Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Играл все время в пиратку, а там это было по-русски:

Assault

Onslaught

DeathMatch

Capture the Flag

Team DeathMatch

Double Domination

Bombing Run

ИТД.

Привык, поэтому и сейчас хочу по-русски.

P.S. Это лично мое мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ия думаю, что не у тебя одного! =+)

Или может разделить на версию Про и Обычную, в одной будет учитываться предпочтения Профи а в второй....

Я тоже над этим думал, что при уменьшении разрешения, название типа игры выходит за рамки, но и постарайся сократить с умом.

а может действительно сделать 2 версии, или написать ТРАНСОМ, тип

Assault -Асаут, Dust -Даст...

И в УТ 3 я тоже все это перевел! Пока жалоб не было…

Можешь по приколу посмотреть, помой неплохие решения, есть даже чуть матюгаловка. =+)

Death Match - Бой Насмерть

А мое мнение все эти проблемы, из-за того что нет единой устоявшейся стиля перевода.

Вопрос только в том, как его задать! Эти систему перевода, надо как то согласовать!

P.S.

И как по моему с недавних пор жалобы не принимаются только пожелания и предложения!

Изменено пользователем ~GOLEM~

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще, идея с двумя переводами хороша.

В одном сделать почти все на русском.

Во втором названия карт, матчей и некоторых фраз на английском.

И все были бы довольны, а автору респект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос по русификатору UT2003 ( http://www.zoneofgames.ru/index.php/gb/file/403 , UT2003rus6-11.zip)

после распаковки русификатора и шрифта к нему в папку с игрой (все как положено, rut-файлы в System, файл шрифта в Textures), и замены в файле UT2003.ini Language=int на Language=rut, все надписи в игре отображаются крякозябрами! походу игра пытается отобразить русский текст через стандартные шрифты (UT2003Fonts.utx), а не через русские (UT2003FontsRUS.utx). Переименование второго в первое (UT2003FontsRUS в просто UT2003Fonts) приводит к невозможности запуска игры.

Как я понял из хелпа, что идет в комплекте с русиком, нужен еще измененный файл Engine.u. Спрашивается, и где он? В архиве его нет... :(

EDIT: проблема решена установкой патча 2225. Отбой :)

Изменено пользователем мухабублик

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже, дело стало... Скачал перевод, пока не ставил, почитав ветку, вообще думаю о целесообразности его установки. Жаль, что с нормальными русскими версиями не работают пару утилиток, которые позволяют с шаровым ключиком рубиться в онлайне, а то зачем бы мне перевод нужен был. И ещё, какие молодцы EPIC Games, что к UT3 сделали патч, который внедряет русский язык - как всё правильно и в нужных местах перевели, а где не нужно - типа название карт - оставили в оригинале! Вот бы и здесь так было... Пойду проверять, спасибо за труды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по переводу UT99.

В текстовом варианте перевода в ini файл автоматически прописываются русские имена для ботов (которые, как мне кажется, только портят игру).

Можно ли переделать инсталлятор, чтобы "русификация" имен была опциональной? То есть, для себя я все решил, и сделал, как мне удобно, но предлагаю переделать инсталлятор русификатора, чтобы пользователь мог выбрать, играть ему с именами типа "Дед Охуелыч, Акулина, Пафнутий" или же оставить оригинальные.

Выражения ботов в таком же духе: "Отсоси у бегемота!, В сторону, сисечник!, Таня нагнулась-в жопе топор, метко стреляет индеец Егор!"

По моему разумению такой перевод только искажает игру... извините :)

По озвучке.

У меня есть старенький диск, что-то около 1999 или 2000 года, там пиратка UT с русским переводом, включая озвучку. Причем по моему мнению, озвучка качественней, чем от фаргуса и 7волка. Залил сюда, гляньте. Не знаю, полная она, или частичная. Я просто выдрал файлы по маске перевода волков, в ресурсы не лез...

Изменено пользователем Фарух_Булсара

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таня нагнулась-в жопе топор, метко стреляет индеец Егор!
жесть

тестовый обновил, звуковой тоже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

после установки на build 436 EN (GotY Edition) версию (та что из антологии 2006 года):

UnrealTournament [текст v1.07 от 14.08.09].exe

1. все меню на английском (была указана версия 436 при установке)

2. имена ботов кракозяблами

UnrealTournament [звук v1.1 от 14.08.09].exe:

1. после удаления с бекапом игра вылетает с ошибкой: отсутствует файл *female* (точно уже не помню)

2. после выполнения 1 пункта папка Install_Rus все еще лежит в папке с игрой (хотя и текст и звук уже удалены)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то все это сомнительно, ибо у меня самого антология, на которую я этот перевод ставил много раз. Но проверю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скачал русификаторы текста и звука. Никакого результата. Не подскажите в чем дело?

Скачал русификаторы текста и звука. Никакого результата. Не подскажите в чем дело?

Не пиши в кодировке UTF :D Haoose

Изменено пользователем Haoose
UTFtoANSI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил перевод текста 1.07 Sergeant, сам УТ по большей части норм переведен, а вот операция на пали ВООБЩЕ ни в какую не хочет русифицироваться, не знаю что делать. С другими русификаторами существенно менее качественными или более менее норм (такой как от автора Russian (by _Lynx)), которые удается откопать в рунете(с предварительным ручным вшитием шрифтов в engine.u с командной строки unrealed), операция на пали запускается с русским языком. Пробовал на 436 пропатченной, 436 готи, 451, 451b - везде одинаковая песня - операция на пали ни в какую не идет на русском языке, хотя все файлы русификатора вроде на месте.

Что это может быть? :sad:

Есть еще одно НО! ваш перевод, как и любые другие попытки переводить core.rut/ini такие слова как true false и прочие слова, которые относятся уже к работе самой игры, а не к тому что мы наблюдаем в геймплее нарушает функциональность некоторых настроек игры. Например с этим переводом невозможно вообще менять в advanced настройках значения истина/ложь. Я считаю что русификатор вообще не должен никак затрагивать системную часть игры и ее редактор, ибо эта проблема долго кочевала с движка на движок игр серии unreal и исчезла только в unreal engine 3 (2007). Игра очень чувствительна к кодировке текста и кирилице

UPD

core.rut оставил все значения в параметре [general] на английском - проблема со 2 абзаца полностью решилась.

А почему ONP не хочет забирать rut файлы по прежнему не понимаю, ведь игра другие rut нормально же забирает, а onp не хочет - абсурд

Изменено пользователем Brocker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Metaphor: ReFantazio

      Метки: Ролевая игра, Японская ролевая игра, Пошаговые сражения, Аниме, Глубокий сюжет Платформы: PC XS Разработчик: Atlus Издатель: Atlus Серия: ATLUS Дата выхода: 11 октября 2024 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 20536 отзывов, 90% положительных
    • Автор: Programm
      Heaven’s Vault

      Метки: Приключение, Повествование, Тайна, Протагонистка, Научная фантастика Платформы: PC PS4 SW iOS An MAC LIN Разработчик: Inkle Studios Издатель: Inkle Studios Дата выхода: 16 апреля 2019 года Отзывы: 1691 отзывов, 87% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
    • Отредактировал перевод шестой главы. 2/3 готово, получается. Правда, потом еще протестить финально надо будет, ну и будем надеяться, что с этими патчами ничего в итоге не полетит критичного, что помешает все собрать как надо.
      Спасибо Jimmi Hopkins за помощь в этом деле.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/269110/Super_Motherload/ Об этой игре

      Игра Super Motherload, действия которой разворачиваются на Марсе в альтернативную эру Холодной войны, представляет собой совместное приключение с раскопками для 1-4 игроков с разветвляющимся сюжетом, полностью озвученными персонажами и процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.

      Приобретайте мощные улучшения и припасы для своего горнодобывающего модуля по мере вашего продвижения и процветания, а также редкостные специальные способности с произвольной доступностью.

      Включенная бесплатная версия Steam Super Motherload - это Motherload Goldium Edition, культовая классика 2004 года, которая вдохновила такие игры, как Infiniminer 

      Ключевая особенность: 
        Механика по мотивам RPG, улучшения, квесты и специальные способности. Разветвляющийся сюжет со множеством концовок игры. - Более 150 взрывных требующих решения головоломок. Эпическое сражение с боссами.  Полное озвучивание и полноценная звуковая дорожка от независимого исполнителя электронной музыки Эрика Чена. Сюжет от автора комиксов Куртиса Вибе. Поддержка 4 одновременных Gamepads - идеально подходит для Big Picture  Работает на 60FPS в Full HD (1080p) Super Motherload - это сиквел оригинального хита XGen Studios, который доступен в Windows, PS4 и PS3 Хардкоровый режим для ветеранов Motherload. 10 играбельных персонажей для разблокирования. Процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.
    • Первый вторник каждого месяца. Вероятно цены начнут снижаться в ближайшую неделю (как только фермеры продадут ключи оптовикам). Возможны резкие колебания в зависимости от спроса. Обычно к концу месяца цена устаканивается. Период резких колебаний - это рулетка. Бывает так, что изначально за относительно хорошую игру могут просить 50 рублей, затем осознают, что спрос на неё огромный и повышают цену до 500. Известных хитов это, конечно же, не касается. Там цену обычно снижают не очень сильно (обычно в пределах 30% от текущей цены в стиме или максимальной скидки там же), хотя себестоимость этого ключа не сильно выше, чем стоимость ключа для игры, продающейся за 15 рублей. 
    • а, это банальное технологическое ограничение из-за которого мы пока вынуждены играть с помощью приспособлений типа устройств ввода, в будущем когда будем запихивать себе штекер прямо в устройство встроенное в наш мозг, ты сможешь в игре не только напрягать каждую мышцу на руке но и крылья и хвост которых в реальности у тебя нет. Но и даже сейчас в играх ты также можешь пользоваться преимуществами которых у тебя не в реальной жизни, а вообще я уже начинаю запутываться куда этот разговор ведет и в чем его суть.)) я вроде изначально ответил тебе по теме однообразного геймплея и сказал что его на самом деле вполне приличное разнообразие, а теперь мы говорим уже об ограничениях системы ввода.)
    • Это хорошо, вот тут и оставайтесь, у нас хорошо.
    • Перевод заменен на новую версию.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×