило работу над переводом текста, но незначительно, так как файл создавался уже ближе к концу перевода. Когда мы приступили к следующему проекту, мне очень сильно захотелось создать какую-то свою среду для работы с текстом, которая бы не просто помогала, а значительно ускоряла процесс перевода и редактирования. Да так, чтобы это было возможно даже в том случае, когда всю игру переводит не только один человек. Но чтобы всё это работало как часы, нужно заблаговременно выполнить ряд задач. Именно об этом и пойдёт речь в этой главе. Я покажу полный процесс обработки текстовых файлов, начиная с извлечения текстов и заканчивая формированием единой таблицы Excel для создания лок-кита. ⬜ Этап 1. Создание списка файлов и их копирование/перемещение с помощью приложения copyfiles а) Во время работы над переводом Tales of Symphonia у меня не было необходимости постоянно копировать и перемещать файлы по разным директориям и поддиректориям. Потому что практически все основные файлы всегда находились в каком-то одном месте. Но как только я принялся работать с файлами Tales of Graces f и Tales of Rebirth, то выяснилось, что там каждый файл мог находиться в своей директории или в поддиректории — это с самого начала доставляло головную боль. Повторив процесс копирования из одного места в другое несколько десятков раз, я понял, что теряю очень много времени на решение элементарных задач, которые каждый раз должны выполняться автоматически, чтобы вообще на них не отвлекаться. Сначала я подумал о приложении Total Commander и создании пакетного bat-файла, в котором хотел прописывать все действия, но меня всё равно не устраивал ручной процесс создания списков и адресов. Поэтому я в очередной раз спросил RangerRus, не может ли он сделать такую программу, которая по моей команде будет создавать списки с адресами и копировать все нужные файлы в одно место, а потом, с помощью другой команды, перемещать всё обратно в исходные директории. Разумеется, такую простую задачу он выполнил очень быстро и своей программе дал название "copyfiles". С тех пор я пользуюсь ей при работе практически со всеми нашими проектами. Она продолжает стабильно экономить много времени. Я даже стал воспринимать её как какой-то стандарт, и без создания списка обратного перемещения файлов больше не работаю. Ссылка для скачивания данного приложения приведена во второй главе. А теперь я немного опишу её, чтобы было понятно, насколько она удобна и как вообще ей пользоваться. В качестве примера возьмём все распакованные контейнеры SCPK из Tales of Rebirth. Для этого нужно воспользоваться приложением ToR toolkit, которое распаковывает все файлы формата SCPK в каждую отдельную одноимённую папку. После того, как мы получили 744 папки с нумерацией от 10197 до 11180, важно понять, что в каждой папке находится множество файлов разных форматов. Наша задача с помощью copyfiles выбрать какой-то один формат и задать условия, при выполнении которых приложение составит список путей к файлам, а также скопирует их все в одно место. Я выбираю файлы формата SCE, потому что именно в них находятся сюжетные диалоги и многие другие строки, которые нужно переводить. Перемещаем папку SCPK со всеми 744 директориями в корень той папки, где находится copyfiles, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: copyfiles_3.copyfiles_+1_format.bat
      copyfiles.exe copyfiles SCPK *.sce*
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически скопирует все файлы расширения SCE в папку copyset_out_dir, а также создаст файл copyset.ini, в котором сформирован список всех скопированных файлов, а также их исходный путь.

      Данные манипуляции можно применять абсолютно к любым типам файлов. ⬜ Этап 2. Склейка всех ТХТ-файлов в единый файл с помощью приложения TXTCompile а) Теперь с помощью ToR toolkit из всех файлов SCE можно извлечь текст. Программа извлекает текст в файлы ТХТ и присваивает им те же названия. Наша дальнейшая задача склеить все ТХТ-файлы в единый файл. Делается это для того, чтобы работать со всем текстом в одном месте, а не мучаться с каждым файлом по отдельности. В этом нам поможет приложение TXTCompile, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. В сети можно найти аналоги этой программы, но использовать многие из них при определённых условиях оказалось неудобно. Поэтому я попросил Рейнджера сделать ещё одно приложение, которое удобным образом склеивало бы все файлы ТХТ в единый файл. Кроме того, в этом файле должны быть отдельные строки с метками и названиями файлов, которые были склеены. А уже после различных изменений в этом файле программа должна расклеивать единый ТХТ-файл на исходные отдельные составляющие с полным сохранением структуры данных по количеству строк и кодировке (процесс расклейки будет описан в одной из следующих глав). Перемещаем все файлы ТХТ в корень той папки, где находится TXTCompile, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TXTCompile_v1.0_compile+name_txt.bat
      TXTCompile_v1.0.exe compile *.txt COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически склеит все файлы расширения ТХТ в единый файл COMPILED.txt.

      Созданный файл COMPILED.txt выглядит вот так:

      ⬜ Этап 3. Создание списка дубликатов строк и их отсеивание с помощью приложения TxSrt а) На этом этапе необходимо максимально обработать полученный файл COMPILED.txt так, чтобы конечный результат был наиболее удобным для переводчиков и редакторов. Огромную помощь в этом сослужит приложение TxSrt, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. Потому что рано или поздно дубликаты строк будут доставлять такую огромную боль, что задумаешься о том, чтобы вообще навсегда избавиться от проблем с ними. К слову, сам Рейнджер продолжил использовать эту программу в своих будущих проектах. Итак, для начала нужно проанализировать файл COMPILED.txt. Для этого создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_1-maketab.bat
      TxSrt.exe maketab COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа проанализирует весь COMPILED.txt на предмет дубликатов строк, а в качестве отчёта создаст файл COMPILED.COPYTAB.txt. Чтобы лучше всего показать эффективность этой программы, я пропущу через неё склейку всех файлов диалогов из игры Tales of Graces f. Ведь в этой игре у нас получается чуть более 1 300 000 строк. Столько не сможет принять даже Microsoft Excel, так что для проведения теста это подойдёт отлично. Если вам интересно всё содержимое COMPILED.txt из PS3-версии Tales of Graces f, то вы можете скачать архив с этим файлом по ссылке чуть ниже, а содержание COMPILED.COPYTAB.txt выглядит примерно вот так:

      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/Zw7IO7Z2MIuJNQ То есть в COMPILED.COPYTAB.txt мы видим просто список всех строк, которые имеют хотя бы 1 дубликат. Соответственно, в этот список не попадают строки, у которых дубликатов нет. Кроме того, список формируется по порядку чтения файла с первой строки до последней. Теперь закрадывается вопрос: а что делать с полученным файлом-отчётом? Его можно спокойно редактировать и удалять все ненужные строки. Важно понимать то, что если вы удалили какую-то строку, то в будущем это очень сильно повлияет на конечный файл. Так как те самые удалённые строки после сортировки дубликатов будут присутствовать по всему документу. В этом и заключается главная задача — оставить в файле те строки, от которых нам нужно избавиться, чтобы не видеть их дубликаты во время работы с текстом. Для первого теста я ничего удалять в файле COMPILED.COPYTAB.txt не буду, а уже на следующем шаге покажу, что у нас получится в обработанном файле. б) Чтобы получить новый отсортированный файл с учётом файла-отчёта, создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_2-unsort.bat
      TxSrt.exe unsort COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл. Программа выполнит свою работу и создаст рядом ещё один файл, но уже отсортированный — COMPILED.UNSORTED.txt. У нас получился файл примерно с ХХХ строками. Большая разница, не правда ли? Было 1 308 304 строк, а теперь стало 24 696. Если более 1 миллиона строк приводит в ужас, то с несколькими десятками тысяч уже можно спокойно работать. Я попытаюсь показать разницу между двумя файлами на приведённом изображении ниже:

      В этом отсортированном файле можно спокойно всё переводить так, как вам хочется. в) Давайте попробуем немного изменить COMPILED.COPYTAB.txt и удалить теги с именами персонажей. Ведь это очень важная часть, которая позволяет понять, к какому персонажу относится та или иная строка. Я удалил эти строки: <04>($Gf)
      <04>($Kf)
      <04>($Hf)
      <04>($Ff) После этого запускаем новую сортировку с помощью bat-файла TxSrt_2-unsort.bat. После обработки открываем полученный файл COMPILED.UNSORTED.txt и наблюдаем в нём следующие изменения:

      Теперь все строки с тегами имён персонажей остались на своих местах, а все остальные дубликаты строк программа отсеяла. ⬜ Этап 4. Формирование таблицы Excel для работы над переводом и редактированием текста а) На этом этапе нам нужно удобно уложить отсортированный файл COMPILED.UNSORTED.txt в таблицу Excel. Но сделать это необходимо особым образом, чтобы в процессе работы с текстом можно было крутить любой столбик как угодно, устраивать дополнительную сортировку строк под любые нужды, а также писать столько заметок, сколько захочется. Ведь в этом и заключается главное преимущество таблиц, в отличие от простых ТХТ. Гибкая среда в Excel позволяет настроить всё это практически без ограничений. Степень того, насколько можно сделать рабочий процесс удобнее и легче — зависит только от вас. Более подробно об этом я расскажу в следующей главе, а сейчас просто покажу, как я копирую содержимое файлов ТХТ в таблицу Excel и какие базовые настойки в создаваемой таблице нужно сделать в первую очередь. Для начала сразу стоит запомнить то, что Excel может скопировать не все знаки из буфера обмена. Например, если в начале каких-то строк стоят кавычки, то при вставке Excel обязательно их удалит. Чтобы этого избежать, сначала при помощи автозамены нужно заменить все кавычки на какой-то отдельный уникальный набор символов, а после вставки — снова при помощи автозамены — вернуть кавычки. Таким образом кавычки у вас останутся на месте. Есть и другие особенности, но всё это познаётся на практике. На приведённом ниже изображении я показываю, как это выглядит: Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/HNFs3gAYD3xVXQ
    • @piton4 что-то интересное дают за секретные баночки ? 
    • Видимо мне повезло но у текстового перевода FreedomHellVoice ачивки работают. Причем что я не включал их в ini файле. У Вектора тоже всё работает.  
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×