Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Divinity: Original Sin (PC)

Рекомендованные сообщения

Случаи, когда я обозревал игру, не дойдя до её финала, можно пересчитать по пальцам, но поступить с Original Sin по-другому не получается. Я погружён в неё уже полных тридцать часов... однако не прошёл и первого акта, а в уже посещённых уголках карты есть вероятность легко отыскать то, что ещё не исследовано и требует не просто времени, а самого пристального внимания.

В подобных случаях я обязательно вспоминаю King Arthur 2 — проект, первые часов 20 (именно столько заняло прохождение дополнения, полученного за предзаказ) воистину прекрасный. Потом же он скатывался в непроглядную серость однообразия и дисбаланса... В общем, то, что новая Divinity рискует не оказаться столь же выверенной и дальше, я допускаю; пока же настораживающих предпосылок не видно — а кому-то удачным вложением покажутся и уже «проверенные» 30 часов удовольствия.

95_th.jpg

Литры крови, испепелённые останки, ядовитые лужи и поля лавы, испаряющаяся вода. Обычные трудовые будни.

В такую прожорливость касаемо времени вылилось не что иное, как результат поиска собственной идентичности. Раз уж ближайшие полгода ознаменовались сразу несколькими попытками Вернуться к Истокам™, было важно не затеряться на фоне товарок и доказать пользователю свою уникальность. Пока одни авторы делают ставку на мир или диалоги, а другие опираются на использование разнообразнейших параметров персонажа, Larian Studios никому не подражают и поступают по-своему — ставя во главу угла свободу и выбора, и действий, причём в самом широком смысле слова. Свободу такую, что обыск полутора десятков домиков вырывает из реальности на несколько дней, поскольку в жилищах практически всё (!) можно потрогать, изучить, применить, передвинуть или подобрать. Локации ломятся от бессловесной информативности и различных объектов интереса: так, в доме мясника висят портреты не людей, но домашней скотины, а ключ от неприступного замка обнаруживается буквально рядом, под ковриком. По нажатии же на «скрытую на видном месте» кнопку способна открыться новая, нисколько не уступающая другим проработкой локация.

При этом ни к какому из действий игрока совершенно не подталкивают, и, пока для большинства проблем есть сразу несколько способов решения, единственным обязательством станет лишь короткий туториал. Добавив же сюда почти обескураживающее сосредоточение на, казалось бы, неважных нюансах (например, Внимательный персонаж находит больше предметов, и в случае обыска стога сена ему попадётся «та самая» иголка), игра предстаёт одним из самых скрупулёзно созданных проектов за последнее время. И, конечно, в таком море возможностей легко потеряться... что со мной и приключилось при знакомстве с «альфой» полгода назад.

Теперь же понятно, что разнообразие в процесс лучше вносить сознательно, учитывая весь спектр уже изученных возможностей. Даже если после завершения одного разговорного задания стартует другое, в общем-то похожее на предыдущее и находящееся всего в минуте ходьбы, часто полезно сделать разворот на 180 градусов: хватит болтовни, где-то бродят нежить и орки — пускай отведают моего топора! А ведь стоит только свернуть в сторону от очевидной дороги, как встречаешься с целым сонмом забавных ситуаций; иногда и новый интересный диалог, и неожиданное приключение, и целый квест стартуют от самого непримечательного телодвижения. Правда, у означенного момента есть вторая сторона медали, из-за которой просто необходимо непривычно часто сохранять свой игровой прогресс. Divinity, кхм, харизматично медлительная, но повторному прохождению даже небольшого её участка это отнюдь не способствует, а потому когда случайное действие рискует стать причиной казусов вплоть до моментальной смерти, это в той же мере честно (сомнения отпадут, едва побываете в подобной ситуации), в какой и раздражающе неудобно. Тем не менее, при «ровном» прохождении неторопливость движений, самопроизвольный переход персонажей с бега на шаг или двухсекундные задержки при выполнении боевых команд создают ощущение приятной размеренности — той, какую принято связывать с жизнью в деревне и единением с природой; никакой городской суеты, только ты, немного философский взгляд на задачу и неизменно пасторальный пейзаж. Этому безмерно содействует и визуальная стилистика игры, решительно похорошевшая со времён «альфы». То яркая, то мрачная, то сияющая, то гнетущая — местами она настолько шикарна (к сожалению, не технически), что, вероятно, может возвращать к жизни и излечивать рак.

86_th.jpg

Судя по количеству разноцветных циферок, сочетание типов урона выдалось удачным. К-к-комбо!

Однако эта выверенность в мелких деталях оборачивается неожиданными проколами в моментах более глобальных. Охранник, к примеру, сторожит сугубо ручку двери, но не комнату — и, тайком просочившись в святая святых, можно смело обрушивать на всё, что видишь, хоть град файерболов: никто и не подумает возражать. Не накопив двух очков развития, нигде не узнать, почему не имеешь возможности поднять умение ещё на один пункт (подсказка о необходимом количестве очков появляется, только если очков уже хватает). Да и необходимость развития многих параметров недостаточно наглядная; мой четвёртый сопартиец уже несколько уровней ничего не «вкачивает», ибо описания навыков не иллюстрируют выгоды, а слоты «памяти» под заклинания до сих пор не исчерпаны. И пока кажется, что всё так и останется.

Впрочем, подобные проблемы касаются чаще интерфейса, чем игрового процесса, и, в общем-то, они не мешают ни играть, ни получать от этого море удовольствия. Житейский юморок выливается в нетривиальные ситуации и встречи с совершенно непривычными собеседниками, исследование локаций поощряется так же хорошо, как и размахивание острыми предметами, а завязанные на сочетании статусов и природных элементов тактические возможности не раз напомнят незабвенную Magicka. Собственно, бои — отдельная тема для разговора. Зубодробительные на старте, они не очень-то обучают своим тонкостям и работают по принципу уроков плавания путём сталкивания ученика за борт лодки. Первые стычки будут заканчиваться унизительным и как будто неотвратимым поражением, но достаточно скоро игрок набирается опыта и проникается главной сутью любых сражений — сочетанием навыков персонажей и подбором правильной стихии атаки. Даже заурядный Огненный шар здесь может поджечь не только противника, но и землю, а также взорвать газовое облако, снять статусы вроде «промокший» или «замёрзший», вылечить огненного элементаля или одним метким попаданием запустить настоящий Армагеддон, не жалеющий ни противника, ни игрока. Любое взаимодействие с окружением даёт отдельные бонусы и штрафы, от постоянного урона огнём или ядом и до предрасположенности к оглушению одной из доступных магических школ. И, что важнее, любой статус является не просто галочкой к сведению, но действительно значимым показателем, а для раскрытия всего потенциала персонаж должен получить магическую же поддержку товарища. Ускорение или увеличение запаса очков действий, дополнительная защита, бонус к урону по окружённым или каким-либо способом обездвиженным целям — вариаций масса... При этом собственно навыков не так уж и много, потому невысокая численность сражений не только делает их более запоминающимися, но и не даёт приесться ранее выработанным тактикам. Сами же персонажи из откровенно беззащитных вырастают в по-настоящему закалённых боями, однако даже это не позволяет им участвовать в новых битвах спустя рукава.

80_th.jpg

Возможно, самое красивое место первой главы. Статичным скриншотом этого не передать.

Забавно, что ряд принципов действует и вне боя (например, просохнуть после дождика можно, банально постояв у костра)... и удивительно, как при такой дотошности столь неудобными получились Дневник, Телепортация, Рецепты и даже Бартер. А последний, кстати, как и множество других параметров, развивается не только при взятии уровня, но в зависимости от экипировки и Характеристик, полученных во время диалога. Прагматичными, Упрямыми, Вздорными, Романтичными и так далее персонажи становятся, защищая своё мнение в спорных вопросах, и каждая из черт характера даёт какой-то определённый (порой весьма серьёзный) бонус. На этом же завязана и совместная игра.

Для тех, кто решил поиграть в Divinity с другом, обозначенные «конфликты» станут отличной забавой, позволяющей направить общее прохождение в приглянувшееся русло. Для тех же, кто играет самостоятельно, это превратится в подобие игры в куклы: когда знаешь, какой линии поведения выгодно придерживаться, споры делаются постановочными и играются без интереса — просто чтобы почитать. Вдобавок игра не такая уж и «диалоговая»: хотя разговоров предостаточно, они не стоят в центре прохождения. Потому даже в условиях шибко литературного английского и задержавшейся локализации жизнь не особо усложняется.

91_th.jpg 88_th.jpg 77_th.jpg 81_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если вспомнить, что было изначально продемонстрировано в «самой завершённой из вышедших на Kickstarter игр», то вклад в её развитие Сообщества можно назвать монументальным, и хочется от всей души поблагодарить людей, своей активностью выведших проект из странноватого состояния, в каком он предстал полгода назад. Однако даже сейчас Divinity довольно заметно насыщена корявостями. К примеру, погоду можно «переключать», перешагивая некий триггер аки дверной порожек (или перелетая его камерой); некоторые очевидно активные вещи тонут в поверхностях, и их тяжело выбрать курсором; а иногда, целясь заклинанием, трудно разобрать, где заканчивается лужа, и определить, зацепит ли во-о-он того противника эффект заклинания. Такой неприятной мелочёвки в достатке, но игра то и дело латается. Посему поблагодарить стоит и , отложившую перевод на не совсем определённое время: добравшись-таки до Original Sin, вы увидите её в более славном состоянии, чем она была на старте.

Хотя она и так была хороша. Проведённая над ней титаническая работа, внимание к деталям и душевность, увлекательность и красота выгодно выделяют её на фоне конкурентов. А «олдскул»-заигрывания вроде минимума маркеров на карте, размытых описаний взятых квестов и влияния чего бы то ни было на прохождение приключений, до которых ещё играть и играть, только добавляют необычности в современном понимании индустрии. В конце-то концов, о Свободе кричит каждый разработчик RPG, но свобода выбора из Трёх цветов и свобода по стандартам Larian Studios — вещи решительно разные. И с последней обязательно стоит ознакомиться.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А решили бы выпускать сразу всё, что запланировали, так Divinity снова перенеслась бы на пару месяцев. То есть постепенное обновление до "изначально задуманного" сохранится, как это и было в Раннем доступе. Разве что, возможно, будет помельче масштаб.

Реши они выпустить всё сразу, выход затянулся на год минимум! Да и мало ли нам издатели других игр баек рассказывали? Билд вполне играбелен, критичных недоделок не замечено, а то что патчи выходят, ну таковы издержки Огромного, в плане проработки, Мира. Покажите мне тру RPG такого качества и такой проработки за последние 2-3 года!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Билд вполне играбелен, критичных недоделок не замечено, а то что патчи выходят, ну таковы издержки Огромного, в плане проработки, Мира.

Я не на другой стороне баррикад :). Игра не просто играбельная, она уже полностью состоявшаяся. И если бы сами разработчики не признавались, сколько не успели и сколько доделывают, никто бы и слова не сказал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия хороша, с оценкой согласен.

Сам наиграл 49ч, очень доволен и потраченных денег не жалко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не на другой стороне баррикад :).

По оценке вполне можно догадаться)))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На самом деле.. уже дней 5-ть играю с достаточно приемлемым русским (возможно это мне снится??)

Ну.. в принципе можно и подождать.. вполне вероятно и с пол-года.. а мы пока будем играть на русском)))

Сарказм - конечно хорошо, но иногда к нему стоит приложить совсем чуть чуть фактов (дабы не провоцировать повторные вопросы вроде этих) откуда русик, что за русик и насколько вменяемый ?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это не рпг года, то что? Точно не ДАИ. Точно не вейстленд (о боже, кто вообще на такую парашу денег дал?), и скорее всего не Пиларс, ибо 2д изометрия - это не серьезно для большого продукта, хотя я верю, что с большим удовольствием буду в нее играть.

Игра действительно офигенская рпг, чтобы это переплюнуть надо ОООЧЕНЬ постараться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если это не рпг года, то что? Точно не вейстленд (о боже, кто вообще на такую парашу денег дал?)

У Вестленда другой подход; не скажу, что хуже или лучше - просто другой (поразила только недавняя отмена прицельной стрельбы и перков, почти без вменяемого обоснования). У Обсидианов ещё не понятно, но, видимо, тоже что-то своё. Потому подведение итогов года будет очень интересным.

и скорее всего не Пиларс, ибо 2д изометрия - это не серьезно для большого продукта

То такое. Если в финал голосований пробьются многомиллионный ДА:И и 700-тысячная the Banner Saga, свой голос я со спокойным сердцем отдам второй. Потому что ДА:И при всех своих бюджетах кажется закономерным развитием чего-то там, а Сага - это концентрированный культурный шок (в хорошем смысле)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сарказм - конечно хорошо, но иногда к нему стоит приложить совсем чуть чуть фактов (дабы не провоцировать повторные вопросы вроде этих) откуда русик, что за русик и насколько вменяемый ?)

http://notabenoid.com/book/52863

Переведено 98%, конечно без вычитки и редактирования. Но это не поголовный промт. Есть ошибки в словах. Не очень красиво построенные предложение и т.п. Короче говоря кто хочет, тот качает, но перевод продвигается каждый день. Если хочется литературного, красивого текста без ошибок, то нужно подождать когда закончат и отредактируют.

Изменено пользователем Mertisadon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сарказм - конечно хорошо, но иногда к нему стоит приложить совсем чуть чуть фактов (дабы не провоцировать повторные вопросы вроде этих) откуда русик, что за русик и насколько вменяемый ?)

Гмм.. прошу прощение.. если за сарказм приняли, но вроде в инете не так сложно (по крайней мере в данное время) найти ( при некотором желании) Ну.. выше ссылку скинули (там просто не до конца готовый перевод.. и без инсталятора, но инструкция есть.. все можно поставить без проблем)

У Вестленда другой подход; не скажу, что хуже или лучше - просто другой (поразила только недавняя отмена прицельной стрельбы и перков, почти без вменяемого обоснования). У Обсидианов ещё не понятно, но, видимо, тоже что-то своё. Потому подведение итогов года будет очень интересным.

Действительно.. в том и дело, там и сеттинг несколько другой+атмосфера, но (на самом деле) если (еще) и Вастерленд получится отличной РПГ, то можно только радоваться))

Мне (по крайней мере судя по роликам на данном этапе) ДА.И. показался некиим экшеноподобным, хотя вероятно и ошибочное мнение (рано судить об невышедшей игре)

http://notabenoid.com/book/52863

Если хочется литературного, красивого текста без ошибок, то нужно подождать когда закончат и отредактируют.

При этом не факт, что 1С лучше переведут)) По крайней мере можно играть уже сейчас (97% переведено и редактируется каждый день) Можно только сказать спасибо тем.. кто этим занимается))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите можно ли как-нибудь увеличить размер шрифта в игре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Реши они выпустить всё сразу, выход затянулся на год минимум! Да и мало ли нам издатели других игр баек рассказывали? Билд вполне играбелен, критичных недоделок не замечено, а то что патчи выходят, ну таковы издержки Огромного, в плане проработки, Мира. Покажите мне тру RPG такого качества и такой проработки за последние 2-3 года!

Честно говоря не вспомню, тот-же Скайрим - в нем было былоше квестов, но они были все шаблонны и я не вспомню ихнего сюжета, кроме нескольких. Тут-же я помню сюжет каждого квеста, так как они уникальны, проработанны и задротски "спрятанны".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такими темпами, через месяц-полтора :). Надеюсь завершить до Вестленда.

Не тороплю, главное, чтобы отписались в итоге)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если это не рпг года, то что? Точно не ДАИ. Точно не вейстленд (о боже, кто вообще на такую парашу денег дал?), и скорее всего не Пиларс, ибо 2д изометрия - это не серьезно для большого продукта, хотя я верю, что с большим удовольствием буду в нее играть.

Игра действительно офигенская рпг, чтобы это переплюнуть надо ОООЧЕНЬ постараться.

А чем еще не вышедшие DAO и Вейстленд не устраивают? Один крайнемногообещающий проект от гуру RPG, вторая от отцов-основателей Фоллаута.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну емае, уговорили, куплю,

давно я рпг не играл,

тем более такие.

Партийность там жесткая?

Я вот не любитель настраивать болванчиков.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь каждая не халтурная, не глупая и не кастрированная ролевая игра будет называться игрой старой школы? Изголодались, господа. А не хрен было покупать массэффекты. Вот мне интересно, кто выйдет победителем, Dragon Age 3 или Divinity? Беседы с живтоне и эксперименты с окружением или мрачняк, жестокость и полноценный гомосексуалист в команде?

Изменено пользователем ThereIsNoL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Студия Larian анонсировала новую ролевую игру под лаконичным названием Divinity.
      Студия Larian анонсировала новую ролевую игру под лаконичным названием Divinity.
      В ходе шоу The Game Awards 2025 был показан лишь анимационный трейлер проекта. Никаких подробностей о нем не сообщалось. 


×