Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Ну пока что перевел 3 из вверенных мне 12 папок. К началу следующей недели надеюсь перевести все остальные.

Эт хорошо, что у Вас Глоссарий присутствует, Вы его потом выложите полный, может пригодится, если вдруг прохождением каким придётся воспользоваться :P

Ей-богу, не пойму нахрена вам иностранными прохождениями портить ощущения от игры - если она будет на русском языке? Одумайтесь! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На счет Meister Olebeag. Meister - немецкий аналог английского "master" (в игре нередко имена персонажей и мест "отдают" духом Германии и Италии), одним из значений которого является "магистр" . А если учесть, что Мельфина - город, лояльный к науке, то именно титул "Магистр" его правителю подходит весьма удачно.

Salamander's Tail - imho, "Хвост Саламандры" более удачно звучит. Yama = собственно "родное" для японской игры слово "гора", читающееся как "Яма". В выражении Steel Syndicate, steel - прилагательное, так что "Стальной Синдикат" будет более корректно ( да и "Синдикат Стали" будет постоянно о fallout напоминать :) )

Gilles-Barre по отдельности достаточно распространенные французские имя и фамилия, читающиеся как "Жиль" и "Баррэ" (с ударением на последний срок). В принципе ничего удивительного в использовании их японцами, любящими европейские имена (достаточно глянуть на глоссарий) нет :)

P.S. По моему скромному мнению было бы логично перевести названия локаций. Если у человека будет желание общаться с теми, кто играл в оригинал или читать мануалы, то всегда можно глянуть в глоссарий, как это было отмечено чуть выше.

Update:

Rubber Soul - в данном контексте именно душа убийцы.

to Astaldo

Remnant Tao Tie - в данном случае имеется вполне определенный русский аналог (Тао-Тие). А вообще по транскрипции с английского читается как "Тао Тай".

Изменено пользователем Sadius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ей-богу, не пойму нахрена вам иностранными прохождениями портить ощущения от игры - если она будет на русском языке? Одумайтесь! =)

Прохождение-то будет на русском, вот только имена и названия скорее на транслите или на родном (английский имеется в виду)....

А вообще это из личного печального опыта - была попытка воспользоваться прохождением и советами играя

в русЕфицированую версию Final Fantasy 12

Ничего хорошего из этого не вышло...

Изменено пользователем AlexDriver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, спасибо конечно за помощь, но до стадии тестирования глоссарий не будет меняться (покрайней мере то что уже в глоссарии есть, обсуждение всего остального не возбраняеться, а даже приветствуется :)). Просто даже если переведено что то не так, пусть будет единый стиль. А то у одного будет Давид, у второго Дэвид, у тртьего вобще непонятно что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ыть я за Дейв :warning2: и не ипет :tongue:

Archee Не флуди :vinsent::smile:

Sadius Согласен, там даже по тексту подходит. Но все же на данный момент менять это не буду. Пусть пока остается так. Вопрос: а Вы играли игру?

Изменено пользователем Alexfromm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос: а Вы играли игру?

Да. Но не было времени, потому прервался. Так или иначе торопиться мне некуда :) Да и не все мои друзья, с которыми мне бы хотелось обсудить ее, могут пройти оригинал, так что заинтересованность в переводе у меня прямая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Harpylia - Гарпилия (поправьте, если ошибаюсь)

Wagram - Ваграм.

Eulam - Еулам (Юлэм - по совету tetsue)

И ещё, у нас Ремнант'ы склоняются?

И всё-таки я как и много страниц назад за Герцога Кубинского (The Duke of Qubine). Вот подобные примеры the Duke of Edinburgh - герцог Эдинбургский, the Duke of Wellington - герцог Веллингтонский...

Изменено пользователем csfear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Несколько вопросов общего характера -

Регулярно встречается sealed по отношению к монстрам - переводим запечатанные или уничтоженные?

так же battle technique - боевой стиль или техника боя?

formations - формации или строй ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю так правильно будет

1.Уничтоженные

2.Техника боя

3.Строй

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Регулярно встречается sealed по отношению к монстрам - переводим запечатанные или уничтоженные?

так же battle technique - боевой стиль или техника боя?

formations - формации или строй ?

В отношении монстров sealed, скорее, в значении "неизвестный". Battle technique чаще употребляется в значении "техника боя". Ну или "боевой прием" (т.е. удар пяткой, ухом и т.д.), т.к. боевой стиль и техника боя не совсем одно и то же . А вот formation от контекста зависит... Оно же может быть "боевым построением", и, в другом случае "формированием" чего-либо (допустим formation of public consciousness - формирование общественного сознания и т.п.). В игре может употребляться в любом значении.

Изменено пользователем Sadius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Несколько вопросов общего характера -

Регулярно встречается sealed по отношению к монстрам - переводим запечатанные или уничтоженные?

так же battle technique - боевой стиль или техника боя?

formations - формации или строй ?

на счет первого напомните, кто помнит когда именно и где это пишут.

Боевая техника - насколько помню идет речь о различных способностях, аналог mystic arts

формация думаю уместнее будет, т.к. в прохождении описываются они самые.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет первого кажется все таки должны быть "Запечатаные" т.к. часто упоминается, что Император sealed какого то монстра на болоте и теперь этот монстр освободился и т.д. И встречается очень часто именно в таком контексте.

Напомню еще раз по поводу order melphina

Melphina часто упоминается в игре как город и переводится должна именно как : "Мельфина"

тогда и order melphina по правилам Русского языка должен переводится как орден мельфина(ы), а мельфинский орден происходит от мельфин ктр в игре нет.

И судя по тексту ктр мне достались это все таки более военнизированая структура призванная защищать город, а не религиозная секта.

Изменено пользователем Dvoryadkin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я гамал, но не проходил, пройти могу, но толку.......

хотя для более точного перевода, я считаю, нужно проходить нескольким пиплам и при разхождении сюжета разделяться))))))

думаю такой подход более уместен для точного перевода))))) :drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не могу перевести слово hooey, вот начало предложения (Usually the ceremony's a bunch of hooey)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Programm
      Heaven’s Vault

      Метки: Приключение, Повествование, Тайна, Протагонистка, Научная фантастика Платформы: PC PS4 SW iOS An MAC LIN Разработчик: Inkle Studios Издатель: Inkle Studios Дата выхода: 16 апреля 2019 года Отзывы: 1691 отзывов, 87% положительных
    • Автор: Slider2007
      A Vampyre Story

      Разработчик: Autumn Moon Entertainment Издатель: Акелла Дата выхода: 24 ноября 2008 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 218 отзывов, 72% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
    • Отредактировал перевод шестой главы. 2/3 готово, получается. Правда, потом еще протестить финально надо будет, ну и будем надеяться, что с этими патчами ничего в итоге не полетит критичного, что помешает все собрать как надо.
      Спасибо Jimmi Hopkins за помощь в этом деле.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/269110/Super_Motherload/ Об этой игре

      Игра Super Motherload, действия которой разворачиваются на Марсе в альтернативную эру Холодной войны, представляет собой совместное приключение с раскопками для 1-4 игроков с разветвляющимся сюжетом, полностью озвученными персонажами и процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.

      Приобретайте мощные улучшения и припасы для своего горнодобывающего модуля по мере вашего продвижения и процветания, а также редкостные специальные способности с произвольной доступностью.

      Включенная бесплатная версия Steam Super Motherload - это Motherload Goldium Edition, культовая классика 2004 года, которая вдохновила такие игры, как Infiniminer 

      Ключевая особенность: 
        Механика по мотивам RPG, улучшения, квесты и специальные способности. Разветвляющийся сюжет со множеством концовок игры. - Более 150 взрывных требующих решения головоломок. Эпическое сражение с боссами.  Полное озвучивание и полноценная звуковая дорожка от независимого исполнителя электронной музыки Эрика Чена. Сюжет от автора комиксов Куртиса Вибе. Поддержка 4 одновременных Gamepads - идеально подходит для Big Picture  Работает на 60FPS в Full HD (1080p) Super Motherload - это сиквел оригинального хита XGen Studios, который доступен в Windows, PS4 и PS3 Хардкоровый режим для ветеранов Motherload. 10 играбельных персонажей для разблокирования. Процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.
    • Первый вторник каждого месяца. Вероятно цены начнут снижаться в ближайшую неделю (как только фермеры продадут ключи оптовикам). Возможны резкие колебания в зависимости от спроса. Обычно к концу месяца цена устаканивается. Период резких колебаний - это рулетка. Бывает так, что изначально за относительно хорошую игру могут просить 50 рублей, затем осознают, что спрос на неё огромный и повышают цену до 500. Известных хитов это, конечно же, не касается. Там цену обычно снижают не очень сильно (обычно в пределах 30% от текущей цены в стиме или максимальной скидки там же), хотя себестоимость этого ключа не сильно выше, чем стоимость ключа для игры, продающейся за 15 рублей. 
    • а, это банальное технологическое ограничение из-за которого мы пока вынуждены играть с помощью приспособлений типа устройств ввода, в будущем когда будем запихивать себе штекер прямо в устройство встроенное в наш мозг, ты сможешь в игре не только напрягать каждую мышцу на руке но и крылья и хвост которых в реальности у тебя нет. Но и даже сейчас в играх ты также можешь пользоваться преимуществами которых у тебя не в реальной жизни, а вообще я уже начинаю запутываться куда этот разговор ведет и в чем его суть.)) я вроде изначально ответил тебе по теме однообразного геймплея и сказал что его на самом деле вполне приличное разнообразие, а теперь мы говорим уже об ограничениях системы ввода.)
    • Это хорошо, вот тут и оставайтесь, у нас хорошо.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×