Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Divinity: Original Sin (PC)

Recommended Posts

Случаи, когда я обозревал игру, не дойдя до её финала, можно пересчитать по пальцам, но поступить с Original Sin по-другому не получается. Я погружён в неё уже полных тридцать часов... однако не прошёл и первого акта, а в уже посещённых уголках карты есть вероятность легко отыскать то, что ещё не исследовано и требует не просто времени, а самого пристального внимания.

В подобных случаях я обязательно вспоминаю King Arthur 2 — проект, первые часов 20 (именно столько заняло прохождение дополнения, полученного за предзаказ) воистину прекрасный. Потом же он скатывался в непроглядную серость однообразия и дисбаланса... В общем, то, что новая Divinity рискует не оказаться столь же выверенной и дальше, я допускаю; пока же настораживающих предпосылок не видно — а кому-то удачным вложением покажутся и уже «проверенные» 30 часов удовольствия.

95_th.jpg

Литры крови, испепелённые останки, ядовитые лужи и поля лавы, испаряющаяся вода. Обычные трудовые будни.

В такую прожорливость касаемо времени вылилось не что иное, как результат поиска собственной идентичности. Раз уж ближайшие полгода ознаменовались сразу несколькими попытками Вернуться к Истокам™, было важно не затеряться на фоне товарок и доказать пользователю свою уникальность. Пока одни авторы делают ставку на мир или диалоги, а другие опираются на использование разнообразнейших параметров персонажа, Larian Studios никому не подражают и поступают по-своему — ставя во главу угла свободу и выбора, и действий, причём в самом широком смысле слова. Свободу такую, что обыск полутора десятков домиков вырывает из реальности на несколько дней, поскольку в жилищах практически всё (!) можно потрогать, изучить, применить, передвинуть или подобрать. Локации ломятся от бессловесной информативности и различных объектов интереса: так, в доме мясника висят портреты не людей, но домашней скотины, а ключ от неприступного замка обнаруживается буквально рядом, под ковриком. По нажатии же на «скрытую на видном месте» кнопку способна открыться новая, нисколько не уступающая другим проработкой локация.

При этом ни к какому из действий игрока совершенно не подталкивают, и, пока для большинства проблем есть сразу несколько способов решения, единственным обязательством станет лишь короткий туториал. Добавив же сюда почти обескураживающее сосредоточение на, казалось бы, неважных нюансах (например, Внимательный персонаж находит больше предметов, и в случае обыска стога сена ему попадётся «та самая» иголка), игра предстаёт одним из самых скрупулёзно созданных проектов за последнее время. И, конечно, в таком море возможностей легко потеряться... что со мной и приключилось при знакомстве с «альфой» полгода назад.

Теперь же понятно, что разнообразие в процесс лучше вносить сознательно, учитывая весь спектр уже изученных возможностей. Даже если после завершения одного разговорного задания стартует другое, в общем-то похожее на предыдущее и находящееся всего в минуте ходьбы, часто полезно сделать разворот на 180 градусов: хватит болтовни, где-то бродят нежить и орки — пускай отведают моего топора! А ведь стоит только свернуть в сторону от очевидной дороги, как встречаешься с целым сонмом забавных ситуаций; иногда и новый интересный диалог, и неожиданное приключение, и целый квест стартуют от самого непримечательного телодвижения. Правда, у означенного момента есть вторая сторона медали, из-за которой просто необходимо непривычно часто сохранять свой игровой прогресс. Divinity, кхм, харизматично медлительная, но повторному прохождению даже небольшого её участка это отнюдь не способствует, а потому когда случайное действие рискует стать причиной казусов вплоть до моментальной смерти, это в той же мере честно (сомнения отпадут, едва побываете в подобной ситуации), в какой и раздражающе неудобно. Тем не менее, при «ровном» прохождении неторопливость движений, самопроизвольный переход персонажей с бега на шаг или двухсекундные задержки при выполнении боевых команд создают ощущение приятной размеренности — той, какую принято связывать с жизнью в деревне и единением с природой; никакой городской суеты, только ты, немного философский взгляд на задачу и неизменно пасторальный пейзаж. Этому безмерно содействует и визуальная стилистика игры, решительно похорошевшая со времён «альфы». То яркая, то мрачная, то сияющая, то гнетущая — местами она настолько шикарна (к сожалению, не технически), что, вероятно, может возвращать к жизни и излечивать рак.

86_th.jpg

Судя по количеству разноцветных циферок, сочетание типов урона выдалось удачным. К-к-комбо!

Однако эта выверенность в мелких деталях оборачивается неожиданными проколами в моментах более глобальных. Охранник, к примеру, сторожит сугубо ручку двери, но не комнату — и, тайком просочившись в святая святых, можно смело обрушивать на всё, что видишь, хоть град файерболов: никто и не подумает возражать. Не накопив двух очков развития, нигде не узнать, почему не имеешь возможности поднять умение ещё на один пункт (подсказка о необходимом количестве очков появляется, только если очков уже хватает). Да и необходимость развития многих параметров недостаточно наглядная; мой четвёртый сопартиец уже несколько уровней ничего не «вкачивает», ибо описания навыков не иллюстрируют выгоды, а слоты «памяти» под заклинания до сих пор не исчерпаны. И пока кажется, что всё так и останется.

Впрочем, подобные проблемы касаются чаще интерфейса, чем игрового процесса, и, в общем-то, они не мешают ни играть, ни получать от этого море удовольствия. Житейский юморок выливается в нетривиальные ситуации и встречи с совершенно непривычными собеседниками, исследование локаций поощряется так же хорошо, как и размахивание острыми предметами, а завязанные на сочетании статусов и природных элементов тактические возможности не раз напомнят незабвенную Magicka. Собственно, бои — отдельная тема для разговора. Зубодробительные на старте, они не очень-то обучают своим тонкостям и работают по принципу уроков плавания путём сталкивания ученика за борт лодки. Первые стычки будут заканчиваться унизительным и как будто неотвратимым поражением, но достаточно скоро игрок набирается опыта и проникается главной сутью любых сражений — сочетанием навыков персонажей и подбором правильной стихии атаки. Даже заурядный Огненный шар здесь может поджечь не только противника, но и землю, а также взорвать газовое облако, снять статусы вроде «промокший» или «замёрзший», вылечить огненного элементаля или одним метким попаданием запустить настоящий Армагеддон, не жалеющий ни противника, ни игрока. Любое взаимодействие с окружением даёт отдельные бонусы и штрафы, от постоянного урона огнём или ядом и до предрасположенности к оглушению одной из доступных магических школ. И, что важнее, любой статус является не просто галочкой к сведению, но действительно значимым показателем, а для раскрытия всего потенциала персонаж должен получить магическую же поддержку товарища. Ускорение или увеличение запаса очков действий, дополнительная защита, бонус к урону по окружённым или каким-либо способом обездвиженным целям — вариаций масса... При этом собственно навыков не так уж и много, потому невысокая численность сражений не только делает их более запоминающимися, но и не даёт приесться ранее выработанным тактикам. Сами же персонажи из откровенно беззащитных вырастают в по-настоящему закалённых боями, однако даже это не позволяет им участвовать в новых битвах спустя рукава.

80_th.jpg

Возможно, самое красивое место первой главы. Статичным скриншотом этого не передать.

Забавно, что ряд принципов действует и вне боя (например, просохнуть после дождика можно, банально постояв у костра)... и удивительно, как при такой дотошности столь неудобными получились Дневник, Телепортация, Рецепты и даже Бартер. А последний, кстати, как и множество других параметров, развивается не только при взятии уровня, но в зависимости от экипировки и Характеристик, полученных во время диалога. Прагматичными, Упрямыми, Вздорными, Романтичными и так далее персонажи становятся, защищая своё мнение в спорных вопросах, и каждая из черт характера даёт какой-то определённый (порой весьма серьёзный) бонус. На этом же завязана и совместная игра.

Для тех, кто решил поиграть в Divinity с другом, обозначенные «конфликты» станут отличной забавой, позволяющей направить общее прохождение в приглянувшееся русло. Для тех же, кто играет самостоятельно, это превратится в подобие игры в куклы: когда знаешь, какой линии поведения выгодно придерживаться, споры делаются постановочными и играются без интереса — просто чтобы почитать. Вдобавок игра не такая уж и «диалоговая»: хотя разговоров предостаточно, они не стоят в центре прохождения. Потому даже в условиях шибко литературного английского и задержавшейся локализации жизнь не особо усложняется.

91_th.jpg 88_th.jpg 77_th.jpg 81_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если вспомнить, что было изначально продемонстрировано в «самой завершённой из вышедших на Kickstarter игр», то вклад в её развитие Сообщества можно назвать монументальным, и хочется от всей души поблагодарить людей, своей активностью выведших проект из странноватого состояния, в каком он предстал полгода назад. Однако даже сейчас Divinity довольно заметно насыщена корявостями. К примеру, погоду можно «переключать», перешагивая некий триггер аки дверной порожек (или перелетая его камерой); некоторые очевидно активные вещи тонут в поверхностях, и их тяжело выбрать курсором; а иногда, целясь заклинанием, трудно разобрать, где заканчивается лужа, и определить, зацепит ли во-о-он того противника эффект заклинания. Такой неприятной мелочёвки в достатке, но игра то и дело латается. Посему поблагодарить стоит и , отложившую перевод на не совсем определённое время: добравшись-таки до Original Sin, вы увидите её в более славном состоянии, чем она была на старте.

Хотя она и так была хороша. Проведённая над ней титаническая работа, внимание к деталям и душевность, увлекательность и красота выгодно выделяют её на фоне конкурентов. А «олдскул»-заигрывания вроде минимума маркеров на карте, размытых описаний взятых квестов и влияния чего бы то ни было на прохождение приключений, до которых ещё играть и играть, только добавляют необычности в современном понимании индустрии. В конце-то концов, о Свободе кричит каждый разработчик RPG, но свобода выбора из Трёх цветов и свобода по стандартам Larian Studios — вещи решительно разные. И с последней обязательно стоит ознакомиться.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post
При создании персов этот навык не брал (любимец животных), но лучницей взял сразу, как очко появилось.. (конечно понятно, что много всего вкусного и хочется взять чут ли не все) Но в том и интерес прокачки)) С этим навыком, кроме квестов (от животин) еще и крысы подсказки дают.. (собственно выше об этом написали)

Вопрос про геймпад вообще не понятен.. А к чему здесь геймпадом управлять??

читал отзыв один, в котором человек говорил, что перк не очень полезный, т.к в первой главе с ним связано всего 3 кв, как дальше хз.

Share this post


Link to post
А чем еще не вышедшие DAO и Вейстленд не устраивают? Один крайнемногообещающий проект от гуру RPG, вторая от отцов-основателей Фоллаута.

Много там этих гуру осталось? Да и их игры уже давно к РПГ имеют довольно слабое отношение.

Отзывы о Вастленд не очень. Теперь еще и навыки урезали. На мой вопрос "А что собственно осталось (помимо диалогов без выбора фраз, да боевки все еще несбалансированной)?" Мне никто не ответил.

Жду локализации. Ближайший месяц буду отлучен от компьютера (не на старом ноуте же играть), надеюсь доделают.

spok.jpg

Edited by Kain_40000

Share this post


Link to post
читал отзыв один, в котором человек говорил, что перк не очень полезный, т.к в первой главе с ним связано всего 3 кв, как дальше хз.

Ну 3 квеста.. это и не очень мало.. (сам еще 1-ю карту всю не обошел), собственно квесты эти связаны с котом.. Тут вопрос возник по этому поводу:

Spoiler

Призрак моряка возле церкви, собственно говорит про кота.. ну тут и понятно про какого кота, так вот когда кот этот рассказывает про хозяина, что он типа плохой.. по возвращению к призраку один ответ не сорит с призраками и дается экспа и сундучок с наградой и квест заканчивается, но при 2-м ответе начинается бой.. Так вот вопрос в том: Сам то по хорошему завершил квест без боя, но интересно при другом варианте (бое), что дается (ну экспы понятно наверное поболее.. за каждого убитого призрака), но квест заканчивается или продолжение какое-либо возникает??

Share this post


Link to post
читал отзыв один, в котором человек говорил, что перк не очень полезный, т.к в первой главе с ним связано всего 3 кв, как дальше хз.

Три (если три) полновесных квеста, а так же дофига комментариев, наводящих на мысли/ответы в остальных заданиях. И ещё множество гэгов самой разной направленности

Share this post


Link to post

Как вообще можно считать перк на говорение с животными менее полезным, чем что-то остальное?! ГОВОРИТЬ! С ЖИВОТНЫМИ!111

Share this post


Link to post

Поиграл час, прошел 50м туториала. Збс!

Share this post


Link to post
читал отзыв один, в котором человек говорил, что перк не очень полезный, т.к в первой главе с ним связано всего 3 кв, как дальше хз.

Нет, способность очень полезная - мало того, что животные будут тебе подсказывать решение некоторых головоломок, которые без их помощи просто не решить, так еще только с ним ты сможешь получить доспехи овцеоборотня - уникальный броник с крутыми характеристиками...

Share this post


Link to post

Мда, игру в кооперативе вообще нереально пройти, похоже. Ну или на это уйдёт пол года. Где-то за шесть часов мы так и не вышли из первого города, при том что иногда мы выполняли задания ходя по отдельности. Кстати, вообще нет ограничений насколько далеко отходить друг от друга?

Share this post


Link to post
Как вообще можно считать перк на говорение с животными менее полезным, чем что-то остальное?! ГОВОРИТЬ! С ЖИВОТНЫМИ!111

Регресс - в дополнении к Дивинити2 можно читать мысли овощей!

Share this post


Link to post
Кстати, вообще нет ограничений насколько далеко отходить друг от друга?

Да, без ограничений

Share this post


Link to post
Да, без ограничений

Прикольно. Учитывая что у меня оба бота, то я и один мог сюжетку проходить...

Кстати, можно ли как-то заставить ботов бежать к себе? А то один раз они остались в другом здании, а я ушел и не заметил. Цепью они не цепплялись пока я их ручками не привёл к себе.

Share this post


Link to post

Установил русификатор с Нотабеноида (100%) запускаю и вылазит "была осквернена" что за хрень?

Share this post


Link to post
Установил русификатор с Нотабеноида (100%) запускаю и вылазит "была осквернена" что за хрень?

Это у всех такое.. Там что то типа вылезло из-за не правильных тегов.. играть не мешает, в следующей версии подправят))

Edited by Tiggerr

Share this post


Link to post
Это у всех такое.. Там что то типа вылезло из-за не правильных тегов.. играть не мешает, в следующей версии подправят))

Ясно!

Share this post


Link to post
Ясно!

Уже испавленная версия есть))

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×