Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Alice: Madness Returns (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).


Не совсем понятно, за какие такие заслуги личность Амэрикана МакГи обрела такую популярность в 2000-е. Достаточно вспомнить, какие проекты вышли под его именем, чтобы понять, что кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»), на его счету нет абсолютно ничего такого, о чем можно было сказать: «Да, это хорошая игра». Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm? Не смешите честной народ, он уже и так не может себя сдерживать.

«Но ведь Alice — это не какой-то там низкобюджетный проходняк, при поддержке EA МакГи способен на ого-го что!», — твердели оптимисты. И правда, надежда теплилась, все-таки исходный материал был хорош, и при желании и возможностях его можно было превратить в хорошую, не выводящую из себя каждые 10 минут игру.

По сути, Alice: Madness Returns представляет собой «облегченный» от всяких излишеств слешер с обильными платформенными элементами. Но так называемые «однокнопочные» боевые системы приходится волей-неволей усложнять, чтобы игрок не подумал, что его искусственно водят за нос. Команда Spicy Horse с честью справилась с задачей усложнить выполнение простых движений и ударов, чтобы вы не дай бог не почувствовали себя в своей тарелке. Она еще и издевается, ибо к итоговому безумию вымышленный мир Страны Чудес подготавливает вас неспеша. Конечно, сложно представить, что Алиса будет рубить неведомых зверушек, как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом?


Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Ах, зонтик. Без проблем останавливая летящие в Алису снаряды и даже отправляя их в обратную сторону, он бессилен что либо сделать, если вашей персоной, не даг бог, заинтересовалось больше одного «стреляющего врага». Все дело в том, что для активации защиты необходимо захватить врага в «фокус», в котором одновременно может находиться единственный неприятель. Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, кидающийся файерболлами. Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком» (действует максимум против одного врага), ну и атаковать иногда. А также негромко материться на авторов этой чудо системы.

Вы не подумайте, что схватки в Madness Returns неиграбельны или там непроходимы, просто на привыкание к подобным ограничениям у вас уйдет достаточно много времени, а отдельные товарищи, чует мое сердце, к ним вообще не привыкнут. Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.


Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?). В остальном здесь все более-менее стандартно: двигаем рычаги, прыгаем по платформам, взмываем к небесам с помощью паровых установок и пользуемся подсветкой невидимых обычному глазу областей. С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Во время последней, а также в случае смерти Алиса рассыпается на множество синих бабочек, которые и «переносят» героиню в пункт назначения. Красота этого эффекта подчеркивает всю истинную графическую сущность Alice: Madness Returns, ибо разработчики очень ловко играют на контрасте неуловимо сказочных пейзажей и брутальной, нечеловеческой жестокости творящегося на экране. Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху. Вот, что бывает, если разозлить потерявшуюся в собственном сознании сироту!


Отдельно стоит сказать пару слов о поддержка технологии PhysX, ибо в Alice 2 она играет важнейшую роль в формировании итогового качества картинки. С богатыми эффектами частиц игра не просто становится краше — она выглядит совершенно по-другому (опробовав версию для Xbox 360, я сильно удивился технической «стерильности» тамошней «Алисы»). В кои-то веки пресс-релизу NVIDIA можно верить на слово: насыщенность спецэффектами здесь не только бьет ключом, но и очень органично воспринимается глазом. Вы только не подумайте, что волшебная технология разом поднимает графический уровень AMR на какую-то запредельную высоту. Учитывая «блокбастерную» направленность проекта, проще назвать игры с еще более слабой картинкой, чем наоборот.

Spoiler



Во времена, когда недостатки хитовых проектов складываются, скорее, из субъективизма отдельных обозревателей, вышла игра, ущербная механика которой не дает им никаких шансов отвлечься на, например, какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом». Кто бы мог подумать, что в отдельно взятом случае можно будет умудриться «запороть» все на свете. Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках, но увы — время неумолимо летит вперед и никогда никого не ждет.

Итоговая оценка:
PC5,5.
X360 PS35,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всем хот раз пройти обязательно

Всем это кому?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Dimmon, не я ему ник выбирал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё хотел добавить. В игромании была статья , дак вот там говорили , что не надо разбирать игру по полочкам и на запчасти.

Так любая игра будет выглядеть плохо. Игрой нужно жить, ну и ли чувствовать. И ещё либо нравится , либо нет.

А так конечно ностальгии здесь больше. Да и сам проект не зауряден, где вы ещё увидите летающию корову )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нормальная игра. просто она не понравилась Сержанту. ;)

Косяки есть. но мало кто так с движком Unreal engine хорошо работал. красотища же. да и по сравнению с первой Алисой - шажище вперед.

Бонус:

"Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, от души кидающий файерболлы".

Дважды в одном сложносочиненном предложении устойчивое словосочетание "от души".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»)

Psychonauts тоже не всеми были приняты "на ура". Это судьба большинства нестандартных проектов, и это не мешает им становится культовыми играми, причём, абсолютно заслуженно.

Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland

Scrapland была отличной игрой.

***

А вообще, то ж Серж. Чему тут удивляться?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что толку срачь разводить, человек высказал свое мнения, а прислушаться к нему дело каждого. Мне было интересно узнать чужое мнения, но я остался при своем, как 90% здесь присутствующих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С рецензией не согласен (кроме зонтика, он там действительно очень не удобен). Игра мне очень понравилась, хорошее продолжение первой части. И сюжет там не "какой-то бред" как выразился сержант, хотя учитывая что героиня уже десять лет на дурке, вполне мог бы и быть.

Рецензия критично субъективная, Я рекомендую игрокам самим оценить эту игру и вынести,для себя, собственный вердикт.

P.S. Если первая часть игры American McGee’s Alice вам понравилась, эта скорее всего оставит положительные впечатления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S. Если первая часть игры American McGee’s Alice вам понравилась, эта скорее всего оставит положительные впечатления.

А вот хренушки. От первой, помнится, в восторге был. Эту пока прошел обплевался.

Тут уже много было сказано, но кое-какие моменты особо не трогали, попробую по пунктам.

1. Саундтрэк в игре слабейший. После гениальной и ни на что не похожей музыки Криса Ренны из первой части тут нам предлагают какой-то невнятный дарк-эмбиент, который местами даже раздражает своей монотонностью (Dollhouse), а местами просто бегаем в тишине. Музыка в битвах вроде задает динамики, но также ни о чём, её можно в любую игру подставить, индивидуальности - 0,0%

2. Дизайн да, безумие, всё такое, но по креативности (именно нестандартным идеям, оригинальным ярким визуальным решениям) вчистую сливает Психонавтам. Да, если в 1-ой части мы все же бегали по извращенной Стране Чудес, то тут на половину уже отсебятина. Это не сказать чтобы минус, но всё же было куда веселей смотреть как МакГи показывал элементы оригинальной сказки в первой части.

3. Сюжет вроде бы неплох по меркам игр, но "режиссура" просто ужасна, какие-то оборванные куски, в процессе прохождения уровней вообще ничего не напоминает о сюжете. Ну бежит Алиса куда-то, рычаги дергает, прыгает. Чистая аркадность без задней мысли. Как в супермарио первом.

Вообще вот этот пункт - самая большая проблема игры на мой взгляд. Постановки как в Психонавтах, китайцам и не снилось. "Живых" персонажей тоже нет.

4. Нет боссов. Слив. Видать, придумать не смогли новых. Хоть зазеркалье чтоли привлекли бы....

5. ЖУТКОЕ однообразие и затянутость. Начало вроде здравое, но чем дальше.... В конце, в кукольном доме просто [censored] уже сидел и думал, да когда ж это уже кончится, ё моё.

В общем согласен с Сержантом в плане выставления баллов, но в рецензии можно было бы отразить больше моментов, нежели кривой геймплей ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пытался месяца два назад, зная, что выйдет вторая часть переиграть первую Алису. Вот где сложно. Дойдя до трети игры я просто забил, пожалев свои нервы за неточные прыжки, очень неудобную боевку и прочее-прочее.

Но вторая часть - это небо и земля. Может быть я извращенец, но я не обучаясь прошел ее, играя на клаве. И получил огромное удовольствие. Не совсем понятно про какие фризы говорят, у меня их не было, прыжки так вообще идеально сделаны (не считая небольшого глюка, когда с гриба не выдерживаешь амплитуду нажимаешь прыжок до верхней точки и Алиса просто летит вниз, умирая).

Мне уже почти под 30. Ставлю почти все современные игры, но больше чем на час меня не хватает, скучно. Из последних до конца я прошел только Бэтмана, Ф:НВ, Фэйбл 3 и вот Алиса... Алису прошел запоем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра классная. Не слушайте никого.... Начните играть и решите для себя )))

Действительно игра затягивает..... Сейчас как раз тот момент, когда Sergant не вник в игру.......

Офигенная игра.. Чем-то напоминает BIOSHOCk. Вы не разочаруетесь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну каждый сам творец своего слова)

у каждого свой вкус, по-любому отталкиваешься от опыта и своего вкуса

не ожидал такой оценки...но игру попробую по-любому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:butcher:

"добил" только вот игру. Нееееее, это, это, это, это, это, это кабздец, как мне эта игра уничтожила мозг. Сколько я матерился в финале игры и ждал окончания/титров. Вроде и на поезде уже и думал: и это не конец скорей всего, но с появлением босса того самого появилась и надежда.

Даааа, мысли которые были в моей голове при просмотрах трейлеров и то, какую "дозу" получила моя голова от релиза - это небо и земля. Фиг знает, что ещё писать, но мною поставленный бал в 7, понижаю до 6.5 или даже до 6 (типа как у IGN).

Такой стиль хороший у игры, а все его внутренности "храмают" нереально. Ладно, я уже писал своё мнение. В рецензии всё верно.

Теперь вернусь к привычным играм для себя, после этой психоделической (да вот только подходит ли это слово полностью к игре).

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фиг знает, что ещё писать, но мною поставленный бал в 7, понижаю до 6.5 или даже до 6 (типа как у IGN).

Да чего уж там, понижай сразу до 5 (типа как у Сержанта)

"эта игра уничтожила мозг", "матерился в финале игры" - пожалей свой мозг и нервную систему, зачем же так издеваться над собой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
OxotHik

Не нравится рецензия, так ведь можно пройти мимо и не оставлять тупых комментариев к субъективному отзыву.

Это статья позиционируется как рецензия а не субъективный отзыв, она же обзор, вердикт и оценка плюсов и минусов а также рекомендация. Субъективные отзывы пишут в комментариях и опросах а не в рецензиях=)

Как правило рецензию составляет человек который "в теме" имеет грамотный стиль написания статей и умение объективно оценивать любой продукт. Например, имея большой опыт в играх жанра шутеры, рпг и гоночные симы можно писать адекватные обзоры с указанием плюсов и минусов рецензируемого продукта конкретно этих жанров, так как имеется большой опыт прохождения подобных игр, в общем есть с чем сравнивать. С другой стороны если человек не любитель стратегий, симуляторов, бродилок и ММО или ещё чего, то писать на них рецензии не имеет смысла. Данная рецензия не будет корректной, максимум что она передаст, это негативное отношение к подобным жанрам, стилям и геймплею.

Меня интересует, почему серж дал игре оценку 5 из 10 если игра так плоха судя по рецензии? ставил бы единицу и то только за физику. Было бы честнее. Вообще я не понимаю как начислились эти 5 баллов из 10, в журналах обычно пишут:

8 за графику.

7 за музыку.

6 за управление.

8 за реиграбельность.

5 за дизайн.

и тд.

Далее выдаётся общий результат с указанием достоинств и недостатков а также рекомендация.

.

Разумеется в правильной рецензии боле менее подробно затрагиваются все аспекты игры и описываются все достоинства и недостатки всех составляющих. В данной же статье присутствуют исключительно негативные эмоции и всего два(спорных) факта - неудобное управление и нечастые чекпойнты. Всё! В обзоре больше ничего нет, совсем ничего. Только эти два факты и тонны негатива. Конечно это не рецензия, это Субъективный отзыв! OxotHik в этом вы совершенно правы. Предлагаю сержу дописать в конце статьи - Данная писанина не является рецензией, это всего лишь мой субъективный отзыв.

пс: и не надо обижаться, что хают статью. Как написана, такое и отношение. Всё по честному и никто сержа не оскорбляет и не унижает, что нельзя сказать о некоторых персонажах переходящих на личности. По мне как статья-рецензия написана она из рук вон плохо. Как отзыв и личное негативное отношение к жанру или некоторым элементам геймплея думаю сойдёт.

Dimmon

Xep

Ник правильный. "с горы" только забыл.

И да, "если миллионы хомячков" и дальше по накатанной.

Bkmz

Тысячи мух не могут быть не правы

Ну всё, теперь все кто играет в алису считаются хомячковыми мухами=) Все запомнили? Молодцы. Тогда бегом играть в игры с "не примитивным" геймплеем, частыми чекпойнтами и правильной механикой(Что это за зверь такой? плизз опишите "правильную" механику.) - гирс оф вар, крайзис, дирт 3, GTA4, асассина и тд и тп.

Осенило! Правильная механика это ТЕТРИС и приключение сантехника МАРИО!

Изменено пользователем aleksandrx3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот собственно очередное расстройство от сержанта.......сколько за сайтом наблюдаю,когда-то мне казалось что рецензия пишется исходя из предполагаемого мнения игроков.....эх,я вот не очень фанат жанра,да и играть на английском терпеть немогу,но почему-то после прохождения игры я осознал что это лучшая игра за последнее время,которая действительно очень понравилась,и оставила приятный след в памяти .....

aleksandrx3 просто умница,молодчинка:)

Изменено пользователем ReallyFire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. GamesVoice собирается перевести все песни из Alan Wake 2 на русский язык, за исключением тех, что поются на финском. Также студия заново запишет русские версии песен группы Old Gods of Asgard, которые звучали в их локализациях первого Alan Wake и Control. В качестве примера уже выложена песня «Поэт и муза» в исполнении Михаила Сидоренко.
    •  @Алекс Лев, пожалуйста, не позорь меня, прошу извинений у вас товарищ Админ, за всё выше сказанное, будем считать это всё личным мнением Алекса, а не моим, ибо оно так и есть.

      На связи на текущий момент, единственный разработчик — Денис Со́лицен 
      ReNPT3 — это мой сольный проект, иные утверждения касательного этого, на данный момент, ложны.

      Извлекает текст из любых текстовых и не совсем файлов, в числе в формате кода, таблиц, или иных, сохраняет всё в проект файла в свой проприетарный сжатый формат: .renpt3.
      Сохраняет изменения в оригинальный файл (Средства => Пересобрать) с постфиксом _NEW

      Поддержка: `.ks` (KiriKiri), `.json`, `.xml`, `.txt`, `.* (любой другой)`, бинарные (с оговорками).
      Интерфейс программы выглядит так: Слева основное поле работы с текстом, увеличивать масштаб как во всех редакторах "колесиком мыши". Можно сменить шрифт на любой другой установленный в системе. Справа поле кода, подгружается весь код, и тут удобно можно его просмотреть, в будущем будет сделана система перемещения по строкам из левого меню в строку в коде в правом, чтобы точно знать что меняешь, и не поменять лишнего.

      Программа находиться на тестировании, она не предназначена для массового использования на данный момент, некоторые места интерфейс могут или будут переработаны в дальнейшем.
      Многое еще не готово до конца, дана только на пробу, так что считайте показанное выше альфа-версией или версией 0.5 до релиза.
    • ну и нахер этот высер тогда тут был. Удалить.
    • Нет подсветки, для меня это сразу мимо, клава это пожалуй единственное в периферии компа где подсветка это не баловство а мастхэв.  формфактор клавиш, для игр опять же мимо, нужны только хорошие, большие выпуклые клавиши!.)  опять же  “о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться”  небольшая но неприятность. что мы получаем в итоге, клавы для офисного печатания при свете дня или с обязательным светильником, вроде ок, но тут подходим к цене и снова мимо, слишком дорого в 10х раз дороже простой офисной печаталки. 
    • Кавычки, ёифкация, тире, пробелы после №, избавление от избыточной капитализации и прочее — чую брата-корректора!)
      (Разве что кавычки внутри кавычек традиционно — немецкие „лапки“, а не “английские двойные”, простите за занудство .) Но в любом случае мегареспект за гигантскую работу!)
    • https://dtf.ru/id598987/3958448-perevodchiki-siberian-studio-obmanyvayut
      В общем написал лонг про Гремлина  и его платные руссификаторы на ДТФ, буквально растоптал.
       Пост очень сильно выстрелил и собрал много ажиотажа и самых разных мнений. Залетайте на хайп. в Телеге с угрозами суда написал какой-то  неадекватный товарищ из Казахстана после поста, не знаю он это или какой-то приколист. Писал в попыхах, поэтом лонг с ошибками — знаю , бан за ссылки с со слитыми русиками Якудзы в посте прилетел прежде чем я успел их пофиксить, но сам пост еще не снесли В любом случае это историчесский день, отдача какая-то началась, и судя по всему какая-то реакция  на весь этот беспредел будет. Я заверяю вас что данный человек никак не сможет что-либо сделать в суде с пиратским контентом нарушающим LUA, так что переставайте бояться этих паразитов и заливайте их руссификаторы без боязни каких-то там надуманных шизоповесток в суд. Удачи в суде когда я  в налоговую и прокуратуру  напишу о твоем роде дейстельности) Материала благодаря посту у меня накопилось достаточно. Уверен им  будет очень интересно
       
    • Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp Бренд Оклик прислал нам на обзор две беспроводные клавиатуры — модели K867W и K767W. Старшая из них идет в полноразмерном формате (110 клавиш), младшая — в компактном (98 клавиш). В остальном они почти идентичны. Оба комплекта поставляются в сине-зеленых картонных коробках с глянцевым изображением устройств на лицевой стороне и описанием основных характеристик — на задней. Комплект поставки ожидаемо спартанский — помимо непосредственно клавиатур, в упаковке находятся зарядный кабель USB-A — USB-C, USB-ресивер да инструкция на русском языке. И K867W, и K767W выполнены в так называемом «Slim-дизайне», то есть они очень тонкие, легкие и много места на столе не занимают. С одной стороны, это хорошо, но с другой, мне, как любителю подставок под запястье, пришлось подкладывать под руку оную от другой клавиатуры. На столе клавиатуры прочно фиксируются при помощи резиновых ножек — можно не бояться, что клавиатура «убежит» от вас во время игры или работы. Внешний вид устройств строгий, но приятный — думаю, он легко впишется в любой антураж. Корпус выполнен из алюминия и пластика, по ощущениям он весьма прочный и крепкий. За пару недель работы никаких нареканий к сборке и материалом не возникло — все строго наоборот. Основные цвета — матовый серый и черный, отпечатков пальцев на них почти не заметно. Зато их будет заметно на задней стороне, которую зачем-то сделали глянцевой, почти зеркальной. С другой стороны, а вы часто трогаете дно вашей клавиатуры? Обе модели поддерживают возможность беспроводного подключения до пяти устройств по Bluetooth или через ресивер, переключаться между которыми можно при помощи функциональных клавиш (коих, кстати, всего 17 и там, и там). Заявленный радиус действия — до 10 метров, что очень похоже на правду. Естественно, клавиатурами можно пользоваться и в проводном режиме при подключении к ним кабеля зарядки. Заявленное время работы — 5 дней активного использования, что по современным меркам не так много, зато это честные 5 дней, как было выявлено в ходе тестирования. Полное время зарядки обеих моделей составило около 2 часов.   Выбирать тип подключения можно на дальней грани корпуса. Там же находится разъем USB-C. Никаких драйверов для работы с устройствами не требуется, все подхватывается на лету. Печатать на K867W, и K767W комфортно и даже приятно — нажатия на клавиши мягкие (ножничный механизм, ресурс до 10 000 000 нажатий) и почти бесшумные. Можно не бояться разбудить домашних во время ночных зарубов или работы. Расположение кнопок у K867W вполне стандартно, привыкать к нему особо не приходится. А вот к компоновке оных K767W придется адаптироваться. Больше всего меня не устроило смещение стрелок в левую сторону и их смешение с PgUp, PgDn, Home и End (задействуются только с помощью клавиши Fn). Но тут и упор явно сделан на еще большую компактность — кому-то она может оказаться важнее привычной раскладки. Зато у всех представленных моделей есть полноценный и отдельный цифровой блок. Выше него располагаются три светодиода, отражающих статус подключения и зарядки. К сожалению, о статусах клавиш NumLock, CapsLock и ScrollLock приходится либо догадываться, либо проверять его на практике. Клавиатуры не показывают это ни светодиодами, ни какими-либо уведомлениями в системе. Да и текущий статус заряда аккумулятора нужно определять, что называется, на глазок. С другой стороны, учитывая небольшую стоимость обеих устройств (в районе 3300—4300 рублей), эти небольшие огрехи можно простить. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:2W5zFGXBWcp
    • @Алекс Лев , для начала, вы хотя бы поговорили с разработчиком проги об этом, а то получается как-то некрасиво. Самое интересное, что разработчик новой программы (ReNPT3)  зареган на ЗоГ-е.  Но прога пока находиться в разработке / тесте  и не для массового использования.
    • @ahmadrahimov888 , прога не для массового пользования пока.    
    • Так вроде для этот его в 2042 добавляли. Я думаю, тут просто дали с подливой.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×