Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Fez

banner_pr_fez.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Это на словах просто "взять кучу версий, собрать кучу диффов и потом их как-то через батник разобрать и установить"... Если брать глобальный пример, а не FEZ, в котором всего 2 файла нужно патчить, то нужно сначала потратить время и изучить какие файлы в каких версиях как изменяются (то есть если в какой-то файл отличается только в 1.0, а в 1.1, 1.2, 1.3 он не меняется, то можно всего 2 дифф файла создать для четырёх версий). Во вторых файлы нужно эффективно сжать, а это значит прикручивать какой-нибудь 7z, чтоб не заставлять пользователя вручную распаковывать. Далее нужно написать алгоритм, который бы определял версию, которая стоит на компьютере и делать безошибочно на основание имеющихся файлов, то есть это md5 ещё прикручивать и собирать для него статистику по каждому файлу каждой версии... А теперь представь, если нужно патчером пройтись через 5000 файлов (да, мне как-то раз приходилось собирать патч для 5000 файлов). Ещё есть вопросы, почему Visual Patch, а не xdelta? )

А разве кто-то что-то говорил про бугурт разработчиков,.. хм.. а, то самое?

Да это я в шутку сказала, потому что никто ни на кого в суд не будет подавать, это лишние траты денег, искать каких-то нарушителей, которые по факту никаких убытков не принесли,.. но у них там в западных странах действительно жёсткие правила по поводу интеллектуальной собственности. И издатель не разрешает всяким левым людям просто так копаться в ресурсах игры без письменного разрешения.

И да, я разобралась, что за проблема была с кумулятивным патчем.

Вот исправленная версия, теперь её можно ставить поверх старого русика 0.9

http://qclk.ru/kJ/r7I7

Баг с гексагедроном исправлен, я проверила) смотрим дальше...

На счёт 5000 тысяч файлов сложнее конечно и если не охото заморачиваться с написанием батников, то и не нужно. На этом фоне у Visual Patch приемущество и я уверен, что её функционал позволяет выбирать нужную директорию для патчинга, просто на данном этапе сборки русификатора он не реализован. Обидеть я никого не хотел, если так подумали. Я же не тролль какой-то^^ Во общем, успехов в нелёгком деле)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забабахал другой тип патча http://rghost.ru/45804604 :) пароль zog

Изменено пользователем Black_Sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На счёт 5000 тысяч файлов сложнее конечно и если не охото заморачиваться с написанием батников, то и не нужно. На этом фоне у Visual Patch приемущество и я уверен, что её функционал позволяет выбирать нужную директорию для патчинга, просто на данном этапе сборки русификатора он не реализован. Обидеть я никого не хотел, если так подумали. Я же не тролль какой-то^^ Во общем, успехов в нелёгком деле)

А вот нет... только поиск по реестру (что не всегда подходит, потому что в реестре вообще может не быть никаких записей, если это пиратка), поиск в текущей директории и поиск по всему компьютеру (что ооочень долго, если диск забит)

Остальной функионал пишется с помощью lua-скриптов, я когда-то писала скрипт и окошко для ввода директории и для отправки директории через аргументы командной строки, но всё бесследно утеряно и писать заново не хочется, пока это так сильно не нужно)

Black_Sun, в чём принципиальная разница от моей сборки? Почему версия 0.92? Где ченджлог? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Black_Sun, ты проигнорировал комментарии в первом файле) Плюс, забабахай, пожалуйста, во всех местах, чтобы не было пробела перед двоеточием. А то это как-то не по-русски.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

parabashka,

Комментарии? О_О О_О

Пробелов там нет, только у разрешения был в настройках :) ну не суть, пересобирать пока из-за одного пробела не будем, пока исправил.

Изменено пользователем Black_Sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Black_Sun,

а почему у меня везде пробелы перед двоеточиями?

45964d19b540ffaebdd8c4d0d28a1992.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

parabashka,

Громкость звука и музыки же нормально :) на этом экране у формируется автоматически наверно из 3 составляющих. Плюс у тебя старая версия перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Black_Sun,

а почему у меня везде пробелы перед двоеточиями?

45964d19b540ffaebdd8c4d0d28a1992.jpg

Глянула, там в коде игры прописано жёстко " : "

Пробел этот убрать можно... но стоит ли менять экзешник ради одного этого места?

А вот то, что одна строчка не влазит и переносится, это нужно исправить, если предыдущая строчка "Приблизить", то тут должно быть "Отдалить".

UPD: да, в версии 0.92 это уже пофиксено.

Забабахал другой тип патча http://rghost.ru/45804604 :) пароль zog

Black_Sun, пожалуйста, не вноси нарушения в сборки, я понимаю что тебе тоже интересно попробовать себя в патчах, но я замучалась твой патч ставить...

На английскую версию он не ставится, на 0.91 он не ставится, только на 0.9 получилось установить.

И я уже с Сержантом договорилась, как будем финальную вставлять в инсталлер.

Изменено пользователем NoiseDoll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Black_Sun, лады, тогда исправь последние комментарии к переводу (в обоих файлах), и тогда у меня пока все. Всю игру заново проходить лень.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу перевода. Гляньте 73 строку Press {LEFT} or {RIGHT} to shimmy, {DOWN} to drop, {A} or {UP} to hoist. shimmy вроде логичней перевести передвинуть, а то чето не то. или до меня просто не дошло))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патч Black_Sun на стимовскую лицензию 1,5 у меня не встал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

NoiseDoll,

ок ок :)

parabashka,

Да что за комментарии то? Если ты про http://notabenoid.com/ то я там периодически отвечаю :)

HalyaziuM,

Я оказывается склепал патч для версии 0.9 самой первой, я думал в той папке у меня английский вариант, ан нет.

p.s. несколько скринов той версии для чего патч :)

be32244193ce761247f6e068c7961bcc.png c1ba1cf5c2ad56b465f6df480787ce04.png

Изменено пользователем Black_Sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Black_Sun, я обратила внимание, что размер архивов в 0.92 увеличился значительно.

Те ведь собирал xnb файлы как Windows.HiDef.Compressed? Или всё такие нет?

Патч Black_Sun на стимовскую лицензию 1,5 у меня не встал.

Попробуй этот http://qclk.ru/kf/Ri7F

Изменено пользователем NoiseDoll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Black_Sun, я обратила внимание, что размер архивов в 0.92 увеличился значительно.

Те ведь собирал xnb файлы как Windows.HiDef.Compressed? Или всё такие нет?

Попробуй этот http://qclk.ru/kf/Ri7F

Всё равно не встаёт. Наверное из-за утреннего обновления до 1,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё равно не встаёт. Наверное из-за утреннего обновления до 1,5.

Подтверждаю. После выбора папки содержащей Fez, пишет что игра не найдена в системе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Whirlight: No Time To Trip

      Метки: Приключение, Казуальная игра, Point & Click, 90-е, Юмор Платформы: PC Разработчик: imaginarylab Издатель: imaginarylab, Vsoo Games Серия: imaginarylab Дата выхода: 14 мая 2026 года Отзывы Steam: 22 отзывов, 86% положительных
    • Автор: SamhainGhost

      Steam
      Afallon - это однопользовательская RPG с элементами MMO. Выберите свой класс и расу, чтобы создать уникального персонажа, исследуйте большой открытый мир с разнообразными зонами и биомами и познакомьтесь с живым миром, который меняется в зависимости от ваших действий.
      Так вот, следующая игра в списке "похожих на WoW, но синглплеерных" - Afallon. Я провёл в игре 18 часов и посмотрел весь текущий контент, претензий к автору нет (а Afallon создан одним разработчиком). Он сделал всё, что было в его силах, но впереди ещё предстоит сделать многое.
      C 25/06/26 Afallon получил русскую локализацию. Часть текста в интерфейсе осталось на английском, текст где-то вылезает за пределы рамок. Однако мне больше не нужно ничего делать с русификатором и это отлично.
       
      Русификатор от SamhainGhost, v1d (от 24.02.2026) — гугл диск / boosty
      По ссылке 2 русификатора:
      v1c_uni (Универсальный, но шрифт хуже) — Поддерживаемые версии игры - 0.13.0 и выше
      v1d — (для конкретной версии, но шрифты лучше) — только для версии 0.13.2 от 23.02.26 (по Steamdb билд 22051402)

      Переведено через Deepseek, доработано и проверено человеком.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×