Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Dragon Age 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».

Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.

Развитие вширь

Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.

Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.

83_th.jpg 63_th.jpg 41_th.jpg 73_th.jpg

Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.

Зрелищная классика

Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.

В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.

81_th.jpg 86_th.jpg 70_th.jpg 77_th.jpg

Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.

Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!

-----------------------------------------------------------------------------------------

Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кастрированная ролевая система, плохая мыльная опера вместо сюжета, аркадные бои, копипаст локаций, кинематографичность, как это принято говорить. Вот это плохо. Хотя для любого проходнячка это все было бы терпимо, но на биоварь всегда возлагались надежды, как на хранителя традиций в опопсевшем мире. После ДА2 стало понятно, что пластмассовый мир победил.

Перевожу еще короче - плохо то, что биоварь делает DragonEffect вместо DragonAge2, ожидалось ЕЩЕ БОЛЬШЕ РПГ, усиления первой достаточно попсовой части, а не опошление ее.

P.S. И да, это EA, конечно. Еще никто не пережил этого издателя, они портят все, к чему прикасаются.

Давайте по порядку:

Кастрированная ролевая система, а можно по конкретнее. Что там не так, просто очень абстрактное понятие получается (или я не прав). Что-то есть с избытком, а что-то "кастрировано" во многих РПГ. За примером далеко ходить не надо тот - же Drakensang взять, "чумавая" система прокачки от которой сносит мозг но система боев, диалоги и партийци, оставляю желать лучшего ( что уже не будет как не печально).

Плохая мыльная опера вместо сюжета - и это вы говорите после того как в пример поставили Fallout или Oblivion которые любят далеко не за сюжет. Тут тоже не понятно, кто абстракционизм называет бредом,а кому то на против нравится.

С остальным, "аркадные бои" ой ли (кстати это разве к ролевой системе не относится), копипаст локаций, есть такой грех, да вот беда половина современных игр, да и старых тоже, этим страдаю в малой или больше степени, кинематографичность, ну не знаю плюс это или минус, ну есть, что же на нем так зацикливаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Давайте по порядку:

Кастрированная ролевая система, а можно по конкретнее. Что там не так, просто очень абстрактное понятие получается (или я не прав). Что-то есть с избытком, а что-то "кастрировано" во многих РПГ. За примером далеко ходить не надо тот - же Drakensang взять, "чумавая" система прокачки от которой сносит мозг но система боев, диалоги и партийци, оставляю желать лучшего ( что уже не будет как не печально).

Плохая мыльная опера вместо сюжета - и это вы говорите после того как в пример поставили Fallout или Oblivion которые любят далеко не за сюжет. Тут тоже не понятно, кто абстракционизм называет бредом,а кому то на против нравится.

С остальным, "аркадные бои" ой ли (кстати это разве к ролевой системе не относится), копипаст локаций, есть такой грех, да вот беда половина современных игр, да и старых тоже, этим страдаю в малой или больше степени, кинематографичность, ну не знаю плюс это или минус, ну есть, что же на нем так зацикливаться.

Я не очень понимаю сейчас. Ты мне говоришь - мол не все так плохо, тыщща тыщ таких игр. А я тебе скажу - правда твоя - тыща тыщщ. Только вот от биоварей ожидалось как бы углубить и расширить DragonAge во второй части. Ну там еще эпичнее, ну там еще больше абилок, ну там еще больше выбора в диалогах и больше тактики в боях. Ну типа вторая часть - исправленная и улучшенная. Так же? И посмотри, что получили? :)

Ты говоришь - сносно. Безусловно. От компании "Непонятноктоспервымпроектом" был бы вполне себе блокбастер, с надписью "слешер с элементами" на коробке. Но не продолжение ПАРТИЙНОЙ (!!!) СОЛВРЕМЕННОЙ (!!!) ОЛДСКУЛЬНОЙ (!!!) РПГ года.

И чего там не так с дракенсангом, кстати? Шикарная игра. А обливион - лажа, естественно, с чем никто и не спорил никогда.

p.s. Первая часть позволяла в примерах вспоминать bg2,nwn. А не оливион и фаллаут3, как тебе показалдось :)

Изменено пользователем Apppleman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну там еще эпичнее, ну там еще больше абилок

А зачем больше, если половина из них не используеться

Ну там еще эпичнее

А кто-то ругал DAO за эпичность, и говорили что задолбали эпичные игры, прям по кальки делают. И как поступать разработчикам?

И чего там не так с дракенсангом, кстати? Шикарная игра

И скучная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как по мне то игра очень похожа на FF12 почти всем кроме разнообразности.

С партийными Рпг ДА2 вообще как то сравнивать язык не поворачивается из-за скудной ролевой системы. Не получится создать уникальный отряд, к примеру, во втором прохождении игры. Будут только разные эффекты мелькать на экране, а исход боев такой же. Во многом это и из-за врагов, у которых нет никаких особенностей: слабости к какому либо оружию или магии или наоборот зашиты.

И в РПГ мы отыгрываем Роль именно в ролевой системе и самом геймплее. В ДА2 из-за убогости геймплеея какое то влияние на персонажа и на мир происходит только в диалогах, притом что почти в 90% случаев выбора нам покажут ролик на движке, в 10% битва самому.

И вывод для меня такой: жанр этой игры - Визуальная JRPG новелла с элементами CRPG. И в этом жанре игра неплоха.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И чего там не так с дракенсангом, кстати? Шикарная игра. А обливион - лажа, естественно, с чем никто и не спорил никогда.

Дракенсанг невероятно, чудовищно скучен. Обливион очень хорош даже с недостатками. Только я не совсем понял, причем тут Dragon Age 2, который есть совсем другая игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не очень понимаю сейчас. Ты мне говоришь - мол не все так плохо, тыщща тыщ таких игр. А я тебе скажу - правда твоя - тыща тыщщ. Только вот от биоварей ожидалось как бы углубить и расширить DragonAge во второй части. Ну там еще эпичнее, ну там еще больше абилок, ну там еще больше выбора в диалогах и больше тактики в боях. Ну типа вторая часть - исправленная и улучшенная. Так же? И посмотри, что получили? :)

Ты говоришь - сносно. Безусловно. От компании "Непонятноктоспервымпроектом" был бы вполне себе блокбастер, с надписью "слешер с элементами" на коробке. Но не продолжение ПАРТИЙНОЙ (!!!) СОЛВРЕМЕННОЙ (!!!) ОЛДСКУЛЬНОЙ (!!!) РПГ года.

И чего там не так с дракенсангом, кстати? Шикарная игра. А обливион - лажа, естественно, с чем никто и не спорил никогда.

p.s. Первая часть позволяла в примерах вспоминать bg2,nwn. А не оливион и фаллаут3, как тебе показалдось :)

Мне Dragon Age 2 больше напомнила Baldur's Gate 2: Тени Амна, а не Fallout 3 или Oblivion (Я кстати говорил про Fallout 1-2). "Eще эпичнее, еще больше абилок, еще больше выбора в диалогах и больше тактики в боях" - этого вполне всего хватает, куда больше то?

Ну ладно опешу то что мне не понравилось:

1. Повторяемость локаций (ну я это и впервой части наблюдал, ни чего, привык)

2. Диалоги за "Отрицательного персонажа" больше напоминают гопника из бибирево, хотя я всегда играл за положительных персонажей ну просто как факт это там есть

3. Некоторая прерывистость анимаций у война и разбойника (хотя это не очевидный минус)

В остальном (может просто ещё не нашел) мне все нравится :happy:

Изменено пользователем arttobeguru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полили фикалиями Два мира, Дракенсанг, Обливион и возвысили до небес Драгон, назвав ее другой игрой. Интересно... Биовары вообще последнее время интересно поступают (видать ЕА их в рабстве держит) - Масс Эффект 2 превратился в пустышку, где от сюжета, мира и персонажей не осталось ничего, зато добавилось море экшена (и это еще называют ролевой игрой), Драгон 2 идет дорогой Масс Эффекта.

"Новая игра, новая игра" - это срубывание бабоса называется, я блин удивился когда узнал дату выхода второй части Драгона, сразу появился вопрос - как они так быстро успеют ее сделать. И что мы видим - нам продали игрульку, полупустую, с которой потом начнется выкачивание денег путем создания тысяч тонн ДЛС.

P.S. А два мира не такая уж и плохая игра, по сравнению с Арканией - это идеал экшен/рпг.

P.S.S А Обливион чем вам не угодил?? Моментальным перемещением по глобальному миру?

P.S.S.S А вот на Дракенсанг не стоит наезжать, играя в нее, у меня возникает ощущения полного погружения в сказочный мир, весьма красивый мир, который живет своей жизнью, с довольно интересными квестами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дракенсанг невероятно, чудовищно скучен.

Даже Drakensang не так скучен, как Dragon Age 2.

Если расценивать DA2, как автономный проект, то даллов 6 (7) поставить можно. Если в контексте серии, как проект ААА-класса и продолжение одной из лучших РПГ последних лет - не больше 5-ти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже Drakensang не так скучен, как Dragon Age 2.

DA2 прохожу 2 и буду 3, а Drakesang даже не освоил треть игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже Drakensang не так скучен, как Dragon Age 2.

Я уснул в нем в первые же 20 минут. Словно играешь во что-то из 90-х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я уснул в нем в первые же 20 минут. Словно играешь во что-то из 90-х.

Тем не менее, в Drakensang есть хотя бы намёк на разнообразие.

Уснуть над ДА2 Вам не позволил долг рецензента?)

Или игра всё-таки становится интересной часов через 10, как пишут на форумах?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Уснуть над ДА2 Вам не позволил долг рецензента?)
Нет. DA2 интересен, Drakensang нет, все просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ситуация опят повторяется раз за разом, не то и хоть ты тресни <_< Ладно фиг с вами, Dragon age 2 - фекалии (Тихим сапом продолжая играть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дракенсанг невероятно, чудовищно скучен. Обливион очень хорош даже с недостатками. Только я не совсем понял, причем тут Dragon Age 2, который есть совсем другая игра.

Ну тут нельзя спорить. Кто то играет в шахматы, кто-то в домино. Тем, которые в домино и блекджек - шахматы скучны, это очевидно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну тут нельзя спорить. Кто то играет в шахматы, кто-то в домино. Тем, которые в домино и блекджек - шахматы скучны, это очевидно.

Я думаю все проще. Есть хардкорные игроки, которым в радость копаться в игре искать оптимальные варианты и т.д. А есть казуальщики которым просто нравится когда им игра преподносит максимальную отдачу при минимальных усилиях. Хоть сам отношу себя к первым ничего не имею против вторых.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так это куратор,они думаю что “это их боротьба” а реальности многие подписаны на них что бы русские игры видеть)  Именно  Их даже благодарят за это,у них правда горит от этого сильно 
    • в этиx случаяx не переписывают весь сценарий, а лишь вносят правки, тоже самое и с игровым процессом, у книг эту роль выполняют издательства и иx редакторы. Опять же по всем этим примерам есть совершенно разные люди, с разным багажом знаний и чего желает в данном случае разработчик с головоломкой — единственное что имеет значение, желает ли он чтобы головоломку решили все или чтобы немногие, разумеется это повлияет и на продажи и на оценки, но когда ты отдаешь свое видение на откуп аудитории то одеяло игрового дизайна растягивается в нечто пресное, чтобы угодить всем, а оно точно надо? Можно идти на уступки, если это сделает игру лучше, но слушать в данном случае нужно не факт, что все мнения. И разумеется это лучше, будет лучше для тебя, для игрока будет по-разному, тут же можно вспомнить соседнюю тему про Соулсы, одни говорят сложность нужна, другие что нет, сделать хорошо одним, не факт, что обрадуются все. Опять же почти все указанное имеет значение для максимизации прибыли, но не факт, что в моей задаче, как создателя игрового проекта — прибыль на первом месте, возможно я хочу сделать в первую очередь игру по своему видению, а зайдет ли это и кому это уже второй вопрос. Предположим я создал нечто уникальное и это зашло небольшому числу, но и это число моих единомышленников, точно ли я должен слушать остальных? Опять же, когда я писал предыдущее сообщение, я представлял себе продукт, в котором все изначально плохо и это понравилось мало кому или все было оценено весьма средне, а не когда это заинтересовало мало кого, но понравилось сильно. Потому что это два разных варианта, а мы рассматриваем это как одно. Потому что замыленность взгляда влияет только на детали, а не на картину в целом. Если же ты не видишь, что твоя картина никому не нужна, так может творец так себе? Тут конечно еще целый ряд факторов, которые просто не имеет смысла перечислять. Опять же вернемся к соулсам, вот ты придумал концепцию, реализовал ее, нанял фокус группу, она говорит сложно, ты делаешь легче и мир никогда не узнал о твоей идее и не смог ее объективно оценить. Поджанр просто не возник. Если есть один человек, у него есть конкретное видение своей игры и он контролирует этот процесс, то практически никогда не выходит так, что игра плохая в целом, даже если у нее есть ряд недостатков, а если несколько руководителей с разными видениями и в некоторый момент времени акционеры тебе говорят, больше тянуть нельзя, выпускай что готово, тогда и получается недоделанная хрень, это совершенно два разных случая. Но у вас это один и тот же случай, если смотреть на тот же Мираж. Захотели улучшить игру — так замечательно! Захотели за мой счет? За доп. плату? Тогда я еще подумаю. Но в примерах идут и игры которые вышли уже недоделанными, по объективным оценкам и те которые вышли уже отличными, но стали еще лучше или просто разработчики так любят свои игры, что готовы их доделывать просто потому что, как Ларианы, например или CDPR, что в игровой индустрии встречается не так часто. Оно и на продажи влияет, но другие бы забили и пошли новую игру пилить за фулл прайс, примеров что ли мало?
    • Думаю, они не задумывали, что их куратора будут использовать так), как рекомендацию).
    • Я хз, у меня нет этой игры в Стиме. Хотя да, посмотрел, там мало у меня саундтреков в библиотеке. “Мяса тиграм не докладывают!”(с)
    • сылка от куратора. Если подписаться — есть. Блин это же офигеть как удобно оказалось. Просто листая Стим сразу видишь отечественного разраба.
    • Это ссылка от куратора Стима. На самой странице такой фигни нет)

      https://store.steampowered.com/app/2610770/Dust_Front_RTS/
    • Да нет, это явление не просто существует, оно тотально и встречается повсеместно - от разработки игр до написания романов и съёмок кино. Оно связано с фундаментальными аспектами человеческой психологии и когнитивными искажениями, которые присущи абсолютно всем, особенно творцам. К примеру, в психологии существует термин, который называется “проклятие знания”. В геймдеве он проявляется, когда разработчик, который провёл тысячи часов в своём проекте, неспособен посмотреть на него глазами новичка. Он не может "разучиться" знать, где лежит ключ, какая тактика эффективна против босса или какой сюжетный поворот объясняет мотивацию персонажа. Разработчик создаёт головоломку, которая кажется ему логичной и в меру сложной. Он знает её решение от и до. Но для нового игрока, не погружённого в логику создателя, эта же головоломка может оказаться непроходимой стеной абсурда. Разработчик видит "элегантное решение", а игрок - "неинтуитивный бред". Руководитель проекта, находясь внутри контекста годами, физически не может симулировать опыт первого знакомства. Также существует “эффект IKEA” и предвзятости подтверждения. Мы склонны ценить вещи, в создание которых вложили свой труд, гораздо выше их объективной ценности. И разработчик, потративший полгода на создание сложной системы крафта, подсознательно её защищает перед самим собой. Он вложил в неё душу. Далее включается предвзятость подтверждения: он будет искать и находить доказательства гениальности своей системы, игнорируя или преуменьшая сигналы о том, что она громоздкая, скучная или ненужная. И в этом смысле он не "плохой руководитель", он - человек, попавший в ловушку собственной психологии. Фокус-группа здесь выступает как холодный душ, который говорит: "Король-то голый. Ваша система красивая, но пользоваться ей не хочется". Это стандартная часть любого профессионального творческого процесса. В кино эту роль выполняют тестовые показы. Случайным зрителям и критикам показывают черновую версию фильма, чтобы посмотреть на их реакцию. Попутно отслеживают, в какие моменты люди скучают, где смеются, что им непонятно. Цель не в том, чтобы "сделать продукт по видению толпы", предав идею. Цель - понять, донёс ли ты свою идею до зрителя. Если в ключевой драматической сцене зал начинает хихикать, это не значит, что зрители плохие. Это значит, что со сценой что-то не так, и режиссёру нужно это исправить, чтобы его замысел был воспринят правильно. В промышленности это тоже сплошь и рядом. И прежде, чем выпустить новый автомобиль или смартфон, компании создают десятки прототипов и дают их пощупать фокус-группам. Инженер может считать, что расположение кнопки идеально, но если 9 из 10 человек её случайно нажимают, значит, проблема в дизайне, а не в людях. P.S. Фокус-группа не диктует, как делать. Её задача - показать, где есть проблемы. Она - диагностический инструмент, а не креативный директор. Вот есть проблема: "На втором уровне становится скучно". Плохой руководитель: "Ладно, добавим больше взрывов". Хороший руководитель: "Почему скучно? Неясна цель? Слабая мотивация? Плохой темп повествования? Давайте разберёмся в корне проблемы и решим её в рамках нашего видения". Руководитель, который заявляет "я сам всё знаю и мне не нужны чужие мнения", - это не сильный лидер, а заложник собственных когнитивных искажений. Проблемы с сюжетом и геймплеем лежат в области геймдизайна, но осознать их наличие, будучи "внутри" проекта, невероятно сложно. Профессионализм руководителя заключается не в том, чтобы быть непогрешимым оракулом, а в том, чтобы выстроить процесс, который защитит проект от его собственной "замыленности взгляда".
    • @edifiei @Ленивый  а у вас там тоже подпись от куратора, мол покупая эту игру вы спонсируете врага… и т.п. (на укр) ? 
  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×