Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

В 25.02.2018 в 11:50, GeNach сказал:

кто знает как пройти напишите в лс я с другом замучился у него тоже не выходит доходишь до армии демонов все пздц мандаринов нифига демоны со всех сторон че делать хз

В: Вылезла Армия Демонов и я не могу их победить! Что делать? Вообще почему она вылезла так рано?

O: Отбивайтесь, если можете. К ~61 ходу получите в своё распоряжение предметы Operation Permit для классов Foot Soldier, Warrior, Ninja, Tactician и Diviner. Эти предметы можно надеть юниту с 1000+ солдат, и тогда он в промежутках между ходами сможет отвоёвывать провинции в одиночку. К ~81-му ходу армия демонов вернётся в провинцию Shimazu, откуда вылезла. Тут уж вам придётся с ней сражаться самому, добраться до Morocco и там на мосте будет финальная битва с Ксавьером.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня после замены шрифта и подкидывания файлика, вообще весь текст на японском...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.03.2018 в 08:33, Dzok сказал:

У меня после замены шрифта и подкидывания файлика, вообще весь текст на японском...

Я так понимаю у вас Win 10. Не знаю как в остальных случаях, а на моей десятке предложенная инструкция установки шрифта не работает. То есть — у вас новый шрифт так и не установлен.

Безопасный режим не требуется, десятка даже в нём не даст удалить шрифт через проводник

Поиск → regedit → В реестре идем в Компьютер\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT \CurrentVersion\Fonts (перед изменением реестра крайне желательно экспортировать его в файл-бекап — Файл-Экспорт, если накосячили то можно всё вернуть через Файл-Импорт-Файл бекапа)

  1. Если ситуация как у меня, то новый шрифт у вас значится как MS Gothic, значение записи ссылается на файл msgothic_1.ttf
  1. А должен значиться как MS Gothic & MS UI Gothic & MS PGothic (TrueType) ← Да именно таким длинным названием — ссылается на файл msgothic.ttc 

Если имеются обе записи шрифтов, то для 2 изменяем значение (двойной клик на нужной записи или правая кнопка-изменить) на ссылку на файл установленного MS Gothic, то есть пишем в значении msgothic_1.ttf

Если пытались установить многократно, то у MS Gothic в значении будет стоять msgothic_{количество попыток}.ttf

P.S. Соответственно, если в будущем будут проблемы из-за модифицированного шрифта, для записи 2 возвращаем значение msgothic.ttc

Изменено пользователем Kaosu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
On 04.04.2018 at 7:46 PM, RikuKH3 said:

Вшил шрифт в экзешник, проверьте:

https://yadi.sk/d/T5DK5K5K3U6xQG

Проверил. Работает идеально, что в седьмых форточках, что в wine. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.04.2018 в 04:46, RikuKH3 сказал:

Вшил шрифт в экзешник, проверьте:

https://yadi.sk/d/T5DK5K5K3U6xQG

Win 10, работает.

Вопрос такой есть: при назначении персонажей на выполнение действий для которых надо заполнить Needed Value, у всех цифры в том фрейме (текущее/нужное + над портретами персонажей) не работают или только у меня? Вместо цифры 1 там *P (* — квадратная точка), вместо 5 там *T и так далее. Если попытаться назначить шестого командира в сообщении тоже вместо “максимум 5” пишет “максимум *T”.

Так же с цифрами в других случаях: при отображении силы провинций к примеру. При этом мелкие цифры в таблицах, количестве войск и т.д. отображаются нормально

Проблема была как при установке шрифтов через реестр, так и есть при вшитых в exe-файл

P.S. И периодически (закономерности не улавливал) в тексте буква “я” не прописывается, вместо неё квадратная точка+пробел (при вшитых шрифтах вроде больше этого не замечаю).

Изменено пользователем Kaosu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, Kaosu said:

Win 10, работает.

Вопрос такой есть: при назначении персонажей на выполнение действий для которых надо заполнить Needed Value, у всех цифры в том фрейме (текущее/нужное + над портретами персонажей) не работают или только у меня? Вместо цифры 1 там *P (* — квадратная точка), вместо 5 там *T и так далее. Если попытаться назначить шестого командира в сообщении тоже вместо “максимум 5” пишет “максимум *T”.

Так же с цифрами в других случаях: при отображении силы провинций к примеру. При этом мелкие цифры в таблицах, количестве войск и т.д. отображаются нормально

Это у всех так. Насколько я понимаю в оригинале эти данные писались иероглифами. Поищи в интернетах, где-то бегала табличка соответствия знаков цифрам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 08.04.2018 в 22:18, Dzok сказал:

Это у всех так. Насколько я понимаю в оригинале эти данные писались иероглифами. Поищи в интернетах, где-то бегала табличка соответствия знаков цифрам.

В случае русского языка проблема слишком сложная что-ли? В английском переводе же как-то справились, обычные цифры использовали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 08.04.2018 в 09:19, Kaosu сказал:

Вопрос такой есть: при назначении персонажей на выполнение действий для которых надо заполнить Needed Value, у всех цифры в том фрейме (текущее/нужное + над портретами персонажей) не работают или только у меня? Вместо цифры 1 там *P (* — квадратная точка), вместо 5 там *T и так далее. Если попытаться назначить шестого командира в сообщении тоже вместо “максимум 5” пишет “максимум *T”.

Так же с цифрами в других случаях: при отображении силы провинций к примеру. При этом мелкие цифры в таблицах, количестве войск и т.д. отображаются нормально

Вы, скорее всего, запустили просто .exe файл, без смены “языка”. В этом случае, вместо нормальных обозначений (1,2,3) будут (Q/W/T). Чтобы цифры отображались в нормальном виде, нужно сделать:
1) Либо сменить язык системы на японский (?) [Не проверял]
2) Запустить с помощью [NTLEA]
3) Запустить с помощью [Locale Emulator]
После того, как вы это сделаете, цифры будут отображаться нормально.

У самого NTLEA версии 0.93, запустил игру, “старых” сохранений не было. [Если запустить с помощью NTLEA версии 1.0, то сохранения отображаются корректно, но шрифты слетают, и все становится на лунном]. Поиграл пару ходов, “старые” сохранения появились. (Под “старыми” я имею ввиду те сохранения, которые запускались просто через exe, без программ). Я их вполне удачно загрузил, поиграл. Потом вышел. При след запуске опять как-то танцевал с бубном, перезапускал, что-то делал, сохранения появились. В третий раз, как я не танцевал с бубном, они так и не появились. Ну я плюнул, так играю, уже привык.

Понравилось, что в игре присутствует большое количество вариативности. Как пример, я взял в плен “Наджоу Ран”, и она сидит у меня в темнице, правда, нанять я ее не могу. 
”Дорогу в Ад” реально пройти при первом прохождении? А то я всего 1/6 где-то снести смог.
Хм, у меня демоны вылезли только к 69 ходу, и “Operation Permit” отобрали) 

В целом, хочу сказать большое спасибо за перевод, в игре довольно много юмора, мне понравилось. После прохождения этой части начну ознакомление со всеми предыдущими частями, надеюсь, я это осилю. 

Изменено пользователем Magaridon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня названия навыков и вещей на русском, а их описание кракозябрами, это у меня, что то недокручено или у всех такая фигня?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 16.01.2019 в 21:25, Blazerman_1999 сказал:

В процессе игры обнаружил множество опечаток, также местами встретил неточности в плане диалогов: реплики персонажей перепутаны. Пишу сюда, дабы исправить сиё недоразумение по средствам собственного редактирования текста диалогов, посему у меня и назрел вопрос: каким образом достать текст из скрипта  rance7.ain?

В инструкции написано, что можно накидать скриншотов, но это весьма неудобная система; как по мне проще работать с голым текстом. Если автор руссификатора отзовётся,  то я готов предоставить архив с “очепятками”, но подчеркну с исходником (после перевода на великий и могучий) работа продвигается куда быстрее, нежели с конфигурацией, в которой нужно отлавливать ошибки непосредственно в игровом процессе.

Добрый день.

Инструкцию по редактированию моего перевода и необходимые для этого программы, можно скачать тут:
https://mega.nz/#!rYlRHQIA!59KMDar9ChmbnRfLL3SVuMn7xaHGLAjGPeD6P32PqyE

Если будут вопросы, задавайте, быстро ответить не смогу, но отвечу в любом случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ого игру еще переводят??? я думал давно умерла… а это будет полная версия или порезанная?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Blazerman_1999 сказал:

Благодарю за предоставленные архивы и за этот перевод вцелом; со своей стороны, постараюсь улучшить его в кратчайшие сроки.

Кстати, не все то, что кажется ошибкой является ими. Помните, что окно в игре имеет ограничение на размер строки. Желательно не превышать 40 символов в строке. Чтобы текст не выходил за границы экрана. Это не всегда помогает, поскольку некоторые слова/диалоги делаются большим шрифтом, что резко уменьшает количество букв в строке. Например, большинство диалогов Мотонари или например строка “Мужских Официантов”(Host), хоть в этой строчке букв и меньше, чем 40, но из-за большого шрифта оно не влезает в экран...
Так же, некоторые строки используются повторно, в разных значениях, в разных диалогах. Например “Резко и мощно насаживает на свой пенис”, встречается во многих диалогов, причем даже в тех, где о сексе разговора нет вообще, то есть есть вариант, что исправления текста в одном месте исправит его в других текстах так, что станет непонятно, о чем речь…
Особая проблема с диалогами Мотонари. Там они вообще идут в разнобой а не по порядку, а учитывая, что он говорит по одному слову за раз, понять по контексту, что идет первым, а что вторым, чрезвычайно сложно.
 

3 часа назад, RahXephonn сказал:

Ого игру еще переводят??? я думал давно умерла… а это будет полная версия или порезанная?

Игра уже давно переведена на русский (полный перевод игры доступен с февраля 2018 года). Причем переведена полностью (если не считать графики конечно же)
Если не пугают очепятки и руки из правильного места, чтобы самостоятельно установить правильный шрифт в систему, следуя инструкции, то можно спокойно играть в игру. Игра проходиться полностью, без особых проблем (лично проверял)

Изменено пользователем Barmaglo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.02.2019 в 10:05, Blazerman_1999 сказал:

Спасибо за дополнительную информацию. К слову, с самим изменением диалогов и размерами окна разобрался, остался только один  момент, связанный с несоответствием реплик к действующим персонажам(показательный случай диалог Уесаги Кеншин и Наое Аи): как я понял строка начинается с индификационного номера, к которому привязан говорящий именно этой строки. Вопрос в чем: где посмотреть привязку в коде? Если не получиться узнать, то не беда - буду просто менять реплики местами; этот  вопрос задан скорее для общего развития.

P.s. Восхищаюсь титаническим трудом, который был проделан. Автор перевода не расстраивайся по поводу того, что труд "пока не заехал",  тут как с вином: с годами он станет только ценнее, иными словами, потомки одназначно будут благодарны. Отпиши свой электронный кошелек, например,  киви, для доната, чтоб я добавил в файл установки или в сам пост в группе вк.

Боюсь, найти конкретную привязку в коде не получится. По крайней мере это не в моих силах, Вы же помните, я переводчик, а не программист :D
Доната не надо, я же не ради денег делал этот перевод, а просто потому что мне данная игра нравилась и хотелось, чтобы больше людей к ней приобщилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Programm
      Heaven’s Vault

      Метки: Приключение, Повествование, Тайна, Протагонистка, Научная фантастика Платформы: PC PS4 SW iOS An MAC LIN Разработчик: Inkle Studios Издатель: Inkle Studios Дата выхода: 16 апреля 2019 года Отзывы: 1691 отзывов, 87% положительных
    • Автор: Slider2007
      A Vampyre Story

      Разработчик: Autumn Moon Entertainment Издатель: Акелла Дата выхода: 24 ноября 2008 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 218 отзывов, 72% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @piton4  попробуй телепортнутся туда где победил тигра. и от туда пробежаться дальше еще раз, может ты просто пропустил старика.   
    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×