Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Alice: Madness Returns (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).


Не совсем понятно, за какие такие заслуги личность Амэрикана МакГи обрела такую популярность в 2000-е. Достаточно вспомнить, какие проекты вышли под его именем, чтобы понять, что кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»), на его счету нет абсолютно ничего такого, о чем можно было сказать: «Да, это хорошая игра». Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm? Не смешите честной народ, он уже и так не может себя сдерживать.

«Но ведь Alice — это не какой-то там низкобюджетный проходняк, при поддержке EA МакГи способен на ого-го что!», — твердели оптимисты. И правда, надежда теплилась, все-таки исходный материал был хорош, и при желании и возможностях его можно было превратить в хорошую, не выводящую из себя каждые 10 минут игру.

По сути, Alice: Madness Returns представляет собой «облегченный» от всяких излишеств слешер с обильными платформенными элементами. Но так называемые «однокнопочные» боевые системы приходится волей-неволей усложнять, чтобы игрок не подумал, что его искусственно водят за нос. Команда Spicy Horse с честью справилась с задачей усложнить выполнение простых движений и ударов, чтобы вы не дай бог не почувствовали себя в своей тарелке. Она еще и издевается, ибо к итоговому безумию вымышленный мир Страны Чудес подготавливает вас неспеша. Конечно, сложно представить, что Алиса будет рубить неведомых зверушек, как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом?


Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Ах, зонтик. Без проблем останавливая летящие в Алису снаряды и даже отправляя их в обратную сторону, он бессилен что либо сделать, если вашей персоной, не даг бог, заинтересовалось больше одного «стреляющего врага». Все дело в том, что для активации защиты необходимо захватить врага в «фокус», в котором одновременно может находиться единственный неприятель. Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, кидающийся файерболлами. Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком» (действует максимум против одного врага), ну и атаковать иногда. А также негромко материться на авторов этой чудо системы.

Вы не подумайте, что схватки в Madness Returns неиграбельны или там непроходимы, просто на привыкание к подобным ограничениям у вас уйдет достаточно много времени, а отдельные товарищи, чует мое сердце, к ним вообще не привыкнут. Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.


Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?). В остальном здесь все более-менее стандартно: двигаем рычаги, прыгаем по платформам, взмываем к небесам с помощью паровых установок и пользуемся подсветкой невидимых обычному глазу областей. С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Во время последней, а также в случае смерти Алиса рассыпается на множество синих бабочек, которые и «переносят» героиню в пункт назначения. Красота этого эффекта подчеркивает всю истинную графическую сущность Alice: Madness Returns, ибо разработчики очень ловко играют на контрасте неуловимо сказочных пейзажей и брутальной, нечеловеческой жестокости творящегося на экране. Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху. Вот, что бывает, если разозлить потерявшуюся в собственном сознании сироту!


Отдельно стоит сказать пару слов о поддержка технологии PhysX, ибо в Alice 2 она играет важнейшую роль в формировании итогового качества картинки. С богатыми эффектами частиц игра не просто становится краше — она выглядит совершенно по-другому (опробовав версию для Xbox 360, я сильно удивился технической «стерильности» тамошней «Алисы»). В кои-то веки пресс-релизу NVIDIA можно верить на слово: насыщенность спецэффектами здесь не только бьет ключом, но и очень органично воспринимается глазом. Вы только не подумайте, что волшебная технология разом поднимает графический уровень AMR на какую-то запредельную высоту. Учитывая «блокбастерную» направленность проекта, проще назвать игры с еще более слабой картинкой, чем наоборот.

Spoiler



Во времена, когда недостатки хитовых проектов складываются, скорее, из субъективизма отдельных обозревателей, вышла игра, ущербная механика которой не дает им никаких шансов отвлечься на, например, какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом». Кто бы мог подумать, что в отдельно взятом случае можно будет умудриться «запороть» все на свете. Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках, но увы — время неумолимо летит вперед и никогда никого не ждет.

Итоговая оценка:
PC5,5.
X360 PS35,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
чем же Алиса так не угодила (кроме составляющих игры)?

Размером бюста :lol: Тема сисек не раскрыта видимо :buba:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто интересно, ты РЕАЛЬНО не понимаешь разницы между нормальной рецензией и изливанием желчи не по делу (суть отзыв на Алису)?! Прочитай например рецензию того же сержанта на Red Faction недавний, прочувствуй разницу. Вот там рецензия, а вот тут недоразумене...

Нормальная - это когда вы с ней согласны?

Человеку игра не понравилась. Он написал, за что. Описал возможные достоинства. Вывел СВОЙ вердикт и СВОЮ оценку.

Тебе-то что не нравится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt молодец, рецензия отличная могу сказать. В ней именно отображается сама проблема новой Алисы, пускай даже кто-то и что-то в ней не увидел из того что хотел. Я это пишу потому что поменял своё мнение после коммента в теме самой игры.

Я также, как ты и пишешь, сравнил это бесконечное нажимание кнопок буд-то я Кратос, где аналогичная система запаривания кнопок на геймпаде.

Как всё хорошо начиналось, на самом деле, и в итоге я всё её не могу пройти и стою на 66% пройденой игры...и могу сказать, что она меня достала просто (честно, не специально пишу). Минусы для меня как попёрли, ойййй. Как писал уже: прыжки эти .......(тут матерное слово), монотоность самих локаций и их прохождения. Боёвка достала меня: ужасная система автофиксации цели работает отвратительно, мешая мне бить того, кого я хочу, при этом сам метод убийства один и тот же для всех. И ещё косяк постоянный: камера берёт и уезжает со своего ракурса и я не вижу с кем я дерусь и приходится фиксацию снимать, выравнивать её стиком и опять фиксироваться. Далее: локации меняются-то, НО, метод их прохождения опять меня вывел из себя, прыг-скок, прыг-скок, на пару, на платформу, ой [censored]анулись из-за корявого прыжка и по новой. Фааааак. Система сохранения тоже меня успела достать - куда она меня возвращает после смерти. Вроде на вскидку всё.

Очень понравилось: дизайн локаций - он просто волшебный. Самая лучшая локация это QueenLand - просто супер локация, во всём. Готический стиль на этом движке это хорошо. Тут и противники оказались хороши и тот тип с косой, когда мы стали большой и валим его и разговор с королевой - супер. Психушка хороша, сама красота Алисы (конфетка) и её гневный режим ярости "Я ВСЕХ ЗАМАЧУ". Так, тут тоже вроде всё.

И когда на днях узнал новые оценки игре...задумался...и возможно интуитивно понимаю их позицию, потому что я хочу и жду THE END наконец. При таком геймплее такое кол. часов не канает, это не The Witcher где специально можно играть до 50 часов к примеру.

С переводом вообщем-то справляюсь, по смыслу, в принципе игра нравится и пускай 7 баллов получит она.

Столько комментов, от стольки пользователей не было никогда, вдруг все появились на этой рецензии.

А так, рецензия абсолютная правда. Можно было больше написать...опять маленькая. Ну да ладно, не моё дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Зачем же так предвзято? Я привел в пример игру, где одноклеточная механика не мешала прохождению, хотя активно критиковалась за излишнюю простоту и скуку. В Алисе тоже самое. Одноклеточная, скучная и порой бесящая механика абсолютно не мешает получать удовольствие. В Enslaved я следил в первую очередь за развитием отношений героев, любовался на сюжетные ролики и вообще на всё, кроме занудных прыжков и одинаковых боев с ботами. Точно так е и в Алисе - раздражает боевка, но нравится всё остальное.

Конечно же - это моё личное мнение. Просто оно выражено в трех-четырех предложениях, а не растянуто на целую статью. ;)

В Enslaved "боевка" одноклеточная, но вот ущербной ее назвать никак не получится. В этой игре меня больше всего тормоза бесили.

С Алисой все гораздо сложнее. Мир сделан красиво (но технически графика очень средняя, и физикс совсем немного помогает), персонажи неплохи, хоть и несут, как обычно, полную ерунду даже похлеще первой части. Но, простите, отсмотр "блабла" занимает 5 процентов времени, а все остальное - это бои и платформер. И то, и другое - абсолютный провал. В прошлом году была такая игра, Prince of Persia: The Forgotten Sands - так там эти (важнейшие) элементы были сделаны лучше.

Ах да, система сохранения. Прыгнул, упал - вернулся к началу прыжка. Еще раз прыгнул, упал, вышел из игры. Зашел в игру, очутился минут на 10 раньше этого эпизода. Ништяк.

Столько комментов, от стольки пользователей не было никогда, вдруг все появились на этой рецензии.

А так, рецензия абсолютная правда. Можно было больше написать...опять маленькая. Ну да ладно, не моё дело.

Комментариев было много не единожды - Мафия та же.

То, что маленькая - знаю, так уж получилось. Я последние две главы уже через "не могу" проходил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Enslaved "боевка" одноклеточная, но вот ущербной ее назвать никак не получится. В этой игре меня больше всего тормоза бесили.

С Алисой все гораздо сложнее. Мир сделан красиво (но технически графика очень средняя, и физикс совсем немного помогает), персонажи неплохи, хоть и несут, как обычно, полную ерунду даже похлеще первой части. Но, простите, отсмотр "блабла" занимает 5 процентов времени, а все остальное - это бои и платформер. И то, и другое - абсолютный провал. В прошлом году была такая игра, Prince of Persia: The Forgotten Sands - так там эти (важнейшие) элементы были сделаны лучше.

О, вот как раз про Принца упомянуть забыл. Долго смеялся, когда авторы Асассина (ну, или их дублеры) умудрились так нагло и жестоко надругаться над боевкой в подобной игре. Принц всегда отличался хорошей боевой системой. Однако с прыжками они не так налажали, хотя и выглядело это всё бездушно...

Да что говорить, приводить в пример можно много игр с криво выполненными элементами геймплея... Просто мне все эти минусы играть в Алису не помешали. А вот в Принца или Enslaved как-то сразу не пошло. Хотя второго я хоть до конца осилил, потому что, опять же, сюжет затягивал.

Ну да ладно - это бесконечный спор. =) Но было весело :angel:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В рецензиях НЕ пишут, понравилось тебе что-то или нет!!! В рецензиях отмечают плюсы, минусы, рекомендуют-не рекомендуют... Это должно быть прежде всего мнение как-бы со стороны. То, что лично автор не справился с управлением, это ЕГО проблема, а не недостаток, на который надо напирать. Если я хочу почитать ТАКУЮ рецензию, я пойду на любой игровой форум и буду читать сотни мнений каких-нибудь вась пупкиных... Тут такое необоснованное ничем мнение я честно прочитать не ожидал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ах да, система сохранения. Прыгнул, упал - вернулся к началу прыжка. Еще раз прыгнул, упал, вышел из игры. Зашел в игру, очутился минут на 10 раньше этого эпизода. Ништяк.

В первом Uncharted так же было =) Вот сегодня только прошел его до конца (да-да, я добрался до первой части спустя 4 года, языковой барьер мешал).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так первый Uncharted щас уже играется очень посредственно, вот в 2007 году он был бомбой, но щас планка уже значительно выросла, не без помощи Uncharted 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первом Uncharted так же было =) Вот сегодня только прошел его до конца (да-да, я добрался до первой части спустя 4 года, языковой барьер мешал).

Ты что!

то был каменный век, сейчас совсем другое время, "рыжессура-постановка" же)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То, что лично автор не справился с управлением, это ЕГО проблема, а не недостаток, на который надо напирать.

Ах, да. Везде разобрался, а вот в Алисе не сдюжил. Временная проблема с конечностями, наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В новой Алисе понравилось почти все, кроме того, что уровни стали затяжными, и саундтрек по сравнению с первой частью слабоват. Но в целом все очень даже хорошо. Неприятно ток то, что с игры вырезали много интересных моментов. Оценку поставил бы от 8.5 до 9.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Серж почитай комментарии на твою рецензию и поймёшь что ты не прав.

90 % человек с тобой не согласны. Это тебе о чём то говорит.

Отличная игра . Всем хот раз пройти обязательно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Xep

Ник правильный. "с горы" только забыл.

И да, "если миллионы хомячков" и дальше по накатанной.

Изменено пользователем OxotHik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну это уж совсем лишнее, до оскорблений уже докатился, молодцом...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
90 % человек с тобой не согласны. Это тебе о чём то говорит.

Тысячи мух не могут быть не правы;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. GamesVoice собирается перевести все песни из Alan Wake 2 на русский язык, за исключением тех, что поются на финском. Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. В качестве примера уже выложена песня «Поэт и муза» в исполнении Михаила Сидоренко.
    •  @Алекс Лев, пожалуйста, не позорь меня, прошу извинений у вас товарищ Админ, за всё выше сказанное, будем считать это всё личным мнением Алекса, а не моим, ибо оно так и есть.

      На связи на текущий момент, единственный разработчик — Денис Со́лицен 
      ReNPT3 — это мой сольный проект, иные утверждения касательного этого, на данный момент, ложны.

      Извлекает текст из любых текстовых и не совсем файлов, в числе в формате кода, таблиц, или иных, сохраняет всё в проект файла в свой проприетарный сжатый формат: .renpt3.
      Сохраняет изменения в оригинальный файл (Средства => Пересобрать) с постфиксом _NEW

      Поддержка: `.ks` (KiriKiri), `.json`, `.xml`, `.txt`, `.* (любой другой)`, бинарные (с оговорками).
      Интерфейс программы выглядит так: Слева основное поле работы с текстом, увеличивать масштаб как во всех редакторах "колесиком мыши". Можно сменить шрифт на любой другой установленный в системе. Справа поле кода, подгружается весь код, и тут удобно можно его просмотреть, в будущем будет сделана система перемещения по строкам из левого меню в строку в коде в правом, чтобы точно знать что меняешь, и не поменять лишнего.

      Программа находиться на тестировании, она не предназначена для массового использования на данный момент, некоторые места интерфейс могут или будут переработаны в дальнейшем.
      Многое еще не готово до конца, дана только на пробу, так что считайте показанное выше альфа-версией или версией 0.5 до релиза.
    • ну и нахер этот высер тогда тут был. Удалить.
    • Нет подсветки, для меня это сразу мимо, клава это пожалуй единственное в периферии компа где подсветка это не баловство а мастхэв.  формфактор клавиш, для игр опять же мимо, нужны только хорошие, большие выпуклые клавиши!.)  опять же  “о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться”  небольшая но неприятность. что мы получаем в итоге, клавы для офисного печатания при свете дня или с обязательным светильником, вроде ок, но тут подходим к цене и снова мимо, слишком дорого в 10х раз дороже простой офисной печаталки. 
    • Кавычки, ёифкация, тире, пробелы после №, избавление от избыточной капитализации и прочее — чую брата-корректора!)
      (Разве что кавычки внутри кавычек традиционно — немецкие „лапки“, а не “английские двойные”, простите за занудство .) Но в любом случае мегареспект за гигантскую работу!)
    • https://dtf.ru/id598987/3958448-perevodchiki-siberian-studio-obmanyvayut
      В общем написал лонг про Гремлина  и его платные руссификаторы на ДТФ, буквально растоптал.
       Пост очень сильно выстрелил и собрал много ажиотажа и самых разных мнений. Залетайте на хайп. в Телеге с угрозами суда написал какой-то  неадекватный товарищ из Казахстана после поста, не знаю он это или какой-то приколист. Писал в попыхах, поэтом лонг с ошибками — знаю , бан за ссылки с со слитыми русиками Якудзы в посте прилетел прежде чем я успел их пофиксить, но сам пост еще не снесли В любом случае это историчесский день, отдача какая-то началась, и судя по всему какая-то реакция  на весь этот беспредел будет. Я заверяю вас что данный человек никак не сможет что-либо сделать в суде с пиратским контентом нарушающим LUA, так что переставайте бояться этих паразитов и заливайте их руссификаторы без боязни каких-то там надуманных шизоповесток в суд. Удачи в суде когда я  в налоговую и прокуратуру  напишу о твоем роде дейстельности) Материала благодаря посту у меня накопилось достаточно. Уверен им  будет очень интересно
       
    • Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp Бренд Оклик прислал нам на обзор две беспроводные клавиатуры — модели K867W и K767W. Старшая из них идет в полноразмерном формате (110 клавиш), младшая — в компактном (98 клавиш). В остальном они почти идентичны. Оба комплекта поставляются в сине-зеленых картонных коробках с глянцевым изображением устройств на лицевой стороне и описанием основных характеристик — на задней. Комплект поставки ожидаемо спартанский — помимо непосредственно клавиатур, в упаковке находятся зарядный кабель USB-A — USB-C, USB-ресивер да инструкция на русском языке. И K867W, и K767W выполнены в так называемом «Slim-дизайне», то есть они очень тонкие, легкие и много места на столе не занимают. С одной стороны, это хорошо, но с другой, мне, как любителю подставок под запястье, пришлось подкладывать под руку оную от другой клавиатуры. На столе клавиатуры прочно фиксируются при помощи резиновых ножек — можно не бояться, что клавиатура «убежит» от вас во время игры или работы. Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. За пару недель работы никаких нареканий к сборке и материалом не возникло — все строго наоборот. Основные цвета — матовый серый и черный, отпечатков пальцев на них почти не заметно. Зато их будет заметно на задней стороне, которую зачем-то сделали глянцевой, почти зеркальной. С другой стороны, а вы часто трогаете дно вашей клавиатуры? Обе модели поддерживают возможность беспроводного подключения до пяти устройств по Bluetooth или через ресивер, переключаться между которыми можно при помощи функциональных клавиш (коих, кстати, всего 17 и там, и там). Заявленный радиус действия — до 10 метров, что очень похоже на правду. Естественно, клавиатурами можно пользоваться и в проводном режиме при подключении к ним кабеля зарядки. Заявленное время работы — 5 дней активного использования, что по современным меркам не так много, зато это честные 5 дней, как было выявлено в ходе тестирования. Полное время зарядки обеих моделей составило около 2 часов.   Выбирать тип подключения можно на дальней грани корпуса. Там же находится разъем USB-C. Никаких драйверов для работы с устройствами не требуется, все подхватывается на лету. Печатать на K867W, и K767W комфортно и даже приятно — нажатия на клавиши мягкие (ножничный механизм, ресурс до 10 000 000 нажатий) и почти бесшумные. Можно не бояться разбудить домашних во время ночных зарубов или работы. Расположение кнопок у K867W вполне стандартно, привыкать к нему особо не приходится. А вот к компоновке оных K767W придется адаптироваться. Больше всего меня не устроило смещение стрелок в левую сторону и их смешение с PgUp, PgDn, Home и End (задействуются только с помощью клавиши Fn). Но тут и упор явно сделан на еще большую компактность — кому-то она может оказаться важнее привычной раскладки. Зато у всех представленных моделей есть полноценный и отдельный цифровой блок. Выше него располагаются три светодиода, отражающих статус подключения и зарядки. К сожалению, о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться, либо проверять его на практике. Клавиатуры не показывают это ни светодиодами, ни какими-либо уведомлениями в системе. Да и текущий статус заряда аккумулятора нужно определять, что называется, на глазок. С другой стороны, учитывая небольшую стоимость обеих устройств (в районе 3300—4300 рублей), эти небольшие огрехи можно простить. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp
    • @Алекс Лев , для начала, вы хотя бы поговорили с разработчиком проги об этом, а то получается как-то некрасиво. Самое интересное, что разработчик новой программы (ReNPT3)  зареган на ЗоГ-е.  Но прога пока находиться в разработке / тесте  и не для массового использования.
    • @ahmadrahimov888 , прога не для массового пользования пока.    
    • Так вроде для этот его в 2042 добавляли. Я думаю, тут просто дали с подливой.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×