Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Divinity: Original Sin (PC)

Recommended Posts

Случаи, когда я обозревал игру, не дойдя до её финала, можно пересчитать по пальцам, но поступить с Original Sin по-другому не получается. Я погружён в неё уже полных тридцать часов... однако не прошёл и первого акта, а в уже посещённых уголках карты есть вероятность легко отыскать то, что ещё не исследовано и требует не просто времени, а самого пристального внимания.

В подобных случаях я обязательно вспоминаю King Arthur 2 — проект, первые часов 20 (именно столько заняло прохождение дополнения, полученного за предзаказ) воистину прекрасный. Потом же он скатывался в непроглядную серость однообразия и дисбаланса... В общем, то, что новая Divinity рискует не оказаться столь же выверенной и дальше, я допускаю; пока же настораживающих предпосылок не видно — а кому-то удачным вложением покажутся и уже «проверенные» 30 часов удовольствия.

95_th.jpg

Литры крови, испепелённые останки, ядовитые лужи и поля лавы, испаряющаяся вода. Обычные трудовые будни.

В такую прожорливость касаемо времени вылилось не что иное, как результат поиска собственной идентичности. Раз уж ближайшие полгода ознаменовались сразу несколькими попытками Вернуться к Истокам™, было важно не затеряться на фоне товарок и доказать пользователю свою уникальность. Пока одни авторы делают ставку на мир или диалоги, а другие опираются на использование разнообразнейших параметров персонажа, Larian Studios никому не подражают и поступают по-своему — ставя во главу угла свободу и выбора, и действий, причём в самом широком смысле слова. Свободу такую, что обыск полутора десятков домиков вырывает из реальности на несколько дней, поскольку в жилищах практически всё (!) можно потрогать, изучить, применить, передвинуть или подобрать. Локации ломятся от бессловесной информативности и различных объектов интереса: так, в доме мясника висят портреты не людей, но домашней скотины, а ключ от неприступного замка обнаруживается буквально рядом, под ковриком. По нажатии же на «скрытую на видном месте» кнопку способна открыться новая, нисколько не уступающая другим проработкой локация.

При этом ни к какому из действий игрока совершенно не подталкивают, и, пока для большинства проблем есть сразу несколько способов решения, единственным обязательством станет лишь короткий туториал. Добавив же сюда почти обескураживающее сосредоточение на, казалось бы, неважных нюансах (например, Внимательный персонаж находит больше предметов, и в случае обыска стога сена ему попадётся «та самая» иголка), игра предстаёт одним из самых скрупулёзно созданных проектов за последнее время. И, конечно, в таком море возможностей легко потеряться... что со мной и приключилось при знакомстве с «альфой» полгода назад.

Теперь же понятно, что разнообразие в процесс лучше вносить сознательно, учитывая весь спектр уже изученных возможностей. Даже если после завершения одного разговорного задания стартует другое, в общем-то похожее на предыдущее и находящееся всего в минуте ходьбы, часто полезно сделать разворот на 180 градусов: хватит болтовни, где-то бродят нежить и орки — пускай отведают моего топора! А ведь стоит только свернуть в сторону от очевидной дороги, как встречаешься с целым сонмом забавных ситуаций; иногда и новый интересный диалог, и неожиданное приключение, и целый квест стартуют от самого непримечательного телодвижения. Правда, у означенного момента есть вторая сторона медали, из-за которой просто необходимо непривычно часто сохранять свой игровой прогресс. Divinity, кхм, харизматично медлительная, но повторному прохождению даже небольшого её участка это отнюдь не способствует, а потому когда случайное действие рискует стать причиной казусов вплоть до моментальной смерти, это в той же мере честно (сомнения отпадут, едва побываете в подобной ситуации), в какой и раздражающе неудобно. Тем не менее, при «ровном» прохождении неторопливость движений, самопроизвольный переход персонажей с бега на шаг или двухсекундные задержки при выполнении боевых команд создают ощущение приятной размеренности — той, какую принято связывать с жизнью в деревне и единением с природой; никакой городской суеты, только ты, немного философский взгляд на задачу и неизменно пасторальный пейзаж. Этому безмерно содействует и визуальная стилистика игры, решительно похорошевшая со времён «альфы». То яркая, то мрачная, то сияющая, то гнетущая — местами она настолько шикарна (к сожалению, не технически), что, вероятно, может возвращать к жизни и излечивать рак.

86_th.jpg

Судя по количеству разноцветных циферок, сочетание типов урона выдалось удачным. К-к-комбо!

Однако эта выверенность в мелких деталях оборачивается неожиданными проколами в моментах более глобальных. Охранник, к примеру, сторожит сугубо ручку двери, но не комнату — и, тайком просочившись в святая святых, можно смело обрушивать на всё, что видишь, хоть град файерболов: никто и не подумает возражать. Не накопив двух очков развития, нигде не узнать, почему не имеешь возможности поднять умение ещё на один пункт (подсказка о необходимом количестве очков появляется, только если очков уже хватает). Да и необходимость развития многих параметров недостаточно наглядная; мой четвёртый сопартиец уже несколько уровней ничего не «вкачивает», ибо описания навыков не иллюстрируют выгоды, а слоты «памяти» под заклинания до сих пор не исчерпаны. И пока кажется, что всё так и останется.

Впрочем, подобные проблемы касаются чаще интерфейса, чем игрового процесса, и, в общем-то, они не мешают ни играть, ни получать от этого море удовольствия. Житейский юморок выливается в нетривиальные ситуации и встречи с совершенно непривычными собеседниками, исследование локаций поощряется так же хорошо, как и размахивание острыми предметами, а завязанные на сочетании статусов и природных элементов тактические возможности не раз напомнят незабвенную Magicka. Собственно, бои — отдельная тема для разговора. Зубодробительные на старте, они не очень-то обучают своим тонкостям и работают по принципу уроков плавания путём сталкивания ученика за борт лодки. Первые стычки будут заканчиваться унизительным и как будто неотвратимым поражением, но достаточно скоро игрок набирается опыта и проникается главной сутью любых сражений — сочетанием навыков персонажей и подбором правильной стихии атаки. Даже заурядный Огненный шар здесь может поджечь не только противника, но и землю, а также взорвать газовое облако, снять статусы вроде «промокший» или «замёрзший», вылечить огненного элементаля или одним метким попаданием запустить настоящий Армагеддон, не жалеющий ни противника, ни игрока. Любое взаимодействие с окружением даёт отдельные бонусы и штрафы, от постоянного урона огнём или ядом и до предрасположенности к оглушению одной из доступных магических школ. И, что важнее, любой статус является не просто галочкой к сведению, но действительно значимым показателем, а для раскрытия всего потенциала персонаж должен получить магическую же поддержку товарища. Ускорение или увеличение запаса очков действий, дополнительная защита, бонус к урону по окружённым или каким-либо способом обездвиженным целям — вариаций масса... При этом собственно навыков не так уж и много, потому невысокая численность сражений не только делает их более запоминающимися, но и не даёт приесться ранее выработанным тактикам. Сами же персонажи из откровенно беззащитных вырастают в по-настоящему закалённых боями, однако даже это не позволяет им участвовать в новых битвах спустя рукава.

80_th.jpg

Возможно, самое красивое место первой главы. Статичным скриншотом этого не передать.

Забавно, что ряд принципов действует и вне боя (например, просохнуть после дождика можно, банально постояв у костра)... и удивительно, как при такой дотошности столь неудобными получились Дневник, Телепортация, Рецепты и даже Бартер. А последний, кстати, как и множество других параметров, развивается не только при взятии уровня, но в зависимости от экипировки и Характеристик, полученных во время диалога. Прагматичными, Упрямыми, Вздорными, Романтичными и так далее персонажи становятся, защищая своё мнение в спорных вопросах, и каждая из черт характера даёт какой-то определённый (порой весьма серьёзный) бонус. На этом же завязана и совместная игра.

Для тех, кто решил поиграть в Divinity с другом, обозначенные «конфликты» станут отличной забавой, позволяющей направить общее прохождение в приглянувшееся русло. Для тех же, кто играет самостоятельно, это превратится в подобие игры в куклы: когда знаешь, какой линии поведения выгодно придерживаться, споры делаются постановочными и играются без интереса — просто чтобы почитать. Вдобавок игра не такая уж и «диалоговая»: хотя разговоров предостаточно, они не стоят в центре прохождения. Потому даже в условиях шибко литературного английского и задержавшейся локализации жизнь не особо усложняется.

91_th.jpg 88_th.jpg 77_th.jpg 81_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Если вспомнить, что было изначально продемонстрировано в «самой завершённой из вышедших на Kickstarter игр», то вклад в её развитие Сообщества можно назвать монументальным, и хочется от всей души поблагодарить людей, своей активностью выведших проект из странноватого состояния, в каком он предстал полгода назад. Однако даже сейчас Divinity довольно заметно насыщена корявостями. К примеру, погоду можно «переключать», перешагивая некий триггер аки дверной порожек (или перелетая его камерой); некоторые очевидно активные вещи тонут в поверхностях, и их тяжело выбрать курсором; а иногда, целясь заклинанием, трудно разобрать, где заканчивается лужа, и определить, зацепит ли во-о-он того противника эффект заклинания. Такой неприятной мелочёвки в достатке, но игра то и дело латается. Посему поблагодарить стоит и , отложившую перевод на не совсем определённое время: добравшись-таки до Original Sin, вы увидите её в более славном состоянии, чем она была на старте.

Хотя она и так была хороша. Проведённая над ней титаническая работа, внимание к деталям и душевность, увлекательность и красота выгодно выделяют её на фоне конкурентов. А «олдскул»-заигрывания вроде минимума маркеров на карте, размытых описаний взятых квестов и влияния чего бы то ни было на прохождение приключений, до которых ещё играть и играть, только добавляют необычности в современном понимании индустрии. В конце-то концов, о Свободе кричит каждый разработчик RPG, но свобода выбора из Трёх цветов и свобода по стандартам Larian Studios — вещи решительно разные. И с последней обязательно стоит ознакомиться.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

У меня чего-то пропадают персонажи. Лекарь и гробовщик исчезли. И эльфа Эгландера уже найти не могу. Раньше он вроде возле кладбица стоял.

Share this post


Link to post

Тоже игра понравилась, играю в одну морду за 4-х персов. прошел до второго города. пользую перевод фанатов, помогаю корректировать ошибки, наиграл 65 часов, мог бы больше, да выходные удались - 6 дней к компу не подходил =). запомнилась фраза возле домика под куполом "А-А-А говорящий гриб! Теперь я видел все!"

Боевка прикольная и думаю, что реиграбельность поможет мне после прохождения игры начать ее еще раз, но уже используя другие диалоги при выборе пути.

Когда играл всего 2-мя персами то боевка была очень сложной т.к. мобов больше и они уровнем выше. потом нашел отличное решение использовать складки местности , углы и сужения - заманивая туда врага. Достаточное количество квестов довольно таки сложных. Очень сильная социалка - красть-не красть, ломать-не ломать, убивать-не убивать.

Есть ли еще подобные игры?

Share this post


Link to post

Можете закидать тапками, но эта часть для меня намного круче и вообще одна из любимых РПГ, хоть и в конце там тупо "хук-энд-слыш".

Камрады, а по теме вопрос такой у меня :

"Есть такая проблема у меня, что постоянно в бою кручу и настраиваю камеру, а при каждом ударе она максимально удаляется, сбрасывается и приходится настраивать снова. Это жутко бесит и затягивает бои, а промахивание по цели заставляет героя идти к ней и зачастую приводит к загрузке сейва. Можно что-то прописать в конфигах или галочку где-то поставить, чтобы этого ресета камеры не было?" (http://steamcommunity.com/app/230230/discussions/0/41973820958099105/?tscn=1405781764)

Share this post


Link to post

я репак от Rick Deckard скачал, русик вшит последний (100%), но почему в видео роликах некоторые буквы не отображаются? в чем проблема может быть или это русик ещё не доделанный?

Share this post


Link to post
я репак от Rick Deckard скачал, русик вшит последний (100%), но почему в видео роликах некоторые буквы не отображаются? в чем проблема может быть или это русик ещё не доделанный?

вангую, потому что скачал шедевр.

Share this post


Link to post
вангую, потому что скачал шедевр.

У игры нет drm. В чем отличие пиратки от лицензии?

Share this post


Link to post
У меня чего-то пропадают персонажи. Лекарь и гробовщик исчезли. И эльфа Эгландера уже найти не могу. Раньше он вроде возле кладбица стоял.

Читайте диалоги с NPC и всё станет ясно. Лекарь и гробовщик сваливают по сюжету, злобный тёмный эльф прямым текстом говорит, пошли в таверну в мою комнату на втором этаже, вторая дверь направо, посекретничаем в спокойной обстановке, квест дам. Серьёзно, читайте диалоги и вы откроете для себя много нового и интересного. :big_boss:

Share this post


Link to post
я репак от Rick Deckard скачал, русик вшит последний (100%), но почему в видео роликах некоторые буквы не отображаются? в чем проблема может быть или это русик ещё не доделанный?

Репак здесь не причем - нужно в настройках видеодрайвера поставить "сглаживание - управление от приложения". Тоже самое надо сделать, если буквы не отображаются над персонажами во время диалогов...

Share this post


Link to post

 

Репак здесь не причем - нужно в настройках видеодрайвера поставить "сглаживание - управление от приложения". Тоже самое надо сделать, если буквы не отображаются над персонажами во время диалогов...
спасибо помогло!

 

Share this post


Link to post

Где найти заклинание снимающее неуязвимость с рыцарей смерти?

Share this post


Link to post
Где найти заклинание снимающее неуязвимость с рыцарей смерти?

Неуязвимость не снять. Тех мобов можно бить только оружием из Тенебриума

Share this post


Link to post
Неуязвимость не снять. Тех мобов можно бить только оружием из Тенебриума

И как вы играли. Снять можно.

 

Spoiler

Надо в шахтах пробежать мимо них до портал, перетащить партию к себе, дойди до храма, войти в него, сбежать от рыцарей в пошагов режиме до зеркала. Перейти в библиотеку, потом в офис главного жреца, пройти через барьер и взять заклинание на снятие. Дальше спуститься в подвал церкви, пройти через зеркало, пойти на верх карты, попасть в другой храм, где спуститься под алтарь, там решить головоломку, взять кровь Леандры. Объединить кровь Леандры с заклятием и у нас появляется книга с заклинанием на снятие.

Share this post


Link to post

После трилогии BG , так еще не вставляло как от DivOS )))) Умопомрачительная игра !!

Share this post


Link to post

Подскажите что делать с двумя статуями дракона в тюрьме Непорочных?

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  



Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×