Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

А мне нравится. Очень напоминает ситуацию с Мультиплеером Анчартед 2. Конечно в целом не конкурент всяким эталоном типа КС или КоД, то именно идеей вертикальной структуры локаций очень интересно смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

Он интересный, но интересно будет только на консолях, на ПК вся эта тактика превратится в попрыгушки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смотрел видео мультиплеера с ящика, у меня вопрос, куда дели освещение и почему графика выглядит хуже, чем во первой части?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

SerGEAnt как же ты прав в своих словах. Круто круто круто - это Крайзис 2. Подкат сделали, музыка хороша. Ох как я доволен сегодня и скринами и видео теперь к ночи. День Крайзиса-СПАСИБО. :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Крайзис с каждым разом все больше преображается. Сначала он выглядел жутких трешом, а теперь оч внушаемым ФПС-ом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то мне эти подкаты напоминают систему Smart из Brink.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Недаром в Крайтэк свой хлеб кушают - очень эффектная боёвочка)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разрушенный город тоже эффектно смотрится, надеюсь будут красивые обзоры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отлично, отлично, отлично - вот, что могу сказать про игру и видео соот-но. Силовой прыжок и подкат от певого именно лица нравится. Места битв тоже красивые и приятные. Меня устраивает увиденное. Молодцы немцы. Остаётся только ожидать это чудо. Спасибо за свежак видео (настоение поднялось хоть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
подкат от певого именно лица

Это было еще в Фиар целых 5 лет назад, и этим ни кто не пользовался. Пыль в глаза в трейлерах и безполезная штука в игре. Единственная игра где это хорошо использовалось это Мирорс Эдж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это было еще в Фиар целых 5 лет назад, и этим ни кто не пользовался. Пыль в глаза в трейлерах и безполезная штука в игре. Единственная игра где это хорошо использовалось это Мирорс Эдж.

А это выглядит красивее и эффективнее. Твой анчартед тоже повторение лары крофт только качественнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это чтобы наши с Мирославом жопы горели в унисон?
    •  что это.   Нет, я помню что что-то  такое писал, но мать твою.... Кратковременный пик это то, что может не засеч мониторинг если у тебя там не а 1/10 сек строчит. Я слышал, что у 5090 это может быть 1200-1300w.
    • Ну к слову, я в основном играю c достаточно серьезным андервольтом снижающем постоянное потребление с 330w до 250w но теперь мне охота посмотреть будут ли тикие пики под 600w или хотя бы 400-500w
    • Будет ли апдейт под 2.0?
    • //------------------------------------------------ //--- 010 Editor Binary Template // // File:        Asura_TXTH.bt // Authors: Giza+AI // Description: Asura Engine Text Resource (.ASRBE / .ASR / TXTH chunk) // File Mask:   *.ASRBE,*.asr,*.bin // ID Bytes:    41 73 75 72 61 20 20 20 54 58 54 48 // "Asura   TXTH" //------------------------------------------------ BigEndian(); // ------------------------------------------------ // Header Definition (36 bytes / 0x24) // ------------------------------------------------ struct HEADER {     char   magic[8]        <comment="Engine signature: 'Asura   '">;     char   chunkType[4]    <comment="Chunk signature: 'TXTH' (Text Header)">;     uint32 chunkSize       <comment="Total size of remaining chunk payload (FileSize - 24)">;     uint32 version         <comment="Structure version (typically 1)">;     uint32 flags           <comment="Resource flags">;     uint32 entryCount      <comment="Number of localized string entries">;     uint32 archiveHash     <format=hex, comment="Archive/File 32-bit Hash ID">;     uint32 totalTextBytes  <comment="Total raw byte size of all UTF-16 text data">; } header <style=sHeading1>; // ------------------------------------------------ // Localized Text Entry // ------------------------------------------------ typedef struct {     uint32  keyHash   <format=hex, comment="32-bit hash identifier for the key name">;     uint32  charCount <comment="String length in UTF-16 characters (including null terminator)">;     wchar_t text[charCount] <comment="UTF-16BE encoded text">;          // 4-byte padding alignment     local int textBytes = charCount * 2;     if ((textBytes % 4) != 0) {         ubyte padding[4 - (textBytes % 4)] <comment="Alignment padding">;     } } TEXT_ENTRY <read=ReadTextEntry>; wstring ReadTextEntry(TEXT_ENTRY &entry) {     return entry.text; } // ------------------------------------------------ // Text Entries Table // ------------------------------------------------ struct TEXT_ENTRIES {     TEXT_ENTRY entries[header.entryCount] <optimize=false>; } textEntries <style=sSection1>; // ------------------------------------------------ // Key Names Table (ASCII / null-delimited) // ------------------------------------------------ typedef struct {     string keyName <comment="Identifier key corresponding 1-to-1 with entry index">; } KEY_ENTRY <read=ReadKeyEntry>; string ReadKeyEntry(KEY_ENTRY &k) {     return k.keyName; } struct KEY_TABLE {     uint32 keyTableSize <comment="Total size in bytes of raw string table">;     KEY_ENTRY keys[header.entryCount] <optimize=false>;          // Remaining alignment padding to EOF (aligned to 16 bytes)     if (!FEof()) {         ubyte filePadding[FileSize() - FTell()] <comment="End-of-file padding">;     } } keyTable <style=sSection2>;   на основе этого ии написал пайтон скрипт:
        #!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ Asura Engine TXTH (.ASRBE) Text Exporter & Importer Supports Big-Endian Asura text archives (PS3 / Xbox 360). """ import sys import os import struct import json import argparse def export_asrbe(file_path, output_path=None): if output_path is None: output_path = os.path.splitext(file_path)[0] + ".json" with open(file_path, "rb") as f: data = f.read() if len(data) < 36: raise ValueError("File is too small to be a valid ASRBE file.") magic = data[:8].decode("latin1") chunk_type = data[8:12].decode("latin1") if magic != "Asura " or chunk_type != "TXTH": raise ValueError(f"Invalid header signature: {magic!r} / {chunk_type!r}") chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes = struct.unpack(">IIIIII", data[12:36]) offset = 36 entries_data = [] for i in range(entry_count): key_hash, char_count = struct.unpack(">II", data[offset:offset+8]) offset += 8 text_raw = data[offset:offset + char_count * 2] text = text_raw.decode("utf-16-be").rstrip("\x00") offset += char_count * 2 # 4-byte padding alignment if offset % 4 != 0: offset += 4 - (offset % 4) entries_data.append({ "key_hash": f"0x{key_hash:08X}", "raw_hash": key_hash, "text": text }) # Read Key Table key_table_size = struct.unpack(">I", data[offset:offset+4])[0] offset += 4 keys_raw = data[offset:offset + key_table_size] # Split null-delimited keys key_names = [k.decode("latin1") for k in keys_raw.split(b"\x00") if k] # Combine keys and entries output_entries = [] for i in range(entry_count): k_name = key_names[i] if i < len(key_names) else f"UNKNOWN_KEY_{i}" output_entries.append({ "index": i, "key": k_name, "key_hash": entries_data[i]["key_hash"], "text": entries_data[i]["text"] }) meta = { "format": "Asura_TXTH", "endian": "big", "version": version, "flags": flags, "archive_hash": f"0x{archive_hash:08X}", "raw_archive_hash": archive_hash, "entry_count": entry_count, "entries": output_entries } with open(output_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(meta, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"[+] Successfully exported {entry_count} entries to {output_path}") def import_asrbe(json_path, output_path): with open(json_path, "r", encoding="utf-8") as f: meta = json.load(f) entries = meta["entries"] entry_count = len(entries) version = meta.get("version", 1) flags = meta.get("flags", 0) archive_hash = meta.get("raw_archive_hash") if archive_hash is None: archive_hash = int(meta["archive_hash"], 16) # Build text entries block text_entries_bytes = bytearray() total_text_bytes = 0 for entry in entries: raw_hash = entry.get("raw_hash") if raw_hash is None: raw_hash = int(entry["key_hash"], 16) text = entry["text"] + "\x00" # include null terminator text_utf16 = text.encode("utf-16-be") char_count = len(text) entry_bytes = bytearray() entry_bytes.extend(struct.pack(">II", raw_hash, char_count)) entry_bytes.extend(text_utf16) # 4-byte padding text_len = len(text_utf16) total_text_bytes += text_len if len(entry_bytes) % 4 != 0: pad_len = 4 - (len(entry_bytes) % 4) entry_bytes.extend(b"\x00" * pad_len) text_entries_bytes.extend(entry_bytes) # Build keys table keys_raw = bytearray() for entry in entries: keys_raw.extend(entry["key"].encode("latin1")) keys_raw.append(0) # null terminator key_table_bytes = bytearray() key_table_bytes.extend(struct.pack(">I", len(keys_raw))) key_table_bytes.extend(keys_raw) # Payload = text entries + key table payload = text_entries_bytes + key_table_bytes # Pad payload to 16 bytes alignment pad_rem = len(payload) % 16 if pad_rem != 0: payload.extend(b"\x00" * (16 - pad_rem)) # Total chunk size = total file size - 24 # Header is 36 bytes -> header[24:] is 12 bytes + payload chunk_size = 12 + len(payload) header = bytearray() header.extend(b"Asura ") header.extend(b"TXTH") header.extend(struct.pack(">IIIIII", chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes)) full_data = header + payload with open(output_path, "wb") as f: f.write(full_data) print(f"[+] Successfully packed {entry_count} entries to {output_path} ({len(full_data)} bytes)") def main(): parser = argparse.ArgumentParser(description="Asura Engine TXTH (.ASRBE) Converter") subparsers = parser.add_subparsers(dest="command", required=True) # Export p_export = subparsers.add_parser("export", help="Export .ASRBE to .json") p_export.add_argument("input_file", help="Path to input .ASRBE file") p_export.add_argument("-o", "--output", help="Path to output .json file") # Import p_import = subparsers.add_parser("import", help="Import .json back to .ASRBE") p_import.add_argument("input_json", help="Path to input .json file") p_import.add_argument("output_file", help="Path to output .ASRBE file") args = parser.parse_args() if args.command == "export": export_asrbe(args.input_file, args.output) elif args.command == "import": import_asrbe(args.input_json, args.output_file) if __name__ == "__main__": main()  
    • А вот были бы мы друзьями....          Выяснил, что мне дают.  Во первых по одной табле антидепрессанта, потом укол чего-то, что влияет на сосуды мозга, что-то связанное с кислородом, ну и наеоч дают микс из фена и циклобарбитала. А вчере я сказал, что всё равно плохо сплю, тогда мне перед миксом дали какую-то ж5ёлтенькую таблетку, а потом сразу микс.   Меня так срубило, сто я даже не помню успел ли я доесть ту сырную булочку, а чай я вышел походу себе на яйца, потому что проснулся в полномьа хуе и "обосанным"  Очень сильная вещь.
    • в 0xC размер блока указана. Скрипт видимо его не меняет у вас. Отсчёт начинается с 0x18, не скажу что прям во всех файлах. Но то что скинули так.
    • Привет, автор тут.
      Добавил русификатор на Birth by Sleep 
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3782280719
    • Всем привет, мне нужна помощь с увеличением длины текста в Shellshock 2: Blood Trails [BLES00408]. Текст хранится в файлах ASRBE, которые я прикрепляю. У меня есть скрипт, который извлекает текст, но если сделать его длиннее, игра вылетает. ASRBE
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×