Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Alice: Madness Returns (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).


Не совсем понятно, за какие такие заслуги личность Амэрикана МакГи обрела такую популярность в 2000-е. Достаточно вспомнить, какие проекты вышли под его именем, чтобы понять, что кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»), на его счету нет абсолютно ничего такого, о чем можно было сказать: «Да, это хорошая игра». Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm? Не смешите честной народ, он уже и так не может себя сдерживать.

«Но ведь Alice — это не какой-то там низкобюджетный проходняк, при поддержке EA МакГи способен на ого-го что!», — твердели оптимисты. И правда, надежда теплилась, все-таки исходный материал был хорош, и при желании и возможностях его можно было превратить в хорошую, не выводящую из себя каждые 10 минут игру.

По сути, Alice: Madness Returns представляет собой «облегченный» от всяких излишеств слешер с обильными платформенными элементами. Но так называемые «однокнопочные» боевые системы приходится волей-неволей усложнять, чтобы игрок не подумал, что его искусственно водят за нос. Команда Spicy Horse с честью справилась с задачей усложнить выполнение простых движений и ударов, чтобы вы не дай бог не почувствовали себя в своей тарелке. Она еще и издевается, ибо к итоговому безумию вымышленный мир Страны Чудес подготавливает вас неспеша. Конечно, сложно представить, что Алиса будет рубить неведомых зверушек, как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом?


Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Ах, зонтик. Без проблем останавливая летящие в Алису снаряды и даже отправляя их в обратную сторону, он бессилен что либо сделать, если вашей персоной, не даг бог, заинтересовалось больше одного «стреляющего врага». Все дело в том, что для активации защиты необходимо захватить врага в «фокус», в котором одновременно может находиться единственный неприятель. Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, кидающийся файерболлами. Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком» (действует максимум против одного врага), ну и атаковать иногда. А также негромко материться на авторов этой чудо системы.

Вы не подумайте, что схватки в Madness Returns неиграбельны или там непроходимы, просто на привыкание к подобным ограничениям у вас уйдет достаточно много времени, а отдельные товарищи, чует мое сердце, к ним вообще не привыкнут. Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.


Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?). В остальном здесь все более-менее стандартно: двигаем рычаги, прыгаем по платформам, взмываем к небесам с помощью паровых установок и пользуемся подсветкой невидимых обычному глазу областей. С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Во время последней, а также в случае смерти Алиса рассыпается на множество синих бабочек, которые и «переносят» героиню в пункт назначения. Красота этого эффекта подчеркивает всю истинную графическую сущность Alice: Madness Returns, ибо разработчики очень ловко играют на контрасте неуловимо сказочных пейзажей и брутальной, нечеловеческой жестокости творящегося на экране. Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху. Вот, что бывает, если разозлить потерявшуюся в собственном сознании сироту!


Отдельно стоит сказать пару слов о поддержка технологии PhysX, ибо в Alice 2 она играет важнейшую роль в формировании итогового качества картинки. С богатыми эффектами частиц игра не просто становится краше — она выглядит совершенно по-другому (опробовав версию для Xbox 360, я сильно удивился технической «стерильности» тамошней «Алисы»). В кои-то веки пресс-релизу NVIDIA можно верить на слово: насыщенность спецэффектами здесь не только бьет ключом, но и очень органично воспринимается глазом. Вы только не подумайте, что волшебная технология разом поднимает графический уровень AMR на какую-то запредельную высоту. Учитывая «блокбастерную» направленность проекта, проще назвать игры с еще более слабой картинкой, чем наоборот.

Spoiler



Во времена, когда недостатки хитовых проектов складываются, скорее, из субъективизма отдельных обозревателей, вышла игра, ущербная механика которой не дает им никаких шансов отвлечься на, например, какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом». Кто бы мог подумать, что в отдельно взятом случае можно будет умудриться «запороть» все на свете. Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках, но увы — время неумолимо летит вперед и никогда никого не ждет.

Итоговая оценка:
PC5,5.
X360 PS35,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты так и не привел ни одного довода в пользу того, что Alice - проект не для всех.

Издатель.

Миллионные продажи первой части.

Маркетинг, который артхаусу и не снился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Издатель.

Миллионные продажи первой части.

Маркетинг, который артхаусу и не снился.

Артхаус - не обязательно дешевка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не спорте, Серж дал свою оценку, я с ней НЕ СОГЛАСЕН ! Игра отличная. И комментарии на всех форумах это подтверждают.

А уж наших людей так просто не задобришь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для начала АртХаус это искуство созданное на каленках, к этому виду можно отнести исключительно индиигры, но не как не игры в которые были вложены миллионы и миллионы долларов. Это как-бы основное определении артхауса.

GTA4 заслуживает своей 98% хотябы по тому, что качество исполнения всех элементов игры в квадриллионы раз превосходит 98% игр игровой индустрии и тем более топорную Алису.

Кстати на счет топорности, в Алисе, что 1й, что 2й очень убогая и кривая механика которая ставит палки в колеса игроку. 99% смертей приходится именно на топорность исполнения механики.

Ну про сюжет и стиль я особо говорить не хочу, тут каждому свое... Но как сказал мой знакомый, МакГи просто извратил то, что было создано до него, а не придумал свое, а для этого много мозгов не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не спорте, Серж дал свою оценку, я с ней НЕ СОГЛАСЕН ! Игра отличная. И комментарии на всех форумах это подтверждают.

А уж наших людей так просто не задобришь.

Вообще странно, что это кому-то нравится. Разве что общий стиль хорош - видна рука дизайнера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что то консольные извращения какие то, блокбастеры, "рыжессура-постановка", да помоему всем накласть на "высокобюджетность", артхаусты и прочую хрень, лишь бы игра была хорошей.

Кстати в энслэйведе была унылейшая боевка, но журналюгам понравилось, игрокам не очень, то что фиг его знает по каким критериям все оценивается, но тут сплошной субъективизм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что за идиотизм? "Сержант скатился", "в корне не согласен", "субъективизм". Любая рецензия - субъективизм, але. Невозможно писать рецензии нравящиеся всем. Любая рецензия - субъективное мнение.

Вы меня поражаете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лично я могу сказать основное. Что, в Енслейвд была простая механика но не ставила палки в колеса игроку, в Алису-же можно играть только если отрубить себе руки...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что за идиотизм? "Сержант скатился", "в корне не согласен", "субъективизм". Любая рецензия - субъективизм, але. Невозможно писать рецензии нравящиеся всем. Любая рецензия - субъективное мнение.

Вы меня поражаете.

По крайне мере игра должна трезво взвешиваться, почитай "рецензию", может поймешь что не так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По крайне мере игра должна трезво взвешиваться, почитай "рецензию", может поймешь что не так.

Упор на недостатки в игре, где их дохрена? Это нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Упор на недостатки в игре, где их дохрена? Это нормально.

А основное достоинство, которое с легкостью перекрывает все эти недостатки как то и не задето)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt, Bkmz

"Ежеминутные смерти из-за кривой механики", "убогая и кривая механика которая ставит палки в колеса игроку", "можно играть только если отрубить себе руки" - а может просто платформеры - не ваш жанр, и вам лучше избегать их и уж тем более не писать рецензии?! Большинство людей явно не испытывают никаких проблем с руками...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А основное достоинство, которое с легкостью перекрывает все эти недостатки как то и не задето)

Задето. Каким образом в игре можно перекрыть недостатки в виде кривой механики и управления - загадка. Поясните.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже ОЧЕНЬ не согласен с оценкой, если ее сравнить с играми с такой же оценкой тогда где правда!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
SerGEAnt, Bkmz

"Ежеминутные смерти из-за кривой механики", "убогая и кривая механика которая ставит палки в колеса игроку", "можно играть только если отрубить себе руки" - а может просто платформеры - не ваш жанр, и вам лучше избегать их и уж тем более не писать рецензии?! Большинство людей явно не испытывают никаких проблем с руками...

Специально изучил несколько зарубежных рецензий - "кривые" руки не у меня одного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×