Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «За гранью: Две души» (Beyond: Two Souls) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Если вы не в курсе, то Heavy Rain — одна из моих любимых игр. Я даже сделал над собой усилие и открыл все концовки, чтобы посмотреть каждый из вариантов развития событий и не упустить ничего мало-мальски важного. Спору нет, у прошлого проекта французской студии Quantic Dream были недостатки, однако за ширмой практически уникального для мира видеоигр сюжета их просто не хотелось замечать. Именно история гнала вас вперед и заставляла сыграть еще один эпизод перед сном, несмотря на сложность отдельных QTE-сцен и частые переигровки. К сожалению, в случае со вторым «французским» эксклюзивом для PS3, Beyond: Two Souls, все получилось чуть ли не с точностью наоборот. Авторы столь увлеклись с экспериментами, что забыли про то, что игроку должно быть интересно здесь и сейчас.

«За гранью: Две души» рассказывает историю Джоди Холмс — девочки, девушки и женщины, которая по каким-то причинам всю свою жизнь существует бок о бок с духом, которого назвала Айденом. Он не подчиняется ее приказам, однако столь тесно с ней связан, что не может посягать на ее здоровье. Поэтому ему приходится ей помогать, чтобы она не выходила из себя по пустякам и чувствовала себя в своей тарелке. Столь уникальная способность не остается незамеченной, и нашу героиню сначала отдают в центр исследования паранормальных явлений, а затем и вовсе на службу в ЦРУ.

57_th.jpg 27_th.jpg 3_th.jpg 17_th.jpg

Но вникнуть в историю целиком мешает очень странное решение разбить ее на составные части, длящиеся от 10 минут до часа и... перемешать их. Еще при первой загрузке нам показывают древо жизни Джоди, и постепенно оно заполняется все новыми пунктами, часто весьма отдаленно связанными между собой. Наблюдая позицию очередного эпизода, вы пытаетесь вспомнить предшествующие ему события, но увы — авторская задумка заставляет вас играть в Beyond, как в сериал с набором не связанных между собой серий. И это очень странное ощущение, скажу я вам.

При этом, история «За гранью» ни на что не похожа и являет собой именно авторскую работу. Чем ближе мы приближаемся к развязке, тем больше сомневаемся в окончательном выборе и задумываемся о последствиях своих поступков. Но не ждите от игры никакой вариативности — она в большинстве случаев линейна. Зато самой Джоди не позавидуешь — судьба мотает ее от заснеженных баз вымышленного государства до американской пустыни с коренными индейцами.

Если вы помните, в Heavy Rain (а чуть ранее — в Fahrenheit) весь игровой процесс строился вокруг QTE — чтобы продвинуться вперед, вам нужно было неукоснительно следовать указаниям с экрана и нажимать нужные кнопки. Не стройте иллюзий — «За гранью» не предложит вам практически ничего нового, и вы по-прежнему будете бороться с пиктограммами, которые слегка разбавили системой «контекстной помощи». Во время экшен-сцен вам нужно как бы продолжать движения героини, наклоняя стик в нужную сторону. Поначалу это здорово сбивает с толку, ведь в в рукопашном поединке вы обычно следите за противником, а не за своим альтер-эго. Зато по прошествии времени вы уже будете драться с множеством врагов, лениво двигая большим пальцем.

8_th.jpg 62_th.jpg 47_th.jpg 2_th.jpg

Обычное исследование локации с поиском интерактивных мест изменилось мало даже несмотря на то, что для активации такого места вам достаточно (сюрприз!) снова отклонить стик в нужную сторону. Только вот проблемы с передвижением персонажа никуда не делись, а постоянно меняющая свое положение камера заставляет вас снова и снова подходить к несчастному столику с определенной стороны. Персонажи неповоротливы и часто ведут себя непредсказуемо, поэтому шарить по углам в поисках секретов лучше потом, когда привыкните к своенравному французскому управлению.

Опять же, идея с неуязвимым призраком порождала довольно серьезную задачу — как сделать игру за него достаточно интересной? Увы, искусственность ограничений, наложенных создателями, вызывает недоумение. Почему вот этого человека можно только убить, а в того — вселиться, после чего перестрелять ровно двух несчастных коллег? А остальные почему неактивны? Рамки, в которые загнан игрок, слишком узки. Понятно, что это было сделано намеренно, чтобы вы не слишком отвлекались от повествования, но, положа руку на сердце, до Оскара Дэвиду Кейджу и компании еще далеко. А сплошные поблажки игроку приводят к тому, что единственной возможностью хоть как-то насладиться историей Beyond являются искусственные перерывы между главами. Закончили одну? Отложите игру до завтра, чтобы не уставать от однотипных действий. Если в Heavy Rain вас гнала вперед детективная история, то здесь вы рискуете «загнать» себя до такой степени, что потеряете интерес к прохождению.

Неизвестно зачем, но Quantic Dream реализовали в Beyond несколько необычных возможностей управления, учитывая пару героев. Вы можете проходить игру вдвоем — второй человек, таким образом, будет всегда управлять Айденом. Только сразу же готовьтесь к неизбежному: пользоваться таким «подарком» можно лишь в случае тотальной скуки, ибо игра жестоко «заточена» под один геймпад. Надобность сенсорного управления мне вообще не очень понятна — таким образом играть очень неудобно, особенно во время жарких экшен-сцен, где времени смотреть на второй экран у вас просто нет.

54_th.jpg 33_th.jpg 18_th.jpg 32_th.jpg

В остальном техническая часть заслуживает добрых слов, особенно графическое исполнение. Учитывая сюжетную и, что важнее, эмоциональную направленность проекта, авторы очень хорошо потрудились над качеством моделей людей и спецэффектами, которые можно смело назвать лучшими в истории PlayStation 3. И, что самое главное, «За гранью» не страдает ни от консольных «тормозов», ни от обычных технических ошибок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Даже если вам понравился Heavy Rain — лучше пройдите мимо Beyond: Two Souls. Приготовьте себя к тому, что Quantic Dream занесло слишком далеко в сторону, и подобные метаморфозы далеко не каждому придутся по душе. Перед нами интерактивное кино, которое уж слишком пытается походить именно на кино (причем не самого лучшего качества), а не на видеоигру. Удерживать интерес к прохождению на протяжении 12 часов без боязни умереть, то есть практически без геймплея — это слишком тяжелая задача даже для Дэвида Кейджа.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну это уж точно не игра. Для нее даже геймпад необязателен :)

Когда Пила предлагал людям сыграть в игру, у него тоже не было геймпада :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хм, после примерно четырех часов игры появилась мысль, что главной целью создателей была реабилитация в глазах хейтеров Проливного дождя. Мол, думали, что ХР - отстой? Неее, вы еще не знаете, что такое отстой. Но мы вам сейчас продемонстрируем.

Мне очень в первом прохождении понравился ХР, сюжетные нестыковки вылазили и иллюзия нелинейности рассеивалась только при повторном.

Здесь же иллюзия нелинейности и влияния поступков как-то убивается непоследовательностью повествования. Тайм-парадоксы - это удел МГС и ФФ13-2. QTE в Дожде были круче, они гораздо сильнее вживали в персонажа.

Во время иных (действительно крутых) эпизодов ловил себя на ощущении, что это такой вводный геймплей перед началом настоящей игры. Вот ща пистолет дадут и начнется игра. Ага.

Конечно, выводы делать пока рано, но на текущий момент - ХР был лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дико плюсую за оценку и за рецензию.

И насчет Last of Us. Господа, не стесняйтесь лажу называть лажей.

Что касается Fahrenheit, беда игры не в том, что это мистика, а в том что это [censored] хреновая дешевая мистика на уровне детского сада.

Изменено пользователем ThereIsNoL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Завтра поиграю, что то не верится, что квантики могли так опростоволоситься.

И кстати Polygon и Gamespot довольно высоко оценили новую игру Дэвида Кейджа — 8 и 9 баллов соответственно.

 

:victory: глянь мне так нравятся такие игры! уж точно лутьше чем alien colonial marines :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот пишите, что кинцо...А про игру актеров ни слова. Все же не спроста выбрали именно Эллен Пейжд и Уиллема Дефо. Так может скажите, кто играл, как это - смотреть на игру актера в кино и в видеоигре?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что касается Fahrenheit, беда игры не в том, что это мистика, а в том что это [censored] хреновая дешевая мистика на уровне детского сада.

Вся мистическая несуразица и чушь в "Fahrenheit" начинала происходить ближе к концу (где-то 75% пройденной уже игры), а до этого мы наблюдали вполне себе годный такой триллер-детектив с увлекательной интригой, сюжетом и персонажами. Из-за этого игру сложно было отнести однозначно к "плохой"/"провальной" (скорее шедевральное начало и "слитый" конец). Даже не знаю, что случилось тогда с "Quantic Dream": расслабились, закончились средства на разработку, иссяк талант или вдохновение?..

Если рассматривать ситуацию шире, то у David Cage & Co. всегда имелись общие проблемы, которые кочевали из одного их проекта в другой. Тот же "Omikron: The Nomad Soul": до середины представлялся увлекательным проектом (настоящим открытием и шедевром), но ближе к концу начинал наскучивать и раздражать.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ноти Дог сюжеты не умеет делать, они умеют делать подачу сюжета. За сюжетами надо к Кодзиме.

Либо ты очень не любишь Naughty Dog и решил выговориться в первой попавшейся теме, либо... :lol:

Изменено пользователем AVAnto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи сержанту денег не дали, толи действительно так слабо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем и целом - минусы описаны верно и точно. Всё так и есть. Да, эта разбросанность, эпизодов жизни Джоди, вызывает лёгкое недоумение и небольшое неприятие. До сих пор не очень понятно, зачем так было сделано и отчего. Лучше было бы вывести единым цельным повествованием. Ну или хотя бы предоставить игроку выбор.

Хотя, лично мне играть очень понравилось. Да, это большой интерактивный фильм, но в данный момент я удерживаю её историю в голове и сам выстраиваю последовательность событий для лучшего понимания общей картинки. Это, как складывать пазл.

С оценкой не согласен, минимум 8 из 10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Повторяю ещё раз, перестаньте писать статьи, это не ваше, вы не компетентны, вы предвзяты и плохо выражаете мысли. Пишите прохождения, сайт для этого более подходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже Кейдж может облажаться. Вообще последняя время я заметил, он слишком развыпендриволся, типо все делают однообразное говно, и никто что-то нового, выдающего. А сам сляпал кино в виде игры, где геймплея меньше чем в Хеви Рейна, хотя из его слов, в Бионте геймплея должно было быть больше. В общем пока он там красиво выпендриволся, самые лучшие игры этого года, да и поколения, сделали совсем другие люди, без особых понтов, а делали то, что они умеют лучше всего - это игры. Что и следовало сделать Кейджу а не слюной бпызгать, как его игра уникальна. Провал, это тупо отрицать. После шедеврального Хеви Рейна, здесь я увидил лишь только зевоту и скорее закончить эту плохо связанную историю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пишите прохождения

Он почти так и написал - "проходите мимо".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый звоночек прозвенел тогда, когда появились первые оценки от зарубежных сайтов. Все они были 6-8\10 баллов. В этот раз Кейдж не сумел нащупать грань между игрой и кино.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Дорогие друзья, если вы обнаружили баг с переводом, то пожалуйста напишите где и как его можно обойти  
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2859860/_/ Краткое содержание истории Вы играете за Велорию, старшеклассницу, которая просыпается в месте, которое кажется одновременно знакомым и странным. Следуя следам своей памяти, она решает головоломки и встречает незнакомцев, которые кажутся ей странно знакомыми. Она ищет не просто выход, но и окончательную истину: кто она? И почему она вернулась в это место? Девочка просыпается перед мрачным приютом. 
      Пепел кружится в воздухе, открывая давно похороненную правду: настоящий приют сгорел в огне много лет назад. 
      То, что стоит здесь сейчас, — это искаженный мир, собранный из фрагментов памяти. 
      В поисках истины она входит в его двери. 
      Окутанное жуткой тьмой, здание раскрывает свои секреты только слабым светом свечей… Основные моменты игры Психологическая глубина, напоминающая Достоевского. Тщательно продуманные головоломки и дизайн уровней. Художественный стиль с ощущением прозрачности. Выразительные сцены компьютерной графики и визуальные эффекты. Основной игровой процесс Головоломки, переплетенные с глубоким повествованием. Переключение между памятью и реальностью. Исследование, скрытность и напряженные погони. Описания персонажей «Это ты» — Велория
      Робкая и замкнутая девушка, которая не любит социальное взаимодействие. 
      У нее доброе сердце, и она чрезвычайно настойчива, когда дело касается вещей, которые она считает необходимыми. 
      Из-за ее борьбы с самовыражением она часто кажется бесчувственной. «Это ты в детстве» — Велория Милость Скрывая невыразимые тайны в «Доме Грейс», появляясь в виде куклы и передвигаясь с большим трудом, всегда производил впечатление высокомерного человека и имел пристрастие ко всему яркому. Итан
      Мягкий, как девочка, но живой и страстный, способный согревать других своим присутствием. 
      В детстве его зрелость привела его к тому, что он стал самым близким другом Велларии, глубоко полагаясь на нее. 
      Он любит смаковать янтарные конфеты, которые дала ему Веллария, позволяя их кислинке разъедать его зубы, пока вкус ржавчины — как у волос Велларии — не просачивается наружу. Элла
      Родилась с тяжелой болезнью хрупких костей, она парализована ниже пояса и прикована к постели. 
      Всегда с нежной улыбкой, она редко проявляет сильные эмоции, обладая зрелостью не по годам. 
      Она относится к Велларии с исключительной добротой. Grian
      Единственный учитель в Grace's Home, отвечающий за обучение детей по разным предметам, обожаемый всеми. 
      Несмотря на то, что он выглядит взрослым, он сохраняет детское сердце, часто кажущееся глупо невинным. 
      Он часто рассказывает детям пошлые шутки, хотя мало кто на них реагирует, за исключением Велларии. Вианна
      утверждает, что она твоя лучшая подруга.
    • “эмоциональный сюжет” он будет настолько хорош что я заплачу? или наоборот? не наоборот же? правда? 
    • Появилась дата выхода / состоялся перенос: Luto 23.07.2025 22.07.2025 Horror, Psychological Horror, Walking Simulator, Story Rich, Dark, Cinematic Grounded 2 July 2025 30.07.2025 Action, Adventure, RPG, Exploration, Sandbox, Third Person Ctrl Alt Deal Q3 2025 July 2025 Strategy, Simulation, Puzzle, Turn-Based Strategy, Board Game, Card Game Wildwood Down 2025 08.08.2025 Point & Click, Comedy, Adventure, Puzzle, 2.5D, Casual Deathground 2025 Q3 2025 Horror, Survival Horror, Dinosaurs, PvE, Hunting, Stealth The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon 2025 January 2026 RPG, Action, Adventure, JRPG, Action RPG, Party-Based RPG Mariachi Legends To be announced Q2 2026 Metroidvania, Pixel Graphics, Indie, Action-Adventure, Combat, Action Super Meat Boy 3D Coming soon 2026 Action, Precision Platformer, Platformer, Difficult, 3D Platformer, 3D Marathon 24.09.2025 To be announced Extraction Shooter, Shooter, PvP, Multiplayer, Sci-fi, Action Oceanhorn: Chronos Dungeon Q2 2025 Coming soon Action, Adventure, Retro, Pixel Graphics, RPG, Co-op
    • https://store.steampowered.com/app/3746310/Chains_of_Lukomorye/ / https://vkplay.ru/play/game/chains-of-lukomorye Анонсирующий кинематографический трейлер / Геймплейный трейлер
    • Перевод завершен.
      Только Диалоги и выборы.
      Еще бы шрифт походящий найти. (тонкий и не широкой)
         
    • я бы рад, да поводов нет. Рассуждаешь и мыслишь ты точь-в-точь как “сектанты”, поэтому “если что-то выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, скорее всего, утка”)
    • Сделал плагин для перевода на другие языки. Как пример первым добавил русский, но качество самого перевода не лучшее. Если кто хочет взяться за редактуру буду признателен.  https://github.com/warfollowsme/SKALD-TranslationMod 
    • Там Like a Dragon Kiwami выпустили первую версию перевода Yakuza 6
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×