Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Решил проблему денег в баре Роуди. Качаем архивчик и заменяем файлы в игре. За основу брал последний перевод от Фаргуса, выложеный Alexatan'ом

_http://repsru.ifolder.ru/198649

Теперь будем играть дальше и править встречающиеся ошибки...в том числе и описаные ZwerPSF. Вот еще бы и перевод немного поправить... :)

А как насчет озвучки? У Процедуры есть конечно, но хочется получше. Как с озвучкой обстоят дела у других русификаторов?

Изменено пользователем Vomac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Vomac

нет! нет! не надо нам озвучки.. Ж)

p.s. а текста, там вроде в открытом нешифорованном виде лежат у фаргуса? можно поправить. или я ошибаюсь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
p.s. а текста, там вроде в открытом нешифорованном виде лежат у фаргуса? можно поправить. или я ошибаюсь?

Могу порадовать. Проблемы с тем что предметы не берутся именно из-за русского текста. Почему-то в некоторых случаях не желает видить объект, если его название начинается с русского символа...именно так я и поправил деньги в баре. Написал первую букву "М" английским символом...

Но зато субтитры можно править запросто. И, честно говоря, надо. Иногда такая белиберда есть, что явственно несет старичком промптом...

Поправил еще один баг (не критический) из пяти обнаруженых (тоже не критических). На карте ""Свалка" лежит слабенький щит. И он не берется. Исправление выложу попозже, когда протестирую объект в других местах (он еще должен браиьтся в магазине и даваться за квест)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я, скорее всего, очень сильно помочь не смогу в корректуре, так как не играл в игру, но могу проверить везде орфографию. по крайней мере меньше раздражающих факторов будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем долго и вдумчиво проходил игру и дошел таки до выезда со станции Сендер. Что можно сказать...Перевод конечно неплох, но встречаются куски непереведенного текста. Это конечно не сказывается на самой игре, но не радует взгляд. Это одно. А второе - игра таки не понимаепт русский, великий и могучий :( Точнее не понимает если он использован в названии предметов. Если название предмета переведено то возникает три варианта:

1. Все в норме (большинство все-таки предметов :) )

2. Не берутся (ключевые: деньги у Роуди, билеты на Сендере; неключевые: некоторые оздоровители, броня у мастера единоборств, фото в Коллекции, счет за символ...)

3. Показываются что взялись но на самом деле нет

3.1 Батарея, которую дают за выполнение квеста от Сопротивления

3.2 Какая-то призма у мастера единоборст

3.3 Ммм...забыл как называется предмет...в общем за помощь детективу по обнаружению доказательств. Также появляется только надпись, а самого предмета нет

3.4 На Сендере за ТНАСО коллекционер джает какую-то вещь, чье название отражается частично крякозябрами

3.5 Выполнение квеста по Сертификату Подлиности для картины. Сначала вам дают счет из химчистки, а затем меняют его на сертификат. ни один из этих предметов НЕ появляется у вас в багаже, из-за чего пройти квест до конца невозможно

Ну, в общем, и так далее. Вот такова картина. "Лечил" эти баги переписыванием названий предметов на английские имена...

А вообще конечно Фаргус подошел халатно. Перевел но не протестил.

Изменено пользователем Vomac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Vomac

с предметами не помогает даже замена первых букв?

я предлагаю заменить названия всех предметов на английский и не мучиться!

кстати, а у них есть какое-нибудь описание, когда на них наводишься? типа: "пила - выдана за выполнение квеста удавления бобров"? тогда, если кто-то все же не знает английского, сможет в описание глянуть.. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 Vomac

с предметами не помогает даже замена первых букв?

я предлагаю заменить названия всех предметов на английский и не мучиться!

кстати, а у них есть какое-нибудь описание, когда на них наводишься? типа: "пила - выдана за выполнение квеста удавления бобров"? тогда, если кто-то все же не знает английского, сможет в описание глянуть.. =)

Описание то есть... Даже замена названий на английские не всегда помогает...где-то они еще напортачили...с тем же квестом на сертификат - переименование наименование счета на английский не помогает если в названии есть пробел :shok: , а если пробелов нет - берет, скотина! Но затем не удаляет из инвентаря при замене счета на сертификат, который все равно не берется....

В общем решил я месяца три помучиться и просто перевести игру. Для собственного удовольствия :D Типа заняться мне нечем...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 Vomac

да уж.. вечно так с этими пиратскими переводами страых игр.. Ж)

если что будет нужно - пиши, помогу!

Изменено пользователем denus

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 Vomac

с предметами не помогает даже замена первых букв?

я предлагаю заменить названия всех предметов на английский и не мучиться!

кстати, а у них есть какое-нибудь описание, когда на них наводишься? типа: "пила - выдана за выполнение квеста удавления бобров"? тогда, если кто-то все же не знает английского, сможет в описание глянуть.. =)

Описалова кажись нету... А про англ названия предметов это хорошо тоже... где-то в официальных локализациях такое встречал. Спецом не переводили вещи... А может не бурутся вещи из-за того что русское название по длинне превосходит английское? Может лимит есть какой? А не только что английским должно быть написано... Кодами вещи добавляются - но там в списке вещей они на англицком!

И ещё кстати игру можно запустить выше чем 800на 600 - там в бат файлах - создайте ещё один и команду скопируйте и эксперименталым методом найдите циферку которая соответсвует или 1024на768 или 1280на 1024... Сорри кажись там было 1280 разрешеение изначально - но у меня моник ЛСД 15 дюймов макс 1024 держит...ну это так к сведению - для тех у кого тоже макс 1024на768 разрешение...

А ещё в дровах видюхи вашей (Экрна\дополнительно и там парметры сглаживания или как оно у вас там зовётся) поставте сглаживание на 6 или 4 - красивее будет графон - резких линий не будет =)

Кстати и насчёт перевода - смысл если уже переводить то с последним пачем чтобы работал русик! Так Vomac?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А были вообще официальные издания на других языках (французкий, немецкий) ? А то создается впечатление что игра вообще не планировалась для локализаций. Например это использование названий предметов в качестве внутренних имен объектов... полный бред.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... 20 минутный поиск в поисковиках - не дал ответа на ентот вопрос - видимо не было... А если и было то видимо у разработчика был специальный девелопер кит для локализзации на другой ланг... хотя врядли... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Описалова кажись нету... А про англ названия предметов это хорошо тоже... где-то в официальных локализациях такое встречал. Спецом не переводили вещи... А может не бурутся вещи из-за того что русское название по длинне превосходит английское? Может лимит есть какой? А не только что английским должно быть написано... Кодами вещи добавляются - но там в списке вещей они на англицком!

И ещё кстати игру можно запустить выше чем 800на 600 - там в бат файлах - создайте ещё один и команду скопируйте и эксперименталым методом найдите циферку которая соответсвует или 1024на768 или 1280на 1024... Сорри кажись там было 1280 разрешеение изначально - но у меня моник ЛСД 15 дюймов макс 1024 держит...ну это так к сведению - для тех у кого тоже макс 1024на768 разрешение...

А ещё в дровах видюхи вашей (Экрна\дополнительно и там парметры сглаживания или как оно у вас там зовётся) поставте сглаживание на 6 или 4 - красивее будет графон - резких линий не будет =)

Кстати и насчёт перевода - смысл если уже переводить то с последним пачем чтобы работал русик! Так Vomac?

с неофициальным патчем легко разрешение меняется в конфигураторе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вот у меня разрешение не меняется :( То есть запускается то она с измененым разрешением, но сама игра потом все равно не изменяется...

Насчет имен в игре: простите меня косячного :sorry: Фиговый HEX-редактор взял с самого начала. Хотя когда взял нормальный результат не изменился - как не брались предметы на русском так и не берутся :D Зато теперь английские по нормальному определяются. В общем перелопачиваю перевод, оставляя названия предметов по английски. Alexatan, ты не прав. Описание предметов есть. Посмотри файлы в папки OBJECTS item.GBD, money.GBD и иже с ними. Где возможно я оставлю переведенными и названия предметов ибо скорее всего действительно действует лимит на количество символов. Зато не надо полностью все переводить, только править перевод Фаргуса, что намного легче.

PS. Не знаю есть ли смысл делать перевод по последнему, неофициальному патчу. Если текст разговоров, квесты и так далее я переведу, то уже с NoxGAME.dll и Anox.exe я не справлюсь :( А ведь именно там нужно переводить меню и делать какие-то изменения дабы строчки с русскими словами переносились.

А вы в курсе что в последнем патче опять нет Autosave? Который 46?

Изменено пользователем Vomac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот у меня разрешение не меняется :( То есть запускается то она с измененым разрешением, но сама игра потом все равно не изменяется...

Ты сделай как в бат файле и постваь файлу конфиговском тока для чтения - так не поменяешь из настроек - пофигу ему.. А бат файл пашет отлично!

PS. Не знаю есть ли смысл делать перевод по последнему, неофициальному патчу. Если текст разговоров, квесты и так далее я переведу, то уже с NoxGAME.dll и Anox.exe я не справлюсь :( А ведь именно там нужно переводить меню и делать какие-то изменения дабы строчки с русскими словами переносились.

А вы в курсе что в последнем патче опять нет Autosave? Который 46?

Желательно...но можне хотя бы с официальным - какой там был? А автосейвы пашут кажись... разве отрубаются? B[ можно включать и выключать кажись прям в меню или от сложности зависит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автосейва нет в том смысле, что нет даже кнопки такой. Исчезает, зараза :)

Насчет изменения разрешения: не получается. Картинка все равно остается 800 на 600. Крупная и угловатая :D

Насчет перевода. Оставил длл-ки и запускаемый файл от фаргуса, а все, что добавляли патчи сверх этого (исправленные карты, сообщения, квесты и т.д) взял для обработки на перевод. Названия вещей оставлю английским... но если получиться - переведу.

PS. Большую часть работы по переводу Фаргус уже сделал и сделал на отлично. Вот еще бы понять как они умудрялись превышать лимит на количество символов... У меня пока не получается: из игры просто выкидывает <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×