Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да категорически плевать на зарубежные сайты и их оценки. оценки ставят от балды и строго на основе личных мнений (изредка на основе рекламного бабла в кармане). само по себе наличие 10 или 100 в максимальных оценках - уже бредятина (не буду тыкать пальцем в подобные десяточные проекты) , относительно чего ? почему при достижении 10 одним проектом у других нет проседаний по баллам - ведь появился новый абсолют? Да и вообще с чем можно сравнивать интерактивный проект , подобного уровня ? м? с шутерами? со стратегиями ? с симуляторами или прочим шаблонизированным бредом , которого уже попой жуй ? подобных проектов всего 3-5 в истории игростроя , за счет своей уникальности они с трудом влезают в рамки "интерактивного-развлечения" - как их вообще оценивать по стандартным рамкам то ? (нет ну можно конечно по школярскому - графика есть + 9, сюжет есть + 0.1, персонаж бегает +0.1, у персонажа есть сиськи + 0.7...).

Сообщество , которое чрезмерно тешило себя мифическими ожиданиями в данном проекте , оказалось предвзятым - ибо слишком высокую планку они сами для себя нарисовали. С Высоты своих ожиданий они увидели нечто странное , новое , непонятное - и начали вайнить...

p.s. несмотря на все оценки и массовый вайн, сам Кейдж сидит , веселится и троллит оценщиков. И он в общем прав - посадите перед теликом НЕ предвзятых пользователей (маму, папу, бабушков с дедушками) - покажите им Этот проект и шаблонные гонки, драки, экшены... Как думаете что им больше понравится ?

p.s.2 Крик души и мысли в слух) от себя лично - проекту честных 8 из 10 (относительно ХевиРейна 7.5 и +0.5 сверху ради продолжения вкусностей от Кейджа - ибо если не он тогда кто еще рискнет развивать игро-индустрию ?).

Все хорошо, кроме

"Либо игра это в первую очередь игра, либо игра кино, и тогда как игра она объективно плоха. Если автор задумывал игру как кино, то тогда какого ЧЕРТА продает ее именно как игру. Давайте все же начнем отделять мух от котлет и четко понимать, что если человек готовит жареную курицу, то и должна быть на столе в итоге жареная курица, а не вареная, печеная или тушеная."

Это мой комментарий двухдневной давности на другом ресурсе. Вообще все просто: фильмы оценивают кино рецензенты, книги - книжные, продукты питания, бытовую технику, все это оценивают разные люди. Но объективно оценивать игры, например кино критик НЕ МОЖЕТ, потому что игра - это не кино, другие критерии (хотя конкретно в случае с этой "игрой" может). И поэтому, когда вы сажаете перед такой "игрой" маму, бабушку или соседскую собаку, которые в играх в общем-то не смыслят, играми не интересуются и так далее, а потом показываете этой бабушке, напрмер Deus Ex, то естественно, что кинцо ее впечатлит больше, она оценикает эти два продукта по другим критериям, нежели геймер. И г-н Кейдж ничего не развивает, он убивает игры, так же как это делают активижон своими клонами кода каждый год, как это делают угсофт, засирающие свои же серии клонированным бездарным говном, как это делают капком, уничтожая, например RE, EA бесконечными спортивными симуляторами и прочими симсами, или Левин, который кладет болт на геймплей в угоду своему "авторскому (дерьмовому) видению".

Изменено пользователем nod-georg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, что автору хватило совести назвать это кукареканье рецензией.

Диванные эксперты подтягиваются - это хорошо. Пишите, будет над чем посмеяться.

Рыбак рыбака, не правда ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все хорошо, кроме

"Либо игра это в первую очередь игра, либо игра кино, и тогда как игра она объективно плоха. Если автор задумывал игру как кино, то тогда какого ЧЕРТА продает ее именно как игру. Давайте все же начнем отделять мух от котлет и четко понимать, что если человек готовит жареную курицу, то и должна быть на столе в итоге жареная курица, а не вареная, печеная или тушеная."

прежде всего это сравнительно новый вид-направление и называется он : Интерактивно-кинематографические развлечения. И оценивать его нужно именно с этой точки зрения, а не полагаясь только на локальные издержки игровой или фильмовой продукции. Проще говоря это симбиоз (симбиоз настолько , насколько позволяют современные технологии и смелость разработчиков) двух отдельных направлений развлечений. Так что нечего тут отделять - лучше просто начать оперировать фактами.

И г-н Кейдж ничего не развивает, он убивает игры, так же как это делают активижон своими клонами кода каждый год, как это делают угсофт, засирающие свои же серии клонированным бездарным говном, как это делают капком, уничтожая, например RE, EA бесконечными спортивными симуляторами и прочими симсами, или Левин, который кладет болт на геймплей в угоду своему "авторскому (дерьмовому) видению".

это уже ваше личное мнение - у меня иной вид на будущее продуктов развлечений, совершенно не хочется и следующие 10-60 лет сидеть и вкушать тупые шаблонные сюжеты, однообразно тыкая в стандартный набор кнопочек и стиков (или трекболов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всего пара вопросов интересует..

Много ли в игре соплей? и Хуже или лучше стала динамика в сравнении с тем же Heavy Rain? Скажем, если ли экшн-эпизоды в которых ты действительно переживаешь за своего персонажа и происходящее, ловя при этом хорошие дозы адреналина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всего пара вопросов интересует..

Много ли в игре соплей? и Хуже или лучше стала динамика в сравнении с тем же Heavy Rain? Скажем, если ли экшн-эпизоды в которых ты действительно переживаешь за своего персонажа и происходящее, ловя при этом хорошие дозы адреналина.

Главная героиня плачет всю игру. От начала до конца. Сначала может и будешь ей сочувствовать, но уже к середине игры устанешь и поймешь, что играешь плаксой.

Полное отсутствие какой-либо сложности убивает этот проект как игру. Это не игра, а фильм. Причем фильм от начала и до конца построенный на клише Голливуда. 90% всего происходящего на экране ты знаешь заранее. Единственное, что в игре вызвало приятные чувства и не оставило неприятного послевкусия - это анимация лиц. В ХР надо было что-то делать, думать, смотреть, гадать. А тут... тут просто смотришь. А нелогичность происходящего и полное отсутствие логики в половине моментов игры , просто поражают и убивают полностью впечатление об игре. Простой пример ( спойлер мини ) :

 

Spoiler

"ГГ с парнем на 20-ти метровой ( примерно на вид ) глубины, открыв дверь подлодки вручную, выплывают в одной маечке на минус 40, сидят и обсуждают свою Любофф, ударяются деснами и тут казахские корейцы их спасают. Хотя только что они взорвали правительственный комплекс, их каким-то образом не отвозят правительству и отпускают на родину."

Изменено пользователем Samoran

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Давайте уж из Кейджа не будем делать некого Мессию всей Игровой Индустрии. Смешно!

Мне лично смешно когда выходит очередной ассасин или колда и народ их хавает как умолешённые и ставят по 9 баллов. А вы говорите Кейдж смешной. Да на фоне этих бездарных игроделов Кейдж просто жемчужина в море гов... Я в последнее время, больше половины игр запускаю и выключаю через пол часа. Настолько всё однообразно и скучно в них сделано, что даже на халяву играть не тянет. Я за этот год вообще могу по пальцам пройденные игры перещитать, за прошлый так подавно считать нечего... Вот вам и современная игровая индустрия.

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Главная героиня плачет всю игру. От начала до конца.

Бррр... Меня в своё время Итан Марс накалял своими редкими соплями, но по крайней мере у игрока была возможность "сделать из него мужика".

А тут.. Не нафиг.. Мало того, что Элен Пейдж сыграла героиню (ну какая-то она.. сверхъсмазливая, что ли <_< ), да ещё и сопли сплошные. Пойду ка лучше возьму HR и излазию его вдоль и поперёк.

Я в последнее время, больше половины игр запускаю и выключаю через пол часа.

Вы их ещё и запускаете? Мсье знает тол в извращениях..

Изменено пользователем Dark Lord

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не понимаю в чем проблема. Все смотря кино, но играть в кино не хотят. Не хотите - не покупайте, не играйте. не смотрите и т.п. Что у вас за привычка то, предвзято отношусь к игре - буду засирать за любой недочет. Да и в обратном случае похожая ситуация. Чо как дети то))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы их ещё и запускаете? Мсье знает тол в извращениях..

Ты прав, многие игры и запуска то не достойны, я уж молчу про играть. Но, пока сам не проверишь, не узнаешь ;) .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не понимаю в чем проблема. Все смотря кино, но играть в кино не хотят. Не хотите - не покупайте, не играйте. не смотрите и т.п. Что у вас за привычка то, предвзято отношусь к игре - буду засирать за любой недочет. Да и в обратном случае похожая ситуация. Чо как дети то))

Проблема как раз в том, что в игры положено ИГРАТЬ!!! Это же очевидно, а иначе они бы не были играми. И вот не надо мне про "новый вид интераутивных развлечений". Этот "новый" вид существует более 20 лет, и тогдаи сейчас это выглядит несколько убого.

прежде всего это сравнительно новый вид-направление и называется он : Интерактивно-кинематографические развлечения. И оценивать его нужно именно с этой точки зрения, а не полагаясь только на локальные издержки игровой или фильмовой продукции. Проще говоря это симбиоз (симбиоз настолько , насколько позволяют современные технологии и смелость разработчиков) двух отдельных направлений развлечений. Так что нечего тут отделять - лучше просто начать оперировать фактами.

это уже ваше личное мнение - у меня иной вид на будущее продуктов развлечений, совершенно не хочется и следующие 10-60 лет сидеть и вкушать тупые шаблонные сюжеты, однообразно тыкая в стандартный набор кнопочек и стиков (или трекболов).

Вот только продается этото новый вид как игра. Все очень просто: когда мне говорят "вот новый коловдути, это шутер", я запускаю, вижу, что это никаккой не шутер, а тир родом из начала 90-х, только здесь еще зачем-то можно ходить и смело говорю "ваш "шутер" говно, да и не шутер вовсе". Тут та же ситуация: если человек хочет делать интерактивное кино с возможностью раз в полчаса нажимать кнопку, то пусть делает. но назвать такое игрой... верх наглости!!! И да, я в игры хочу играть, мне интересно нажимать кнопки, когда я запускаю игру, а не смотреть кинцо. Если я хочу смотреть кинцо, я в кинотеатр иду или с трекера качаю (да да, так же как и вы ;) ).

Изменено пользователем nod-georg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проблема как раз в том, что в игры положено ИГРАТЬ!!! Это же очевидно, а иначе они бы не были играми. И вот не надо мне про "новый вид интераутивных развлечений". Этот "новый" вид существует более 20 лет, и тогдаи сейчас это выглядит несколько убого.

20 лет назад был 1993 год (не говоря уж о более).

Вы крайне ограниченная личность - либо косите под подобного (уж извините - оскорбить не хочу). Играть можно по разному - можно молча сидеть и строить рожицы (или вообще ничего не делать, притворяясь поленом), можно завязать глаза и играть в щупалку с партнершей, а можно и твист завернуть (а можно завернуть твист с партнершей...). а есть еще много разных спортивных и не спортивных игр - и все они Играются по разному - совершенно по разному (начиная с положения "стойка смирно" и заканчивая заморочками).

Так что не нужно свое , предвзятое , виденье игрового мира насильно списывать под свои личные желания и предпочтения.

Вот только продается этото новый вид как игра. Все очень просто: когда мне говорят "вот новый коловдути, это шутер", я запускаю, вижу, что это никаккой не шутер, а тир родом из начала 90-х, только здесь еще зачем-то можно ходить и смело говорю "ваш "шутер" говно, да и не шутер вовсе". Тут та же ситуация: если человек хочет делать интерактивное кино с возможностью раз в полчаса нажимать кнопку, то пусть делает. но назвать такое игрой... верх наглости!!! И да, я в игры хочу играть, мне интересно нажимать кнопки, когда я запускаю игру, а не смотреть кинцо. Если я хочу смотреть кинцо, я в кинотеатр иду...

Это игра и есть. Просто у вас уровень восприятия уперся в стандартизированные шаблоны. Если не экшн, не гонки, не рпг и не другой чистый жанр - тогда это не игра ?)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Диванные эксперты подтягиваются - это хорошо. Пишите, будет над чем посмеяться.

я предлагаю вообще отключать коментарии к твоим статьям и тогда все будет норм. или пускай изливают душу только Bkmz и еще пара-тройка избранных. а на кой [censored] остальные? все равно сплошняком быдлодиванные эксперты и пираты.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

nod-georg ну не нравиться - не играй, пусть играют те, кому нравится. Тебя принуждают покупать и играть чтоли?)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×